Eric Bergeron
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Illustrations
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Argos and Zingara
première édition
Argos and Zingara Ce supplément est consacré aux deux puissances maritimes hyboriennes et soeurs ennemies : Argos et Zingara. Après une Introduction (1 pages), les deux nations sont présentées selon le même schéma. C'est d'abord, Argos, nation de marchands puissants, de marins et de pirates, qui est la première décrite (44 pages), puis Zingara, pays ravagé par la guerre civile, qui est ensuite présenté (34 pages). Life in Argos et Life in Zingara présentent les différentes classes sociales qui composent la société du pays, traitent du commerce, des maisons marchandes, guildes, de la place des femmes et de l'importance de l'honneur et de la réputation dans les deux pays. Puis The Argossean breed et The Zingaran breed, adaptent les traditionnelles classes de personnnages aux particularités des deux pays en insistant particulièrement sur les pirates avec les fameux Barachan pirates et Zingaran freebooters. A noter pour Argos la présence de règles spécifiques pour jouer des gladiateurs. Argossean military et Zingaran military présentent succintement les principaux corps militaires qui arment Argos et Zingara. Law of the Ocean et Zingaran Treachery décrivent le système politique et gouvernemental de chacun des deux états mais aussi leurs histoires, leurs lois et les caractéristiques des deux rois : King Milo, pour l'Argos, et King Ferdrugo De Ramiro III, pour Zingara. Geography of Argos et Geography of Zingara répertorient rapidement les principaux lieux d'intérêts des deux pays - Forest of the ghouls, Thunder river - avant de s'attacher plus longuement aux principales villes - une quinzaine pour chaque pays - et particulièrement :
Skills and feats (6 pages) propose une nouvelle compétence de connaissance pour simuler l'escrime zingarienne et une vingtaine de nouveaux dons principalement destinés aux escrimeurs, aux gladiateurs et aux pirates. Puis Pirates & Cutthroats (5 pages) compile les caractéristiques de personnages non-joueurs types comme les Argossean merchants, Barachan pirates ou les Zingaran noble knigths. Les caractéristiques de la période pirate de Conan sont aussi données. Enfin, Games mastering (4 pages) fournit le Chivalric code of honour et de nouvelles armes exotiques, le trident et le filet. La dernière page est occupée par les termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Hedge Wizard
première édition
Hedge Wizard Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Le Hedge Wizard est très proche de l'image traditionnelle du sorcier (médiéval ou de Nouvelle-Angleterre). Il se distingue des magiciens classique par un très grand nombre de sorts de bas niveau, au détriment des sorts plus puissants. Il possède en outre une aptitude lui permettant de créer de nombreux Charmes, des objets magiques de faible puissance. La relation avec son familier est également un élément majeur de cette classe. En complément de la description de cette nouvelle classe, on trouve dans ce livret une liste de sorts supplémentaires (de niveau 0 ou 1) inspirés du folklore médiéval, ainsi qu'un complément de règles sur la création des Charmes. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Quintessential Chaos Mage (The)
première édition
Quintessential Chaos Mage (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base de D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles supplémentaires et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Le 23e ouvrage de la collection Collector Series s'intéresse aux mages spécialisés dans la manipulation des forces du chaos élémentaire (chaomancie), maîtres de la magie libre de forme. Il s'appuie sur les règles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic. Enfin, ce livre est estampillé "v3.5 compatible". Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Chaos Mage s'ouvre sur une introduction à la chaomancie (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Chaos Mage (6 pages), présente la nouvelle classe de personnage qui donne son titre à l'ouvrage. Le chapitre suivant, Character Concepts (14 pages), fournit une demi-douzaine de "concepts", c'est-à-dire des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage. Ils représentent une philosophie particulière de la classe, due à une affinité plus marquée pour un aspect donné de la chaomancie. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventure, chaque concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classe. Prestige Classes (12 pages) contient six modèles de chaomancien d'exception. Le chapitre 4, Chaos Feats (5 pages), commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les chaomanciens. Puis vient la description d'une quinzaine de nouveaux dons. Le chapitre suivant, Paths of Chaos (19 pages), traite de l'effet néfaste de la magie chaotique sur le corps des chaomanciens. A chaque échec critique le mage avance sur la voie de la dégénérescence. La progression vers sa perte ne suit pas la même voie d'un mage à un autre. Dix voies sont présentées, chacune détaillant dix étapes de dégénérescence. Ainsi, au cours du temps, le chaomancien peut par exemple développer une addiction à la douleur, ou voir son corps muter odieusement, ou régresser vers un état primal. Le chapitre 6, Chaos Sorcery (37 pages), constitue le coeur de ce supplément : les règles pour gérer la magie chaotique. Ces règles sont celles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic, corrigées et étendues. La chaomancie est une magie hors des contraintes des listes de sort des magiciens et autres sorciers. Le chaomancien choisit librement l'effet voulu, l'aire d'effet, la portée, la durée et la sauvegarde. Chaque élément est pourvu d'un barème qui augmente plus ou moins le degré de difficulté (DD) selon ce que le mage tente de produire avec sa magie. La réussite est donc loin d'être acquise, surtout si le mage est trop ambitieux. Et l'échec critique rend la chaomancie très risquée. De plus, chaque sort impacte physiquement le mage : l'incantation inflige une perte de points de vie équivalente à 1/5e du DD. Le dernier quart du chapitre est consacré à des exemples de sorts, ce qui permet de mieux comprendre comment mettre en application le système d'effet libre. Le chapitre 7, Chaos Familiars (4 pages), est un guide pour "composer" un familier du chaos. Il comprend une liste des capacités à prendre en compte lorsque le mage construit un familier à partir des énergies primordiales du chaos. Le chapitre suivant, Tools of the Trade (12 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au chaomancien des outils spécifiques à sa classe. Outre l'habituelle liste d'objets, ce chapitre détaille la procédure pour infuser des objets avec la magie du chaos. Le dernier chapitre, Tricks of the Trade (6 pages), explore les possibilités inédites qu'offre aux chaomanciens l'utilisation de certaines compétences. Ce chapitre présente aussi le duel de mage chaotique. L'ouvrage se termine par :
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January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Sorcerer (The)
première édition
Quintessential Sorcerer (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le dix-septième volume de cette collection s'intéresse à la classe d'ensorceleur.
Chapitre 1 - Character Concepts (18 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose neuf Concepts destinés aux personnages ensorceleurs : - Arcane Experiment, fruit des expériences sacrilèges d'un archimage La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la place occupée par les ensorceleurs dans les différentes cultures non humaines, et se concentre sur les races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs. Il dresse la liste de Concepts précédemment décrits les moeux adaptés à chaque race et propose également deux Concepts supplémentaires pour les races non humaines : l'Elven Willspeaker, considéré par les elfes comme l'incarnation même de la magie, et l'Orc Totem Avatar, champion mystique de sa tribu. Enfin, ce chapitre propose des règles permettant de jouer un Enfant Prodige ou un Révélé Tardif, c'est-à-dire un ensorceleur dont les pouvoirs se sont manifestés très tôt ou au contraire très tard, et fournit quelques conseils sur l'interprétation de ce genre de personnages. Chapitre 2 - The Prestige Sorcerer (24 pages) Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont réservées aux ensorceleurs. Outre les informations techniques habituelles, chacune s'accompagne de suggestions relatifs aux concepts et aux liste de sorts les mieux adaptés au type de personnage représenté par chaque classe : - Arcane Blade, ensorceleur tourné vers le combat Chapitre 3 - Tricks of the Trade (15 pages) Dans ce chapitre sont rassemblées diverses règles optionnelles permettant d'accroître les possibilités des ensorceleur dans la pratique de la magie. Il commence par présenter un système de Magie du Sang, qui permet aux ensorceleurs de remplacer les composantes de leur sort par le sacrifice de leur propre sang. On y trouve ensuite de nouvelles utilisations pour des compétences existantes, ainsi qu'un système permettant d'influencer l'effets des sorts grâce à l'utilisation du Vrai Nom de la cible, qu'il s'agitsse d'une créature vivante, d'un objet, d'un élément ou d'un concept. Chapitre 4 - Sorcerer Feats (6 pages) Ce chapitre commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les personnages ensorceleurs. Puis vient la description d'une douzaine de nouveaux dons, parmi lesquels ont rouvera des dons de métamagie, des dons généraux et des dons réservés à la classe d'ensorceleur. Chapitre 5 - Tools of the Trade (13 pages) Ce chapitre consacré au matériel commence par la présentation d'un nouveau concept : celui des Objets Réactifs. Il s'agit d'objets dotés de pouvoir à l'origine aussi mystérieuse que celle des ensorceleurs, et qui augmentent sensiblement la puissance des sorts de ces derniers. Les Objets Réactifs peuvent prendre les formes les plus variées, et ce chapitre présente les différents types de Réactifs référencés. La deuxième partie de ce chapitre présente de nouvelles armes et armures convenant particulièrement aux personnages ensorceleurs. On y trouvera également de nouveaux objets magiques, ainsi qu'un catalogue d'objets normaux que les ensorceleurs pourraient utiliser dans la pratique de leur art, comme par exemple le matériel de voyance et de cartomancie. Chapitre 6 - A Sorcerer's Magic (10 pages) Ce chapitre forme un recueil d'une quinzaine de nouveaux sorts. La plupart de ces incantations mettent en valeurs les spécificités des ensorceleurs par rapport aux magiciens : la nature innée de leur magie et le lien puissant qui les units aux forces mystiques élémentaires du monde. Chapitre 7 - Bond of Blood (12 pages) Les ensorceleurs se distinguent essentiellement des magiciens par la nature innée de leurs talents mystiques. Les pouvoirs des ensorceleurs sont mystérieux et peuvent avoir les origines les plus diverses. Le présent chapitre propose une collection d'archétypes (templates) permettant d'expliquer l'origine d'un ensorceleur, mais aussi d'affiner un peu plus sa personnalité et ses aptitudes (chaque archétype conférant également des avantages et des limitations supplémentaires). A noter que contrairement aux Concepts, les Archétypes peuvent être adoptés à n'importe quel nouveau niveau, ce qui permet de représenter la "découverte" de son origine par un personnage. Douze archétypes sont ainsi décrits, répartis en deux catégories : les Ancestor-Touched Templates, qui représentent les ensorceleurs ayant un ancêtre magique (un céleste, un démon, un élémentaire ou encore un dragon) et les Ancestral-Legacy Templates, version plus puissante des précédents. Chapitre 8 - Song of Blood, Song of Will (7 pages) La principale différence entre un magicien et un ensorceleur et que ce dernier n'a pas besoin de préparer ses incantations à l'avance et peut lancer ses sorts "à la volée" de façon intuitive. Le présent chapitre propose d'étendre ce principe en intégrant le concept d'aptitudes éveillées, des capacités extraordinaires ou surnaturelles qu'un ensorceleur peut utiliser à la place d'un sort. Une trentaine de ces aptitudes éveillées sont décrites, du niveau 0 au niveau 3. Chapitre 9 - A Sorcerer's Familiar (4 pages) Ce chapitre commence par compléter la listes des animaux pouvant convenir comme familiers d'un ensorceleur, puis propose un système alternatif de progression plus souple que celui proposé par le Manuel des Joueurs, et permettant à l'ensorceleur de choisir les aptitudes spéciales que gagne son familier à chaque nouveau niveau. Chapitre 10 - Ley Lines (5 pages) Les Lignes de Force (Ley Lines) sont des courants d'énergie magique parcourant le monde et relient entre eux des lieux de pouvoir. Ce chapitre explique leur fonctionnement, leurs différents types et les particularités des Noeuds de Pouvoir, les endroits où les lignes se croisent. Ces lignes et noeuds ont différents effets sur les aptitudes magiques des ensorceleurs (et des autres jeteurs de sorts, au demeurant) qui sont décrits ici. Chapitre 11 - Strongholds (8 pages) Le dernier chapitre propose un système complet de création et de gestion des forteresses des ensorceleurs (l'équivalent des Tours des magiciens) depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'installation de défenses normales et magiques, en passant par la gestion du personnel, l'aménagement intérieur et bien sûr le prix de l'ensemble. L'ouvrage se termine par les notes de l'auteur et un index complet. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Ships of the Galaxy
première édition
Ships of the Galaxy Ce supplément est un catalogue de vaisseaux issus des onze nations les plus importantes de la galaxie. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, indique que les vaisseaux non traités le seront probablement dans de futurs suppléments, puis donne quelques clefs pour utiliser le contenu du livre et explicite les rubriques utilisées dans le format de description des vaisseaux (Nom, Armure, Résistance à la torsion, Equipage, etc.). Le coeur de l'ouvrage est divisé en onze chapitres. Chacun d'eux est consacré aux vaisseaux militaires (destroyers, chasseurs, navettes, etc.) d'une des nations considérées, avec une pagination dépendant de l'importance de la nation : Alliance Terrienne (26 pages), Fédération Minbari (14 pages), République Centauri (16 pages), Régime Narn (14 pages), Alliance Interstellaire (8 pages), Ombres (5 pages), Empire Vorlon (5 pages), Matriarchie Abbai (7 pages), Syndicracie Brakiri (12 pages), Domaine Drazi (10 pages) et Conglomérat Vree (8 pages). Chaque vaisseau est décrit sur environ une demi-page, par un texte expliquant ses usages et un résumé de ses caractéristiques complètes, avec si nécessaire quelques paragraphes de plus pour des déclinaisons du modèle et, pour les vaisseaux importants, une illustration dont la taille va de la vignette à la demi-page. Un douzième chapitre, appelé Civilians, Raiders & Miscellaneous (31 pages) est consacré, comme son nom l'indique, aux engins civils, pirates ou rares. Dans la première catégorie, on trouvera des vaisseaux de ligne, des cargos, des vaisseaux d'exploration profonde, des escorteurs civils, etc. issus des technologies de différentes races; la deuxième propose des chasseurs et des porte-chasseurs; la dernière contient des vaisseaux de races peu connues ou discrètes comme les Chasseurs d'Âmes, les Techno-Mages, les Drakhs, les Lumatis, etc. Chacun de ces vaisseaux est décrit de la même manière que ceux des chapitres précédents. L'ouvrage se termine par la page de licence d20. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Stygia
première édition
Stygia Ce livre est consacré à l'empire méphitique de Stygie , ses pyramides et ses cultes impies, ses redoutables reptiles, ses tombes oubliées dans des déserts sans fins. Stygian subraces (6 pages) donne les données techniques nécessaires pour l'interprêtation des Tlazitlans, habitants de la cité de Xuchotl que Conan visite dans la nouvelle Red Nails. Ensuite chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte stygien. Stygian military (5 pages) présente la formidable armada stygienne en passant en revue les principales unités qui la constitue et les armes qui l'équipent, le Khopesh et le Bronze scale hauberk. Puis Festivals (5 pages) énumère une série de cérémonies religieuses organisées en l'honneur des divinités stygiennes parmi lesquelles le Festival of Set, le Festival of the dead et The Orgy festival of Derketo. Illnesses & mummies (8 pages) décrit la médecine stygienne et liste les maladies qui peuvent frapper un PJ. Le rite de momification et la relation spéciale qu'entretiennent les stygiens avec la mort sont ensuite précisés. Faith & Fervour(28 pages) introduit une nouvelle vision de la religion en traitant les divinités non comme des divinités traditionnelles mais comme des concepts dont le prêtre explore les Mystères. Plus le prêtre progresse dans la connaissance de son culte plus il acquiert de la puissance et plus se dévoile à lui une certaine conception de l'univers. Le pléthorique panthéon stygien - une quarantaine d'entités - est ensuite présenté avec pour les principaux - Set, Derketo, Bast - le détail de leurs Mysteries et les Benefits que leurs prêtres en retirent. Vient ensuite Sorcery & Alchemy (13 pages) qui fournit de nouveaux sorts et objets spécifiques de la sorcellerie stygienne. Puis c'est Theocraty & Tyranny (10 pages) qui expose l'organisation du système gouvernemental stygien, l'histoire du pays et de certains de ses rois des temps passés. Le roi Ctesphon IV et ses deux vizirs sont détaillés avec leurs caractéristiques. Beyond the Styx (21 pages) contient une carte du pays et une quinzaine de villes brièvement présentées dont Luxur la capitale du culte du serpent et Kemi le bastion des prêtres de Set. Ensuite Means & ways (6 pages) propose de nouvelles utilisations des compétences, par exemple Perform pour effectuer des rituels, ou Craft (Herbalism) pour pratiquer la médecine stygienne - de même que de nouveaux dons pour les pilotes de chariots, les Physicians - les médecins stygiens - et un nouveau style de combat pour les Borderers. Lord of sorcery (2 pages) est une nouvelle classe de prestige de Scholars : Lord of the black ring à laquelle appartient Thoth-Amon. Le chapitre suivant, Foes and fiend (16 pages), est un bestiaire stygien fournissant tout un panel d'animaux - lions, hippopotames -, de démons - Lamia, Man-serpent - et de monstres - Mummy, Manticore. Heretics & priests (12 pages) donne les caractéristiques de PNJ à utiliser en jeux avec des prêtres, Sorcerous priests of Set, Scribes, des soldats, Stygian chariot driver, Stygian infantry, mais aussi celles de Conan dans sa période mercenaire, la princesse Akivasha que Conan rencontre dans la nouvelle The hour of the dragon, et Thoth-Amon, le plus grand sorcier de Stygie et membre des Lords of the black ring. Enfin Games mastering Stygia (4 pages) est un recueil de conseils et d'aides de jeux avec une liste de noms stygiens, des règles de gestion du milieu désertique et une vingtaine de Gaming hooks. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tito’s Trading Post
première édition
Tito’s Trading Post Ce livre est un catalogue qui reprend la plupart du matériel, des équipements et des objets qui avaient été publiés jusqu’alors par Mongoose Publishing, mais beaucoup sont entièrement nouveaux. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Clothing and Equipment (22 pages) s’attèle aux vêtements et aux équipements de toutes sortes : matériel pour les aventuriers, outils pour fabriquer des engins de siège, récipients, outillages pour diverses professions, moyens d’éclairage, jeux de plateau (certaines règles de jeux de l’âge hyborien sont fournies), propriétés immobilières, alimentation et logement, véhicules, montures et leurs équipements, esclaves et biens shémites. Cette partie s’achève par des descriptions de caravanes et des biens qu’elles transportent. Hyborian Age Weapons (14 pages) présente non seulement de nouvelles armes et traite aussi de la qualité de fabrication et bien sûr des armes exceptionnelles produites par les forgerons d’Akbitana. Armour and Shields (6 pages) s’attache aussi aux qualités de manufacture et aborde les armures pour chevaux. Les nouvelles de Conan relatent souvent de grandes batailles et War Machines (6 pages) permet donc de mettre en scène des engins de siège et des chars de guerre stygiens et achéroniens. Unusual Items (4 pages) présentent des objets qui ne sont pas magiques en soi, mais qui peuvent être considérés comme magiques par le commun des mortels. Herbs and Poisons (13 pages) décrit, entre autres, différentes sortes de lotus et n’oublie pas non plus les dangers de l’accoutumance qui conduit à l’addiction. Les poisons énumérés sont essentiellement naturels. Alchemical Items (7 pages) est similaire au chapitre des objets inhabituels, mais ceux-ci sont le résultat de procédés alchimiques et semi-magiques. Crafting Items (5 pages) récapitule les règles sur les créations d’objet en y ajoutant des éléments. Merchant and Craft Guilds (3 pages) traite des guildes marchandes (structures, droits, bénéfices) et d’artisans (maîtres et compagnonnage). Hirelings and Slaves (3 pages) permet de louer les services d’employés ou d’acheter des esclaves (indication des prix selon leurs aptitudes). Non-Player Characters (10 pages) sont des listes de personnes non joueurs pré-tirés, dont Tito, célèbre marchand d’Argos, ainsi que différents artisans et marchands de plusieurs nations. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |