George Barr
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
January 1981 | Donjons et Dragons | Chaosium |
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Innocents of Gauss (The)
première édition
Innocents of Gauss (The) Innocents of Gauss est un scénario pour Skyrealms of Jorune 3ème édition destiné à des personnages débutants. L'histoire démarre dans une communauté agricole proche de la ville de Khaun Gauss dont les personnages sont issus.
Ils sont chargés de retrouver deux adolescents du village mystérieusement disparus. L'enquête les mènera à Khaun Gauss puis leur fera rencontrer leurs ennemis de toujours, des crugars, confrontés au même problème que les personnages. La piste les mènera jusqu'à un repaire d'Iscins corrompus (savants fous) qui ont kidnappé les adolescents. La couverture dont l'intérieur comprend les plans du scénario n'est pas fixée au livret, permettant ainsi de compléter l'écran. Les pages centrales du livret sont occupées par des personnages pré-tirés. |
January 1993 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1996 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dungeon Master's Design Kit
première édition
Dungeon Master's Design Kit Même lorsqu'il s'agit d'un simple donjon, la construction d'une aventure cohérente et amusante n'est pas chose aisée. Le MD possède généralement une idée de base, mais a souvent du mal à la développer. Le Dungeon Master's Design Kit propose donc un ensemble d'outils aidant le MD à élaborer ses scénarios.
Intitulé "Adventure Design Rulebook", le premier livret propose une méthode de conception de scénarios étape par étape. A partir de son idée de base, le MD va donc définir un à un les éléments suivants : Le deuxième livret vient compléter le premier en présentant un ensemble de formulaires pour chaque étape de la création de scénario. Pour la plupart, on trouvera également un exemplaire rempli correspondant à l'exemple d'aventure donné dans le premier livret. Enfin, le troisième livret vient au secours des MD n'ayant aucune inspiration, en leur proposant un formulaire à remplir grâce à divers jets de dés dans des tables aléatoires : Une fois tous ces éléments définis, il ne restera plus au MD qu'à reprendre le premier livret afin de mettre son aventure en forme. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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FR2 - Moonshae
première édition
FR2 - Moonshae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gire of Sillipus (The)
première édition
Gire of Sillipus (The) Gire of Sillipus est composé d'une description des lieux du scénario et d'un scénario allant amener les personnages à Sillipus. Sillipus est l'île des pirates, dominée par les terribles ramians. L'aventure débute à Ardoth, la capitale de Burdoth, où les personnages vont entrer par erreur en possession d'un mystérieux document indéchiffrable et vont devoir sous la menace d'assassins se rendre à Sillipus où ils vont se retrouver mêler à un conflit entre une famille humaine de trafiquants, des muadras renégats et les pirates ramians.
Certains éléments décrits sont repris de suppléments de la deuxième édition (Burdoth), d'autres sont originaux et concernent Sillipus et ses créatures. |
January 1994 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
première édition
MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR2 - The Complete Thief's Handbook
première édition
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RO2 - Sélénae
première édition
RO2 - Sélénae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Sholari Pack (The)
première édition
Sholari Pack (The) Le Sholari Pack est un écran accompagné d'aides de jeu pour Skyrealms of Jorune. L'écran à la mode américaine n'est pas entièrement illustré sur la face extérieure qui contient des tables. En plus de l'écran, deux livrets figurent au menu.
D'abord, le sholari's companion est un opuscule de 80 pages qui contient une masse d'informations disparate : des précisions, des tables récapitulatives, des errata et même un petit scénario en solo. Particulièrement utiles sont la liste des prix et la "time line". Le scénario, le voyage du Aylon Star, commence par une description du royaume humain de Jasp puis nous emmène à bord d'une vedette volante jaspienne. |
January 1993 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
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Sobayid Atlas (The)
première édition
Sobayid Atlas (The) Le Sobayid Atlas décrit une des 4 provinces du Royaume de Burdoth, le Sobayid, qui borde la jungle des Trinnus. Le menu de ce supplément est copieux : toutes les villes et tous les villages de la province sont passés au crible, le statut des muadras de la province est détaillé ainsi qu'une secte dissidente d'utilisateurs d'Isho et vous trouverez également de nouvelles créatures et plantes propres à la province. Les fameux Jungle Runners qui parcourent la jungle des trinnus au risque de leur vie ne sont pas oubliés. De petits paragraphes en marge du texte principal dévoilent les nombreux secrets de la province. Des idées de scénario sont livrées en fin de supplément. |
January 1994 | Skyrealms of Jorune | Chessex |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |