Gareth-Michael Skarka
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Empire
première édition
Age of Empire Le livre de base réussit à fournir tous les éléments indispensables pour jouer à Age of Empire ("a role-playing game of Mad Victorian Fantasy").
Il est découpé en 4 grandes parties : "Dramatis Personae" présente la création de personnages et les mécanismes de base, basés sur des Caractéristiques (seulement trois en fait : Body, Mind et Spirit), des Traits et des Compétences. Les choix de professions sont très variés (Détective, Cowboy, Scientifique, Sorcier, Espion, Politicien etc.). "Dering Do" présente les règles de jeu (tout le système est basé sur des dés à 6 faces : les Caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer, la compétence le bonus à ajouter ; le jet se fait en opposition avec le meneur (ici appelé "the Author"), qui lance un nombre de dés variable en fonction de la difficulté de l'action entreprise. Simple, efficace, avec quelques règles complémentaires pour le combat et la magie. "Narrative" est la partie réservée au meneur (Bestiaire, conseils pour animer les PNJ, ambiance, points d’expérience...) "Fog and Gaslight" est la partie "background" de l'ouvrage, comprenant quelques idées de scénarios et la description du "Victoria Club", un endroit très fermé qui peut être une bonne base de départ pour les Personnages. |
January 1995 | Age of Empire | Epitaph Studios |
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Aliens and Creatures
première édition
Aliens and Creatures Après la page des crédits, la table des matière se trouvant sur la quatrième de couverture, But they´re so...alien! (4 pages) est une introduction présentant l'ouvrage (Aliens and Creatures), à savoir essentiellement un catalogue des créatures rencontrées par les neuvième et dixième docteurs, à quelques exceptions près. Les créatures rencontrées par les incarnations suivantes feront l'objet de suppléments à venir, le cas échéant. Le second chapitre, Category - non-human (89 pages), le cœur de l'ouvrage, présente 41 aliens par ordre alphabétique, des Adiposes à The Wire. Chacune de ces créatures est reprise avec ses caractéristiques sur une ou plusieurs fiches en bristol, sa description dans le livret reprenant son histoire dans la série télévisée, ses particularités et personnalités emblématiques (la Nestene Consciousness pour les Autons, les Soeurs de la Plénitude pour les Catkind, etc.) et, en particulier, sa ou ses rencontres avec le Docteur. Puis, Creatures of Metal, Fire and Blood (19 pages) vient compléter les règles présentées dans le livret du meneur de la boîte de base pour la création des aliens. En particulier, trente-trois nouveaux traits et quelques packages pour créer des personnages-joueurs extra-terrestres sont présentés. Enfin, New Worlds (20 pages) contient une série de tables pour génerer aléatoirement des mondes, systèmes solaires, planètes et espèces intelligentes compris. Trois exemples de mondes et quelques idées de scénario concluent ce livret. L'Adventure Book est un recueil de scénarios. The Next World (15 pages) confronte les personnages à un "autre monde" dans lequel tout n'est pas comme il y paraît. Une chose est sûre, les personnages, pour une fois, sont les extra-terrestres ! Dans The Rosetta Plague (9 pages), les personnages doivent lutter contre une épidémie à bord d'un navire de l'institut Torchwood. Adventure Ideas (8 pages) rassemble neuf synopsis, tous présentés selon le même format : quelques paragraphes descriptifs suivi d'une synthèse résumant les antagonistes, les scènes d'action, les dialogues, les difficultés, les points à surveiller et les suites éventuelles à donner. |
June 2010 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Blue Dragon White Tiger
première édition
Blue Dragon White Tiger Ce supplément destiné à la seconde édition de HKAT traite du thème incontournable : les films wuxia. Qu'est-ce donc ? Et bien il s'agit de l'équivalent chinois de notre très occidental "film de cape et d'épée", ou du "chanbara" japonais. La similarité s'arrête là, puisque dans le folklore chinois, les escrimeurs volent (vous avez bien vu le film "Tigre et Dragon" ?). Etymologiquement, wuxia désigne le chevalier errant, et correspond donc à des récits emplis d'arts martiaux, de magie et de valeurs : honneur, honnêteté, prouesses martiales, sens du devoir et de la justice, courage... Le tout est atemporel, se transposant aisément de la chute des temples Shaolin à la guerre des Triades de Hong Kong.
Faisant suite au sommaire et à l'introduction, le premier chapitre "History of Wuxia and Magic" présente le style wuxia et sa très longue histoire, retracée jusqu'à 2000 ans avant JC. C'est l'occasion de parcourir l'histoire du folklore chinois et de la Chine, de découvrir l'influence de l'opéra de Pékin sur le cinéma contemporain et la confluence du mysticisme : taoïsme, bouddhisme, confucianisme. La thématique surnaturelle et notamment l'apparition de la magie est également étudiée. Le second chapitre "Chinese Magic and Magicians" rentre précisément dans le vif du sujet. La magie et la religion sont indissociables en Chine. On aborde au cours du chapitre l'initiation et l'éducation des chamans, le royaume des shen - les esprits - résidant dans des montagnes sacrées, des manoirs oubliés ou des cavernes profondes... et bien sûr les pouvoirs magiques des wu, les chamans. Les dieux (shen les plus puissants) sont décrits rapidement ainsi que les compagnons spirituels qui accompagneront les wu. Le confucianisme, le taoïsme et le bouddhisme sont présentés : histoire, philosophie et/ou dogme, et magie. Il s'agit de la magie utilisée par les personnes adhérant à ce culte ou cette philosophie. Des éléments importants de culture chinoise seront traités : paternalisme confucéen, conformité, feng shui, yin et yang, wuxing, I ching, méditation, karma, etc. Une dernière catégorie de magie est celle des héros répondant aux valeurs wuxia. La destinée joue un rôle important dans le royaume du milieu, et nul doute que le héros courageux, courtois, humble, puissant, juste et romantique saura se tirer des mauvais pas et accomplir de grandes choses. Surtout s'il connaît le kung fu. Plusieurs héros ou méchants classiques sont présentés ainsi que des événements folkloriques bien connus comme des batailles. Le troisième chapitre "Magic in HKAT!" fournit les règles pour intégrer la magie au système de HKAT. Un attribut lié au rôle est nécessaire à son utilisation : "magic". Il conditionne notamment la quantité de sortilèges connus et leur puissance. Des "abilities" ainsi que des "limitations" sont fournies et sont applicables aux sorts. Des exemples de sorts sont fournis : 14 en tout, répartis en six niveaux. De nouvelles "abilities" sont disponibles pour repousser encore plus loin les limites du crédible en terme de Gun Fu (performances acrobatiques aux armes à feu), Sword Fu (à l'épée), Wire Fu (cascades au câble, comme dans tout bon film wuxia). Des exemples de scénarios sont fournis dans le quatrième chapitre "Sample Adventures". Il s'agit de scripts sommaires regroupant sur deux à trois pages le synopsis, le casting, les décors, les PNJ et le dénouement. On pourra lire successivement The Winter Queen, Shattered Empire, The Sword of Valour, Temple War, The Tomb of Guolong et The Mistaken Bride. Le cinquième chapitre "Sample Characters" fournit quatre PNJ avec leur fiche, description et historique, à inclure dans vos sagas épiques. Suivent en appendice plusieurs aventures tirées du supplément Film Festival #1 pour la première édition de HKAT. Aucune caractéristique n'est fournie, ni pour les PNJ ni pour les rôles de PJ. On trouvera donc : L'ouvrage se conclue sur un index de quatre pages. Tout au cours du livre, on trouve des biographies de personnalités du cinéma de Hong Kong : la bio fait environ une page, et est accolée à un portrait pleine page. On y trouve Tsui Hark, Jet Li, les frères Shaw, Sammo Hung, Woo Ping, Ang Lee, Kar Leung et Brigitte Lin. |
February 2002 | Hong Kong Action Theatre! | Guardians of Order |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
August 2018 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Defending the Earth : the UNIT Sourcebook
première édition
Defending the Earth : the UNIT Sourcebook Au cours de ses nombreuses aventures, le Docteur a croisé très tôt (dès sa deuxième incarnation) la route de UNIT (Unified Intelligence Taskforce), le plus souvent représentée auprès de lui par le Brigadier Alistair Gordon Lethbridge-Stewart. Il a collaboré avec l'organisation à plein temps durant quelques années où les Seigneurs du Temps de Gallifrey l'avaient exilé sur Terre (lors de sa troisième incarnation), protégeant celle-ci contre de nombreuses menaces. Par la suite, il a souvent voyagé en compagnie de personnes ayant travaillé avec UNIT (Jo Grant, Sarah Jane Smith) ou qui ont rejoint l'organisation après leur séjour avec lui (Martha Jones). Ce supplément vise à approfondir le rôle de UNIT et à permettre de jouer des aventures centrées sur ses équipes d'intervention. Après les titre, crédits et sommaire, Welcome to UNIT (5 pages) présente l'organisation sous forme d'un flyer destiné aux nouvelles recrues et l'organisation de l'ouvrage pour le lecteur. Chacun des grands chapitres à partir de celui-ci s'ouvre sur une page titre de chapitre. L'ouvrage est essentiellement illustré par des photos issues de la série télévisée, toutes saisons confondues. UNIT History (18 pages) détaille comme son nom l'indique l'histoire de l'organisation depuis ses origines, dans les activités de l'Intrusion Countermeasure Group, sa création dans les années 1960 sous l'égide de l'ONU sous le nom de United Nations Intelligence Taskforce, et ses première missions, en particulier face aux Cybermen. La période où le Troisième Docteur fut engagé comme conseiller scientifique est couverte, ainsi que le départ du Brigadier en 1976, la séparation de l'organisation d'avec l'ONU au début des années 2000 et ses principales actions depuis, notamment face aux Sycorax, Cybermen, Daleks, à l'Essaim et au Maître. Modern UNIT (26 pages) s'attache à l'état actuel de UNIT en étudiant ses QG à travers le monde et le choix d'une installation comme base d'opérations pour des PJ de UNIT. Huit pages sont dédiées aux règles de création de ladite installation par les joueurs dépensant des Story PoInts alloués spécialement pour ce faire, achetant des Traits bénéfiques et des Traits négatifs pour équilibrer le compte. Une page présente ainsi une base de UNIT au Royaume Uni, le porte-avions aérien Valiant. Le siège classique de l'organisation dans les iles britanniques, ses moyens de transports, les niveaux d'accréditations du personnel et le système de classification des documents suivent. Enfin les uniformes et gadgets de l'organisation sont passés en revue, avec onze nouveaux Traits pour la création de gadgets. UNIT Personnel (34 pages) présente les hommes et les femmes de UNIT, et les ajustements de règles permettant d'en créer de nouveaux. Les joueurs sont ainsi invités à créer leurs personnages ensemble de façon à les faire complémentaires pour former une équipe efficace. Une dizaine de postes (commandant, médecin, sniper, etc.) sont proposés avec les compétences adéquates, ainsi qu'une demi-douzaine de types d'équipes. Neuf nouveaux Traits positifs sont présentés, adaptés pour des agents de UNIT. Afin de faciliter le travail du MJ, huit archétypes d'employés de UNIT sont proposés. Enfin dix-sept personnes notables de l'histoire de l'organisation sont présentées, dont le Brigadier, le troisième Docteur, Sarah Jane Smith, Harry Sullivan, Martha Jones, la Capitaine Magambo et le Docteur Malcolm Taylor. La tâche de UNIT est de LUTTER contre les menaces de toutes provenances, et dans ce but UNIT Tactics (14 pages) approfondit les règles de combat présentées dans le livre de base. Sept pages sont ainsi consacrées aux armes à feu ainsi qu'aux explosifs. Six pages sont ensuite dédiées à un système de simulation de batailles rangées de grande ampleur, susceptibles de se dérouler en arrière-plan des actions des PJ. Covering Up (6 pages) couvre une des missions de UNIT durant de longues années : dissimuler les actions des extraterrestres sur Terre. Si cette mission a été en partie abandonnée depuis l'arrivée des Slytheen qui avait endommagé Big Ben et les invasions des Daleks et des Cybermen lors de l'affaire de Canary Wharf l'année suivante - deux occurrences ayant rendu impossible de cacher l'existence d'autres formes de vie - UNIT tache de continuer lorsque cela est possible à couvrir les autres cas. Ce chapitre discute des procédures utilisées et des règles permettant de savoir si les PJ arrivent à leurs fins. Gamemastering UNIT (22 pages) regroupe des conseils au MJ pour mener des campagnes centrées sur UNIT : choix d'un thème pour la campagne (Loyauté, Moralité, Paranoia, Bravoure, etc.), type d'aventures possibles (seuls ou avec le Docteur ou un autre Seigneur du Temps éventuel, défense de la Terre ou actions commando, etc.). L'activité possible de la branche scientifique est couverte. Enfin une série de tables présentent un moyen de générer aléatoirement des amorces de scénarios. Trois pages présentent des conseils pour ajouter des PNJ et trois autres pour gérer la hiérarchie de l'organisation. UNIT Adventures présente des aventures centrées sur UNIT :
Des cartes d'escouades à utiliser avec le système de simulation de batailles et un index terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
quatrième édition
Doctor Who La quatrième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space est publiée après la régénération du héros de la série et l'apparition de Peter Capaldi en 12e Docteur. Elle reprend au niveau des règles le contenu des précédentes éditions sans changement notable, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils aux joueurs et au meneur de jeu a été réécrit. Enfin, au niveau des illustrations, l'ouvrage est orné de photos pour l'essentiel issues de la première saison mettant en scène le 12e Docteur. Les reformulations et réécritures, d'une part, les modifications de maquette induites par les nouvelles illustrations, d'autre part, ont cependant amené des changements dans la pagination. Cette dernière, après les titre, crédits et sommaire (5 pages, dont deux d'illustrations), se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Puis vient Old-Fashioned Heroes From Old-Fashioned Storybooks (52 pages) qui est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement. Ensuite, I Can Fight Monsters, I Can't Fight Physics (52 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence. Le chapitre couvre les différents types de conflits (physiques, mentaux et sociaux), les poursuites, Story Points, l'expérience des personnages et les règles de gestion des gadgets. Le chapitre suivant, Time And Time Again (22 pages), couvre l'essentiel du voyage temporel. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S. Vient alors All the Strange Strange Creatures (30 pages) qui présente une douzaine d'adversaires du Docteur. ce sont pour la plupart des races extraterrestres comme les Daleks, les Cybermen, les Siluriens ou les Robots-Horloges, mais aussi des entités individuelles comme Missy, la nouvelle incarnation du Maître, ainsi que les règles pour des personnages-joueurs (PJ) extraterrestres. It's a Rollercoaster With You ! (18 pages) présente des conseils à destination des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Le chapitre discute de la manière de jouer à un jeu de rôle, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who. Il aborde aussi la manière de raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc. L'avant-dernier chapitre, History Is a Burden, Stories Can Make Us Fly ! (8 pages), commence avec la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages. Puis All of Time And Space Is Waiting Don't Even Argue (28 pages) regroupe deux aventures de même longueur :
Enfin, Journal of Impossible Things (26 pages) regroupe :
Une page de publicités termine alors ce volume. |
August 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
troisième édition
Doctor Who La troisième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 50th Anniversary Edition, reprend au niveau des règles le contenu des deux premières sans changement notable par rapport à la précédente, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série, notamment l'épisode spécial du cinquantenaire de celle-ci. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Les chapitres de conseils aux joueurs et au meneur de jeu ont été fusionnés et réécrits. Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues de l'ensemble de la série, avec une prédominance pour les 10ème et 11ème Docteurs. Les reformulations et réécritures d'une part (amenant par exemple à regrouper sur une seule page les tables des degrés de réussite et d'échec, précédemment sur deux pages), les ajouts de plusieurs double pages arborant des photos des incarnations, compagnons et ennemis du Docteur, d'autre part, et la suppression de chapitres en partie en double dans le livret du MJ par rapport à celui des joueurs, de l'édition précédente, enfin, ont cependant amené des changements dans la pagination qui, après les titre, crédits et sommaire (7 pages, dont quatre d'illustrations) se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Deux pages de publicités terminent ce volume. |
March 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
deuxième édition
Doctor Who La deuxième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space, dite 11th Doctor Edition, reprend au niveau des règles le contenu de la première édition, avec quelques phrases reformulées et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour mettre en scène le onzième Docteur et ses compagnons, Amy Pond et Rory Williams. Au niveau des règles, une règle optionnelle a été ajoutée, le Drama Die, permettant de déterminer la qualité de réussite d'une action sans passer par la procédure standard de calcul de marge de réussite ou d'échec par le jet d'un dé supplémentaire. Par ailleurs, la définition de quelques options pour la résolution d'actions simultanées et le changement d'action en cours de route ont été ajoutées. Enfin, une page est dédiée à la création de personnage non-joueur (PNJ). Le cinquième chapitre du Gamemaster's Guide est refondu pour tenir compte des nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils au meneur de jeu (MJ) du livret destiné à celui-ci a été réorganisé et réécrit. Le livret Adventures Book présente de nouveaux scénarios. Les accessoires présents dans la boîte se différencient essentiellement par les fiches du Docteur et de ses Compagnons qui proposent le 11e Docteur, Amy, Rory, River Song et Craig Owens (apparus dans un épisode de chaque saison). Enfin, au niveau des illustrations, les livrets sont ornés de photos issues pour l'essentiel des saisons 6 et 7, mettant en scène le onzième Docteur, là où la première édition utilisait le dixième Docteur en exercice à cette époque. Du fait de ces changements et d'une maquette différente, la pagination des premiers livrets se décompose comme suit :
Gamemaster's Guide
Adventure's Book Ce livret contient deux grandes aventures ainsi que plusieurs synopsis d'aventure, suivant la couverture et la page d'introduction.
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March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Eighth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eighth Doctor Sourcebook (The) Le Eighth Doctor Sourcebook est un guide des aventuras du Huitième Docteur dans une série publiée à l'occasion du cinquantenaire de la série. Le Huitième Docteur a eu une existence cinématographique courte, à l'occasion d'un unique téléfilm en 1996, servant de pilote à une hypothétique série qui aurait été coproduite avec la BBC et une chaîne américaine. Si l'aventure s'arrêta au seul pilote, le Huitième Docteur connut un certain nombre d'aventures sous forme de romans ou de récits audios (dans les deux cas non couvertes par cette série de suppléments), avant de réapparaître en prélude à l'épisode Day of the Doctor marquant le cinquantenaire de la série, pour opérer sa régénération vers son incarnation suivante. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du volume qui suit. Comme pour les précédents volumes de la série, The Eighth Doctor and Companions (9 pages) commence par présenter cette incarnation du Seigneur du Temps, en particulier sa personnalité et son comportement, ses Compagnons et son TARDIS. Designing Eighth Doctor Adventures (7 pages) explore ensuite comment les aventures que l'on connaît au Huitième Docteur reflétaient la façon dont le monde changeait dans les années 1990, pour discuter des aventures que l'on peut imaginer pour cette incarnation, avec des thèmes et un ton différent des autres incarnations du Seigneur du Temps. Puis The Eighth Doctor’s Adventures (14 pages) présente un résumé des deux aventures du Huitième Docteur transcrites en vidéo, c'est à dire celle qui l'a vu remplacer le Septième Docteur et celle où il a accepté l'idée de sa régénération pour donner naissance à un nouveau Docteur. Ces deux résumés sont accompagnés de notes replaçant les aventures dans la continuité de l'histoire du Seigneur du Temps, les fiches des personnages qu'il rencontre et d'idées pour leur donner suite. L'essentiel du supplément est constitué de Doom of the Daleks (153 pages), une campagne en douze épisodes se déroulant avec la Grande Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks en toiles de fond. Elle peut être joué par divers types de personnages : compagnons du Docteur, agents d'UNIT ou de Torchwood, autres Seigneurs du Temps...
Le volume se termine sur un portrait du Huitième Docteur (1 page), un Index (3 pages) et deux pages de publicités. |
December 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Eleventh Doctor Adventures Book
première édition
Eleventh Doctor Adventures Book Il s'agit du livret Adventures Book de la boîte de base Doctor Who 11th Doctor Edition, vendu séparément sous format électronique. Il met ces scénarios à disposition des possesseurs de la première édition. Après la couverture et une page de présentation du livret, il contient tout d'abord deux grandes aventures :
Le reste du livret est consacré à huit synopsis d'aventure. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Film Festival #1
première édition
Film Festival #1 Comme son nom l'indique, ce livre est un recueil de scénarii.
Chaque scénario contient les éléments suivants : La partie "Gunplay" présente : "Two Fisted Justice", "To Catch a Thief", "Last Chance", "Full Auto", "Dead on Arrival". La partie "Martial Arts" présente : "Five Fists of Kung-Fu", "Five Fists of Kung-Fu 2 : Martial Fury", "Police Target", "Deadly Relations", "The Beat" (celui-là est un film sans bagarres : c'est un film sur un tournoi de danse !!). La partie "Bizarre Fantasy" présente : "Son of The dragon 2 : Dragonfist", "Magic Hunter", "Dragonknights", "The Mighty Heroes", "Ghost Ship". Le livre s'achève par un générateur aléatoire de titres de films. Il suffit de tirer 1 à 3 mots au hasard et de les coller ensemble : d'ailleurs ça doit être comme ça que les distributeurs américains des films Hong Kongais doivent travailler ("Kung Fu Cult Master", "New Legend of Shaolin", "The Seventh Curse" ...). |
January 1997 | Hong Kong Action Theatre! | Event Horizon Productions |
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Hong Kong Action Theatre!
première édition
Hong Kong Action Theatre! Le livre de base de HKAT se compose ainsi : Le système de jeu est exposé sur une bonne vingtaine de pages, dont une dizaine consacrée à la magie (et le kung-fu "magique") en se basant sur le Yi-King, dont les 8 trigrammes et 64 hexagrammes sont exposés succintement. Les conseils au MJ prennent ensuite une dizaine de pages (comment écrire un scénario de film, comment créer des rôles pour un film...). Ensuite une soixantaine de pages sont consacrée à une description des grands genres de films, et contiennent du background, des aventures (et les rôles qui vont avec), des tables de génaration aléatoire d'aventures, une filmographie, etc. Les quelques 25 pages suivantes sont consacré à une filmographie, qui décortique plus de 100 films de Hong-Kong (des vrais films, qu'on peut trouver en vidéo !). Pour parachever le tout, 15 pages d'appendices concluent le livre : |
January 1996 | Hong Kong Action Theatre! | Event Horizon Productions |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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June 2014 | Icons | Ad Infinitum Adventures |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
June 2010 | Icons | Adamant Entertainment |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Linotaur (The)
première édition
Linotaur (The) The Linotaur est une nouvelle race jouable, un centaure léonin, chasseur nomade fier et indépendant. Le document reprend la présentation classique des races (traits raciaux, description, jouer un Linotaur, aventuriers linotaures) et propose de nouveaux talents. Le document se poursuit en considérant les Linotaurs comme des monstres, proposant les caractéristiques de trois créatures. Il s'achève sur quatre accroches d'aventure autour de cette race. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Monster Maker
première édition Monster Maker Les auteurs de Monster Maker estiment que les règles de création de monstres dans le Dungeon Master Guide sont au mieux imprécises, au pire déséquilibrées. Ils reprennent donc les différentes étapes de cette création en y apportant d'importantes modifications, visibles notamment dans les tableaux récapitulatifs. La seconde section du document propose trois exemples illustrés et commentés. On y trouve donc un dragon violet, des singes de pierre et des zombies infectieux, entièrement créés d'après les règles du Monster Maker. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
January 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Thrilling Tales
première édition
Thrilling Tales Thrilling Tales est un ensemble de règles à destination des MJ de Savage Worlds servant à rendre l'ambiance des "pulps", les livres d'aventures à faible prix de la première moitié du XXe siècle. Son contenu est réparti en 11 chapitres. Pulp Adventure, 11 pages, définit en un court paragraphe chaque genre de pulp : espionnage, aviation, horreur, aventure, etc. jusqu'au genre dit "épicé". A Timeline Of The 1930s, 5 pages, est un résumé rapide, année par année, de tous les événements qui ont marqué la décennie très agitées des années 30. Characters, 47 pages, propose, outre quelques conseils de jeu sur le groupe de personnage, une liste détaillée de tous les archétypes présents dans les romans pulp. Chaque archétype est présenté sur deux pages, avec une illustration et des suggestions d'avantages et de désavantages. Le chapitre se termine sur de nouveaux avantages et désavantages. Une page reprend la création de personnage du jeu de base en y ajoutant une étape : les personnages commencent avec plus d'expérience, selon le nombre de personnages dans le groupe. Equipment, 17 pages, est une liste de matériel trouvé dans les années 30. Cette liste est intégralement illustrée et va du petit matériel jusqu'aux avions en passant par les armes. Pulp Gaming Rules, 6 pages, propose quelques règles nouvelles pour rendre une ambiance plus pulp à Savage Worlds. Pulp Villains, 12 pages, présente quatre grands méchants : Doctor Sin, le Maître du Monde, Otto Von Ubel et Vincenzo Pentangeli. Chacun est présenté avec son historique, ses caractéristiques, quelques suivants et des synopsis de scénario. Pulp Villains - The Nazis, 20 pages, présente l'histoire de la montée du troisième Reich dans les années 30, avant de poursuivre sur des archétypes classiques des romans pulp prenant les nazis pour méchants. Le chapitre se termine sur des idées de scénarios et de campagnes, et des conseils de mise en scène. Pulp Villains - The Thugee, 20 pages, commence sur la présentation des thugees historiques, avec quelques PNJ typiques. Ensuite, le chapitre présente trois alternatives fictives à la disparition de la secte avec quelques PNJ, des idées d'aventures et de rencontres. Pulp Villains - Perils Of The Orient, 28 pages, reprend le schéma précédent en traitant de l'Orient, tel que vus par les occidentaux dans les années 30. Histoire, personnages, idées de scénarios... Adventure Generator, 15 pages, permet de générer des aventures en quelques jets de dés sur des tables. Le système commence par quatre tables, qui permettent ensuite de rebondir sur d'autres tables, générant un synopsis de scénario en quatre actes. The Crimson Emperor, 74 pages, est une campagne en cinq chapitres, pouvant prendre chacun quelques séances. Cela commence par quelques scénarios avec des éléments qui finissent par sous-tendre qu'une volonté sombre est à l'oeuvre derrière tout cela. Les personnages iront jusqu'en Orient résoudre le problème. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge et une page de publicité.
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May 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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UnderWorld
première édition
UnderWorld Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales. Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld. L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration. |
January 2000 | UnderWorld | Synister Creative Systems |
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Upgrade Pack
première édition
Upgrade Pack L'Upgrade Pack est un ensemble de fichiers proposés gratuitement sur les sites de vente en ligne. Il permet aux possesseurs de la première édition du jeu de poursuivre leurs aventures avec les personnages des saisons mettant en scène le 11e Docteur. Le principal fichier (Upgrade, 32 pages) reprend les 30 pages consacrées aux créatures et civilisations étrangères du Gamemaster's Guide de la deuxième édition. Elles sont complétées par le tableau des distances en cours de poursuite et par la table des matières du Gamemaster's Guide énumérant les créatures du chapitre. Les autres fichiers présentent les feuilles de personnage pré-remplies et les fiches d'équipement, ainsi que les crédits de la deuxième édition. |
March 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Villainomicon ! (The)
première édition
Villainomicon ! (The) Ce supplément est dédié aux super vilains, éléments indispensables à tout univers super héroïque. Les auteurs le considèrent comme bien plus qu’un simple bestiaire, l’ouvrage proposant, outre un catalogue d’adversaires, de nombreux conseils, synopsis de scénarios et règles aidant à utiliser ces menaces en jeu. L’ouvrage commence par une page de garde, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Puis vient Villain Creation (3 pages). Ce chapitre propose des règles de création de super vilains liés aux personnages des joueurs. Lors de la création de héros, chaque joueur crée également l’adversaire du personnage d’un autre joueur. Un exemple est donné : The Gila-Master, l'ennemi de The Mighty Saguaro, le héros présenté dans le livre de base Icons. C'est ensuite Disaster Strikes ! qui donne sur quatre pages des règles et des conseils de jeu pour mettre en scène des catastrophes naturelles : incendie, tremblement de terre, tsunami, etc. La suite c'est Alternate Rules (7 pages) : ce chapitre propose de nouvelles règles de jeu et des règles alternatives pouvant remplacer celles du livre de base. On y trouve des variations sur les règles de dégâts, sur la dépense de points de Determination et sur le calcul de la Determination de départ d’un personnage. Sont également présents des conseils pour bien incarner un génie du mal et la règle de Success Pyramid, utilisée pour les actions de longue durée pour lesquelles les personnages coopèrent. Puis c'est le tour de Specialties qui décrit en une page quatre nouvelles spécialités possédées par certains vilains du supplément et accessibles aux héros. Ensuite Powers (4 pages) décrit de nouveaux pouvoirs et donne des précisions sur certains pouvoirs du livre de base. Enfin Villains (104 pages) : dans ce chapitre se trouvent les descriptions de 51 super vilains. Chaque fiche, longue de 2 à 3 pages, contient les caractéristiques techniques du personnage, son historique, une illustration et plusieurs synopsis d’aventures le mettant en scène. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres suppléments de la gamme. |
January 2010 | Icons | Adamant Entertainment |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Empire
première édition
Age of Empire Le livre de base réussit à fournir tous les éléments indispensables pour jouer à Age of Empire ("a role-playing game of Mad Victorian Fantasy").
Il est découpé en 4 grandes parties : "Dramatis Personae" présente la création de personnages et les mécanismes de base, basés sur des Caractéristiques (seulement trois en fait : Body, Mind et Spirit), des Traits et des Compétences. Les choix de professions sont très variés (Détective, Cowboy, Scientifique, Sorcier, Espion, Politicien etc.). "Dering Do" présente les règles de jeu (tout le système est basé sur des dés à 6 faces : les Caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer, la compétence le bonus à ajouter ; le jet se fait en opposition avec le meneur (ici appelé "the Author"), qui lance un nombre de dés variable en fonction de la difficulté de l'action entreprise. Simple, efficace, avec quelques règles complémentaires pour le combat et la magie. "Narrative" est la partie réservée au meneur (Bestiaire, conseils pour animer les PNJ, ambiance, points d’expérience...) "Fog and Gaslight" est la partie "background" de l'ouvrage, comprenant quelques idées de scénarios et la description du "Victoria Club", un endroit très fermé qui peut être une bonne base de départ pour les Personnages. |
January 1995 | Age of Empire | Epitaph Studios |
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By Skill Alone
première édition By Skill Alone By Skill Alone s'intéresse aux compétences et aux défis de compétences. Après une courte introduction, il donne quelques conseils pour créer ses propres défis et les équilibrer, notamment en ce qui concerne les récompenses ou les conséquences néfastes. Le document propose ensuite des exemples de défis pour les trois échelons, avec les niveaux de difficulté, les compétences primaires ou secondaires que l'on peut utiliser et des exemples de conséquences, bonnes ou mauvaises. Plusieurs de ces conséquences proposent des rencontres construites ou des créatures à affronter. Neuf défis héroïques, quatre défis parangoniques et trois défis épiques sont proposés. Enfin, la dernière section présente de nouvelles utilisations des compétences, sur le modèle de celles proposées dans le Manuel des Joueurs, ainsi que trois nouveaux rituels. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of Blood
première édition
Pact of Blood Pact of Blood propose un nouveau pacte pour la classe de sorcier. Il s'agit de s'allier avec des puissances qui se délectent du sang versé - celui du sorcier ou de ses adversaires. Que ce soient des esprits, des diables ou des spectres guerriers, ils attendent du sorcier qu'il fasse couler le sang pour eux et le récompensent pour cela. Le document donne les pouvoirs de ce pacte jusqu'au niveau 29 ainsi qu'une voie parangonique, the Crimson Adept, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Dragon Lords
première édition Pact of the Dragon Lords Pact of the Dragon Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les Dragons sont certaines des créatures les plus anciennes de l'univers, seulement précédés par les dieux et les puissances primordiales. Les dragons les plus vieux ont, depuis longtemps, atteint un autre stade d'existence mais leur puissance reste formidable, capable de guider et d'aider les mortels. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29 ainsi que deux nouvelles voies parangoniques, the Dragon Disciple et the Dragon Shaman, de nouveaux talents et objets magiques. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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UnderWorld
première édition
UnderWorld Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales. Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld. L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration. |
January 2000 | UnderWorld | Synister Creative Systems |