Frédéric 'DaBaru' Petit
J'ai découvert le jeu de rôle il y a plus de 25 ans en tant que joueur, par curiosité, avec Shadowrun et INS, deux mondes totalement différents qui m'ont très rapidement fait apprécier la diversité et la liberté qui s'offraient à moi. Un an après avoir commencé, je menais ma première partie de Cthulhu et depuis je n'ai jamais abandonné cette activité qui est devenue une passion.
J'ai eu l'occasion de tester de très nombreux jeux comme Deadlands, Kult, Donjons & Dragons, Capharnaüm, Cyberpunk, L5A, Maléfices, Conan, Mage l'Ascension... et j'ai animé tout autant de nombreux jeux (Appel de Cthulhu, Star Wars, Vampire, D&D, Trône de Fer, Paranoïa, AmnesYa 2k51, Apocalypse World, INS...). Et lorsqu'un ami est venu en nous proposant de jouer des insectes, je n'ai pas hésité un instant, j'ai endossé ma carapace de punaise pour finir, quelques années plus tard, dans la peau du graphiste qui réalisa l'aspect esthétique et l'ensemble des livres du jeu de rôle Insectopia. J'ai aussi eu la chance d'être présenté à Yann Lefebvre avec qui j'ai eu le plaisir de travailler la nouvelle mouture de Crimes (l'habillage graphique et la mise en page de la moitié des ouvrages).
Graphiste la journée, je remettais le couvert le soir après avoir couché les enfants pour réunir, enfin, ma passion et mon métier : une expérience personnelle gratifiante et enrichissante.
Message à tous : "C'est en s'acceptant petit que l'on devient grand !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition
Galerie d'Enquêteurs La Galerie d'Enquêteurs est une aide de jeu pour Crimes proposant une quinzaine de personnages prétirés à disposition des joueurs. Ceux-ci sont présentés avec une fiche complète, un historique et un portrait, basé selon les cas sur des participants au financement participatif de la nouvelle édition ou sur des personnes de l'équipe éditoriale (y compris l'auteur du jeu et l'illustrateur du présent supplément). Après la couverture et les crédits, puis une présentation du supplément et le sommaire (3 pages pour le tout), une page présente trois nouveaux types d'équipes après ceux présentés dans les livres de base, pour réunir les PJ (Nouvelles Equipes Types). Viennent donc ensuite 15 personnages regroupés en trois équipes différentes :
Les deux dernières pages proposent un petit trombinoscope reliant les portraits à leurs modèles et la couverture arrière. |
April 2024 | Crimes | Sycko |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition, version électronique
Galerie d'Enquêteurs En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
March 2024 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
April 2023 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Heur du Crimes N°1 (L')
première édition
Heur du Crimes N°1 (L') L'Heur du Crimes est une série de suppléments pour Crimes ouverts aux amateurs du jeu pour des publications pouvant éventuellement sortir du cadre strict du jeu. L'ouvrage prend une forme proche d'un journal, illustré de photos d'époque. Le monde de Crimes peut s'explorer entre la fin du IIIe Empire et la Première Guerre Mondiale. Ce premier numéro propose d'explorer une période difficile juste au sortir de cette dernière. Novembre 1918, tandis que la guerre touche à sa fin la ville de Strasbourg, occupée depuis 50 ans par l'Allemagne, est le lieu d'une grande agitation, entre les allemands qui en partent, les français pas encore venus pour en reprendre le contrôle et des soldats démobilisés qui reviennent dans leur ville après avoir découvert lors de leur passage sur le front Est notamment, les idées d'égalité socialiste qu'ils comptent mettre en place chez eux. Devant l'accroissement des troubles, la ville met en place un service, la Garde Civique, chargé de maintenir un minimum d'ordre. Les PJ sont ici tout juste enrôlés dans la Garde. Entre les activités des Rouges, des habitants tenaillés par un début de famine et effrayés par ce que pourraient laisser les allemands en partant, et d'éventuels faits divers en plus, ils n'auront pas vraiment de temps pour eux. Après la couverture et une page pour le sommaire et les crédits, L'Heur du Crimes (1 page) présente le principe du supplément. Un Peu de Contexte (12 pages) commence avec un survol de la situation de Strasbourg à cette période, la Garde Civique, une description des principaux points de la ville (2 pages), une chronologie des événements (2 pages) et les descriptions (sans données techniques) d'une dizaine de PNJ pouvant apparaître dans l'histoire. Les 6 pages suivantes proposent les fiches d'autant de personnages prétirés pour les joueurs. Novembre Rouge (16 pages) est donc un scénario mettant en scène de nouveaux membres de la Garde chargés par leurs supérieurs de surveiller les Rouges, de maintenir un peu d'ordre et qui vont en plus se trouver confrontés à une série de meurtres d'hommes d'église. L'histoire se développe sur presque une semaine, entre missions assignées et meurtres à résoudre. Le livret se termine avec deux pages de documents pour les joueurs et une page de couverture arrière. |
April 2024 | Crimes | Sycko |
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Heur du Crimes N°1 (L')
première édition, version électronique
Heur du Crimes N°1 (L') En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
March 2024 | Crimes | Sycko |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition
Secrets de l'Horreur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Secrets de l'Horreur est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur, ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte sur Paris notamment, reporté à un supplément à part, mais aussi la campagne proposée dans le Manuel du Criminel — pour se concentrer sur les conseils au Meneur. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées, ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (5 pages) et un préambule, en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes entre les 1ère et 2de éditions (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif, et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, on trouve une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages, et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Les Secrets de la Maîtrise (72 pages), précédemment titré Conseils Généraux pour le Meneur, se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinissent le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. L'ouvrage s'achève sur 7 pages d'Annexes regroupant un Index (1 page) et des pages pour les notes du Meneur. |
January 2023 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition, version électronique
Secrets de l'Horreur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |