Franck A. Chadwick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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American Combat Vehicle Handbook
première édition
American Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée américaine, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée américaine, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 4 - Mercenary
première édition
Book 4 - Mercenary Ce livret est le premier d'une série de compléments aux règles de base de Traveller. Comme son nom l'indique, il est consacré aux mercenaires.
Les 16 premières pages de ce livret portent sur la création de personnages mercenaires, avec toutes les particularités de la carrière de ces soldats de fortune, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis l'infanterie jusqu'aux troupes de commando. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques à la carrière de mercenaire. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques nouvelles compétences, comme "Armure de Combat" ou "Reconnaissance". Les huit pages suivantes décrivent les missions qui sont habituellement confiées à des mercenaires, et les salaires auxquels ceux-ci peuvent prétendre pour la réalisation de ces missions. Les missions de frappe consistent à attaquer des positions pour les prendre ou les détruire. Les missions d'encadrement voient les personnages servir d'instructeurs pour des troupes régulières. Les missions de sécurité amènent les mercenaires à protéger un endroit, un convoi ou une personnalité importante. Des exemples sont donnés pour chaque type de mission et forment des synopsis d'aventures prêtes à jouer. Le chapitre suivant parle du recrutement et fournit en six pages les règles nécessaires pour permettre aux PJs de recruter des PNJs mercenaires. Bien évidemment, après avoir formé sa troupe de mercenaires, il est de bon ton de voir comment ceux-ci vont se comporter sur le champ de bataille. C'est la raison pour laquelle ce livret comprend des règles de combat impliquant des forces importantes. Le reste du livret est consacré à l'équipement, avec la description d'armes et armures militaires, mais également de l'équipement plus diversifié, comme des drones de reconnaissance. Quelques pages sont dédiées à la classification de l'équipement disponible par catégorie d'arme ou de véhicule et par niveau technologique. |
January 1978 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 5 - High Guard
première édition révisée
Book 5 - High Guard Le livre 4 était dédié aux forces armées terrestres ou embarquées, le livre 5 se préoccupe de la marine. Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages de la flotte, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis les services techniques jusqu'aux postes de commandement et même les services médicaux. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences nouvelles ou révisées, comme "Communications" ou "Combat hors gravité".
La suite du livret décrit des règles avancées de conception de vaisseaux et de combats spatiaux. La première version du livret avait des règles erronées, corrigées dans la version de 1980. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Cadillacs and Dinosaurs
première édition
Cadillacs and Dinosaurs Ce livre est le seul jamais publié pour le jeu. Cadillacs and Dinosaurs utilise un système assez simulationniste, qui prend donc une bonne partie du livre (mais les règles sont tout de même très orientées sur le thème du jeu : exploration, réparations, nourriture ...) avec par exemple des règles de combat qui prennent 21 pages.
Le livre contient quelques parties "Catalogue" comme le chapitre équipement (16 pages) ou la partie des animaux (28 pages présentant 26 bêtes en pleine page). Les personnages principaux de la saga (dont le couple de héros, le mécano Jack Tenrec et la Diplomate Hannah Dundee) sont aussi présentés, avec les lieux principaux de la BD (avec également 2 cartes de la région, dont une pour le MJ, en couleur). Le livre se conclut par un scénario de 4 pages, suivi d'une dizaine de pages d'aides de jeu diverses (une feuille de personnage, et des tableaux). Il est majoritairement en noir et blanc, mais il y a 13 pages couleur. Des vignettes extraites de la BD parsèment le livre. |
January 1990 | Cadillacs and Dinosaurs | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cloud Captains of Mars
première édition
Cloud Captains of Mars Ce supplément est consacré aux "cloud captains" de Mars, des capitaines de navires volants comparables à nos pirates des Caraïbes, et dans les rangs desquels figurent quelques Terriens, les capitaines rouges (red captains).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, illustrée par les silhouettes des navires de six célèbres cloud captains. - Cloud Captains : ce chapitre présente ces aventuriers des airs auxquels il doit son nom. Après quelques informations sur la création de personnages cloud captains, il s'intéresse plus particulièrement à deux groupes de ces individus : tout d'abord, les capitaines rouges, dont les cinq les plus célèbres ont chacun droit à une double page de présentation ; ensuite, les pirates des monts Shistomik, des martiens pour lesquels la ville de Karkarham joue le même rôle que La Tortue pour les pirates des Caraïbes. La vie à bord des navires pirates est décrite, et des considérations sur les voyages aériens sur Mars complètent le chapitre. - Karkarham : cette ville située au cœur des monts Shistomik est un repaire de pirates dans lequel il est très difficile de s'introduire. Elle est décrite ainsi que ses environs immédiats. Ce chapitre contient en particulier un plan de la ville sur deux pages. Les dirigeants de la cité sont détaillés, et le chapitre s'achève sur deux pages d'idées de scénarios. - Sky Galleons Supplement : dans la gamme Space 1889, la limite entre le jeu de rôle et les wargames associés est parfois difficile à situer. Cloud Captains of Mars, bien qu'étant fondamentalement un supplément jeu de rôle, contient donc aussi un chapitre destiné au wargame "Sky Galleons of Mars" qui simule des combats entre navires aériens. Les informations qu'il contient (sur les navires des pirates volants) restent utilisables pour le jeu de rôle, à l'exception des données techniques pour le wargame. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds Réimpression quasi à l'identique des suppléments Cloud Captains of Mars et Conklin's Atlas of the Worlds. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Conklin's Atlas of the Worlds Ce supplément présente sans volonté d'être exhaustif des endroits dignes d'intérêt pour un explorateur ou un aventurier sur les différentes planètes (et la Lune) accessibles au moyen d'un navire éthérique.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, bibliographie (pour le chapitre sur la Terre) et légende des cartes. - Ship Combat : une page de règles pour les combats navals. - Chronology : chronologie sommaire des années 1879 à 1889, essentiellement composée d'évènements terriens, mais dans laquelle on trouve aussi quelques éléments concernant Mars ou Vénus. - The Solar System : deux schémas expliquant les anomalies de l'éther à proximité des corps célestes. - Mercury : présentation de Mercure, avec un intérêt particulier apporté à la zone crépusculaire qui sépare l'hémisphère éclairé de l'hémisphère obscur, et dans laquelle coule un fleuve qui fait le tour complet de la planète. - Venus : des éléments sur Vénus qui viennent compléter ceux fournis par le manuel de règles. Les informations portent principalement sur les hommes-lézards, sur la présence terrienne sur Vénus, et sur la faune et la flore. - Earth : des informations variées sur la Terre : routes maritimes et voyages par bateau, présentation de différentes régions du monde (Europe, États-Unis, Amérique du Sud, Asie du Sud-Est, et surtout l'Afrique qui se voit consacrer dix pages). - Mars : là encore, il s'agit de divers éléments sur la planète : carte et description de certaines régions, zones habitées par les hauts martiens, les langues martiennes, répartition géographique des principales ressources martiennes, les villes martiennes, les principaux États martiens. - Luna : quelques pages consacrées à certains des indigènes. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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En Garde !
quatrième édition
En Garde ! Le texte de cette deuxième édition britannique reste fidèle à la version révisée américaine. Par rapport à cette ancienne édition, la modification la plus visible est une réorganisation du texte en chapitres mieux séparés, dans le corps desquels sont désormais intégrés les tableaux de règles, dont l'intégralité est cependant reprise en appendice. Par ailleurs, de nombreuses illustrations ont été ajoutées, ainsi que de nouveaux exemples pour expliquer les règles, et plusieurs aides de jeu en appendice. Le livre n'est plus organisé en trois niveaux successifs (combat, social, militaire et politique), mais se présente comme un livre de règles homogène. Les sujets successivement abordés sont : le milieu de naissance du personnage, la gestion de la séquence de jeu (quatre actions par mois), le statut social, les dépenses courantes, les clubs, les maîtresses et bordels, les emprunts, les duels (ce chapitre de dix pages en explique les règles et notamment la façon de gérer les caractéristiques de combat des personnages), l'influence, la compétence militaire, les régiments (évolution et rivalités), les campagnes militaires (20 pages traitant des régiments engagés ou volontaires, des conséquences, etc.), les montées en grade, l'évolution dans la noblesse, la disgrâce, les investissements financiers. Avant de se terminer par la totalité des tableaux utiles tenant sur quatre pages, quelques nouvelles pages sont spécifiques à cette version britannique :
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December 2005 | En Garde ! | Margam Evans Limited |
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En Garde !
deuxième édition
En Garde ! Après une courte introduction et la table des matières, le premier chapitre du jeu, "Dueling", est consacré aux combats individuels. Quatre pages expliquent comment tirer les quatre caractéristiques physiques, déclarer ses actions, les résoudre, être blessé et en guérir.
Le second chapitre du jeu, "The Character and his Environment", permet de gérer les autres aspects de la vie du personnage. Les sept premières pages sont consacrées aux activités sociales. Après la détermination de la classe sociale du personnage, la déclaration des actions est expliquée, ainsi que les principes de l'évolution du Niveau Social par gains de points sociaux. Les activités examinées sont : la fréquentation de clubs, les beuveries (carousing), la flagornerie (toadying) qui consiste à se faire inviter à un club par un ami plus riche, les jeux de hasard, les conquêtes féminines, les visites au bordel (bawdyhouse), les emprunts, les duels, et l'entraînement à l'escrime. La plupart de ces activités agissent sur le Niveau Social du personnage, ainsi que sur son porte-monnaie, et se règlent avec un jet de dé sur une table dédiée. Les douze pages suivantes expliquent les activités militaires et politiques. Un paragraphe est consacré à l'usage de l'influence, nécessaire à persuader un PNJ afin d'obtenir de l'argent ou un poste. Ce type de persuasion se règle avec un lancer de dé, influencé par le rang social du PJ, celui de son éventuelle maîtresse ou de ses amis, etc. Les pages suivantes sont consacrées aux activités militaires : les personnages peuvent rejoindre divers régiments, avec de différentes difficultés d'accès et de différentes dangerosités. Les règles expliquent comment se faire engager, comment évoluer dans son grade militaire, et comment gérer les campagnes militaires et leur impact sur le personnage. La suite de cette partie explique la façon de gravir l'échelle sociale, grâce à des postes gouvernementaux ou de hauts faits militaires, et l'influence du personnage. Elle explique aussi comment un personnage peut tomber en disgrâce ... Enfin, un système abstrait est décrit afin de gérer les investissements des personnages et les dividendes qu'ils touchent en fonction du contexte militaire : l'industrie est fructueuse lorsque de nombreuses brigades partent à la guerre, la finance marche bien dans le cas contraire, et le commerce marche bien lorsque l'armée est victorieuse. Quinze pages de tableaux permettent de gérer les situations expliquées précédemment dans les règles : Les trois dernières pages sont des textes qui explicitent le rôle et les pouvoirs des postes militaires et gouvernementaux, des gardes du cardinal jusqu'au Premier Ministre, en passant par les gouverneurs provinciaux et le Commissaire du Salut Public. Ce dernier poste est puissant, puisqu'il permet d'accuser n'importe qui de traîtrise, mais il risque de lui attirer des ennemis : pour garder ce poste, le joueur devra faire condamner un autre PJ ... |
January 1977 | En Garde ! | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Free City of Krakow (The)
première édition
Free City of Krakow (The) The Free City Of Krakow est le premier module d'une série se déroulant en Pologne (Pirates of the Vistula, Ruins of Warsaw, Black Madonna et Going Home). Après une page d'introduction présentant l'objectif du module, le contenu est réparti entre six chapitres. Adventure Plots (7 pages) présente un point de départ pour emmener les personnages à Cracovie : quoiqu'il ait pu leur arriver, les personnages sont seuls (ayant perdu leur unité, ayant déserté ou autre) et traînent en Pologne. Ils tombent sur la scène d'une redoutable embuscade avec exécution sommaire de prisonniers et récupération méticuleuse du matériel. La seule chose qui reste est une boîte contenant des papiers. Ceux-ci valent une fortune : ils contiennent les plans détaillés d'une machine qui permettrait de refaire fonctionner les ordinateurs, tous détruits par les impulsions electromagnétiques (EMP) lors de la première vague d'attaques nucléaires. Le seul endroit où ils peuvent les vendre est la cité franche de Cracovie, qui a réussi à maintenir la guerre en dehors de ses murs, comme Casablanca lors de la seconde guerre mondiale. Après l'arrivée à Cracovie, le scénario présente uniquement des scènes : rencontre d'un étranger amical, les PJ sont retrouvés par ceux qui cherchent les documents, etc. Chacune de ces scènes propose des variantes détaillées (l'étranger est du KGB, de la CIA, etc.). Il n'y a pas vraiment de conclusion définie au scénario : il s'arrête quand les PJ ont touché le paiement contre les documents. Les chapitres suivants présentent la ville et les diverses factions qui l'occupent :
Enfin, Towns in the Krakow Area (3 pages) décrit les communes autour de la ville si les personnages souhaitent se mettre au vert et Helicopters in Twilight: 2000 (4 pages) fournit toutes les informations et règles sur les hélicoptères dans le jeu, principalement parce que la ville en possède un. Les deux pages centrales se détachent pour proposer un plan de la ville et la dernière page de du module comporte un glossaire des mots polonais présents dans le texte. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ironclads and Ether Flyers
première édition
Ironclads and Ether Flyers Ironclads and Ether Flyers est un jeu de combat avec figurines, entre vaisseaux, complètement indépendant de la gamme du jeu de rôle. Après 2 pages d'introduction, le premier chapitre (10 pages) présente les règles de combat naval (mouvements, tirs, dommages, etc.). Puis viennent les règles de combat aérien avec le chapitre 3 (6 pages). Les 3 chapitres suivant (9 pages au total) concluent la présentation du jeu avec des règles avancées, les déplacements dans l’éther et des fiches de vaisseau. Dans le chapitre War and Rumors of War (6 pages), 9 scénarios de bataille sont présentés avec localisation détaillée et forces en présence. La section campagne tient en deux chapitres : les règles (6 pages) et les scénarios de campagne (10 pages). Ces derniers présentent des zones de conflit avec cartes et forces en présence. Ces campagnes sont toutes sur Terre (Caraïbes, mer de Chine, etc.) et mettent aux prises, la plupart du temps, les flottes des grandes puissances coloniales. Pour terminer le livre, la section sur les navires présente les règles pour concevoir des navires (12 pages) ainsi que les caractéristiques des principaux vaisseaux de chaque pays (28 pages). Les principales tables de jeu sont rassemblées à la fin de l'ouvrage (10 pages). |
January 1990 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ironclads and Ether Flyers
deuxième édition
Ironclads and Ether Flyers Réédition du supplément GDW du même nom, il s'agit d'un système de règles de wargame permettant de simuler des engagements aéronavals dans l'univers de Space 1889. Il contient même des règles sur les navires éthériques. Il est compatible avec les autres wargames de la gamme, mais l'aspect jeu de rôle est quasi-inexistant. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Red Star Lone Star
première édition
Red Star Lone Star Scénario se déroulant dans le sud du Texas. Les personnages doivent y retrouver un couple qui a été enlevé. La région est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee’s Screen
première édition
Referee’s Screen L'écran pour Space 1889 est composé d'un panneau à 4 volets tout en couleurs, regroupant les principales tables et mécaniques du système à la fois côté MJ et côté joueurs (une constante sur les écrans US de l'époque, ces derniers n'étant gratifiés d'une illustration que sur un seul volet). Le livret regroupe pour sa part des aides de jeu et des règles additionnelles. Après une page de couverture comprenant une présentation du matériel disponible et le sommaire et les crédits, on trouve une première section, Rules Expansion (2 pages) qui propose des règles révisées ou supplémentaires sur différentes mécaniques du jeu (nouvelle compétence, lancer des explosifs comme de la dynamite...). Cette partie est ensuite complétée par les thèmes suivants, chacun sur 1 page :
La section suivante, Non-Player Characters (1 page) & NPC Motivations (1 page), est dédiée à la gestion des PNJ : statistiques standard et règles de création rapide, table de motivations principales afin de pouvoir les typer facilement. Cette section est ensuite complétée par :
Une page de publicité résumant la gamme Space 1889 disponible, puis une dernière page faisant office de 4ème de couverture avec le détail des informations présentes dans l'écran vient clôturer ce livret.
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February 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats
première édition, deuxième impression
Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats Cet ouvrage est une réimpression des manuels de règles de Sky Galleons of Mars et de Cloudships and Gunboats, accompagnés des errata du premier. Une reproduction en tout petit format des cartes du premier est présente sur la quatrième de couverture. Sky Galleons of Mars est un wargame permettant de simuler des combats aériens dans l'univers de Space 1889. Cloudships and Gunboats le complète en fournissant en particulier les caractéristiques techniques des principaux modèles de navires volants utilisés par les différentes puissances de cet univers. L'ensemble est compatible avec Space 1889 lui-même. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Soldier's Companion
deuxième édition
Soldier's Companion Réédition du supplément GDW du même nom, il s'agit essentiellement d'un système de règles de wargame permettant de simuler des batailles dans l'univers de Space 1889. Table des matières : - Book I : The Rules of War : cette première partie contient les règles elles-mêmes (règles de base, règles sur les véhicules, armes lourdes, sièges), mais aussi quelques informations sur l'organisation des unités militaires. - Book II : The Road to War : cette partie s'ouvre sur des considérations sur l'incorporation des personnages dans une campagne militaire et le passage des règles du jeu de rôle à celles du Soldier's Companion. On y trouve ensuite les règles sur les campagnes militaires, ainsi que deux scénarios de wargame et quatre idées de campagne. - Book III : The Sinews of War : cette section détaille l'artillerie et les véhicules du contexte de Space 1889. - Book IV : Army Lists : dans cette partie, les différents pays (terriens, mais aussi martiens, vénusiens et lunaires) sont envisagés successivement, avec le détail de l'organisation de leurs forces armées et la description de leurs uniformes. On y trouve aussi des informations sur les forces terriennes sur Mars, avec la présentation détaillée des troupes britanniques sur la planète rouge. - Book V : Charts and Miscellaneous : lexique, bibliographie, notes du concepteur, et diverses tables. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Soldier's Companion
première édition
Soldier's Companion Ce supplément présente un système de règles de jeu avec figurines permettant de simuler des batailles dans l'univers de Space 1889. Il propose aussi des détails supplémentaires sur les forces militaires en présence. Il est divisé en cinq chapitres ou "livres" (Books) eux-mêmes subdivisés en différentes sections. Dans Book I : The Rules of War (61 pages), les règles de base du jeu de figurines sont présentées : mouvements, orientations, tirs moral, etc. Puis vient la description des différentes formations ainsi que les grades dans les armées de nombreux pays. Sont ensuite décrites les règles pour les véhicules (volants, navals et terrestres), puis des armes exceptionnelles telles que mines, torpilles, fusils électriques, etc. Enfin, la dernière section présente les règles pour les forts, les tranchées et la conduite des sièges. Book II : The Road to War (10 pages) commence par traiter de l'incorporation des personnages dans une campagne militaire, et du passage des personnages non-joueurs aux règles du jeu de bataille avec figurines. Le chapitre se poursuit avec la description du jeu de campagne à un niveau opérationnel, sur cartes avec hexagones. Deux scénarios de batailles avec figurines sont ensuite décrits, et quatre idées de campagnes militaires sont proposées. Book III : The Sinews of War (9 pages) est composé de deux parties égales. La première détaille l'artillerie avec de nombreuse tables des portées et dommages pour les différents calibres. La seconde présente les véhicules volants, flottants et blindés disponibles ; leurs fiches sont compilées à la fin de l'ouvrage. Book IV : Army Lists (71 pages) est un catalogue : dans ce chapitre, les forces armées de 52 pays (terriens, mais aussi martiens) sont décrites successivement, avec le détail de leur organisation et la description de leurs uniformes. On y trouve aussi des informations sur les forces des puissances coloniales présentes sur Mars, sur Vénus et sur la Lune, avec une présentation particulièrement détaillée des troupes britanniques sur la planète rouge. Book V : Charts and Miscellaneous (11 pages) rassemble les annexes. Ce dernier chapitre comprend un lexique, une bibliographie, les notes du concepteur, 43 fiches de véhicules et diverses tables. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Soviet Combat Vehicle Handbook
première édition
Soviet Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée soviétique, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée soviétique et de celles de ses (anciens) alliés du Pacte de Varsovie, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Outre l'URSS, les pays ainsi traités sont : Albanie, Bulgarie, Tchécoslovaquie, Hongrie, Pologne, Roumanie et Yougoslavie. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 13 - Veterans
première édition
Supplement 13 - Veterans Ce supplément donne les caractéristiques de 234 soldats créés avec les règles du Book 4 : Mercenary. Les personnages sont classés par niveau technologique, de 7 (fin du 20e siècle) à 15 (3e Impérium). Après une introduction qui présente les normes du livre, la première moitié du livret détaille le curriculum vitae de chacun des personnages et donne leur profil, c'est à dire leurs six attributs. La seconde moitié reprend la liste des personnages, et donne cette fois-ci leurs compétences et leur niveau de moral. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 7 - Traders and Gunboats
première édition
Supplement 7 - Traders and Gunboats Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 9 - Fighting Ships
première édition
Supplement 9 - Fighting Ships Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux. Contrairement à ce que le titre peut laisser penser, ces vaisseaux sont de tous types et non purement à but militaires. On y trouve donc des vaisseaux d'exploration et de communication, ainsi que certains vaisseaux déjà examinés dans le Traders & Gunboats, mais le présent livre les détaille beaucoup moins, et on n'en trouve pas de plans détaillés. Après une introduction discutant notamment des bases et de la flotte impériale, vingt-sept vaisseaux sont illustrés, détaillés avec leurs caractéristiques et une description succincte : explorateur / courrier, "Express Boat", cartographe ("Survey Scout"), deux types de destroyer escorteur, destroyer, protecteur ("Close Escort"), escorteur léger, croiseur colonial, croiseur de la flotte, croiseur mercenaire de type BroadSword, transporteur rapide ("Jump Ship"), transporteur de troupes, navire de défense, navire d'inspection ("Gig"), croiseur léger, croiseur d'intervention, croiseur blindé, croiseur frontalier, croiseur lourd, transporteur léger, transporteur d'intervention, transporteur de la flotte, trois types de cuirassés, et planétoïde aménagé. La fin du livret fait un rappel bibliographique des apparitions précédentes de certains vaisseaux dans la gamme Traveller : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether Ce supplément est un recueil de cinq scénarios, chacun prenant place sur une planète différente.
Table des matières : - The Burning Desert : dans ce scénario, les personnages se rendent sur Mercure à la demande d'un ancien ami, pour l'aider dans une enquête. - Drums Along the Border : ce scénario se déroule sur Vénus. Les personnages doivent y déjouer une machination ourdie contre les intérêts anglais. - River of Life : ce scénario lunaire est destiné à faire suite (à plus ou moins long terme) à celui du manuel de règles. - Anarchy in the Ether : dans ce scénario, les personnages doivent déjouer un complot anarchiste qui vise à faire exploser la station héliographique orbitale qui permet à la Terre de communiquer avec Mars au moyen de signaux lumineux. - Ausonian Stalker : ce scénario lance les personnages à la recherche d'un tueur en série qui sévit dans une ville martienne. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Tales from the Ether & More Tales from the Ether
première édition
Tales from the Ether & More Tales from the Ether Réimpression quasi à l'identique des suppléments Tales From the Ether et More Tales From the Ether. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Traveller
première édition
Traveller Cette édition de Traveller se présente sous la forme de trois livrets de 48 pages :
1. Characters and Combat (Personnages et Combat) Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. La création de personnage prend une vingtaine de pages. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la navy, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir... Ce sont les risques du métier. Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret. 2. Starships (Vaisseaux) Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret. 3. Worlds and Adventures (Mondes et Aventures) Ce troisième et dernier livret est consacré aux autres aspects habituellement rencontrés dans les jeux de science-fiction. La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphere, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grâce à un nom, des coordonnées sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret. La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc... Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode. Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'âge auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages. |
January 1977 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight : 2000
deuxième édition
Twilight : 2000 Également publié en boîte avec quelques accessoires, ce gros livre contient tout le nécessaire pour jouer à Twilight: 2000 : règles, informations de contexte, petits scénarios. Revu par rapport à l'édition précédente, afin de tenir compte des évolutions géopolitiques survenues dans l'intervalle, l'historique est globalement le suivant : Côté règles, cette deuxième édition introduit les GDW House Rules, système de règles qui fut ensuite utilisé dans les autres jeux de l'éditeur : Traveller : The New Era, Dark Conspiracy et Cadillacs & Dinosaurs. En termes de jeu, les personnages sont essentiellement définis par 7 caractéristiques (attributes) et des compétences (skills). Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight Nightmares
première édition
Twilight Nightmares Recueil de dix scénarios ayant en commun le fait de contenir des éléments surnaturels (extra-terrestres, OVNI, monstres, pouvoirs paranormaux, etc...). Certains d'entre eux sont spécifiquement orientés Twilight : 2000, d'autres sont destinés à Merc : 2000, d'autres enfin sont utilisables dans les deux contextes.
Table des matières : |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Vampire Fleets
première édition
Vampire Fleets Cet ouvrage apporte des renseignements complémentaires sur l'antagoniste principal de la période New Era : le Virus... En fait, on devrait plutôt dire "les Virus", tant les personnalités des machines infectées varient radicalement. Le livre se divise en trois parties distinctes, chacune illustrée par un scénario, formant une campagne de trois scénarios, ouvrant la voie à un futur plus rassurant. "The Vampire Highway" offre un complément aux tables de rencontres du livre de base, en permettant de définir les différentes personnalités des navires infectés rencontrés. Ces nouvelles règles continuent à employer un jeu de cartes classique, et dix-sept types de personnalités sont décrites. Trois sous-secteurs sont ensuite détaillés, faisant partie de la zone surnommée "Autoroute Vampire" (Vampire Highway) en raison de leur forte densité en mondes dominés par le Virus : Khalve, Pasdaruu et Promise. Les sous-secteurs sont présentés de la façon standard à Traveller : les tableaux décrivant les caractéristiques des mondes présentent deux séries de caractéristiques - avant et après l'Effondrement. "Highway One" est un scénario où les PJ se voient confier une mission d'infiltration de l'Autoroute Vampire, pour la Coalition de la Réforme. Leur mission est notamment de contacter les mouvements de résistance de la planète Promise, centre névralgique de l'activité virale locale. La mission ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, car ils se feront capturer par un énorme navire Vampire ayant réduit son équipage en esclavage. Les joueurs devront négocier avec les mouvements de résistance du navire et s'en emparer pour rejoindre Promise... "Promise" est la description détaillée de cette planète, désormais sous la coupe du Virus où les humains ne sont plus que des esclaves sous la domination des ordinateurs et des robots. Le chapitre détaille la capitale Star City et les systèmes informatiques qui la gouvernent, ainsi que la population robotique et les "Breeds", mélanges d'hommes et de machines. Les zones géographiques de la planète sont ensuite survolées, avec les tables de rencontres adéquates, montrant notamment que plusieurs zones de la planète ne sont pas contrôlées par les machines. Les mouvements de résistance sont ensuite décrits : le mouvement de résistance principal obéissant à un chef anonyme "Numéro Un", et les Gitans issus de l'ancien Institut Psionique de la planète. "Escape from Promise" est la suite de la campagne : les PJ devront rencontrer les mouvements de résistance puis quitter la planète pour retrouver la Coalition. "Robots" est un chapitre de règles complémentaires, utilisant le système avancé de créations technologiques "Fire, Fusion and Steel" afin de créer des robots très détaillés. Huit exemples de robots sont ensuite présentés. "Into the Maelstrom" est la fin de la campagne : Promise est en pleine guerre civile entre plusieurs factions du Virus, une occasion parfaite pour que la Coalition y prenne le pouvoir avec l'aide de la résistance locale. Après avoir participé au débarquement, les joueurs rencontreront enfin le Numéro Un qu'ils n'ont jusqu'à présent vu qu'en hologramme... La véritable identité de cet individu sera sans doute une surprise, ouvrant la voie à un changement radical de la politique de la Coalition. |
January 1995 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Space 1889
première édition
Space 1889 Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario. |
January 1988 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Space 1889
première édition, deuxième impression
Space 1889 Ce livre est une réimpression de l'édition originale, faite par Heliograph au lieu de GDW, à laquelle sont venues se greffer deux pages de Space : 1889 Referee's Screen. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |