Epidiah Ravachol
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Diaspora Strain (The)
première édition
Diaspora Strain (The) The Diaspora Strain constitue le premier des trois volets de la campagne Signal of Screams. Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9. Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
November 2018 | Starfinder | Paizo |
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Dread
première édition
Dread Le contenu de l'ouvrage est réparti en 11 chapitres, plus une annexe et trois scénarios.
Le premier chapitre, "To Begin With", 5 pages, brosse rapidement le portrait du jeu, l'ambiance qu'il est censé rendre et fournit un petit glossaire des termes du jeu. "Briefly, The Rules", 17 pages, est une vue d'ensemble des règles du jeu, le fonctionnement de la tour et la métaphore qu'elle représente. La plus grande part du chapitre est faite de conseils au meneur sur la gestion de la tour et des moments où il faut ou non demander aux joueurs d'agir sur la tour. La tour peut cependant être remplacée par des dés, selon une méthode donnée en annexe. "A Question Of Character", 21 pages, est consacré à la création des personnages et leur évolution. C'est donc un chapitre qui revient principalement sur le concept du questionnaire et sur son utilisation : orientation des questions, design du questionnaire, variation des questionnaires pour chaque joueur, etc. Un questionnaire complet, avec les réponses d'un joueur, est décortiqué à la fin du chapitre pour donner une exemple détaillé. "How To Host A Dread Game" représente 17 pages de conseils sur la façon de mener une partie de Dread afin d'obtenir l'ambiance juste. Ce qu'il faut faire et ce qu'il faut éviter, pour à la fois poser une atmosphère et éviter que les joueurs soient mal à l'aise ou en dehors du ton donné. "How To Create A Dread Game", 22 pages, tourne plus autour de la création de scénarios et de la gestion des événements et du déroulement de l'histoire dans le jeu. Le plus important étant la gestion de l'échec, soit quand un joueur fait s'effondrer la tour, soit quand il refuse purement et simplement de la toucher, son personnage échouant alors l'action entreprise. Les six chapitres suivants se consacrent chacun à un genre. Le chapitre s'ouvre d'abord par une présentation du genre, puis quatre sections donnent les conseils pour mettre en place le genre. D'abord, la première explique comment le meneur doit amener ce type d'histoire. La seconde détaille la création d'une histoire dans ce type d'ambiance. La troisième évoque les personnages et fournit quelques indices sur les questionnaires pour le genre étudié. Enfin, la quatrième étudie l'impact de la tour sur l'ambiance demandée par le genre et propose quelques éléments sur la gestion de celle-ci afin de bien rendre l'atmosphère souhaitée. Les six genres sont : L'annexe, deux pages, propose une alternative à la tour utilisant des dés à six faces. Il y a désormais 5 tours. Au lieu de ramasser un bout de bois, le joueur jette un dé, ce qui lui indique sur quelle tour il doit poser le dé. S'il fait 6, il a le droit de choisir sa tour. Au début, les tours n'existent pas (0 étages), et petit à petit elles vont grimper. Si l'une d'elle s'effondre, alors les conséquences sont les mêmes que pour l'effondrement de la tour en bois. Les trois scénarios sont conçus pour être de difficulté croissante à maîtriser. Chacun comporte une série de questionnaires afin de créer des personnages variés correspondant au scénario, ainsi qu'une série de thèmes à aborder, d'événements. Le scénario comporte aussi toujours un petit laïus sur la mise en scène des conséquences de l'effondrement de la tour. Le bas de chacune des 167 pages du jeu comporte des exemples de questions pour créer un questionnaire de personnage. La dernière page est laissée vierge. |
August 2005 | Dread | Impossible Dream (The) |
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Kids on Bikes
première édition, version de luxe
Kids on Bikes La version Deluxe de Kids on Bikes reprend le contenu de la version normale. Elle ajoute cependant une petite bande dessinée (8 pages) avant le sommaire, le tout avec titre et crédits montant donc à 12 pages. Le livre se poursuit avec la reprise de l'édition normale, reprise telle quelle. Après la feuille de personnage vierge de l'édition normale, et une page blanche pour la pagination, arrive ensuite Strange Events in Small Towns (78 pages, y compris couverture intérieure, sommaire et présentation), une série de cadres d'aventures, suivis par les remerciements et une page blanche qui cloture l'ouvrage. Ces cadres sont décrits avec ce qui les caractérise (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), les PNJ possibles, les accroches pour les personnages et les manières d'impliquer un personnage doté de pouvoirs spéciaux, les menaces potentielles et enfin les possibles ajustements de règles :
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April 2018 | Kids on Bikes | Hunters Books |
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Signal Hurlant
première édition
Signal Hurlant Signal Hurlant compile les épisodes de la campagne publiée en trois volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe d'explorateurs chevronnés est invité à profiter d'un séjour dans un complexe touristique de luxe. Ils se retrouveront cependant plongés dans l'horreur la plus totale alors qu'une corruption surgie d'un autre plan les affligera peu à peu... Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis. Après 1 page de crédits et une table des matières (1 page) viennent les scénarios qui forment la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Univers (48 pages), compile les éléments de background présents dans les ouvrages VO. S'ensuit la partie Xéno-Archives (23 pages) qui liste et présente vingt nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. Enfin, la dernière partie, Codex des Mondes (3 pages), explore les trois mondes présentés en VO. |
December 2021 | Starfinder | Black Book Editions |
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Strange Adventures ! Volume One
première édition
Strange Adventures ! Volume One Strange Adventures Volume One est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 7 pages alignant titres, crédits, sommaire, illustrations et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module.
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February 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Swords Without Master
première édition
Swords Without Master Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente. La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis. Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages). Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier. La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages. Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu. La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener. Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages). |
December 2015 | Swords Without Master | 500 Nuances de Geek |
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Time & Temp
première édition Time & Temp La pagination qui suit a été faite à partir de la version électronique du jeu. Après une introduction de deux pages présentant le jeu, l'ouvrage commence par le manuel à destination des employés de la BCE Inc. (Browne Chronometric Engineering Inc. Employee Handbook). Il fait 12 pages et doit être signé par l'employé, ainsi que daté et paraphé sur chacune des pages. Ce document présente tout ce que le nouvel employé doit connaître pour accomplir son travail parfaitement. La formation qu'il va recevoir ainsi que le fonctionnement de l'entreprise et du voyage dans le temps. Ensuite, un chapitre intitulé The Rules Primer (22 pages) explique en détail les règles du jeu. D'abord la création de personnage, puis les règles gouvernant les jets de dés. Ce qui implique la description du fonctionnement de la matrice où les joueurs doivent inscrire la valeur des dés qu'ils auront choisis au cours de leurs actions. Après cela, le chapitre aborde les règles gouvernant les paradoxes qui peuvent se produire, et les bonus ou malus que les personnages peuvent espérer obtenir sur une action. Le chapitre se termine sur les règles d'évolution du personnage. Le General Management Policy (16 pages) est le livre destiné au meneur de jeu, appelé dans T&T le "General Manager". Cette partie commence par donner des informations détaillées sur BCE Inc. ainsi que ses liens avec l'entreprise d'intérim des personnages, Marigold Staffing. La suite du livre donne d'abord des clarifications sur les règles avant de fournir nombre de conseils sur la manière de mener une partie. Puis elle se termine sur des conseils pour poursuivre les aventures avec les mêmes personnages : évolution de ces derniers, mais aussi de la matrice. Le livre se termine sur 11 pages contenant la totalité des règles résumées, un matrice vierge et une feuille de rapports d'incidents. |
March 2010 | Time & Temp | Dig a Thousand Holes Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romance Trilogy
première édition
Romance Trilogy Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.). Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation. Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente. Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.). Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve. Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête. Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie. Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir. Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes. Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3. Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage. Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage. Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume. |
August 2016 | Compilations et Collections | Black and Green Games |