Guy Davis
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Exposé : Aberrants
première édition
Exposé : Aberrants Ce petit livre format comics vendu au prix d'un comics décrit une faction rebelle de novas auto-nommés les Aberrants et qui luttent contre une conspiration appelée Proteus au sein du célèbre projet Utopia. Les 11 premières pages sont des éléments d'enquête sur le meurtre du nova Landers qui est à l'origine de la radicalisation du mouvement des Aberrants. Trois pages sont consacrées à décrire les trois factions du groupe : ceux qui restent secrètement à Utopia, ceux qui se sont enfuis et s'occupent du recrutement, les rebelles les plus extrémistes. Deux pages sont consacrées aux relations avec les autres groupes, et 3 pages aux personnalités que sont Sophia Rousseau, André Corbin, Kimberly Dame et le Docteur Worm. Le livre se conclut par trois novas typiques du groupe des Aberrants. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Ghouls : Fatal Addiction
première édition
Ghouls : Fatal Addiction Les goules sont des créatures à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des morts, qui évoluent dans l'ombre de créatures bien plus puissantes et dont ils savent peu de choses. Le sang vampirique dont ils sont nourris est une bénédiction qui leur donne une longévité illimitée et des pouvoirs extraordinaires, mais aussi une drogue qui les asservit. Ce livre est dédié à ces êtres extraordinaires et pitoyables. Il apporte de nombreux détails et nouvelles règles sur les goules, afin de permettre de jouer une campagne qui leur serait dédiée. Le livre débute par une nouvelle intitulée Blood is Thicker, qui raconte une tranche de vie d'une goule assez perturbée. Suite à cela, un chapitre nommé The First Taste est une introduction dans le style habituel de White Wolf : rappel des thèmes de l'ouvrage, puis présentation des chapitres à venir. A Clockwork Crimson, le premier chapitre, est consacré à la santé des goules. Le début du chapitre est écrit sous la forme d'un rapport médical écrit par un vampire médecin qui décrit la physiologie de ces êtres. Il est suivi d'un exposé du même style sur leur psychologie. Après ces pages de pure description, cinq pages de règles terminent le chapitre : vieillissement, transformation du sang en vitae (sang vampirique), liens de sang, dérangements, apprentissage de disciplines, frénésie, overdose de Vitae, régénération, cas particulier des revenants (qui sont goules "de naissance"), transmission des faiblesses de certains Clans, sevrage, etc. Masters and Servants est consacré à l'aspect social. Le chapitre débute par la transcription d'une réunion de goules indépendantes, qui résument leurs connaissances, imparfaites, des différents acteurs du Monde des Ténèbres. Quinze pages présentent ensuite les relations entre vampires et goules, en examinant celles-ci dans les différents clans. La partie relative au clan Tzimisce est particulièrement développée, étant donné l'intérêt porté par ce clan aux goules, notamment les monstres élaborés dans leurs laboratoires (Szlachta, Vozhd et autres), ainsi que les revenants, familles de goules héréditaires. Le reste du chapitre examine les relations goules / vampires suivant l'âge du maître, les trois types de goules (Vassaux, Indépendants, Revenants), les atrocités que les vampires font subir aux goules et quelques sociétés secrètes de goules. Les trois premières pages de Character Creation donnent les règles chiffrées pour créer un PJ goule. Puis, les trois types de goules sont détaillés suivant le format habituel de White Wolf : une double page avec en encadré des opinions sur les autres factions : autres types de goules, vampires, garous et mortels. Les trois types sont :
Ensuite, les quatre familles de Revenants ont droit à une page chacune : on y trouve notamment les faiblesses liées à chaque famille, un encadré résumant les stéréotypes, et les trois disciplines de famille, car les revenants n'ont pas besoin de maîtres vampires pour en apprendre. Les quatre familles examinées sont les Bratovitch féroces, les Grimaldi mondains, les Obertus occultistes et les Zantosa décadents. Il faut signaler que les trois familles secrètes détaillées dans Dirty Secrets of the Black Hand sont absentes : Enrathi kidnappeurs, Marijava criminels et Rasfatio sorciers. Le chapitre se conclut par la description de nouvelles compétences, historiques, atouts et handicaps, notamment les mutations induites par la Vicissitude et la Thaumaturgie, ainsi que l'encadré décrivant les dépenses d'expérience. Storytelling donne divers conseils aux Conteurs : thèmes à explorer, conseils d'ambiance, idées de chroniques... Le chapitre fait un zoom sur une société secrète de goules brièvement abordée au deuxième chapitre : The Unmastered, avec présentation de leurs trois dirigeants mais sans leurs caractéristiques. Ce chapitre continue avec des exemples de PNJ complets : goule indépendante tueuse de vampires, agent revenant, Szlatch (goule monstrueuse optimisée pour le rôle de gardien), Vozhd (goule monstrueuse et violente, composée de plusieurs corps), divers animaux (crocodiles, grands singes, grands félins, chiens, loups et rats). La fin du chapitre propose plusieurs synopsis. Templates contient quatre archétypes de personnages détaillés sur deux pages : page descriptive et feuille de personnage complétée. Il se conclut par une fiche de personnage vierge. Comme c'est souvent le cas chez White Wolf, chaque chapitre débute par une illustration pleine page. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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June 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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April 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Armageddon
deuxième édition
Armageddon Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que les spécificités de l'univers d'Armageddon, et la description de celui-ci. Les règles et notamment les scores ont été adaptées, par rapport aux autres jeux l'utilisant, pour refléter la grande puissance des personnages. Le premier chapitre "A Taste of Doomsday" (10 pages) est une introduction contenant entre autre une nouvelle d'ambiance de quatre pages, la présentation du jeu de rôle en général, de l'auteur, du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci. On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Setting" (22 pages) qui contient le background du jeu. On y découvre notamment la cosmologie de l'univers, la réalité sur le Créateur, ses Séraphins, la vie l'univers et le reste, ainsi que la place de notre monde (Midgard) dans le grand arbre cosmique (Sephiroth). L'histoire du monde est également présentée, en particulier la période 2000-2017 qui contient l'avènement de l'Eglise de l'Apocalypse et la guerre mondiale qui s'en suit pour la domination des âmes humaines. Le triste contexte géopolitique est ensuite présenté par région du monde : Amérique, Asie, Moyen-Orient, Europe. "Roles" (76 pages) est un gros morceau : il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir, et leurs "associations". Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : holy soldier, immortal stunt man, neo-pagan warrior, sorcerer... Il est suivi de "Rules" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem qui ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Tools" (20 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Six associations déjà proposées lors de la création de personnage sont alors présentées en détail : "Associations" (26 pages). Il s'agit des groupes les plus influents impliqués dans le conflit. Aucun n'est vraiment neutre, mais personne n'a la même façon de voir les choses non plus. Pour chacune, on trouver un résumé de son histoire, des dogmes qui la sous-tendent, son organisation, son implication dans la guerre et ses relations avec les autres relations occultes. A noter que des références sont faites à d'autres organisations issues de SorCellerie. Les pouvoirs surnaturels, pilier de ce jeu, sont abordés dans le chapitre "Metaphysics" (54 pages). Après une explication générale sur l'humanité, l'âme, le cycle des réincarnation et l'Essence magique en chaque homme, le chapitre s'attaque à présenter les aspects magiques du monde, avant de passer à la présentation des pouvoirs liés à chaque discipline surnaturelle : invocation, don de seconde vue, nécromancie... Ce chapitre regroupe de nombreux mythes et croyances. Ensuite, les créatures surnaturelles sont présentées au cours de "Inhuman" (64 pages). Toute la galerie de créatures surnaturelles est au rendez-vous : Celestials, Nephilim, Esprits, Immortels, Divinités, Atlantes... Le côté obscur est détaillé dans le chapitre "Adversary" (24 pages), qui présente la sinistre Eglise de l'Apocalypse et son armée du même nom. Ses méthodes et son passé sont analysées : propagande, corruption, coups de force. Tout est bon pour arriver à ses fins et précipiter l'avènement du Léviathan. La vie dans les territoires occupés par l'Eglise est également décrite, avec tous les aspects sordides d'une dictature religieuse aussi terrible. La sécurité est imposée par terrible Soul Police qui chasse les dissidents et les infidèles pour les convertir ou les exterminer. Son armée est d'une redoutable efficacité : fanatisée, pleine de ressources, et soutenue par des contingents de créatures surnaturelles effrayantes. Les créatures et pouvoirs spécifiques des membres de l'Eglise de l'Apocalypse sont présentés dans cette section avec quelques archétypes illustrés, destinés à des PNJ. Le dixième et dernier chapitre "Chronicles" (8 pages) fournit des conseils, des thématiques et des généralités sur la façon de faire jouer une campagne d'Armageddon. Il est suivi par un glossaire de quatre pages sur les termes spécifiques au jeu, un index de trois pages, et une feuille de personnage recto verso. |
June 2003 | Armageddon | Eden Studios |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Artisan's Handbook (The)
première édition
Artisan's Handbook (The) Ce livre discute des prouesses technologiques du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : les Artificiers et les Francs-Maçons (Craftmasons). Les autres "techno-mages" (maison Veridius de l'Ordre d'Hermès, quelques Batinis...) seront abordés bien plus brièvement. Instruction the first : Ars Longa Vita Brevis Instruction the second : The Great Work Instruction the third : Trade Secrets Instruction the fourth : Masters of the Arts Instruction the fifth : The Craft Supreme Le livre se conclut par des appendices : Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres donnée plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre la vie de Rose, une jeune femme Artisan. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Ashen Cults
première édition
Ashen Cults Ce supplément consacré aux cultes vampiriques commence par l'histoire d'un tailleur de sel polonais qui se trouve entraîné malgré lui dans un culte. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ashen Knight (The)
première édition
Ashen Knight (The) Ce supplément décrit l'usage de la chevalerie dans les campagnes Vampire : Dark Age. Pour cela, l'ouvrage commence par une description d'ensemble de la chevalerie, de sa naissance, de son évolution et de ses effets. Tout ceci parsemé de petits encadrés donnant des précisions, en particulier le point de vue des vampires. Le chapitre suivant concerne les chevaliers vampires : comment le devenir - qu'on soit vampirisé avant ou après l'adoubement - comment continuer à exister, alors que tant d'obligations sociales du chevalier ne sont exécutables que de jour, à commencer par la guerre sous les ordres de son supérieur. Il faut évidemment une certaine coopération du conteur pour que cela soit possible. Les relations des clans vampires avec la chevalerie et le rôle des goules sont également présentés. Un chapitre entier est consacré aux ordres de chevalerie, qui présente en détail les grands ordres de moines soldats, les ordres de chevaleries moins connus, les ordres factices et enfin les ordres typiquement caïnites. Un ordre féminin, mineur mais réel, est aussi présenté. L'ordre des cendres amères ("Order of the Bitter Ashes") est exploré plus en détail dans le chapitre suivant. Il est issu d'une trilogie de romans, même s'il est ici un peu remanié. Cet ordre se consacre à la protection de très anciennes reliques prouvant l'intervention divine sur terre, et détient même le saint graal, ou quelque chose d'approchant, ce qui lui permet de créer des chevaliers du graal, vampires qui n'ont alors plus à se nourrir ! Ensuite vient la partie technique, qui explique la création de personnages chevaleresques, avec nouveaux traits, vertus et défauts. La voie de la chevalerie est également revue et corrigée, moins orientée vers la société vampirique et plus vers la défense des faibles et des vassaux. La façon d'intégrer des femmes dans une chronique orientée vers la chevalerie est étudiée, ainsi que l'équipement du chevalier, en relation avec ses ressources et sa place dans la société. Enfin, quatre exemples de personnages sont présentés, suivis de quelques chevaliers vampires célèbres. Un modèle de feuille de personnage légèrement revu vient conclure ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Avenger
première édition
Avenger Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Baali
première édition
Baali Les Baali sont ces Vampires qui, depuis des millénaires, vénèrent les démons et autres créatures maléfiques plus anciennes que l'humanité. L'organisation de ce clanbook ne déroge pas à la règle des précédents. Une nouvelle d'introduction assez sordide présente l'ambiance infecte du clan. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Compagnon
première édition
Compagnon Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
July 2015 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition limitée
Companion Ceci est la version par souscription du Companion V20. Le contenu en est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. |
October 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Dark Reflections : Spectres
première édition
Dark Reflections : Spectres Les Spectres sont des Ombres (Wraith) dont le côté sombre a pris le dessus. Cet ouvrage leur est consacré et fournit les règles pour gérer ce type de personnage, éventuellement en tant que personnage-joueur. Ce livre fait partie de la collection "Black Dog", la gamme pour adultes qui recueille les ouvrages les plus dérangeants de White Wolf. Le livre débute par une nouvelle intitulée "Ghost Story : Haunted", suivie de l'habituelle introduction, qui présente l'ouvrage et son plan. Le premier chapitre, "Spectral Culture", présente les Spectres de façon générale : relations avec les autres entités, caractéristiques (avec quelques règles, notamment sur la difficulté qu'ont les Spectres à percevoir le monde des vivants), histoire, société, et points de vue sur le Néant et ses divers éléments (la Tempête, le Labyrinthe, le Vide). Le second chapitre, "Spectres as Characters", donne des conseils et des règles pour jouer un Spectre. Le chapitre 3, "Spectres and the Storyteller", distille des conseils pour la maîtrise de campagnes avec des Spectres comme PJ, ou comme PNJ. On y trouve aussi des règles et des conseils pour les points d'expérience, les blessures et la gestion de la Psyché (avec des règles pour la créer et la gérer). Le chapitre 4, "Templates", donne des exemples complets de Spectres, avec une page de description et un feuille de personnage remplie : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Dead Magic
première édition
Dead Magic Dead Magic, plonge dans les secrets de cinq anciennes civilisations disparues ou en voie de disparition, avec pour but d'en expliquer les pratiques magiques rituelles. Chaque chapitre commence par une introduction manuscrite de longueur variable, compte-rendu d'explorations et de recherches, puis vient une carte manuscrite également et une présentation générale de la civilisation concernée. Enfin, les particularités magiques sont abordées. Un prologue de 4 pages, Things better left buried, est une nouvelle à propos d'un mage qui achève le rituel qui le métamorphosera en liche. Il commence une agonie qui ne finira jamais et obtient ainsi une déplaisante forme d'immortalité. Tout d'abord The land of Nod, 24 pages, commence par 13 pages de notes suivies par une présentation générale accompagnée d'une carte couvrant le sud du continent. Ensuite viennent les sortilèges, les objets et les créatures surnaturelles (babouin parlant et autres taureaux de pluie) originales qui se trouvent en Afrique sub-saharienne. Enfin, deux lieux de pouvoir sont décrit dont le Giant's playground. Puis, The craddle of civilization, 24 pages, s'intéresse à la Mésopotamie antique, lieu de naissance de l'écriture et des premières grandes cités. Une brève introduction manuscrite provenant cette fois d'un archéologue est suivie par un historique long et détaillé, rappelant que c'est le lieu de naissance de l'écriture et donc de la première civilisation. L'horoscope est également issu des observations de leurs mages, et retrouver leur science des cieux est important pour certains mages modernes. L'astrologie permet des rituels de divinations puissants, mais des magies contre les démons sont également proposées. Ensuite, Fire in the jungle, 22 pages, concerne les civilisations dites mésoaméricaines, c'est-à-dire, en particulier, les maya, les incas et les aztèques. La présentation est aussi détaillée que les précédentes, mettant l'accent sur la sophistication du calendrier maya et ses prédictions apocalyptiques. Les magies abordées ici requièrent souvent des sacrifices sanglants et des pratiques de cannibalisme. Pillars of philosophy, 38 pages, s'intéresse, quant à lui, à l'antiquité classique, c'est-à-dire la Grèce et Rome. La rivalité entre Sparte et Athènes occupe une place importante dans l'histoire grecque, tandis que le système politique romain est expliqué en détails, ainsi que le règne des principaux empereurs et, surtout, la puissance du culte de Mercure, ancêtre de l'ordre d'Hermès. L'influence de toutes les traditions dans le bassin méditerranéen est abordée avant d'en venir aux pythagoriciens et à leur doctrine mélangeant les mathématiques et la magie. Parmi les rituels, celui de la création de liche est dans les plus puissants et complexes ; il s'accompagne de règles sur la manière de gérer un personnage liche, préférablement un PNJ. Enfin, The top of the world, 16 pages, concerne le cercle Arctique et, en particulier, les peuples inuits. Il inclut une carte de l'Alaska. Beaucoup de magies tournent autour des animaux, de la chasse et de la survie dans des conditions climatiques extrêmes. Les esprits de la toundra peuvent, quant à eux, être très dangereux pour les imprudents. Dernier petit détail : le supplément est estampillé "Black Dog", ce qui signifie en clair qu'il parle de pratiques politiquement peu correctes, comme les sacrifices humains des Incas ou les orgies romaines par exemple...
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January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Demon Hunter X
première édition
Demon Hunter X Ce livre est un guide des chasseurs de monstres asiatiques : l'ordre mystique chinois des Shih, et l'agence japonaise Strike Force Zero. A l'instar de Half Damned : Dhampyr, il nécessite la possession de Kindred of The East, afin de comprendre certains concepts et règles comme la gestion du Chi, ainsi que Vampire the Masquerade puisque les personnages suivent des règles propres à ce jeu : les trois vertus et le score d'humanité.
Comme de nombreux ouvrages de la gamme Kindred of The East, l'ouvrage débute par une bande dessinée nommée "Demon Hunter Crossing". Elle raconte une mission d'une équipe de Strike Force Zero se faisant décimer par un monstre, jusqu'à ce qu'un mystérieux mendiant, surgi de nulle part, n'abatte la créature grâce à son kung-fu et ses pouvoirs mystiques, avant de disparaître. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et son plan général. Le premier chapitre, "The Shih", détaille l'histoire de cet ordre de puissants chasseurs mystiques, fondé par un dénommé Yi il y a environ 3000 ans. Ils contribuèrent à chasser la dynastie Shang manipulée par les Wan Kuei, pour porter au pouvoir la dynastie des Chou. Forts de cette victoire, certains d'entre eux fondèrent une Armée Céleste, basée dans les montagnes de Kun Lun. Un mystérieux cataclysme ravagea ce lieu, et les seuls survivants furent les Shih restés fidèles à leur idéal de justiciers errants. Depuis cette époque, ils continuent à parcourir le monde, solitaires, et toujours prêts à faire respecter la justice et châtier les monstres... Le chapitre se conclut par des considérations sur la vie difficile des Shih, ainsi que leur recrutement et leur entraînement. Le deuxième chapitre, "Strike Force Zero", détaille l'histoire de ces agents secrets, à la fois ninjas et super-espions. Les membres de SF0 n'ont pas d'existence officielle, et combattent les formes les plus abominables du crime, ce qui les oppose souvent aux Shen (créatures surnaturelles). Ils sont dotés d'équipements très avancés, notamment des implants cybernétiques. La fin du chapitre résume les informations dont Strike Force Zero dispose sur les Gaki, les Kumo, les Garous, les Tengu, les Kuei, les Possédés, les Sorciers et les extraterrestres. Le troisième chapitre, "Character Creation", est un chapitre de règles. Il commence par les règles de création de personnage, en deux pages synthétiques, accompagnées de conseils. Suite à cela, six nouveaux Historiques sont proposés : Arsenal, Financement, Équipement, Faveurs, Mentor et Grade. Ensuite, les règles de gestion du Chi sont expliquées. A l'instar des Kuei-Jin et des Dhampyr, les membres des Shih et de Strike Force Zero peuvent puiser dans leurs ressources de Chi (Yin ou Yang), pour les pouvoirs mystiques (Qiao) et les implants cybernétiques. Ils ont aussi un P'o (bête intérieure), qui peut profiter d'un usage excessif de Chi pour prendre peu à peu le contrôle. A l'instar des Dhampyr, leur Chi est limité par leurs vertus, par contre ils n'ont pas accès au Chi Démon, puisqu'ils n'ont pas d'emprise sur leur P'o. Les neuf Qiao (Ponts) sont réservés aux Shih et exprimés sur cinq niveaux à l'instar des disciplines vampiriques. Le Qiao du I Shen (Céleste Royaume) consiste à écrire des prières sur des bouts de papier, ce qui les charge en énergie magique, qui sont ensuite jetés sur les ennemis pour des effets destructeurs ou gênants. Le Qiao du Mo Kung (Combattant Démoniaque) permet au Shih d'augmenter ses capacités de combat, ce qui est exténuant. Le Qiao du Yu An (Harmonie de Jade) permet de détecter les Shen et d'interagir avec le monde des esprits. Le Qiao du Feng (Phénix) donne des capacités de régénération. Le Qiao du Shi (Serpent) donne au Shih des capacités destructrices au combat à main nues. Le Qiao du Chien (Miroir) permet de contrecarrer les capacités vampiriques de certains Shen, voire de leur voler du Chi. Le Qiao du Long Ling (Seigneur Dragon) donne des pouvoirs de domination mentale. Le Qiao du Meng (Rêve) permet au Shih de guérir de sa propre fatigue mentale, comme la perte de Volonté, les gains de P'o, les Dérangements, etc. Le Qiao du Zhu Mao (Chat Invincible) autorise des prouesses de déplacements, ainsi qu'une résistance aux chocs, et des capacités à projeter ses adversaires. Suite à cela, le chapitre liste des manoeuvres spéciales de combat, et encourage le lecteur à consulter l'ouvrage World of Darkness : Combat pour des règles plus avancées. Le Shih peut sélectionner une manoeuvre pour chaque point de compétence de combat au-delà du premier ; le chapitre donne neuf de ces manoeuvres quasi-magiques. Strike Force Zero ne dispose ni de Qiao ni de compétences martiales surnaturelles, mais ils ont d'autres capacités spéciales. Plusieurs agents possèdent des pouvoirs psychiques, dont quatre exemples sont détaillés avec leurs cinq niveaux. Cyber-Psi permet la télépathie avec les machines, Necro-Psi de communiquer avec les fantômes, Télékinésie d'agir sur la matière, et Cyberkinésie de prendre le contrôle des ordinateurs. Les implants cybernétiques sont également proposés : le chapitre en liste une vingtaine, en complément des quatre qui étaient déjà listés dans Kindred of The East. Le quatrième chapitre, "Storytelling", est destiné au conteur. Il commence par révéler les liens secrets qui existent entre Strike Force Zero et les Zaibatsu, branche asiatique de la Technocratie, qui sera développée dans Dragons of the East. Le chapitre se poursuit avec une description du milieu du crime asiatique, qui sera plus développée dans Killing Streets. Le reste du chapitre donne des conseils : comment faire de l'horreur dans le Monde des Ténèbres et comment donner un style "Manga" à ses chroniques. Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de campagnes, ainsi que des conseils pour faire travailler ensemble les Shih et Strike Force Zero. L'appendice décrit, sans leurs caractéristiques, trois personnages légendaires des Shih (notamment un mystérieux personnage doté d'un troisième oeil), et quatre dirigeants de Strike Force Zero. Plusieurs équipements sont ensuite détaillée : quatre artefacts mystiques des Shih, et le super-pistolet de SF0 avec ses munitions spéciales. Le chapitre se termine par quatre exemples de personnages complets (deux Shih et deux Agents), et une feuille vierge de personnage. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Droit des Princes (Du)
première édition
Droit des Princes (Du) Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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First Contact
première édition
First Contact First Contact décrit les relations entre les Imprégnés et les différentes organisations humaines liées au surnaturel. Il synthétise de nombreux éléments des suppléments Hunters Hunted (depuis révisé sous le nom Hunters Hunted II), Project Twilight, The Inquisition, The Autumn People, Mediums et Halls of the Arcanum. Le supplément se focalise sur les raisons et les conséquences d’un “premier contact” entre les personnages Imprégnés et une de ces organisations. Après un recueil fictif de dossiers et d’e-mails au sujet de Doctor119 (6 pages), une nouvelle de 8 pages, Hunters Hunted (clin d’œil au supplément éponyme), montre comment ce fameux exterminateur va croiser le FBI lors d’une mission. L’Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et renvoie aux autres suppléments précédemment cités pour plus d’information. Les auteurs insistent sur le fait que les Messagers n’imprègnent pas des membres de telles organisations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, la majorité du livre n’est pas composé de récits subjectifs. Dans Chapter 1 : The Inquisition (22 pages), l'ouvrage détaille l’histoire et les objectifs d’une organisation secrète de l’Église Catholique qui chasse les monstres, la Société de Léopold. Un échange d’e-mails entre plusieurs exterminateurs retracent les rencontres tendues et hésitantes entre eux et un groupe d’Inquisiteurs. La tempête qui secoue le monde des morts, (déjà expliquée dans le Guide du Conteur et dans Les Morts-Vivants), est l’un des sujets de discussion. De nombreux encadrés résument les différentes sous-factions de la Société de Léopold. Enfin, des règles synthétiques sont données pour créer des PNJ Inquisiteurs avec leurs pouvoirs, ainsi que deux exemples de personnage. Par contre, Chapter 2 : Project Twilight (22 pages) ne détaille pas d’organisation particulière mais développe une méthode de création d’agence gouvernementale secrète à destination du Conteur. Le terme “Project Twilight” ou “Twilight Agency” désigne une faction chassant le surnaturel, financée par un État. Les auteurs donnent des conseils pour déterminer ses objectifs, sa connaissance du surnaturel, ses ressources et la façon dont cette agence pourrait réagir face à des Imprégnés. Quelques exemples concrets et courts e-mails fictifs d’ambiance complètent le tout. Puis Chapter 3 : The Arcanum (22 pages) décrit une organisation destinée à observer et étudier le surnaturel, ayant des succursales tout autour du monde. L’histoire et les difficultés actuelles de l’Arcanum sont expliquées, ainsi que les raisons qui pousseraient les Imprégnés à rencontrer ses chercheurs (ou inversement). Chaque race surnaturelle est passée en revue selon les critères de l’organisation, avant que les auteurs concluent sur l’utilité de la collaboration entre les deux factions. Un portrait détaillé d’un chercheur de l’Arcanum complète le tout. Vient alors Chapter 4 : The Dauntain (22 pages) qui détaille une race de gobelins chassant sa propre engeance, et pouvant donc être des alliés des Imprégnés. Les Dauntain n’assument pas leur nature de Cauchemars et redirigent leur frustration en traquant les Changelins. Les auteurs expliquent quelles sont leurs raisons (pouvoir, oubli, revanche, rédemption, etc.) et les liens, positifs ou négatifs, qu’ils pourraient tisser avec les exterminateurs. Le premier contact et ses conséquences sur les deux factions sont examinés en détail. Enfin, deux Dauntain sont décrits. Enfin Chapter 5 : Secret Societies (35 pages) décrit plusieurs autres factions mineures :
Le livre se conclut par trois pages de publicité pour la gamme. |
March 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Fountains of Bright Crimson
première édition
Fountains of Bright Crimson Ce scenario situé à Jerusalem et illustre les propriétés de la ville décrite dans Jerusalem By Night. Il est destiné à des joueurs aguerris et pourra faire l'objet d'une longue campagne si le maître veut développer certaines étapes particulièrement délicates de l'aventure. Les 5 actes de l'aventure peuvent aussi se jouer plus brièvement mais pas en moins de 3 séances en moyenne, car elle contient de nombreux dilemmes. Ce scénario permettra de comprendre pourquoi les croisés et les vampires ont été pris d'une folie sanguinaire en capturant la ville en 1099, ainsi que d'aborder un des secrets les mieux gardés du monde vampirique sur lequel les personnages ne devraient heureusement pas pouvoir avoir d'emprise. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
September 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
April 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Ghouls : Fatal Addiction
première édition
Ghouls : Fatal Addiction Les goules sont des créatures à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des morts, qui évoluent dans l'ombre de créatures bien plus puissantes et dont ils savent peu de choses. Le sang vampirique dont ils sont nourris est une bénédiction qui leur donne une longévité illimitée et des pouvoirs extraordinaires, mais aussi une drogue qui les asservit. Ce livre est dédié à ces êtres extraordinaires et pitoyables. Il apporte de nombreux détails et nouvelles règles sur les goules, afin de permettre de jouer une campagne qui leur serait dédiée. Le livre débute par une nouvelle intitulée Blood is Thicker, qui raconte une tranche de vie d'une goule assez perturbée. Suite à cela, un chapitre nommé The First Taste est une introduction dans le style habituel de White Wolf : rappel des thèmes de l'ouvrage, puis présentation des chapitres à venir. A Clockwork Crimson, le premier chapitre, est consacré à la santé des goules. Le début du chapitre est écrit sous la forme d'un rapport médical écrit par un vampire médecin qui décrit la physiologie de ces êtres. Il est suivi d'un exposé du même style sur leur psychologie. Après ces pages de pure description, cinq pages de règles terminent le chapitre : vieillissement, transformation du sang en vitae (sang vampirique), liens de sang, dérangements, apprentissage de disciplines, frénésie, overdose de Vitae, régénération, cas particulier des revenants (qui sont goules "de naissance"), transmission des faiblesses de certains Clans, sevrage, etc. Masters and Servants est consacré à l'aspect social. Le chapitre débute par la transcription d'une réunion de goules indépendantes, qui résument leurs connaissances, imparfaites, des différents acteurs du Monde des Ténèbres. Quinze pages présentent ensuite les relations entre vampires et goules, en examinant celles-ci dans les différents clans. La partie relative au clan Tzimisce est particulièrement développée, étant donné l'intérêt porté par ce clan aux goules, notamment les monstres élaborés dans leurs laboratoires (Szlachta, Vozhd et autres), ainsi que les revenants, familles de goules héréditaires. Le reste du chapitre examine les relations goules / vampires suivant l'âge du maître, les trois types de goules (Vassaux, Indépendants, Revenants), les atrocités que les vampires font subir aux goules et quelques sociétés secrètes de goules. Les trois premières pages de Character Creation donnent les règles chiffrées pour créer un PJ goule. Puis, les trois types de goules sont détaillés suivant le format habituel de White Wolf : une double page avec en encadré des opinions sur les autres factions : autres types de goules, vampires, garous et mortels. Les trois types sont :
Ensuite, les quatre familles de Revenants ont droit à une page chacune : on y trouve notamment les faiblesses liées à chaque famille, un encadré résumant les stéréotypes, et les trois disciplines de famille, car les revenants n'ont pas besoin de maîtres vampires pour en apprendre. Les quatre familles examinées sont les Bratovitch féroces, les Grimaldi mondains, les Obertus occultistes et les Zantosa décadents. Il faut signaler que les trois familles secrètes détaillées dans Dirty Secrets of the Black Hand sont absentes : Enrathi kidnappeurs, Marijava criminels et Rasfatio sorciers. Le chapitre se conclut par la description de nouvelles compétences, historiques, atouts et handicaps, notamment les mutations induites par la Vicissitude et la Thaumaturgie, ainsi que l'encadré décrivant les dépenses d'expérience. Storytelling donne divers conseils aux Conteurs : thèmes à explorer, conseils d'ambiance, idées de chroniques... Le chapitre fait un zoom sur une société secrète de goules brièvement abordée au deuxième chapitre : The Unmastered, avec présentation de leurs trois dirigeants mais sans leurs caractéristiques. Ce chapitre continue avec des exemples de PNJ complets : goule indépendante tueuse de vampires, agent revenant, Szlatch (goule monstrueuse optimisée pour le rôle de gardien), Vozhd (goule monstrueuse et violente, composée de plusieurs corps), divers animaux (crocodiles, grands singes, grands félins, chiens, loups et rats). La fin du chapitre propose plusieurs synopsis. Templates contient quatre archétypes de personnages détaillés sur deux pages : page descriptive et feuille de personnage complétée. Il se conclut par une fiche de personnage vierge. Comme c'est souvent le cas chez White Wolf, chaque chapitre débute par une illustration pleine page. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide des Anarchs (Le)
première édition
Guide des Anarchs (Le) Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
March 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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House of Tremere
première édition
House of Tremere House of Tremere décrit la chantry de Ceoris, maison mère du clan Tremere mais aussi lieu de repos dudit Tremere pendant l'Age des Ténèbres. La nouvelle d'introduction nous rappelle combien il est dangereux de s'introduire dans ce lieu magiquement gardé et quel genre d'horreurs on peut y trouver. Le climat malsain et conspirationnel de Ceoris commence déjà à suinter des pages. Le livret commence alors par l'histoire de la maison, qui est en fait une histoire du clan Tremere bien plus détaillée que ce qui était paru jusqu'à présent. On y retrouve de nombreux détails sur la guerre contre les Tzimisce, le rôle des gargouilles, la lutte fratricide entre Etrius et Goratrix, et la création de la pyramide Tremere. Il se termine par l'abandon de la maison avec le passage "à l'ennemi" de Goratrix et Virstania qui en connaissent trop de secrets. Ceoris est réputée inatteignable autant qu'inviolable et les secrets de la campagne environnante nous éclairent sur les embûches qui attendent le visiteur impromptu. Suit une description générale des habitants de la maison, de leur organisation, de leur écologie (forts besoins en sang), et du régime des visiteurs. Ceoris est ensuite décrite pièce par pièce. C'est l'aspect laboratoire infernal qui est le plus développé. On y voit par exemple les moyens employés pour la gestation des gargouilles. Tout est méthodiquement décrit, des chambres des visiteurs jusqu'au repos de Tremere. La galerie de personnages couvre les grands noms du clan Tremere et quelques autres (trop) ambitieux : Celestyn, Cordwood, Curaferrum, Esoara, Epistatia, Etrius, Gervais, Malgorzata, Mendacamina, Therimma, Virstania. Tous ont des raisons sérieuses de comploter et de s'entretuer, en plus de leurs charges de maître espion, maître tortionnaire, chef de guerre, bibliothécaire... Quelques membres des autres clans sont présentés, un Setite, un Lasombra, un Cappadocien, avec de sérieuses motivations pour visiter ce panier de crabes. Plus délicat à traiter, les 4 invités mages mortels qui croient encore être dans une chantry de la maison Tremere (au sens des mages). Enfin une cohorte de goules et de gargouilles, et 4 prisonniers importants. Il est maintenant temps de dévoiler quelques secrets de la thaumaturgie : deux voies à peine ébauchées (car réservées aux VIPs), des règles pour créer des voies ou des rituels, et toute une série de rituels centrés sur la torture, l'espionnage ou la création de monstruosités. Un effort particulier a été fait pour les détails sordides des rituels. Une série de potions aussi délétères que puissantes sont proposées. Enfin une courte mais évocatrice série de monstres. Et quelques règles pour improviser les pouvoirs des mages mortels. Enfin, pour finir en beauté, un aperçu des rejetons de Ceoris, les chantry créés par Goratrix à Paris, par Etrius à Vienne, par Meerlinda à Durham, et par Probitas au nord de Rome. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Iberia
première édition
Iberia Anno Dei 1212, un siècle après la mort du Cid, en pleine période de Reconquista, l'Espagne est partagée entre les princes chrétiens du Nord et les princes maures du Sud, les deux camps étant également en proie aux conflits internes. Côté vampires, l'Espagne est surtout aux mains des Lasombras, qui se luttent également entre eux, notamment en soutenant les différentes factions de la guerre. D'autres causes de sécession existent, comme par exemple l'hérésie caïnite et notamment la faction des apôtres du troisième Caïn. Plus encore que dans les autres suppléments de la gamme, les auteurs nous montrent combien les vampires du Moyen-Age sont prompts à se diviser en factions et sectes, avec de fortes implantations régionales et des alliances rendues incertaines par la difficulté des transports de Caïnites et d'informations. Dans la lignée de "Bitter Crusade", Iberia by night prolonge une gamme de suppléments centrés autour d'épisodes majeurs et épiques de cette sombre époque. Le supplément tente également de dépeindre l'Espagne de l'art mauresque, divisée entre deux civilisations qui rivalisent en richesses culturelles L'organisation du livret en chapitres est la suivante : |
November 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Londres by Night
première édition
Londres by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
February 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Manual del Narrador
première édition
Manual del Narrador Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
May 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Moonstruck (The)
première édition
Moonstruck (The)
Cet ouvrage présente le monde des Loup-Garous du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Heartless (6 pages), qui présente la visite d'une Exterminatrice dans une région protégée par les Wendigos. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, des sources d’inspiration pour le Conteur, et un errata pour le supplément Wayward. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les loups-garous dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des changeformes par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et l'incompréhension mutuelle entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Lost (12 pages), présente, le récit d'un Exterminateur et du groupe l'entourant, survivants d'un accident d'avion dans la nature, et de ses suspicions sur la présence d'un loup-garou. Dans le chapitre 2, Knowing the Predator (12 pages), un Exterminateur contacte plusieurs de ses collègues pour réaliser une étude des changeformes. Le chapitre 3, Trail of the Wolf (12 pages), présente l'enquête d'une Exterminatrice et d'une autre personne sur l'origine des loups-garous. Le chapitre 4, Nightmares (10 pages), conclut l’histoire du chapitre 1 et révèle l'identité du loup-garou présent dans le groupe de survivants. Le chapitre 5, Becoming Prey (12 pages) continue le récit du chapitre 2 avec une rencontre avec des loups-garous. Le chapitre 6, Into Hell (12 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre que les Exterminateurs ne sont pas les seuls à chasser les loups-garous, et c'est parfois pour des motifs moins nobles. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (26 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les loups-garous durant le jeu. Sont ainsi abordés la nature, la vie et les objectifs de ces créatures, les origines possibles (nés d'un humain, d'un loup ou d'un loup-garou), différentes factions de loups-garous, et d'autres espèces de changeformes. Le chapitre fournit aussi des règles pour représenter la Rage et les capacités naturelles des loups-garous dans le jeu et des conseils pour les interpréter : relations avec les humains, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, ... Le supplément s'achève sur 3 pages de publicité : 2 pour la gamme Vampire, et une pour le prochain supplément de la gamme, Fall From Grace. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nosferatu
deuxième édition
Nosferatu Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : La Chaîne Alimentaire Légendes et histoires À l'intérieur du Clan Nosferatu Les Personnages Nosferatu |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Orphans Survival Guide (The)
première édition
Orphans Survival Guide (The) Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance – Prelude to a Kiss (3 pages) – mettant en scène un Orphan qui vient juste de s’éveiller. Introduction (6 pages) lance ensuite le sujet sur les Orphelins, ces mages qui ont découvert leurs talents sans entrainement formel, et rappelle à l'aide de quelques conseils rapides comment les positionner par rapport à des mages débutant des Traditions. Le premier chapitre, Voices in the Night (28 pages) est divisé en deux parties. La première partie est une sorte de manuel narré donnant des conseils à des Orphelins sur comment survivre dans la rue. La seconde partie décrit plus en détail l’Eveil et les premiers apprentissages de la Magye. Sont récapitulées ensuite sous forme d’un récit de voyages neuf leçons fondamentales sur le destin, leçons suivies par un Orphelin. Le second chapitre The Hollow Ones (18 pages) est dédié au regroupement des Excavés qui essayent de s’organiser en Tradition. Comme pour un Tradition Book, leur histoire est détaillée au travers des âges, de même que leur philosophie et leur interpétation des Sphères de la Magye. Le chapitre se clôt sur leur positionnement vis à vis des différentes factions de Mages en présence et des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le troisième chapitre Crashspace (18 pages) est une aide de jeu détaillant des lieux favoris des Orphelins et leurs occupants principaux. . La principale partie est constituée par description de The Chapel Perilous, une boîte de nuit où se retrouvent les Orphelins, et de courtes descriptionssans données techniques des habitués des lieux sont fournies. D’autres lieux sont donnés en exemple ensuite : un club huppé à New York (The Heights), un Café (The Majestic Cafe), un refuge pour sans abri (Devotion House), une ONG aux mains de la Technocratie (Project AMEND) et un club gothique (The Waydown). Le quatrième chapitre The Chosen Few (24 pages) fournit 5 archétypes d’Orphelins avec leurs historiques et leurs fiches détaillées, qui se veulent atypiques pour bien montrer le champ des possibilités des Orphelins : compétiteur, vagabond, financier de Wall Street, mère solitaire au foyer, enfant des rues. Le chapitre contient ensuite plusieurs PNJ d’importance parmi la communauté des Orphelins et des Excavés, sans caractéristiques, notamment Neville Sinclair considéré comme un des fondateurs des Hollow Ones. Le cinquième chapitre When the Fire Starts (12 pages) donne des conseils d’ambiance (décor, thème, musique…) pour animer une partie mettant en scène des Orphelins. Le chapitre se termine avec quelques synopsis de scénarios. Le supplément se termine par une annexe, The Stash (20 pages), qui précise les règles de création de personnage pour un Orphelin et fournit quelques routines magyques. Des sources d’inspiration (musique, livres, films), incluses dans l'annexe, et un modèle de feuille de personnage sur 4 pages clôturent l’ouvrage. |
October 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Right of Princes
première édition
Right of Princes Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Spellbound (The)
première édition
Spellbound (The)
Cet ouvrage présente le monde des Mages du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Color Blind (6 pages), qui présente la rencontre entre un Mage et une Exterminatrice. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les similarités entre Exterminateurs et Mages (chapitres 1 et 4), le point de vue des Exterminateurs sur les actions des Mages (chapitres 2 et 5), et la Technocratie du point de vue des Exterminateurs (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, A Terrible Thing to Waste (12 pages), présente, au travers du récit d’un Exterminateur, sa rencontre avec un jeune Eveillé (personne venant de découvrir sa condition de Mage) et les similarités entre les deux groupes surnaturels. Dans le chapitre 2, Playing with Fire (12 pages), au moyen de lettres, messages radio et messages sur Hunter-Net, la rencontre d’Exterminateurs avec des Maraudeurs (des Mages fous) est décrite. Le chapitre 3, Serpent in the Fold (12 pages), présente l’intervention d’un Exterminateur dans un conflit entre des Technocrates et une Mage qu’ils retiennent prisonnier. Le chapitre 4, Through the Looking Glass (14 pages), poursuit l’histoire du chapitre 1 du point de vue de l'un des Mages précédemment apparu, présentant entre autres l’intrusion de Hunter-Net par un Adepte du Virtuel (Mage spécialisé dans la magie informatique). Le chapitre 5, Cult of Personality (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec le point de vue des mêmes personnages. Le chapitre 6, Cogs in the Machine (10 pages) se déroule après les événements du chapitre 3 et est cette fois raconté du point de vue d’un Technocrate en mission de « nettoyage ». Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (29 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les Mages durant le jeu. Sont ainsi abordés l’Eveil et les factions de Mages décrites du point de vue des Exterminateurs : les Traditions, Mages pratiquant la magie sous forme de rituels spécifiques à leur Tradition d'appartenance (magie Hermétique, magie druidique, sciences "obsolètes"...) ; la Technocratie, Mages pratiquant la magie sous forme de "super-science" ; et les Crafts, groupes de Mages avec une forme de magie spécifique, mais trop peu nombreux ou trop isolés pour faire partie des Traditions ou de la Technocratie. Le chapitre fournit ausi des règles pour représenter la magie dans le jeu et des conseils pour interpréter les Mages : relations entre les factions, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, liens possibles avec Hunter-Net... |
January 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
January 2000 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Tzimisce
deuxième édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le cœur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. L'ouvrage débute par la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page et Winter Fiend, une nouvelle de 3 pages. Puis A Rabble of Fiends (30 pages) contient l'histoire du clan, depuis l'époque d'Enoch et des Antédiluviens jusqu'aux nuits modernes, en passant par la révolte des Anarchs et la création du Sabbat, ainsi que d'autres informations, telles que la présence du clan en Afrique et en Inde... Ego and Evolution (36 pages) inclut une présentation du clan : réflexion sur leur faiblesse, hiérarchie et factions au sein du clan et du Sabbat, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, goules et Revenants servant le clan, commentaires sur les voies utilisées par le clan et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, les règles de la sorcellerie Koldunique et des disciplines combinées). Among Fiends fournit en 27 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une meute-exemple constituée entièrement de Tzimisce, et de personnalités importantes, telles que les Régents (passés et présents) du Sabbat américain ou Sascha Vykos, l'Ange de Caïn. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
February 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Vengeur
première édition
Vengeur Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
November 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Ventrue Chronicle (The)
première édition
Ventrue Chronicle (The) Cet ouvrage présente une campagne concernant le clan Ventrue, en trois épisodes placés en autant de périodes historiques. Logiquement, les joueurs changent de personnage à chaque époque, jouant les héritiers et successeurs de leurs personnages précédents, qui eux sont peut-être encore là mais en tant que PNJ, mentors plus ou moins lointains, supérieurs plus ou moins tyranniques ou même ennemis plus ou moins féroces. Le thème général est de jouer le destin d'une lignée, et d'explorer ainsi les conflits internes à une famille. Un seul illustrateur s'occupe entièrement de chaque chapitre. Le premier acte, Tempestuous Hearts se passe dans l'Angleterre médiévale de Vampire : Dark Age. Les personnages interviennent à York, dirigée par un Prince Ventrue relativement indépendant, et de ce fait visé par les machinations concurrentes de Mithras, Prince de Londres, et d'une ancienne Tremere. Quand les fidèles de Sir John commencent à disparaître, il faut découvrir qui est en train de les éliminer et pourquoi. Le second acte, Fortunes Abroad, se déroule à l'époque victorienne, mais à New York. Camarilla et Sabbat se disputent la ville, et certains représentants ventrue de la Camarilla sont de vieilles connaissances, des anciens de la cour de Sir John de York. Les PJ sont la progéniture de ventrue de York envoyés faire leur trou dans le nouveau monde. Ils vont devoir décider comment réagir face à une menace de trahison d'un membre influent de leur clan, qui pourrait livrer la ville au Sabbat. Enfin, le troisième acte, Southern Nights, se déroule à l'époque moderne, à Savannah, dans le sud des Etats-Unis. Après la prise de New York, la Camarilla hésite à lancer l'offensive dans le sud, pour y reprendre les positions perdues. Savannah, la dernière ville importante qui reste sous leur contrôle dans la région est un point de départ idéal pour une offensive sur Atlanta, mais le Sabbat en est conscient et envisage une frappe préventive. Envoyés de New York par leurs Sires, les PJ doivent donner l'impression que la ville est assez fermement défendue pour en dissuader l'attaque. Tout serait plus simple si les caïnites locaux étaient plus organisés et plus motivés. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |