Ian Lee Starcher
J'ai réuni un petit groupe d'amis et nous avons commencé à jouer. Un an ou deux plus tard, j'ai trouvé Runequest 2ème édition dans un magasin de jeu local. Mes amis et moi avons tout de suite adoré la mécanique (localisation des coups, combat plus mortel, etc.) et le monde exotique de Glorantha créé par Greg Stafford. Nous nous sommes mis à jouer à Runequest, et nous avons élargi à l'Appel de Cthulhu et Stormbringer. Mon fantastique retournement dans mes capacités de lecteur, combiné à des circonstances inhabituelles, me firent découvrir la vie en école universitaire au début de l'adolescence. C'est là que j'ai découvert une plus grande variété de jeux, dont Champions, que j'ai adoré en tant que fan de comic.
En 1984 je suis allé à Origins à Dallas (Texas). Là j'y rencontrai mes héros - les auteurs de jeu. Une semaine plus tard je suis allé en Californie pour des vacances familiales avec mes parents, et en arrivant je leur ai dit que je ne revenais pas dans l'état de Washington. J'ai alors fait une apparition aux portes de Chaosium, Inc., éditeur de mes jeux préférés. Greg Stafford et le reste de l'équipe laissèrent gentiment ce garçon (moi) travailler là, d'abord gratuitement puis contre rémunération. Là j'ai fait face à tous les aspects de la création de jeu et de la gestion d'une compagnie de jeu.
J'ai surtout travaillé à la conception et la rédaction de projets, mais j'ai aussi fait du travail de dessin, mise en page, jusqu'à magasinier, comme dans beaucoup de petites compagnies. Là-bas tous les gens étaient fantastiques et formidables avec moi, Charlie Krank, Lynn Willis, et Steve Perrin ont tous pris du temps pour m'apprendre et m'encourager. Les deux personnes de Chaosium qui ont eu le plus d'influence dans ma vie ont été Greg Stafford et Sandy Petersen. Ces deux hommes sont allés au-delà des limites du travail et du jeu et m'ont invité chez eux, dans leur vie, et sont devenus de vrais mentors. Mes croyances religieuses, ma vision de l'humanité, et de nombreuses valeurs viennent des nombreuses conversations et du temps que j'ai passé avec chacun.
Comme tout le monde je joue pour jouer, pour avoir du plaisir et pour passer du temps avec des amis et la famille. Mais pour moi le jeu est plus profond qu'un loisir ou un acte social. C'est grâce au jeu que j'ai gardé le lien avec mon père, appris les maths et la lecture, et rencontré des gens dont l'influence se retrouve encore dans ma vie quotidienne et dans ce que je considère sacré dans ma propre tradition religieuse. Je sens que le jeu m'a permis de rencontrer des gens parmi les plus intéressants et créatifs que j'ai pu croiser.
J'ai essayé de "renvoyer l'ascenseur" que jouer m'a appris, en jouant avec mes enfants. En devenant un avocat local pour la cause du jeu et des boutiques locales, grâce à des démonstrations en public et des parties d'initiation. Avec des jeunes à problèmes, en faisant des parties le vendredi soir et la nuit du samedi, pour leur fournir un choix intéressant plutôt que des réunions avec beaucoup d'alcool et de la drogue.
A présent (août 2004) mes jeux préférés sont Heroclix, Pirates of the Spanish Main, les Colons de Katäne, et Donjons & Dragons 3.5. En dehors du jeu et de la création de jeu (dans laquelle je me suis récemment replongé) et la gestion d'une entreprise de distribution, étudier l'histoire et la religion (la réalité est plus étrange que la fiction), les activités religieuses, j'aime être papa et faire des "trucs de mômes" avec mes trois enfants.
Je travaille en ce moment (août 2004) sur des projets à long terme avec le system d20/OGL, et j'espère à l'avenir faire des choses pour mes jeux et éditeurs préférés.
Message à tous :
Remember that life is the real adventure. Games simulate this with the fantastic. Don't confuse the two.
(Rappelez-vous que la vie est la vraie aventure. Les jeux simulent cela avec du fantastique. Ne confondez pas les deux.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Cthulhu Mythos
première édition
Cthulhu Mythos Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique. Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons. Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve. C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés). C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings etc.) et les religions du Mythe). Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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November 2018 | 5e compatible | Petersen Games |
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Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Sandy Petersen's Cthulhu Mythos
première édition
Sandy Petersen's Cthulhu Mythos Sandy Petersen's Cthulhu Mythos entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour Pathfinder. Cet ouvrage a été édité dans le cadre d'un financement participatif pour une gamme de figurines des créatures du Mythe. Le livre s'ouvre sur 5 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Getting Started (8 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle, médiéval fantastique. Mythos Races (44 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJ. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Character Options (36 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par de nouveaux Archétypes de Classes (Artiste Fou pour les Bardes, par exemple, ou le Sorcier Profond). Il présente aussi des options pour les Compagnons animaux, une nouvelle Profession (Philosophe en Yog-Sothotherie), une quinzaine de nouveaux Feats, ainsi que des options pour les diverses races de PJ. Puis Insanity And Dreams (18 pages) s'attelle à émuler dans le cadre de Pathfinder les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle de Crainte (Dread) allant de 0 (sans peur) à 10 (évanouissement / crise cardiaque). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Deux pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et quatre autres aux Contrées du Rêve. C'est alors Magic (36 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente une quarantaine de sorts nouveaux et une trentaine de rituels avec les règles qui les gèrent. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Artifacts, 28 pages, qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclue une douzaine de matières alchimiques (lait de Shub-Niggurath, venin d'Atlach-Nacha, etc.) et autant d'objets de technologie alien : réceptacle à cerveau, drogue plutonienne... Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés), ainsi que des objets magiques liés au mythe : 24 items allant des idoles de Cthulhu au Trapézoèdre en passant par les masques pâles du Roi en Jaune ou la lampe d'Alhazred. C'est au tour de Cults, 32 pages, qui décrit ensuite plusieurs cultes de divinités du Mythe Pour chacun est fourni une liste d'avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 4 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (6 pages). Enfin 4 pages explorent la relation entre les entités du mythe et les religions qui se développent autour d'elles chez certains peuples comme les profonds et autres mi-go. Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones and Outer Gods (90 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leur sont rattachées directement, le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités, les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Bestiary (120 pages) étend les descriptions aux créatures non uniques tournant autour du mythe, 48 en tout, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes), terrestres (Goules, peuple serpent) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes de la Lunes, Maigres créatures de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Certaines sont accompagnées par une illustration, d'autres par une photo des figurines correspondantes issues de la campagne de financement participatif. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres Rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). Avec une logique similaire, le dernier chapitre, Expanded Mythos Bestiary (86 pages) propose des versions différentes de diverses créatures uniques ou non, présentées dans les chapitres précédents, plus puissantes (le Grand Cthulhu en CR30 contre 21 pour la version précédente, Habitants de Leng au CR de 8 contre 2 pour les versions de base) ou moins puissantes, tel un Shoggoth au CR de 19 contre 20 en version de base. Ces descriptions reprennent celles parues dans des suppléments précédents de la gamme : les Grands Anciens de Bestiaire 4, les Zoogs du Bestiaire 3, etc. Cette liste de 68 créatures inclue également certaines issues des bestiaires classiques de Pathfinder : Bisha ga Tsuku du Bestiaire 6, Seughati du Bestiaire 2... Après une illustration pleine page, viennent en annexe un Index : Creatures, PC Races & Templates de 4 pages), le texte de la licence OGL (2 pages) et deux pages de publicité. Les crédits "Autres" correspondent aux peintres des figurines utilisées pour illustrer certaines parties des règles.
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November 2017 | Pathfinder | Petersen Games |