Gilles Etienne
Enfant, je nourrissais de multiples activités en tout genre : sport (handball & sport de combat), lectures de livres de la bibliothèque verte (le club des cinq, les sept compagnons, bob morane...) et surtout les nouvelles de Sherlock Holmes (je suis d'ailleurs membre de la SSHF). Le monde de l'imaginaire était mon quotidien, puisque j'étais déjà l'auteur de nombreuses aventures intersidérales et contemporaines mises régulièrement en pratique avec mes "big jims" et autres jouets.
Déjà à l'époque, j'étais un dessinateur en herbe, car j'inventais souvent des aventures en bandes dessinées à mon grand héros de l'époque : le fameux GOLDORACK.
Puis un jour pluvieux, alors que j'étais avec mes parents en train de faire la chose la plus horrible qui soit... Les courses... Mon oeil de lecteur aguerri entra en contact avec la couverture d'un livre de la collection Loup Solitaire.
Et là... C'est le drame... C'est la naissance de la collectionnite et du cannibalisme féroce qui me pousse à en dévorer de nombreux avant de tester d'autres choses. Parmi ces autres choses, les jeux de l'Oeil Noir, la premiere édition de Talisman.
Arrive la seconde au lycée à Limoges, C'est là que je participe à ma première partie de jeu de rôle (Shadowrun). Ce fut le coup de foudre, l'impression de totale liberté, et j'ai bien sûr très vite réitéré l'expérience avec d'autres jeux : Trauma, Cthulhu, Cyberpunk, Bitume, Heavy Metal, Warhammer et beaucoup d'autres.
Un coup je jouais, un coup je maîtrisais. Je me suis aussi essayé à la création de jeux amateurs, que je testais avec les potes. Je donnais du corps à mes jeux avec quelques illustrations personnelles, je m'essayais aussi à la BD en amateur, avec un nombre affligeant de créations souvent commencées mais jamais finies.
La période BAC/FAC c'était le top, l'âge d'or du JDR, de longues soirées/week-end entièrement consacrés au jeu et à la rencontre d'autres rôlistes. Ce furent les années glorieuses, l'aboutissement de toutes les campagnes.
Après les aléas de la vie, le service militaire, etc. ont relégué le JDR au rang de loisir et de détente avec les potes. La réussite d'un concours administratif m'a isolé dans la belle capitale française. Dessinant toujours de temps à autre.
Puis à force de fréquenter par le biais d'Internet, des rôlistes de tous poils, mais aussi des auteurs amateurs et professionnels, j'ai retrouvé l'envie de créer. Et puis un jour, un forumiste (Laurent Devernay) avec lequel on partageait un autre goût commun (celui des films de zombies) lance une idée de jeu avec des gangsters et des zombies. Emballé par l'idée, je m'embarque dans l'aventure comme créateur/illustrateur et après quelques correspondances, quelques litres d'huile de coude, beaucoup de café et de la bonne humeur, Imputrescibles voit le jour.
Depuis, CATS la mascarade a vu le jour, un jeu pour lequel j'ai eu un coup de coeur et pour lequel j'ai fait les illustrations. J'ai aussi collaboré en illustrateur au supplément Brume issu de la mailing list Rétrofutur et à la Geste des Rêveurs de Vents.
Depuis, Cat's la Mascarade est devenu un jeu pro édité par la maison d'édition Icares, que j'ai pris beaucoup de plaisir à illustrer. Il paraîtrait même qu'un supplément pourrait voir le jour aux dernières nouvelles (juillet 2011).
Entretemps, des collaborations ont vu le jour sur deux jeux à paraître prochainement : Teocali (illustrateur) et Hell's Rock RPG (illustrateur).
Wait and see...
Message personnel : Ceerrrvvvvvoooo!!!...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crimes et Conséquences
première édition
Crimes et Conséquences Crimes et Conséquences commence par un scénario qui fait directement suite à celui proposé dans l'écran de jeu. Intitulé "Le poids de leurs actes", ce scénario de 12 pages va demander aux personnages d'enquêter sur la mort de Fugazi afin de s'innocenter aux yeux de James "Trois doigts" Porter. Repassant sur plusieurs lieux connus à la recherche d'informations, les personnages finissent par démêler l'histoire avant d'assister à l'enterrement de Fugazi et à l'ouverture de son testament. Le scénario se termine sur la description illustrée des divers protagonistes de l'histoire.
L'autre partie de l'ouvrage, 11 pages, est consacrée à New Russia, surnom ironique d'un quartier délabré de la banlieue Chicago que Fugazi confie aux PJ avant son décès. Ce chapitre commence donc par une description générale et l'histoire de ce quartier pauvre hanté par de nombreux contaminés. S'ensuit une description de quelques figures importantes du coin, et de plusieurs lieux clefs, comme Le Gutter, un speakeasy mal famé tenu par un jeune requin d'une vingtaine d'années, ou encore le commissariat du coin. Si les descriptions de lieux et de personnages contiennent des propositions de nouveaux avantages et désavantages, la section règles, une page, propose de nouvelles règles sur les blessures, c'est-à-dire un système de localisation des blessures et de séquelles potentielles. |
August 2006 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Ecran du Meneur (L')
première édition
Ecran du Meneur (L') L'écran trois volets au format paysage contient, coté MJ, les quelques tables du système de jeu et un résumé de l'historique du jeu, version joueurs et version MJ.
Le livret fourni avec l'écran propose un scénario de dix pages, "La disparition d'un caïd", qui enverra les personnages enquêter sur la disparition de Billy, le second de Fugazi. Au cours de l'enquête, ils tombent sur l'Ordre du Renouveau avant de découvrir la façon bien particulière qu'a Charlie de traiter les transfuges. Le livret se termine sur une aide de jeu de trois pages sur le Vaudou et sa présence à Chicago, et qui propose aussi la description d'une boutique "spécialisée", avec son utilisation possible en jeu. |
May 2006 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le livre du joueur de Imputrescibles présente la partie accessible aux joueurs de l'univers de jeu et les règles du jeu. Chaque page du document se présente comme la double page d'un carnet de notes.
Le contexte du jeu est décrit sur deux parties, "un monde qui change radicalement" (3 pages) et "Chicago" (2 pages), qui se focalise sur la ville principale du jeu. La partie "Créer un personnage" (21 pages) donne non seulement les règles pour créer un personnage mais aussi des éléments de contexte sous la forme de sections "Comment gagner sa vie en tant que...". Chacune de ces sections est dédiée à un métier classique du jeu : criminel, policier, détective privé ou journaliste, et décrit donc quelques spécificités dont les personnages appartenant à ce corps de métier peuvent avoir accès. De plus, la section décrit les droits légaux et les organisations principales de ce corps de métier. Par exemple la section dédiée à la police fournit une liste de compétences et avantages spécifiques, le salaire des policiers et des règles pour gérer la corruption. Ensuite, la partie "Système de règles" (9 pages) explique le système utilisé pour la résolution des actions, le combat, les soins. Enfin, la dernière page donne des détails sur les moyens d'investigation scientifique de l'époque et le fonctionnement des mandats. |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le livre du meneur d'Imputrescibles est accompagné du premier supplément, "Voir Chicago et mourir" et d'une aide de jeu.
Imputrescibles, partie réservée au meneur : "Les USA en 1920" (14 pages) fait l'état des lieux des Etats Unis, suite à la fermeture de ses frontières, à la prohibition et à l'apparition des zombies, et c'est un sale état. Deux grandes sous parties traitent de deux sujets fortement impactés par la situation actuelle : la religion avec quelques groupuscules qui font parler d'eux, et les zombies avec la description de leur physiologie et les règles qui les concernent. "Chicago en 1920" (8 pages) détaille la situation à Chicago, en donnant quelques éléments sur les acteurs clef de la ville et les organisations criminelles qui paralysent l'économie locale. Enfin, "Charlie et la distillerie" (10 pages) est un scénario en trois parties où des PJ gangsters indépendants vont se retrouver à travailler pour un groupe contre l'un des nouveaux boss de Chicago, Charlie. Voir Chicago et mourir : "Les coins à connaître" (8 pages) propose de découvrir quelques commerces et lieux importants de la Chicago de Imputrescibles. Des lieux que les PJ feraient mieux d'éviter ou des lieux auxquels ils finiront par se rendre, comme le Chicago General Hospital. "La vie nocturne à Chicago" (21 pages) tient de la même veine que la section précédente, mais se consacre surtout à des speakeasies et autres lieux de mauvaise vie. "Chicago et ses habitants" (5 pages) clôt le document. Il décrit neuf personnages de la ville, selon un format standard : nom, date de naissance, occupation et profil, description, biographie, interprétation et utilisation. Ces deux derniers éléments étant des conseils sur comment interpréter le personnage et pour quelle raison les PJ rencontreraient ce personnage. Le Kit de Survie de Imputrescibles : |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cats !
première édition limitée
Cats ! Cet version collector a été proposée uniquement lors de la campagne de souscription pour le lancement de l'écran. L'ouvrage est le même que la première version du livre de base de Cats! La Mascarade, à deux différences près :
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April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
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Cats !
première édition
Cats ! Après titre intérieur et dédicace, vient une page de crédits et remerciements. Suit un sommaire d'une page, avant d'entamer le corps de l'ouvrage. Les différents chapitres commencent tous en page impaire (page de droite) et ils sont parfois précédés d'une illustration pleine page voire d'une page vierge. Lorsqu'un mécanisme de jeu est décrit, un voire plusieurs exemples sont généralement donnés dans un cadre grisé pour illustrer le point de règle. Le premier chapitre s'intitule Première Mission (18 pages). Il s'agit d'une nouvelle d'ambiance qui relate les débuts de deux agents très connus du Conseil de Paris. Agents qui sont décrits dans un autre chapitre, en fin d'ouvrage. Après quoi, L'Univers de Jeu (11 pages) révèle la vérité sur l'histoire des chats et des hommes. Le lecteur apprend là tout ce qu'il y a à savoir sur les chats, l'Atlantide, la création et l'évolution des hommes, etc. Puis Les Maîtres du Monde (11 pages) décrit la structure de la société féline. On y détaille entre autres les différentes factions, les lignées, et le jeu politique. Le système de jeu vient ensuite. Cela commence par Caractéristiques (8 pages), qui présente ces dernières, ainsi que la Réputation, la santé, et leur évolution à toutes. Après quoi Mécanismes de Jeu (5 pages) détaille la résolution des actions : jet de compétence, de caractéristique, en opposition, nombre de vies... Puis, Cat's Way of Life (6 pages) décrit le mode de vie des chats : communication, duels entre chats, sexe, savoir génétique, table de noms... permettent de mieux se glisser dans la peau d'un chat éveillé. Les formes de combat, les blessures et les protections sont ensuite détaillées dans Combats (5 pages). Après quoi vient Défauts et Qualités, qui en dresse une liste de 6 pages avec description et coût ou gain en points de compétence. Puis Races de Chats (27 pages) détaille seize races du monde réel, telles que Angora, Exotic Shorthair, Persan ou Siamois. Chacune est décrite de manière similaire : d'une part sont présentés historique, description physique et caractère véridiques tels qu'on peut les trouver dans des livres du monde réel ; d'autre part l'histoire secrète est révélée et les défauts et qualités de cette race (obligatoires) sont précisés. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux Compétences, avec une liste non exhaustive. Chacune comprend description, la ou les caractéristiques de base, et qui - chat, bastet ou humain - est susceptible de s'en servir. C'est ensuite au tour des Talents (28 pages) d'être détaillés. Après le détail de leur utilisation et des contraintes associées, ainsi que leur acquisition, vingt-deux d'entre eux sont décrits, de Allergène à Téléportation. Chacun comporte au moins un exemple d'utilisation du pouvoir psychique. Vient ensuite Le Conseil de Paris (12 pages). Il détaille le rôle et le fonctionnement de cette institution, ses six membres (historique, caractère et réputation) et les trois agents les plus connus (fiche de personnage complète). Conseils (3 pages) donne ensuite quelques recommandations aux meneurs, avant de leur offrir un scénario d'introduction : Il faut sauver le chaton Ryan (24 pages). Un chaton éveillé est né de deux parents dégénérés, ce qui est une première mondiale. Mais ses maîtres simiesques ont prévu de se débarrasser de la portée, et sauver le chaton ne sera ni gagné ni de tout repos. Viennent ensuite cinq annexes :
L'ouvrage s'achève sur trois feuilles de personnage de deux pages recto-verso chaque, pour chat, bastet ou humain. |
November 2010 | Cats ! | Editions Icare |
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Pour Quelques Caresses de Plus
première édition
Pour Quelques Caresses de Plus Ce second supplément pour Cats ! s'ouvre sur des remerciements accompagnés de la liste des souscripteurs, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages). Puis, viennent l'Errata du livre de base (2 pages) et une Foire au Questions (6 pages) reprenant les diverses demandes posées à l'auteur par couriels ou en conventions. Les Roses-Croix (14 pages) présente cette organisation secrète en commençant par ses origines puis son histoire au fil des siècles. C'est aujourd'hui un acteur majeur qui a conscience de l'existence d'un ennemi mais qui ne sait pas encore qui il est vraiment. Les chats ont donc tout intérêt à s'en méfier et surtout, à préserver la Mascarade. Mai 68, sous les pavés, le pelage (28 pages) est le premier scénario du livre. L'action commence de nos jours avec une mission demandant aux PJ de récupérer un lecteur MP3. Mais, il ne s'agira que d'un test et ils se voient ensuite confier le véritable objectif de mission. Cette dernière prend racine en mai 68 et concerne leurs propres ancêtres. Jouant alors ces êtres du passé, les joueurs doivent tout d'abord sauver la Sorbonne, puis empêcher les nihilistes de détruire l'Humanité à l'aide de l'arme atomique et du Général de Gaulle à son insu, qu'il faut également sauver.... C'est alors de nouveau en 2010 que les chats des personnages doivent, comme leurs ancêtres de 1968, empêcher un complot nihiliste qui vise à utiliser le leader de Corée du Nord pour déclencher un nouveau feu nucléaire. Dans Les amis félins pour l'autre, Tape-m'en cinq chats ! (12 pages), les personnages rendent service à une célébrité féline : ils doivent aider un jeune simiesque à passer son rite initiatique en toute quiétude, sur deux jours (son Brevet des collèges). Cette aide prendra la forme de neuf épreuves. Une fois la mission accomplie, les personnages peuvent espérer des faveurs de la part de leur commanditaire. Zombies Chat-pocalypse , Prends la pâté et tire-toi ! (21 pages) est une mission dont l'objectif est de mettre la main sur la bobine du tournage d'un film français qui a eu lieu près de l'ex-centrale de Tchernobyl et qui peut mettre en péril la Mascarade. Les personnages sont accompagnés d'une chatte venue spécialement d'Ukraine et qui semble en savoir plus qu'elle n'en dit. C'est donc dans le sud de la France que les personnages doivent agir, afin de supprimer les preuves, avec la présence d'agents félins de Kiev... Chacun des scénarios est agrémenté de plans et se conclut sur les caractéristiques des différents intervenants. L'ouvrage se termine sur une illustration pleine page. La version à couverture rigide correspond à l'édition collector, proposée uniquement lors de la campagne de souscription. Elle est rigoureusement identique à la version à couverture souple, exceptée l'épaisse couverture cartonnée. |
April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adversaires
première édition
Adversaires Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Cats !
première édition limitée
Cats ! Cet version collector a été proposée uniquement lors de la campagne de souscription pour le lancement de l'écran. L'ouvrage est le même que la première version du livre de base de Cats! La Mascarade, à deux différences près :
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April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
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Cats !
première édition
Cats ! Après titre intérieur et dédicace, vient une page de crédits et remerciements. Suit un sommaire d'une page, avant d'entamer le corps de l'ouvrage. Les différents chapitres commencent tous en page impaire (page de droite) et ils sont parfois précédés d'une illustration pleine page voire d'une page vierge. Lorsqu'un mécanisme de jeu est décrit, un voire plusieurs exemples sont généralement donnés dans un cadre grisé pour illustrer le point de règle. Le premier chapitre s'intitule Première Mission (18 pages). Il s'agit d'une nouvelle d'ambiance qui relate les débuts de deux agents très connus du Conseil de Paris. Agents qui sont décrits dans un autre chapitre, en fin d'ouvrage. Après quoi, L'Univers de Jeu (11 pages) révèle la vérité sur l'histoire des chats et des hommes. Le lecteur apprend là tout ce qu'il y a à savoir sur les chats, l'Atlantide, la création et l'évolution des hommes, etc. Puis Les Maîtres du Monde (11 pages) décrit la structure de la société féline. On y détaille entre autres les différentes factions, les lignées, et le jeu politique. Le système de jeu vient ensuite. Cela commence par Caractéristiques (8 pages), qui présente ces dernières, ainsi que la Réputation, la santé, et leur évolution à toutes. Après quoi Mécanismes de Jeu (5 pages) détaille la résolution des actions : jet de compétence, de caractéristique, en opposition, nombre de vies... Puis, Cat's Way of Life (6 pages) décrit le mode de vie des chats : communication, duels entre chats, sexe, savoir génétique, table de noms... permettent de mieux se glisser dans la peau d'un chat éveillé. Les formes de combat, les blessures et les protections sont ensuite détaillées dans Combats (5 pages). Après quoi vient Défauts et Qualités, qui en dresse une liste de 6 pages avec description et coût ou gain en points de compétence. Puis Races de Chats (27 pages) détaille seize races du monde réel, telles que Angora, Exotic Shorthair, Persan ou Siamois. Chacune est décrite de manière similaire : d'une part sont présentés historique, description physique et caractère véridiques tels qu'on peut les trouver dans des livres du monde réel ; d'autre part l'histoire secrète est révélée et les défauts et qualités de cette race (obligatoires) sont précisés. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux Compétences, avec une liste non exhaustive. Chacune comprend description, la ou les caractéristiques de base, et qui - chat, bastet ou humain - est susceptible de s'en servir. C'est ensuite au tour des Talents (28 pages) d'être détaillés. Après le détail de leur utilisation et des contraintes associées, ainsi que leur acquisition, vingt-deux d'entre eux sont décrits, de Allergène à Téléportation. Chacun comporte au moins un exemple d'utilisation du pouvoir psychique. Vient ensuite Le Conseil de Paris (12 pages). Il détaille le rôle et le fonctionnement de cette institution, ses six membres (historique, caractère et réputation) et les trois agents les plus connus (fiche de personnage complète). Conseils (3 pages) donne ensuite quelques recommandations aux meneurs, avant de leur offrir un scénario d'introduction : Il faut sauver le chaton Ryan (24 pages). Un chaton éveillé est né de deux parents dégénérés, ce qui est une première mondiale. Mais ses maîtres simiesques ont prévu de se débarrasser de la portée, et sauver le chaton ne sera ni gagné ni de tout repos. Viennent ensuite cinq annexes :
L'ouvrage s'achève sur trois feuilles de personnage de deux pages recto-verso chaque, pour chat, bastet ou humain. |
November 2010 | Cats ! | Editions Icare |
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Chacun Cherche son Chat...
première édition
Chacun Cherche son Chat... Ce livret a été offert aux souscripteurs du supplément Pour quelques caresses de plus.... Il s'agit d'un scénario prévu pour 4 ou 5 chats expérimentés, membre du Conseil de Paris. Après une page de garde contenant également les crédits et le sommaire, l'essentiel de l'ouvrage est consacré au scénario proprement dit (17 pages). Il commence lorsque les matous sont contactés officieusement par Yin et Yang, deux chats membres de la faction des paresseux, pour retrouver leur chef de file Ma'Waou. A 48 heures d'un rendez-vous important avec d'autres factions du Grand Jeu, il a disparu. Heureusement pour les enquêteurs, Ma'Waou est un chat assez routinier ; retracer son itinéraire ne sera pas difficile, mais s'avérera périlleux... Au programme :
Le livret se termine par une page blanche de "note" et une annexe d'une page, la présentation de la faction des paresseux. C'est une faction possédant de nombreux sympathisants, mais peu active dans le Grand Jeu de la Politique Féline (c'est fatigant !). La présentation reprend le format du livre de base de Cats!, abordant la description générale, le chef de file, la localisation, la description, et la motivation de la faction. |
April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
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Crimes et Conséquences
première édition
Crimes et Conséquences Crimes et Conséquences commence par un scénario qui fait directement suite à celui proposé dans l'écran de jeu. Intitulé "Le poids de leurs actes", ce scénario de 12 pages va demander aux personnages d'enquêter sur la mort de Fugazi afin de s'innocenter aux yeux de James "Trois doigts" Porter. Repassant sur plusieurs lieux connus à la recherche d'informations, les personnages finissent par démêler l'histoire avant d'assister à l'enterrement de Fugazi et à l'ouverture de son testament. Le scénario se termine sur la description illustrée des divers protagonistes de l'histoire.
L'autre partie de l'ouvrage, 11 pages, est consacrée à New Russia, surnom ironique d'un quartier délabré de la banlieue Chicago que Fugazi confie aux PJ avant son décès. Ce chapitre commence donc par une description générale et l'histoire de ce quartier pauvre hanté par de nombreux contaminés. S'ensuit une description de quelques figures importantes du coin, et de plusieurs lieux clefs, comme Le Gutter, un speakeasy mal famé tenu par un jeune requin d'une vingtaine d'années, ou encore le commissariat du coin. Si les descriptions de lieux et de personnages contiennent des propositions de nouveaux avantages et désavantages, la section règles, une page, propose de nouvelles règles sur les blessures, c'est-à-dire un système de localisation des blessures et de séquelles potentielles. |
August 2006 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Dossiers de la Résistance : Brume
première édition
Dossiers de la Résistance : Brume Cet ouvrage a été édité après le dépôt de bilan de Multisim en 2003. Le texte en avait déjà été rédigé, les auteurs furent contactés pour sa diffusion à titre gratuit sur internet.
La Résistance, loin d'être une organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont : Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même. La section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné et "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau. La section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau. Ensuite, la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation. La section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Brume est un réseau scientifique créé par des survivants aux expériences menées durant les Grandes Grèves à Dworzek. Quoique considéré comme faisant partie de l'Armée des Ombres, Brume reste très en retraits des principales activités résistantes. En effet la découverte des "machines molles", créatures ultra-technologique vivant en symbiose avec ou dans leur possesseur, force le réseau à la prudence, de peur que ses travaux ne tombent entre de mauvaises mains. Brume se concentre donc sur l'infiltration des laboratoires des Agences, et sur la recherche parallèle, dans le but de développer une ultra-technologie sans effets secondaires néfastes. |
February 2006 | RétroFutur | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Côté joueur, l'écran illustré propose une vue des toits d'une ville sous la nuit avec plusieurs chats. Côté meneur, des petites illustrations et plusieurs tables sont présentes :
Chaque table est accompagné d'un numéro de page en référence au livre de base. |
April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
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Ecran du Meneur (L')
première édition
Ecran du Meneur (L') L'écran trois volets au format paysage contient, coté MJ, les quelques tables du système de jeu et un résumé de l'historique du jeu, version joueurs et version MJ.
Le livret fourni avec l'écran propose un scénario de dix pages, "La disparition d'un caïd", qui enverra les personnages enquêter sur la disparition de Billy, le second de Fugazi. Au cours de l'enquête, ils tombent sur l'Ordre du Renouveau avant de découvrir la façon bien particulière qu'a Charlie de traiter les transfuges. Le livret se termine sur une aide de jeu de trois pages sur le Vaudou et sa présence à Chicago, et qui propose aussi la description d'une boutique "spécialisée", avec son utilisation possible en jeu. |
May 2006 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cette version française des Écureuils Attaquent ! reprend l'univers et les scénarios du livre de base et de divers scénarios de la version originale, regroupés un seul ouvrage, mais y apporte un nouveau système propre à elle-même. Après une page de garde, l’ouvrage commence par les crédits, un avant propos de la VF, la table des matière et des pages blanches (5 pages pour le tout). Les chapitres qui suivent s’ouvrent systématiquement sur une page de titre et finissent sur une page blanche. Tout d’abord, l’Univers (18 pages) narre l’histoire et la mythologie des écureuils. À commencer par comment Noisette, la première écureuille perdit son statut de favorite de l’Homme suite au complot de Miauleuse, la première chatte. Cette dernière lança en effet les rats de la Horde Noire sur l’Homme pour mieux les chasser et se rendre indispensable. Fuyant Miauleuse, Noisette se réfugia à Noixtopia, dans l’Outre-Monde… Le Système de Jeu (20 pages) passe ensuite en revue la préparation de la partie, la création de personnage, la résolution des actions et des combats, la magie, les objets magiques, et l’expérience. Puis, viennent les six scénarios : Crise à Noixtopia (28 pages, en VO Operation : Get Mr Jones' Nuts) envoie les personnages rechercher des noix sur la Terre pour pallier à une pénurie en Noixtopia. Mais le cultivateur est bien préparé à recevoir les écureuils, qu’il déteste. Qui plus est, d’autres acteurs pourraient profiter de cette maraude pour s’approprier un artefact ancien dans la collection du Pr. Jones, un archéologue à la retraite qui cultive les noix dans sa ferme. Dans Écureuils du Nouveau Monde (26 pages), les personnages devront retrouver la princesse enlevée par un pirate. Et pourtant, la mer n’est pas vraiment le terrain de prédilection des Écureuils. Il reprend le scénario original de Squirrels Ahoy : Squirrels of the Spanish Main (26 pages). L’Affaire de la Tarte (24 pages) est une enquête destinée à retrouver la tarte au noix de pécan parfaite, préparée pour le mariage de la princesse. Une cuisinière maudite et jalouse, Mamie Féline, semble être derrière ce vol royal. Il reprend le scénario original de The Pie Incident (20 pages). Les Noix de la Fureur (30 pages) voit la Terre et l’Outre-Monde être menacés par le vol du dragon de jade qui les protège du Chaos. C’est aux écureuils d’Orient de récupérer le puissant artefact. Il reprend le scénario original de Shaolin Squirrels : Nuts of Furry (32 pages). Le Roi Lézard (26 pages) voit les capacités psychiques de écureuils être découvertes par un scientifique. Il a déjà réussi à les extraire des cellules cérébrales de ses sujets d’étude pour en faire une drogue surpuissante. Les écureuils vont devoir contrecarrer ses plans, venger leurs frères morts pour la science, et trouver un moyen de rentrer chez eux. Il reprend le scénario original de Freedom Squirrels : Nuts to the 70s (28 pages). Starnoix (22 pages) voit un problème de téléportation mettre en danger 2 enseignes du SS Noixterprise partis explorer d’anciennes ruines. Les écureuils devront couper le champ de distorsion qui perturbe la téléportation, ainsi que vaincre le gardien, vestige d’une civilisation disparue qui n’est pas sans rappeler les Daleks. Il reprend le scénario original de Squirrels in Space : Squirrel Cage (28 pages). 6 feuilles de personnage (5 prétirés, 1 vierge) suivent les scénarios et 1 page reprenant l’illustration de couverture terminent l’ouvrage. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Écureuils Attaquent ! (Les)
première édition
Écureuils Attaquent ! (Les) Cet ouvrage est la version PDF du livre de base en français, disponible séparément et disposant donc d'un ISBN distinct. |
November 2019 | Écureuils Attaquent ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Geste des Rêveurs de Vents (La)
première édition
Geste des Rêveurs de Vents (La) Après les crédits et le sommaire, une introduction (1 page) présente les grandes lignes de l'univers de La Geste des Rêveurs de Vents. Le livre est ensuite divisé en six parties de taille variable, la dernière proposant un scénario.
Le Royaume d'Eole (9 pages) Le Monde des Rêves (8 pages) Les forces en présences (6 pages) Les mécaniques de jeu (20 pages) Sombre secret pour Sombreplaine (11 pages) Aventure (10 pages) |
May 2006 | Geste des Rêveurs de Vents (La) | Studio Clepsydre |
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Grands Pouvoirs (De)
première édition révisée
Grands Pouvoirs (De) Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de découverte est un ouvrage complet, avec contexte, règles et scénario, destiné à faire découvrir Teocali. Après le sommaire et les crédits (1 page), Présentation de Teocali (1 page) synthétise l'histoire de l'île et de ses habitants, ainsi que les tabous qui les frappent. Système de jeu simplifié (2 pages) est une version raccourcie des règles du jeu. Il décrit la manière dont sont composés les PJ et la résolution des actions, la gestion des PNJ et la résolution des scènes d'action, notamment le déroulement en tour de jeu et les combats. L'Art des Grâces (2 pages) présente le fonctionnement des facettes et des grâces dont bénéficient les personnages. Grippe Espagnole (6 pages) est une aventure qui envoie les PJ enquêter sur l'origine d'une mystérieuse maladie. Le scénario se présente sous la forme d'un ensemble de pistes et de lieux plutôt qu'une série de chapitres linéaires. L'ouvrage se termine par quatre personnages pré-tirés d'une page chacun et une carte de l'île. |
July 2011 | Teocali | Footbridge |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le livre du joueur de Imputrescibles présente la partie accessible aux joueurs de l'univers de jeu et les règles du jeu. Chaque page du document se présente comme la double page d'un carnet de notes.
Le contexte du jeu est décrit sur deux parties, "un monde qui change radicalement" (3 pages) et "Chicago" (2 pages), qui se focalise sur la ville principale du jeu. La partie "Créer un personnage" (21 pages) donne non seulement les règles pour créer un personnage mais aussi des éléments de contexte sous la forme de sections "Comment gagner sa vie en tant que...". Chacune de ces sections est dédiée à un métier classique du jeu : criminel, policier, détective privé ou journaliste, et décrit donc quelques spécificités dont les personnages appartenant à ce corps de métier peuvent avoir accès. De plus, la section décrit les droits légaux et les organisations principales de ce corps de métier. Par exemple la section dédiée à la police fournit une liste de compétences et avantages spécifiques, le salaire des policiers et des règles pour gérer la corruption. Ensuite, la partie "Système de règles" (9 pages) explique le système utilisé pour la résolution des actions, le combat, les soins. Enfin, la dernière page donne des détails sur les moyens d'investigation scientifique de l'époque et le fonctionnement des mandats. |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le livre du meneur d'Imputrescibles est accompagné du premier supplément, "Voir Chicago et mourir" et d'une aide de jeu.
Imputrescibles, partie réservée au meneur : "Les USA en 1920" (14 pages) fait l'état des lieux des Etats Unis, suite à la fermeture de ses frontières, à la prohibition et à l'apparition des zombies, et c'est un sale état. Deux grandes sous parties traitent de deux sujets fortement impactés par la situation actuelle : la religion avec quelques groupuscules qui font parler d'eux, et les zombies avec la description de leur physiologie et les règles qui les concernent. "Chicago en 1920" (8 pages) détaille la situation à Chicago, en donnant quelques éléments sur les acteurs clef de la ville et les organisations criminelles qui paralysent l'économie locale. Enfin, "Charlie et la distillerie" (10 pages) est un scénario en trois parties où des PJ gangsters indépendants vont se retrouver à travailler pour un groupe contre l'un des nouveaux boss de Chicago, Charlie. Voir Chicago et mourir : "Les coins à connaître" (8 pages) propose de découvrir quelques commerces et lieux importants de la Chicago de Imputrescibles. Des lieux que les PJ feraient mieux d'éviter ou des lieux auxquels ils finiront par se rendre, comme le Chicago General Hospital. "La vie nocturne à Chicago" (21 pages) tient de la même veine que la section précédente, mais se consacre surtout à des speakeasies et autres lieux de mauvaise vie. "Chicago et ses habitants" (5 pages) clôt le document. Il décrit neuf personnages de la ville, selon un format standard : nom, date de naissance, occupation et profil, description, biographie, interprétation et utilisation. Ces deux derniers éléments étant des conseils sur comment interpréter le personnage et pour quelle raison les PJ rencontreraient ce personnage. Le Kit de Survie de Imputrescibles : |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Pour Quelques Caresses de Plus
première édition
Pour Quelques Caresses de Plus Ce second supplément pour Cats ! s'ouvre sur des remerciements accompagnés de la liste des souscripteurs, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages). Puis, viennent l'Errata du livre de base (2 pages) et une Foire au Questions (6 pages) reprenant les diverses demandes posées à l'auteur par couriels ou en conventions. Les Roses-Croix (14 pages) présente cette organisation secrète en commençant par ses origines puis son histoire au fil des siècles. C'est aujourd'hui un acteur majeur qui a conscience de l'existence d'un ennemi mais qui ne sait pas encore qui il est vraiment. Les chats ont donc tout intérêt à s'en méfier et surtout, à préserver la Mascarade. Mai 68, sous les pavés, le pelage (28 pages) est le premier scénario du livre. L'action commence de nos jours avec une mission demandant aux PJ de récupérer un lecteur MP3. Mais, il ne s'agira que d'un test et ils se voient ensuite confier le véritable objectif de mission. Cette dernière prend racine en mai 68 et concerne leurs propres ancêtres. Jouant alors ces êtres du passé, les joueurs doivent tout d'abord sauver la Sorbonne, puis empêcher les nihilistes de détruire l'Humanité à l'aide de l'arme atomique et du Général de Gaulle à son insu, qu'il faut également sauver.... C'est alors de nouveau en 2010 que les chats des personnages doivent, comme leurs ancêtres de 1968, empêcher un complot nihiliste qui vise à utiliser le leader de Corée du Nord pour déclencher un nouveau feu nucléaire. Dans Les amis félins pour l'autre, Tape-m'en cinq chats ! (12 pages), les personnages rendent service à une célébrité féline : ils doivent aider un jeune simiesque à passer son rite initiatique en toute quiétude, sur deux jours (son Brevet des collèges). Cette aide prendra la forme de neuf épreuves. Une fois la mission accomplie, les personnages peuvent espérer des faveurs de la part de leur commanditaire. Zombies Chat-pocalypse , Prends la pâté et tire-toi ! (21 pages) est une mission dont l'objectif est de mettre la main sur la bobine du tournage d'un film français qui a eu lieu près de l'ex-centrale de Tchernobyl et qui peut mettre en péril la Mascarade. Les personnages sont accompagnés d'une chatte venue spécialement d'Ukraine et qui semble en savoir plus qu'elle n'en dit. C'est donc dans le sud de la France que les personnages doivent agir, afin de supprimer les preuves, avec la présence d'agents félins de Kiev... Chacun des scénarios est agrémenté de plans et se conclut sur les caractéristiques des différents intervenants. L'ouvrage se termine sur une illustration pleine page. La version à couverture rigide correspond à l'édition collector, proposée uniquement lors de la campagne de souscription. Elle est rigoureusement identique à la version à couverture souple, exceptée l'épaisse couverture cartonnée. |
April 2014 | Cats ! | Editions Icare |
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Protocole Ultima
première édition
Protocole Ultima Protocole Ultima est un scénario pour Icons prévu pour être utilisé au cours des parties de démo du jeu ou d'initiation de nouveaux joueurs. Cinq personnages pré-tirés sont fournis pour le jouer. Ceux-ci sont tous d'anciens vilains précédemment au service d'un mégavilain nommé Excelsior arrêté depuis peu, et qui ont décidé d'en profiter pour tourner la page et passer du bon côté de la barrière. Le scénario se découpe en deux parties et démarre dans l'Abîme, le repaire d'Excelsior que les nouveaux héros tentent de convertir pour leur usage. Une alarme les envoie alors intervenir sur les lieux d'un énorme carambolage servant de champ de bataille entre la police et des hommes de main, autour de l'épave d'un camion. Une fois la bataille terminée, les héros peuvent vouloir comprendre les tenants et aboutissants de l'affaire et une enquête les mène alors à la rencontre d'un vilain qui ne manquera pas de les surprendre. Après une introduction d'une page, la première partie occupe quatre pages et la seconde six. Une page de conclusion suggère des idées pour poursuivre cette aventure. Enfin, les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches détaillées et illustrées des cinq personnages pré-tirés. |
July 2012 | Icons | John Doe |
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Teocali
première édition
Teocali Le livre de Teocali s'ouvre sur une carte du Monde, une page de titre et une de crédits. S'ensuit une page dédiée à un poème d'introduction à l'univers de Teocali suivi d'une table des matières (2 pages). Presque tous les chapitres sont introduits par de brefs récits d’une page permettant au lecteur de s’immerger dans le domaine traité par le chapitre. Le premier chapitre, Qu'est-ce que Teocali ? (15 pages), sert d'introduction au jeu. Il s'ouvre sur une brève note d'intention présentant les inspirations et attentes des auteurs, et se poursuit par une présentation du jeu de rôle en général puis de Teocali en particulier. Quelques mots expliquant ce qu'auront à faire les personnages des joueurs précèdent un bref résumé des concepts forts du jeu : le rapport à la mort, les tabous, la spiritualité, la vie tribale. Il résume les principales règles du jeu avec les aspects, les pertes, les crises et gains des indices de chaque aspect, les acquis, les tests, les personnages non-joueurs, les scènes d'actions et les Grâces. Ce chapitre se conclut par un glossaire destiné à donner du vocabulaire spécifique au maître de jeu et aux joueurs. Le second chapitre, Une histoire de l'Île, expose sous forme d'une nouvelle de 6 pages l'histoire de l'Île. Suivent des présentations de la Folie et des raisons, ainsi que des Huacans, statues créés par les Teotls pour canaliser la Folie, et des Grâces et Tabous, pouvoirs et devoirs laissés aux habitants de l'Île pour qu'ils aient un avenir meilleur. Le troisième chapitre, L'Île (25 pages), débute par une nouvelle de dix-sept pages. Y sont abordés la géographie du Monde, ses principaux regroupements d’humains, lieux de cultes, personnages importants, pratiques religieuses et culturelles variées vues par un jeune tribal parti visiter le monde. S’ensuivent quatre pages dédiées au climat des Îles de l’archipel, aux calendriers en vigueur sur l’Île et à la façon de mesurer le temps qui passe. Sont aussi abordées les fêtes et cérémonies importantes pour les tribus ainsi que les déplacements sur l’Île : les routes, les lamas, la marche, les caravanes, les voyages sur l’eau. Les moyens de communiquer sur l’Île concluent ce chapitre. Ils incluent le clan des Porteurs de Mots, les oiseliers et le langage du feu. La civilisation de l'Île (44 pages) expose les six tabous fondateurs de la culture des habitants de Teocali ainsi que la façon de punir ceux qui ne les respectent pas. Le rapport à la mort étant important dans la culture de l’Île, deux pages lui sont consacrées. L’un des points importants du jeu, le lien entre la Folie, les rêves, les âmes et les Huacans, est expliqué. Cette partie du chapitre s’achève par le sommeil dans Teocali, et aborde la ciuatl, plante miraculeuse offerte par les teotls puis les Xoals, les mondes-rêves. La vie quotidienne est traitée sous ses différents aspects :
Les dix-neuf dernières pages du chapitre expliquent en détails la société insulaire. Tout d’abord ce sont les tecuhtlis, les dignitaires et grandes figures politiques de l’Île qui sont présentés. Puis viennent les Pillis, des nobles principalement guerriers, les pochtecas qui sont les marchands, les macehuallis, consituant la plèbe et enfin les mayèques, les sous-humains. La politique du Seigneur de l’Île, les noas et les moments politiques majeurs précédent les pages dédiées aux différents clans, leurs règles et leur organisation. Création de personnage (20 pages) permet aux joueurs de créer leurs alter-ego dans Teocali. Les bases de la création, les fortunes et infortunes ainsi que les éclats de vie sont résumées en une page, suivie d’un tableau d’une page résumant toutes les étapes de la création du personnage. Toute la création tourne autour de la notion de fortune et infortune qui amène des choses positives au personnage ou entraînent des malus. L’équipement des personnages est représenté sous forme de tableaux reprenant les prix et la rareté de chaque type de bien à monnayer. Les règles d’expérience terminent le chapitre en une page. Les Astres et tribus (23 pages) décrit les différentes tribus, leur hiérarchie, leurs particularités, les fêtes et cérémonies importantes qui en rythment la vie. Chaque tribu est dédiée à l’un des six Teotls. A chaque Teotl sont associés un symbole et une Grâce. Six fiches de personnages pré-tirés concluent ce chapitre. La moitié du chapitre est dédié aux Grâces. Elle y explique ce qu'est l’Oa, son origine, son utilisation, ses manifestations, la manière d’en gagner ou d’en perdre, et résume la puissance des Grâces, mineures, majeures, puissantes, divines. Enfin, les règles sur l’utilisation des Grâces sont présentées, développées, clarifiées par des tables et des exemples variés dépendant des Teotls dont elles proviennent. Les conquérants (15 pages) débute par un journal de six pages où l'on découvre l’arrivée des conquérants dans l’archipel, ces derniers ressemblant très fortement aux conquistadors espagnols. La page qui suit traite de leurs actes et la façon dont ils sont perçus par les insulaires. Puis la technologie des conquérants est abordée, de leur maîtrise de la navigation à leurs armes en passant par la cavalerie, leur équipement et leurs connaissances médicales. Le chapitre se conclut par la description des différentes factions d’envahisseurs présents dans ce conflit et sur la septième tribu, celle formée par les conquérants. Le dixième chapitre, Dangers et antagonistes, permet de découvrir en 15 pages la faune, la flore et les dangers de l’Île que ne manqueront pas de rencontrer les personnages. Outre des plantes, les créatures mythiques de l’Île sont décrites, données techniques à l'appui. Celles des créatures plus communes sont aussi données. Les maladies et poisons sont abordés en une page accompagnée d’une table récapitulative. Les ennemis humains sont également traités, qu’ils viennent des clans des Îles ou qu’ils soient conquérants, une table récapitulative des caractéristiques concluant cette section. Le chapitre finit par traiter des Huacans éveillés avec entre autres choses les manières de les calmer et des linterpréter. Les larmes de Maacoatl propose un scénario de 9 pages divisé en trois actes majeurs. Le but du scénario est de proposer aux joueurs des situations spécifiques à Teocali. Enquêtant sur des disparitions mystérieuses, les personnages vont faire face à des conquérants sauvages et à d’autres moins, puis à une Huacan éveillée. Le livre se conclut en deux pages sur une fiche de personnage vierge et la carte des zones conquises et disputées. |
April 2012 | Teocali | Footbridge |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Cats ! (La Mascarade) | En développement |
| Chez Marcel | Terminé |