François 'Goomi' Launet
Mes passions pour l'image et le Jdr sont intimement liées : j'ai découvert l'univers du fantastique en faisant mes premières parties de l'Appel de Cthulhu et suis devenu un accroc de Lovecraft. Au départ plutôt scientifique, j'ai également découvert les images de synthèse vers le milieu des années 80, et ai orienté mes études vers l'art. Après 4 années aux Beaux-Arts de Toulouse, j'ai achevé un Master en Image de synthèse aux CNBDI d'Angoulème ; depuis je travaille sur Paris ; en ce moment au sein de Mac Guff Ligne, une des importantes sociétés d'effets spéciaux et images numériques de France ; je suis chef de projet, designer et "render-man" sur des publicités et long-métrages. A côté, libéré de la nécessité d'en faire une activité "rentable" par mon travail "de jour", je poursuis une activité très ciblée d'illustrateur/designer pour le jeu de rôle, l'illustration de disque ou divers autres projets improbables.
J'ancre mon travail dans l'imagerie fantastique, de la peinture de Goya ou Bocklin aux délires photographiques de Witkin ou aux mélanges numériques de McKean. J'illustre énormément le mythe de Cthulhu (voir le "Goomicronicon", ma version très personnelle du Nécronomicon sur mon site www.goominet.com). J'utilise beaucoup de médias : acrylique, encre, photos, manipulations numériques 2D ou images 3D, en changeant souvent de style, que l'on qualifie pourtant souvent de noir, voire de morbide (mais où j'essaie de laisser toujours un peu d'humour).
Le JdR a fortement marqué mon imaginaire, et continue à garder une part importante dans ma vie.
J'ai commencé à jouer à AD&D, Cthulhu et Runequest il y a plus de 18 ans ; j'ai beaucoup masterisé à Cyberpunk et BloodLust lors de mes années étudiantes, mais c'est à Ars Magica que j'ai le plus donné : je suis devenu un grand amateur du Moyen-Age, et je continue à faire jouer une campagne commencée il y a plus de 12 ans. J'arrive à jouer environ une fois par semaine, un exploit pour un trentenaire infographiste parisien surbooké comme moi !
J'ai travaillé avec la société Toulousaine Ludis, sur Wraith en VF, (livre de base, la "France des Ténèbres", certainement mon travail le plus abouti), sur Kult VF (Taroticum, livre de base).
Je travaille en ce moment avec Pegasus Spiele, qui édite l'Appel de Cthulhu en Allemand, et a une politique éditoriale très active, avec plein de suppléments et un magazine de très bonne qualité, Cthuloide Welten.
Je suis devenu un amateur de grands voyages, où j'essaie de visiter des espaces naturels fascinants, comme Madagascar, la Costa Rica ou la Guyane. A force de visiter jungles et mangroves, je me suis passionné pour l'écologie, l'entomologie, l'herpétologie et la macro-photo, avec une évidente fascination pour les araignées (visitez http://zafro.free.fr).
Ce qui me reste de temps, je le passe au fond du Sud-Ouest, à boire (trop) de Ricard lors des Férias du Gers, à jouer au Badminton ou à écouter du métal-indus-techno-ritual-ambiant-heavenly en lisant du Terry Pratchett ou du Stephen J. Gould.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Dark Ages
première édition
Cthulhu Dark Ages Le livre de base s'ouvre sur les traditionnels remerciements où l'auteur, soulignant le rôle essentiel d'Internet lors du développement du jeu, exprime notamment sa reconnaissance à la liste de diffusion "Strange-aeons" de Chaosium ainsi qu'au webmestre de Shoggoth.net. S'ensuivent les crédits et le sommaire. (3 pages) L'introduction (4 pages) offre une présentation sommaire du contenu du livre de base puis des conseils de maîtrise visant à rassembler de manière cohérente un groupe de personnages ainsi qu'à plonger ses joueurs dans une ambiance proprement lovecraftienne. Suit une bibliographie qui se partage entre 1°) littérature cthuloïde, avec mention spéciale de certaines nouvelles du Mythe ; 2°) références générales (textes sacrés et suppléments rôlistes) ; 3°) ouvrages inspirateurs du système de jeu (dont les règles sur le poison) et du bestiaire, particulièrement l'étude Les Nains et les elfes au Moyen Âge de Claude Lecouteux, professeur titulaire de la chaire de littérature et de civilisation médiévales germaniques à la Sorbonne ; 4°) études historiques de référence sur l'an Mil, notamment les travaux des historiens français Robert Delort et Edmond Pognon. The Game System (44 pages) débute par une présentation des dés utilisés ainsi que par un glossaire de quarante termes propres au système de jeu. Le chapitre se poursuit par les règles de création du personnage-joueur ou "investigateur" : un PJ débute dans la vie à 15 ans, son vieillissement est codifié ; sont proposés un catalogue de prénoms masculins et féminins (en vieux français, vieil haut allemand et anglo-saxon) ; une liste de vingt-et-une professions possibles (de mendiant à forestier / pêcheur) puis la description des caractéristiques et des compétences, avec, pour celles-ci, un encadré répertoriant les chances de base et les équivalents modernes. Outre les composantes invariables du Basic Role-Playing System, telle la table de résistance, les règles mettent l'accent sur les difficultés spécifiques à l'âge des ténèbres : les déplacements, la survie en milieu hostile, le feu et la lumière, les obstacles artificiels ou naturels. Des points de règles sur les blessures (acide, noyade et suffocation, explosion, chute, brûlure...) sont accompagnés par une table de poisons et une table de maladies, périls sérieux en l'an Mil. Les points de règles portant sur les combats sont complétés par des tables d'armes de corps à corps (du simple coup de poing à l'épée franque), de jet et à projectiles (arbalète, hache franque, lance...), des armures, des boucliers et des engins de guerre (catapulte, trébuchet...). Les fameuses règles portant sur la Santé Mentale précèdent un aperçu de six types de bateaux (de la simple barque à la nef marchande byzantine) ainsi qu'une liste d'équipement, de services et de prix : nourriture, habillement, outils, armes, salaires, bétail, moyens de locomotion, bâtisses, etc. De même que les chapitres suivants, The Game System reproduit de vieilles gravures historiques en sus des illustrations originales et... des images de bestioles (araignées, scarabées, cafards...) ornant également certains autres ouvrages de la gamme L'Appel de Cthulhu, en particulier la sixième édition du livre de base. Utilities (21 pages) dépeint succinctement le contexte historique, à savoir la conception médiévale du Monde connu, la mesure du temps, les langues occidentales et la religion ; un encadré traite des hérésies, un autre distingue exorcistes, pèlerins et ermites. Sont successivement tracés les portraits, régimes alimentaires, vêtures et logis des moines (un encadré expose les tâches et rangs ecclésiastiques) puis ceux des fermiers (en incluant leur pyramide sociale et le calendrier rural), et enfin ceux des seigneurs et des princes. "Cités et commerce" rapporte les échanges commerciaux et le rudimentaire niveau technologique de la médecine et de l'agriculture ; des encadrés exhument ensuite une cité cathédrale et une bourgade fortifiée slave typiques de ce temps. "Un rapide tour du monde" nous convie à voyager dans le monde musulman, les empires byzantin et germanique ainsi qu'à travers les nombreux royaumes d'Occident, une carte du monde en l'an Mil parachevant le parcours. Subséquemment, un copieux lexique de quatre-vingt-quatre termes d'époque (alleu, ban, castrum, fief, manse, ordalie, pagus, quadrivium, etc.) est proposé. Recensant les principaux événements historiques, une chronologie s'étire de l'an 950 (début du règne de Harald à la Dent bleue) à 1054 (schisme byzantin) tandis qu'une autre chronologie, embrassant le même laps de temps, évoque les désastres naturels et les événements occultes : comètes, sectes hérétiques, naissances monstrueuses... Un Who's Who offre une notice sur le Dieu abrahamique et douze courtes biographies de figures religieuses notoires (dont Gerbert d'Aurillac, le fameux pape de l'an Mil) puis un encadré remémore les dates de règne des rois de France (Carolingiens et Capétiens), des empereurs germaniques et des souverains espagnols. The Cthulhu Mythos (3 pages) examine la nature du Mythe et la hiérarchie des créatures qui le composent : Dieux Extérieurs, Grands Anciens, races de serviteurs et races indépendantes. Excepté un bref paragraphe consacré à l'âge des ténèbres, cette section reproduit en grande partie le chapitre homonyme du livre de base de la gamme originale. The Old Grimoire (20 pages) est un recueil de sorts dont l'origine réside dans les traditions ancestrales humaines et non dans le savoir magique directement octroyé par le Mythe, en dépit de certaines similitudes. Après avoir rappelé l'ostracisme frappant les Mages et les maux endurés par les personnages se risquant à acquérir des pouvoirs surnaturels, le "Vieux Grimoire" établit une distinction entre exorcistes, sorciers, mages et guérisseurs ainsi qu'entre les compétences "Occultisme" et "Mythe de Cthulhu". Il dénombre ensuite trois façons d'apprendre les sorts (par le biais d'une autre personne, d'un esprit ou d'un livre) avant d'aborder la façon de les lancer ; comme dans la gamme originale, cela entraîne un certain coût en points de Pouvoir et une possible perte de Santé Mentale. La Magie rituelle nécessite davantage de temps, d'ensorceleurs et/ou de points de Pouvoir ; quant aux artefacts magiques, ils relèvent des sorts "Enchanter" et "Sceau". Le chapitre s'achève par une liste non exhaustive de quarante-quatre sorts dont plusieurs variantes de maléfices du Mythe, rebaptisées pour mieux "coller" à l'an Mil, une présentation des Limbes et un catalogue d'ouvrages ésotériques, cthuloïdes ou pas. Pour l'anecdote, le dessin agrémentant le sort "Lien gris" a été recadré de façon à masquer les attributs génitaux du cadavre pourrissant. Bestiary (27 pages) fournit les fiches de six animaux sauvages, de l'ours au sanglier sauvage, ainsi que des tables de rencontres suivant que les investigateurs se trouvent dans une région sauvage, une zone de portail ou dans les Limbes. Le chapitre s'interroge ensuite sur la nature de certaines créatures fabuleuses recensées dans les mythologies humaines (anges, licornes, dragons, géants, etc.), tout en établissant des parallèles avec le Mythe : similitudes entre Léviathan et Cthulhu, Loki et Nyarlathotep... Aucune caractéristique n'est proposée lors de ces rapprochements, à l'exception de celles de Dagon, dieu-poisson assimilé à son homonyme philistin. Le sous-chapitre Beasts & Demons présente les Basilics, serpents venimeux à ne pas confondre avec la créature des Contrées du rêve, et les Vampires, "draugrs" proches du revenant dépeint dans The Hound (nouvelle de Lovecraft recourant au fantastique traditionnel). Le sous-chapitre Creatures of the Mythos inventorie un certain nombre d'entités originales : la Brume sans Nom, le Peuple Ténébreux, les Vers de la Terre inspirés par les récits cthuloïdes de Robert Howard... et propose une relecture lovecraftienne du folklore humain (gobelins, loups-garous...). En apprenant que Chaosium allait éditer un livre de base entièrement basé sur son supplément, l'auteur souhaita y voir apparaître certaines créatures indissociables du Mythe mais écartés initialement de son oeuvre originale afin d'éviter tout doublon : voilà pourquoi maintes fiches de monstres (Shoggoths, Gugs, Chiens de Tindalos, Vagabonds dimensionnels, Goules, Mi-Go, etc.) sont reproduites ici quasiment à l'identique du livre de base de la gamme originale, nouvelles illustrations mises à part. A noter que la fiche des Profonds glisse une allusion à la fable du Quinotaure, bête marine ayant engendré le fondateur de la dynastie mérovingienne. Le sous-chapitre Spirits & Limbo Creatures aborde les esprits immatériels des Limbes, à savoir le Troupeau des Tombes (d'après la nouvelle de Ramsey Campbell, The Church in High Street), les Doels (inspirés de la nouvelle lovecraftienne From Beyond) et les Anciens, esprits servants de Yog-Sothoth. Enfin, le dernier sous-chapitre Deities of the Mythos se penche sur les Très Anciens associés à Tawil at'Umr (entités discernées dans la nouvelle A travers les portes de la clef d'argent) ainsi que sur Lilith la Reine de la nuit et le Grand Ancien Bugg-Shash issu des récits de Brian Lumley. The Tomb (46 pages) est une première excursion sur les terres lugubres de Cthulhu Dark Ages. Ce scénario est localisé dans la Marche orientale (l'Ostmark) du Saint Empire romain germanique, dans les collines boisées au nord de Vienne. L'an 998 après Jésus Christ : malgré l'éclatante victoire remportée jadis par l'empereur Otton Ier sur les Magyars païens, ces derniers suscitent toujours la crainte des Slaves et des colons germains de l'Ostmark. Désireux de pacifier les Hongrois, l'évêque de Regensburg (Ratisbonne) exhorte des missionnaires à aller évangéliser les idolâtres établis à l'est de Laa, avant-poste de la frontière impériale situé à deux semaines de marche. Parmi ces missionnaires, on compte le frère supérieur Gudman, le frère Drogo et cinq moines guerriers qu'accompagnent les "investigateurs" (soldats recrutés comme escorte, confrères missionnaires ou guides slaves). Mais un bien pénible chemin de croix les attend. Que cachent au juste les poèmes eddiques relatant le mythe funèbre des nains, vers nés du géant primordial Ymir ? Pourquoi ces dvergar ("tordus") sont-ils traditionnellement associés à l'idée de trépas ? Le grand poète Snorri Sturluson soi-même ne connaissait probablement pas les réponses, tant il est vrai que "le modèle lovecraftien sous-tendant les légendes humaines est bien plus horrible que ce qu'on pourrait soupçonner", dixit le critique lovecraftien Robert M. Pricet. Dans les dernières pages, une version médiévale de la fiche d'investigateur est proposée : dans l'angle supérieur gauche de la feuille de personnage, en lieu et place de la silhouette de la flapper des années folles, du gentleman victorien ou de l'investigateur contemporain, c'est la silhouette d'un chevalier qui caractérise la fiche de Cthulhu Dark Ages. Le livre de base se clôt par un index général et la Chaosium Gazette, catalogue publicitaire présentant les autres produits de l'éditeur. (7 pages) |
February 2004 | Cthulhu Dark Ages | Chaosium |
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Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
première édition
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la) Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Wraith : le Néant
première édition
Wraith : le Néant Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
December 1995 | Wraith : le Néant | Ludis |
Illustrations
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Dark Ages
première édition
Cthulhu Dark Ages Le livre de base s'ouvre sur les traditionnels remerciements où l'auteur, soulignant le rôle essentiel d'Internet lors du développement du jeu, exprime notamment sa reconnaissance à la liste de diffusion "Strange-aeons" de Chaosium ainsi qu'au webmestre de Shoggoth.net. S'ensuivent les crédits et le sommaire. (3 pages) L'introduction (4 pages) offre une présentation sommaire du contenu du livre de base puis des conseils de maîtrise visant à rassembler de manière cohérente un groupe de personnages ainsi qu'à plonger ses joueurs dans une ambiance proprement lovecraftienne. Suit une bibliographie qui se partage entre 1°) littérature cthuloïde, avec mention spéciale de certaines nouvelles du Mythe ; 2°) références générales (textes sacrés et suppléments rôlistes) ; 3°) ouvrages inspirateurs du système de jeu (dont les règles sur le poison) et du bestiaire, particulièrement l'étude Les Nains et les elfes au Moyen Âge de Claude Lecouteux, professeur titulaire de la chaire de littérature et de civilisation médiévales germaniques à la Sorbonne ; 4°) études historiques de référence sur l'an Mil, notamment les travaux des historiens français Robert Delort et Edmond Pognon. The Game System (44 pages) débute par une présentation des dés utilisés ainsi que par un glossaire de quarante termes propres au système de jeu. Le chapitre se poursuit par les règles de création du personnage-joueur ou "investigateur" : un PJ débute dans la vie à 15 ans, son vieillissement est codifié ; sont proposés un catalogue de prénoms masculins et féminins (en vieux français, vieil haut allemand et anglo-saxon) ; une liste de vingt-et-une professions possibles (de mendiant à forestier / pêcheur) puis la description des caractéristiques et des compétences, avec, pour celles-ci, un encadré répertoriant les chances de base et les équivalents modernes. Outre les composantes invariables du Basic Role-Playing System, telle la table de résistance, les règles mettent l'accent sur les difficultés spécifiques à l'âge des ténèbres : les déplacements, la survie en milieu hostile, le feu et la lumière, les obstacles artificiels ou naturels. Des points de règles sur les blessures (acide, noyade et suffocation, explosion, chute, brûlure...) sont accompagnés par une table de poisons et une table de maladies, périls sérieux en l'an Mil. Les points de règles portant sur les combats sont complétés par des tables d'armes de corps à corps (du simple coup de poing à l'épée franque), de jet et à projectiles (arbalète, hache franque, lance...), des armures, des boucliers et des engins de guerre (catapulte, trébuchet...). Les fameuses règles portant sur la Santé Mentale précèdent un aperçu de six types de bateaux (de la simple barque à la nef marchande byzantine) ainsi qu'une liste d'équipement, de services et de prix : nourriture, habillement, outils, armes, salaires, bétail, moyens de locomotion, bâtisses, etc. De même que les chapitres suivants, The Game System reproduit de vieilles gravures historiques en sus des illustrations originales et... des images de bestioles (araignées, scarabées, cafards...) ornant également certains autres ouvrages de la gamme L'Appel de Cthulhu, en particulier la sixième édition du livre de base. Utilities (21 pages) dépeint succinctement le contexte historique, à savoir la conception médiévale du Monde connu, la mesure du temps, les langues occidentales et la religion ; un encadré traite des hérésies, un autre distingue exorcistes, pèlerins et ermites. Sont successivement tracés les portraits, régimes alimentaires, vêtures et logis des moines (un encadré expose les tâches et rangs ecclésiastiques) puis ceux des fermiers (en incluant leur pyramide sociale et le calendrier rural), et enfin ceux des seigneurs et des princes. "Cités et commerce" rapporte les échanges commerciaux et le rudimentaire niveau technologique de la médecine et de l'agriculture ; des encadrés exhument ensuite une cité cathédrale et une bourgade fortifiée slave typiques de ce temps. "Un rapide tour du monde" nous convie à voyager dans le monde musulman, les empires byzantin et germanique ainsi qu'à travers les nombreux royaumes d'Occident, une carte du monde en l'an Mil parachevant le parcours. Subséquemment, un copieux lexique de quatre-vingt-quatre termes d'époque (alleu, ban, castrum, fief, manse, ordalie, pagus, quadrivium, etc.) est proposé. Recensant les principaux événements historiques, une chronologie s'étire de l'an 950 (début du règne de Harald à la Dent bleue) à 1054 (schisme byzantin) tandis qu'une autre chronologie, embrassant le même laps de temps, évoque les désastres naturels et les événements occultes : comètes, sectes hérétiques, naissances monstrueuses... Un Who's Who offre une notice sur le Dieu abrahamique et douze courtes biographies de figures religieuses notoires (dont Gerbert d'Aurillac, le fameux pape de l'an Mil) puis un encadré remémore les dates de règne des rois de France (Carolingiens et Capétiens), des empereurs germaniques et des souverains espagnols. The Cthulhu Mythos (3 pages) examine la nature du Mythe et la hiérarchie des créatures qui le composent : Dieux Extérieurs, Grands Anciens, races de serviteurs et races indépendantes. Excepté un bref paragraphe consacré à l'âge des ténèbres, cette section reproduit en grande partie le chapitre homonyme du livre de base de la gamme originale. The Old Grimoire (20 pages) est un recueil de sorts dont l'origine réside dans les traditions ancestrales humaines et non dans le savoir magique directement octroyé par le Mythe, en dépit de certaines similitudes. Après avoir rappelé l'ostracisme frappant les Mages et les maux endurés par les personnages se risquant à acquérir des pouvoirs surnaturels, le "Vieux Grimoire" établit une distinction entre exorcistes, sorciers, mages et guérisseurs ainsi qu'entre les compétences "Occultisme" et "Mythe de Cthulhu". Il dénombre ensuite trois façons d'apprendre les sorts (par le biais d'une autre personne, d'un esprit ou d'un livre) avant d'aborder la façon de les lancer ; comme dans la gamme originale, cela entraîne un certain coût en points de Pouvoir et une possible perte de Santé Mentale. La Magie rituelle nécessite davantage de temps, d'ensorceleurs et/ou de points de Pouvoir ; quant aux artefacts magiques, ils relèvent des sorts "Enchanter" et "Sceau". Le chapitre s'achève par une liste non exhaustive de quarante-quatre sorts dont plusieurs variantes de maléfices du Mythe, rebaptisées pour mieux "coller" à l'an Mil, une présentation des Limbes et un catalogue d'ouvrages ésotériques, cthuloïdes ou pas. Pour l'anecdote, le dessin agrémentant le sort "Lien gris" a été recadré de façon à masquer les attributs génitaux du cadavre pourrissant. Bestiary (27 pages) fournit les fiches de six animaux sauvages, de l'ours au sanglier sauvage, ainsi que des tables de rencontres suivant que les investigateurs se trouvent dans une région sauvage, une zone de portail ou dans les Limbes. Le chapitre s'interroge ensuite sur la nature de certaines créatures fabuleuses recensées dans les mythologies humaines (anges, licornes, dragons, géants, etc.), tout en établissant des parallèles avec le Mythe : similitudes entre Léviathan et Cthulhu, Loki et Nyarlathotep... Aucune caractéristique n'est proposée lors de ces rapprochements, à l'exception de celles de Dagon, dieu-poisson assimilé à son homonyme philistin. Le sous-chapitre Beasts & Demons présente les Basilics, serpents venimeux à ne pas confondre avec la créature des Contrées du rêve, et les Vampires, "draugrs" proches du revenant dépeint dans The Hound (nouvelle de Lovecraft recourant au fantastique traditionnel). Le sous-chapitre Creatures of the Mythos inventorie un certain nombre d'entités originales : la Brume sans Nom, le Peuple Ténébreux, les Vers de la Terre inspirés par les récits cthuloïdes de Robert Howard... et propose une relecture lovecraftienne du folklore humain (gobelins, loups-garous...). En apprenant que Chaosium allait éditer un livre de base entièrement basé sur son supplément, l'auteur souhaita y voir apparaître certaines créatures indissociables du Mythe mais écartés initialement de son oeuvre originale afin d'éviter tout doublon : voilà pourquoi maintes fiches de monstres (Shoggoths, Gugs, Chiens de Tindalos, Vagabonds dimensionnels, Goules, Mi-Go, etc.) sont reproduites ici quasiment à l'identique du livre de base de la gamme originale, nouvelles illustrations mises à part. A noter que la fiche des Profonds glisse une allusion à la fable du Quinotaure, bête marine ayant engendré le fondateur de la dynastie mérovingienne. Le sous-chapitre Spirits & Limbo Creatures aborde les esprits immatériels des Limbes, à savoir le Troupeau des Tombes (d'après la nouvelle de Ramsey Campbell, The Church in High Street), les Doels (inspirés de la nouvelle lovecraftienne From Beyond) et les Anciens, esprits servants de Yog-Sothoth. Enfin, le dernier sous-chapitre Deities of the Mythos se penche sur les Très Anciens associés à Tawil at'Umr (entités discernées dans la nouvelle A travers les portes de la clef d'argent) ainsi que sur Lilith la Reine de la nuit et le Grand Ancien Bugg-Shash issu des récits de Brian Lumley. The Tomb (46 pages) est une première excursion sur les terres lugubres de Cthulhu Dark Ages. Ce scénario est localisé dans la Marche orientale (l'Ostmark) du Saint Empire romain germanique, dans les collines boisées au nord de Vienne. L'an 998 après Jésus Christ : malgré l'éclatante victoire remportée jadis par l'empereur Otton Ier sur les Magyars païens, ces derniers suscitent toujours la crainte des Slaves et des colons germains de l'Ostmark. Désireux de pacifier les Hongrois, l'évêque de Regensburg (Ratisbonne) exhorte des missionnaires à aller évangéliser les idolâtres établis à l'est de Laa, avant-poste de la frontière impériale situé à deux semaines de marche. Parmi ces missionnaires, on compte le frère supérieur Gudman, le frère Drogo et cinq moines guerriers qu'accompagnent les "investigateurs" (soldats recrutés comme escorte, confrères missionnaires ou guides slaves). Mais un bien pénible chemin de croix les attend. Que cachent au juste les poèmes eddiques relatant le mythe funèbre des nains, vers nés du géant primordial Ymir ? Pourquoi ces dvergar ("tordus") sont-ils traditionnellement associés à l'idée de trépas ? Le grand poète Snorri Sturluson soi-même ne connaissait probablement pas les réponses, tant il est vrai que "le modèle lovecraftien sous-tendant les légendes humaines est bien plus horrible que ce qu'on pourrait soupçonner", dixit le critique lovecraftien Robert M. Pricet. Dans les dernières pages, une version médiévale de la fiche d'investigateur est proposée : dans l'angle supérieur gauche de la feuille de personnage, en lieu et place de la silhouette de la flapper des années folles, du gentleman victorien ou de l'investigateur contemporain, c'est la silhouette d'un chevalier qui caractérise la fiche de Cthulhu Dark Ages. Le livre de base se clôt par un index général et la Chaosium Gazette, catalogue publicitaire présentant les autres produits de l'éditeur. (7 pages) |
February 2004 | Cthulhu Dark Ages | Chaosium |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur Avec l'écran qui reprend traditionnellement toutes les tables nécessaires au MJ, vient un livret qui contient des précisions sur la création des personnages, la géographie du Monde des Ombres, et des règles pour faire des cross-overs entre les jeux de la gamme. On trouve également les tables des Arcanos. La version française de l'écran intègre également des éléments tirés du Players Kit (non traduit) : règles sur les armes à feu anciennes, nouvelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique français-anglais des termes des jeux de la gamme, et un lexique du vocabulaire des ombres. NB : La version originale de ce set est numéroté WW6015. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6002. |
January 1995 | Wraith : le Néant | Ludis |
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France
première édition
France Ce livre est un supplément de création française sur la France revisitée dans le décor de White Wolf du Monde des Ténèbres. Fruit d'un travail collectif coordonné par Fabrice Colin, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage. A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour. Bien que l’introduction précise que les textes ont reçu l’aval de White Wolf et peuvent être considérés comme officiels, l’éditeur américain ne les reprendra cependant pas spécifiquement quand il fera référence à la France dans certains de ses suppléments ultérieurs. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page avec les Crédits et Remerciements, le Sommaire est ensuite présenté sur une autre page, suivie d’une dernière page avec une illustration pleine page, reprenant celle de la couverture. Le supplément contient d’abord une Introduction d’une page présentant ce projet 100% français. Débute ensuite la partie sur les Vampires (Les Vampires de France, 56 pages). Celle-ci présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 24 pages. On trouvera également un lexique spécifique sur les termes spécifiques à la société des Vampires en France. Tous ces éléments présentés nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 32 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Un certain nombre de PNJ sont évoqués, dont on retrouvera les caractéristiques en fin d'ouvrage. La partie sur les Garous (Les Garous de France, 42 pages) est présentée différemment : 6 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 29 pages. Ce journal permet d’aborder plusieurs régions du pays et les rencontres faites, et il est par ailleurs entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : des groupes de Garous dégénérés comme la lignée De Morle, la guerre écologique menée dans "Rage sur le Cotentin", etc. Les Mages sont ensuite abordés (Les Mages de France, 46 pages) : repères historiques (3 pages), les Traditions en France (19 pages). À cette partie succède ensuite, sur 24 pages, un focus sur les Fils de l’Ether qui est traitée à part, couplée avec des aides de jeu sous forme de communications internes sous forme d’échanges de courriels et de rapports suite à une infiltration des Traditions par un agent de la Technocratie. Cette partie permet d’aborder le concept de méta-magye, et détaille brièvement aussi la présence des Nephandi et Maraudeurs en France. C’est ensuite la partie sur les Wraiths qui continue (Les Ombres de France, 44 pages) : elle présente leur histoire (14 pages), puis propose un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres – Grenoble, etc.) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages), particulièrement en lien avec l’Outremonde. La partie suivante aborde enfin les Changelins (Les Changelins de France, 40 pages) : leur histoire (6 pages), un domaine avec le Royaume des Houles (12 pages, avec une nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (22 pages). À la fin du supplément, on trouvera les caractéristiques des PNJ (12 pages) évoqués dans les textes précédents, à l’exception des Garous ; concernant les autres créatures, ces caractéristiques sont soit très abrégées (Vampire), soit davantage détaillées (Mage) ou complétées par des informations additionnelles (Wraith, Changelin). Un index de 2 pages et une page de couverture intérieure terminent ce supplément. Ce supplément fut édité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée en un nombre limité d'exemplaires pour ce dernier. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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France
première édition limitée
France Cet ouvrage est l'édition limitée du supplément sur la France. Seuls le numéro ISBN et la couverture changent. Sur cette dernière, la femme ne porte pas de nuisette comme sur l'édition normale. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Investigator's Handbook
troisième édition
Investigator's Handbook La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Légions des Ténèbres (Les)
première édition
Légions des Ténèbres (Les) Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Machine Tractor Station Kharkov-37
première édition
Machine Tractor Station Kharkov-37 Ce scénario se déroule en U.R.S.S. en mars 1933, pendant que le printemps peine à se présenter. A l'origine, il était conçu comme un scénario de tournoi, comme No Man's Land et comporte ainsi quelques indications de timing et propose des personnages pré-tirés. Une usine de tracteurs de Kharkov (Ukraine) ne répond plus et une partie des personnages sont des ouvriers du télégraphe (TASS) envoyés réparer la ligne. Les autres personnages sont des soldats habitant la base militaire la plus proche et qui vont accompagner les premiers pour aider aux réparations. Tout n'est pas ce qu'il paraît. Certains personnage sont des agents soviétiques qui en savent beaucoup plus long et viennent comprendre ce qui s'est passé dans l'usine. Elle-même est complètement dénuée de vie, et le scénario va dès lors se transformer plus ou moins en huis clos, avec des personnages qui ne sont donc pas vraiment là pour le télégraphe et des militaires qui se demandent ce qui se passe. La vérité, c'est qu'une Couleur Tombée Du Ciel a élu domicile près de l'usine et flétri toute la vie autour d'elle. Les ouvriers de l'usine ont péri petit à petit et les personnages au cours de leur enquête, vont en subir les effets. L'ouvrage se termine sur des aides de jeu à donner aux personnages, et sur des feuilles de personnages au look soviétique, proposant six pré-tirés. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manual del Guardián
septième édition révisée
Manual del Guardián Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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November 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition
Manuel de l'Investigateur La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition limitée
Manuel de l'Investigateur Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
August 1995 | Kult | Ludis |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Wraith : le Néant
première édition
Wraith : le Néant Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
December 1995 | Wraith : le Néant | Ludis |