Time & Temp
Time & Temp est un jeu de rôle sur le voyage dans le temps. Des scientifiques ont enfin découvert le moyen d'envoyer des gens dans le passé ou le futur. Seulement, ils ont découvert ce faisant un petit souci : si des paradoxes se produisent, le tissu de la réalité peut se désagréger et pourrait mener à une disparition totale de la réalité si les paradoxes venaient à trop s'accumuler.
Ainsi, un agent pourrait produire un paradoxe s'il rencontrait une personne liée avec sa propre vie. Plus une personne a le potentiel de devenir riche, célèbre ou reconnue, plus le risque d'un paradoxe est grand. C'est pourquoi l'entreprise Browne Chronometric Engineering Inc. n'emploie que des minables intérimaires dénués de potentiel, à savoir les personnages. Cette entreprise a pour objet de protéger la réalité des anachronismes, anomalies ou autres menaces, et va envoyer ses intérimaires dans le temps après une rapide formation pour résoudre les problèmes.
Etant intérimaire, un personnage est défini par un CV. Celui-ci se compose de trois anciens boulots (ou des formations, des hobbies…) au cours desquels il a appris des choses, traduites en deux compétences, définies par le joueur. Par exemple, Bob a pu être livreur de pizza, où il aura appris à conduire rapidement et obtenir un bon sens de l'orientation…
Le système est utilisé quand le personnage prend des risques, s'oppose à un être, ou que ses actions pourraient changer l'histoire. Le joueur choisit alors l'effort qu'il veut y mettre (mineur, majeur ou extensif) ou bien la qualité de l'effet qu'il veut obtenir (mineure, majeure ou extensive). Le meneur, selon l'action choisie, définira l'autre paramètre. Ceci fait, les deux paramètres donnent, via un tableau, le type de dés à utiliser, du d4 au d12 : plus l'action est facile et l'effet faible, plus le dé a de faces. "Ecraser une mouche" serait un effort mineur pour un effet mineur, par exemple. Reste à déterminer le nombre de dés. Une action peut comporter trois types de risque : l'échec, l'incident et le paradoxe. Si un joueur, n'importe lequel, ou les règles, définissent que l'action comporte l'un des trois types de risque, alors le risque est présent. Le joueur lance alors un dé plus un dé par type de risque présent.
Ceci fait, le joueur doit choisir le résultat de l'un des dés. Il peut choisir de réussir ou d'échouer. La réussite, par exemple, implique de prendre le résultat le plus faible. Choisir d'échouer avec en plus un incident qui se produit permet de choisir un dé au résultat moins faible, le troisième le plus faible. Le joueur décrit ensuite ce qui se produit.
Le choix du dé n'est pas anodin. L'action a été résolue, certes, mais le chiffre choisi va être rentré dans une matrice selon des règles strictes. Obtenir une série de chiffres donnée va fournir des avantages aux personnages, mais si deux chiffres identiques sont inscrits côte à côte, alors une anomalie temporelle s'est produite. Si les anomalies s'accumulent, alors des paradoxes peuvent se former et des incidents temporels se produire. Et un trop-plein peut amener à la destruction de la réalité. Ainsi, le joueur contrôle plus ou moins tout cela en choisissant intelligemment de réussir ou non son action.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Time & Temp
première édition Time & Temp La pagination qui suit a été faite à partir de la version électronique du jeu. Après une introduction de deux pages présentant le jeu, l'ouvrage commence par le manuel à destination des employés de la BCE Inc. (Browne Chronometric Engineering Inc. Employee Handbook). Il fait 12 pages et doit être signé par l'employé, ainsi que daté et paraphé sur chacune des pages. Ce document présente tout ce que le nouvel employé doit connaître pour accomplir son travail parfaitement. La formation qu'il va recevoir ainsi que le fonctionnement de l'entreprise et du voyage dans le temps. Ensuite, un chapitre intitulé The Rules Primer (22 pages) explique en détail les règles du jeu. D'abord la création de personnage, puis les règles gouvernant les jets de dés. Ce qui implique la description du fonctionnement de la matrice où les joueurs doivent inscrire la valeur des dés qu'ils auront choisis au cours de leurs actions. Après cela, le chapitre aborde les règles gouvernant les paradoxes qui peuvent se produire, et les bonus ou malus que les personnages peuvent espérer obtenir sur une action. Le chapitre se termine sur les règles d'évolution du personnage. Le General Management Policy (16 pages) est le livre destiné au meneur de jeu, appelé dans T&T le "General Manager". Cette partie commence par donner des informations détaillées sur BCE Inc. ainsi que ses liens avec l'entreprise d'intérim des personnages, Marigold Staffing. La suite du livre donne d'abord des clarifications sur les règles avant de fournir nombre de conseils sur la manière de mener une partie. Puis elle se termine sur des conseils pour poursuivre les aventures avec les mêmes personnages : évolution de ces derniers, mais aussi de la matrice. Le livre se termine sur 11 pages contenant la totalité des règles résumées, un matrice vierge et une feuille de rapports d'incidents. |
Livre de base | March 2010 | anglais | Dig a Thousand Holes Publishing | Papier et Electronique |
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Franz : orthographe