Ed Heil
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
December 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Core Rules
première édition
Core Rules Après une très courte Introduction sur les jeux de rôles en général et le contenu du livre, le chapitre Roleplaying donne quelques conseils de base pour jouer. Le chapitre Cinematography décrit plusieurs techniques cinématographiques applicables à la pratique du jeu de rôle : indices, flashbacks, rèves... Makeup and Costuming est le chapitre dédié à la création de personnage. On y trouve une liste de compétences (sans détails) et une liste détaillées d'exemples de descripteurs ("Ambidextre", "Aveugle", "Zombie", "Possède une épée magique" ...). Le chapitre nommé Lights... Camera... Action décrit le système de résolution et de description. Le nombre de pages de ces deux chapitres fait au total moins de 25 pages. Improvisation donne des conseils pour improviser (PJ comme MJ). Epilogue donne les règles et conseils pour l'évolution des personnages. Combat donne les règles de combat, avec de très nombreux exemples pour gérer ces moments critiques (le chapitre fait 25 pages). Setting et Plotline sont des chapitres de conseils au MJ pour élaborer ses aventures. Après une page-bilan, par les auteurs du jeu (Postscript), le chapitre Mini Adventure propose un scénario : une histoire d'espionnage pendant la seconde guerre mondiale. Chacun des chapitres (y compris l'introduction) est suivi d'une page récapitulative, avec un glossaire et un résumé du chapitre en question. Les 8 feuilles d'aides de jeu sont :
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January 1993 | Theatrix | Backstage Press |
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Dogs in the Vineyard
deuxième édition
Dogs in the Vineyard How To Play, 6 pages, résume rapidement le concept du jeu et poursuit sur ce qu'est le jeu de rôles.
A Land of Balm and Virtue, 10 pages, décrit le décor du jeu. Il s'agit d'un Far-West imaginé sur l'époque où Deseret n'était pas encore devenu l'Utah. Il s'agit de donner au meneur les bases pour pouvoir improviser : les montagnes font telle taille, on trouve facilement ces métiers dans un village standard, les gens portent ce type d'habits, les non-croyants sont traités ainsi, etc. Creating Characters, 32 pages, aborde en profondeur toute la création de personnage, avec des conseils au meneur pour la superviser. Chaque élément est décrit et développé avec des exemples. Une récapitulation termine le chapitre. Conflict & Resolution, 32 pages, développe le système de jeu, qui gravite autour d'un conflit, de ce qui est en jeu dans ce conflit, et de l'escalade possible du conflit. En effet, dès qu'un conflit apparaît entre deux personnages ou entre un personnage et un objet, il faut d'abord définir ce qui est en jeu. Ensuite seulement le conflit est joué jusqu'à résolution, ou escalade. L'escalade change la donne d'un conflit. Par exemple, un personnage sort son pistolet. Cela demande de continuer la résolution avec cette nouvelle information. Le chapitre se termine aussi par une récapitulation des règles. Resolution In Action, 8 pages, est un chapitre de conseils au meneur sur les conflits et leur résolution. The Structure Of The Game représente 4 pages de conseils aux joueurs et au meneur pour jouer, pour les parties à court terme ou celles à long terme. Creating Towns, 24 pages, se concentre sur la façon de créer une ville, car le plus souvent un scénario sera un village ou une ville, qui connaît des problèmes de foi. Ces problèmes vont empirer jusqu'au meurtre, et les personnages sont là pour arrêter cela. En prenant exemple sur l'espèce de hiérarchie des péchés du jeu, le chapitre donne des exemples sur ce qui peut aller mal et les conséquences du problème. Between Towns consacre 4 pages à l'évolution des personnages et aux règles sur l'expérience. Creating NPCs, 12 pages, fournit toutes les règles sur la façon de créer des PNJ, particulièrement les possédés et les sorciers. Une liste de noms et une récapitulation des règles se trouvent à la fin du chapitre. How To GM, 10 pages, est le chapitre qui donne toutes les ficelles du jeu au meneur. La façon de mener Dogs In The Vineyard, du fait de ses règles particulières, réclame certaines habitudes, toutes détaillées ici. Design Notes, 6 pages, aborde les choix faits par l'auteur ainsi que des conseils sur la façon d'adapter la foi du jeu à un autre temps, une autre époque. Le jeu se termine sur un index et une feuille de personnage. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
August 2005 | Dogs in the Vineyard | Lumpley Games |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |