Dogan Oztel
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dossier Personnage
première édition
Dossier Personnage Ce Dossier personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Thoan, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le dossier s’ouvre sur un extrait des Faiseurs d’Univers de Philip Jose Farmer, les crédits et les mentions légales (1 page). Suit la fiche de personnage (2 pages), et s'ajoutent la fiche de famille (2 pages) qui reprend tout ce qui concerne la lignée du PJ Thoan, et trois fiches de monde (2 pages chacune) pour permettre de décrire deux mondes du seigneur thoan incarné par le joueur. Chacune de ses fiches sont identiques en contenu à celles du livre de règles. Puis, Vocabulaire Thoan (2 pages) recense les noms de lieux, quelques mots spécifiques, des phrases, citations, expressions, ou même gestes et symboles propres à l’univers des Thoans. Aperçu d’une Histoire Millénaire (2 pages) reprend et décrit les grandes périodes de l’histoire thoanne, de l’aube des temps à la période actuelle du jeu. Enfin, Jouer à Thoan, 3 Principes Fondamentaux (1 page) donne des conseils aux joueurs pour gérer ses ressources en dés, propre au système d’Abstract Donjon, et conclut le livret. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Le livret, intitulé Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Thoan (Abstract Donjon). Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Dans cette nouvelle édition de Thoan, les joueurs incarnent les êtres quasi-divins qui tentent de retrouver leur gloire passée en redécouvrant des mondes-aventures.
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August 2023 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Thoan
première édition
Thoan Le livre de base de Thoan s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales (3 pages). Puis vient une Préface de Léonidas Vesperini, auteur de la première adaptation dans les années 1990 (2 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une illustration double page de titre. Partie I : Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu et l'approche choisie pour cette version, ainsi qu'un résumé de l'histoire éditoriale des Hommes Dieux en jeu de rôle. Il se termine avec deux pages retraçant l'histoire intradiégétique des Thoans depuis les premiers écrits les concernant sur Gardazrintrah, leur monde d'origine, jusqu'au moment où ils se sont dispersés dans leurs différents mondes, il a une dizaine de milliers d'années. Partie II : Thoan Pour les Joueurs (28 pages) présente ensuite la partie règles, avec la création des PJ (6 pages), la création de la famille Thoane (2 pages), des conseils pour interpréter ce type de personnage (4 pages) et les mécaniques de jeu, déroulant création des réserves de dés et résolution des actions, combats et dommages, restauration des réserves de dés et évolution des personnages (14 pages, incluant deux pages pour la fiche des mondes privés des Thoans). Partie III : Thoan Pour le Meneur de Jeu (20 pages) propose alors des conseils pour le MJ, sur la façon de gérer la difficulté d'une scène ou d'une histoire, mais aussi la façon de maîtriser pour profiter au mieux du système de règles. La deuxième partie du chapitre (7 pages) est consacrée à la création des mondes-univers de poche des Thoans, et la façon de les rendre vivants pour les joueurs. Partie IV : Compendium Thoan (96 pages) approfondit ensuite l'univers du jeu et d'abord l'histoire des Thoans, ceux auxquels appartiennent les PJ, depuis leurs origines perdues dans la nuit des temps, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par l'invention de l'immortalité, divers troubles, une guerre contre une autre espèce et une révolte d'IA appelées les Cloches Noires,... (L'Histoire des Seigneurs, 11 pages). Les piliers de la Culture Thoane (10 pages) sont explorés ensuite, qu'on parle de leur mentalité ou de l'importance de la Famille, mais aussi leur religion, leurs coutumes vestimentaires et alimentaires, leurs goûts artistiques ou leur économie. Dans la mesure où la plupart des Thoans descendent d'un nombre restreint de familles, l'histoire et les origines de ces dernières ne sont pas sans intérêt, et Les Thoans Célèbres Et Leurs Lignées (4 pages) revient sur les plus grandes familles, auxquelles sont liés les membres du Conseil des 12. Viennent ensuite des discussions sur La Technologie des Seigneurs, y compris avec ses limites (5 pages), L’Immortalité (2 pages), Les Palais Thoans (4 pages) avec leur conception et leurs traits les plus courants. Les Thoans aimant dominer, et tourmenter, leurs adversaires, ils ont toujours aimé développer des moyens de détenir ceux-ci, et Les Prisons et Pièges des Seigneurs (14 pages) vient présenter les habitudes de ceux-ci, avec 5 exemples de telles prisons. L'un des grands domaines des Seigneurs est abordé ensuite, celui de leurs modes personnels, avec la question des Portes permettant de voyager entre eux, avec leurs technologies et divers artefacts qui y sont liés (12 pages). Puis viennent Les Machines de Création d’Univers avec leur histoire et leur fonctionnement (11 pages), et de façon plus générale L’Équipement des Seigneurs (11 pages) en matières de tenues, d'armes, de médicaments, véhicules et richesses. Enfin Les Ennemis des Seigneurs (10 pages) vient faire un point sur deux factions extérieures auxquelles les Thoans ont été confrontés au cours de leur histoire, les Thokinas et les Cloches Noires, ainsi qu'aux Thoans eux-mêmes, peut-être le plus grand ennemi de tout Thoan. Partie V : Udan-Adan, le Monde Inachevé de Shambarimen (19 pages) est un scénario d'introduction amenant un groupe de Seigneurs, soucieux d'échapper à des créatures féroces lancées à leur poursuite, à passer une porte qui les amène dans le palais de feu le seigneur thoan Shambarimen. De là ils vont pouvoir explorer et pénétrer dans un monde de sa création, où il menait un projet lié à la grande guerre menée par les Thoans des millénaires auparavant. Ce monde qui semble promis à une destruction prochaine. À moins que...? L'ouvrage se termine avec des Annexes (12 pages, défilant les informations sur les seigneurs Thoans mentionnés par Farmer, et des fiches de famille, personnages et mondes), 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, et 1 page de sommaire. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
Illustrations
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Aventures dans les Mondes de la Saga
première édition
Aventures dans les Mondes de la Saga Aventures dans les Mondes de la Saga présente en détails les univers servant de cadre aux romans de la série de Philip José Farmer, avec pour chacun une aventure que pourront y vivre les PJ. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits et informations légales (3 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente un résumé des sept romans de Farmer constituant la Saga des Hommes Dieux, et un point sur l'objectif du jeu en ce domaine. La suite de l'ouvrage présente en détail trois univers iconiques issus des romans de Farmer, avec pour chacun une aventure en trois parties permettant de le parcourir. Ces aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, ou bien former une campagne, éventuellement comme suite pour les personnages ayant traversé le scénario du livre de base, pour se lancer dans la quête d'un artefact sur lequel Shambarimen avait une piste. Appirmatzun, Le Monde-Piège D’Urizen (46 pages) a servi de cadre pour Les Portes de la Création, deuxième roman de la série, qui voit le seigneur Jadawin, à la recherche de son épouse enlevée, attiré dans un univers créé par son père. il y découvre que cet univers a été conçu pour servir de piège à son intention et à celle de ses frères et sœurs. Le Monde (20 pages) retrace l'histoire de ce cosmos, jusqu'à la chute d’Urizen, puis décrit les différents endroits que l'on peut parcourir pour le traverser, en l'occurrence plusieurs planètes filles.
Balaambath, Le Monde Changeant D’Urthona (38 pages) est apparu dans Le Monde Lavalite, 5e roman de la série. Il s'agit d'un monde à la géographie perpétuellement en mouvement, créé par le seigneur Urthona, lequel par la suite trouva plus d'intérêt à voler les mondes de ses pairs. Le Monde (14 pages) décrit l'histoire de celui-ci, sa structure, ainsi que des informations sur ses transformations.
Alofbethmin, Le Monde À Étages De Jadawin (54 pages) est le premier univers décrit dans Les Faiseurs d'Univers, roman initial de la série. Il s'agit d'un monde conçu sur le modèle d'une pyramide à étages, chacun davantage réduit que l'étage inférieur, présentant diverses civilisations tandis que l'on s'élève jusqu'au palais du seigneur Jadawin niché en son dernier étage. Le Monde (20 pages) décrit son histoire de sa création à la reprise du pouvoir par Jadawin (narrée dans les Faiseurs d'Univers). Suivent les descriptions des différents étages, depuis Okéanos en bas jusqu'au palais de Jadawin à son sommet, en passant par Amérindia, Dracheland, et Atlantide, avec les endroits marquants et les populations diverses que l'on peut y croiser.
Les Autres Mondes De Farmer (18 pages) s'intéresse enfin à un univers moins exotique pour le premier, puisqu'il s'agit de la Terre (6 pages), un monde construit avec une géographie identique à celle de Gardazrintrah, le monde d'origine des Thoans, mais aussi à des mondes décrits de façon sommaire tout au long des romans (5 mondes sur 6 pages), voire à peine plus que simplement mentionnés en passant (3 pages pour 7 univers). Le volume se termine avec 7 pages pour des notes, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 1 au logo du jeu. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Dossier Personnage
première édition
Dossier Personnage Ce Dossier personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Thoan, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le dossier s’ouvre sur un extrait des Faiseurs d’Univers de Philip Jose Farmer, les crédits et les mentions légales (1 page). Suit la fiche de personnage (2 pages), et s'ajoutent la fiche de famille (2 pages) qui reprend tout ce qui concerne la lignée du PJ Thoan, et trois fiches de monde (2 pages chacune) pour permettre de décrire deux mondes du seigneur thoan incarné par le joueur. Chacune de ses fiches sont identiques en contenu à celles du livre de règles. Puis, Vocabulaire Thoan (2 pages) recense les noms de lieux, quelques mots spécifiques, des phrases, citations, expressions, ou même gestes et symboles propres à l’univers des Thoans. Aperçu d’une Histoire Millénaire (2 pages) reprend et décrit les grandes périodes de l’histoire thoanne, de l’aube des temps à la période actuelle du jeu. Enfin, Jouer à Thoan, 3 Principes Fondamentaux (1 page) donne des conseils aux joueurs pour gérer ses ressources en dés, propre au système d’Abstract Donjon, et conclut le livret. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Le livret, intitulé Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Thoan (Abstract Donjon). Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Dans cette nouvelle édition de Thoan, les joueurs incarnent les êtres quasi-divins qui tentent de retrouver leur gloire passée en redécouvrant des mondes-aventures.
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August 2023 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Mille Mondes
première édition
Mille Mondes Ce troisième volume de la gamme regroupe un supplément de contexte et scénarios, ainsi que l'écran de Thoan. La saga de Farmer mentionne qu'il existe au moins 1243 mondes privés créés par les Thoans, soit autant d'opportunités pour les MJ pour créer des univers à faire visiter aux PJ. Mille Mondes (160 pages) en propose, sur le modèle de ceux présentés dans l'ouvrage précédent, 5 univers, pour certains mentionnés brièvement dans les romans. Chacun d'eux, après une double page de titre, est décrit puis accompagné d'un scénario amenant les Thoans à le visiter. Zomothaz, Le Monde des Bois Sombres d’Ijim (28 pages) est un monde à deux soleils et trois continents couvert d'épaisses forêts. Le Monde (17 pages) décrit ainsi son origine, sa géographie et son histoire, les conditions de vie à sa surface et les peuples qui l'habitent, ainsi que sa situation actuelle.
Icariu, Le Monde de l’Opéra d’Isaba et Maleth (30 pages), un immense palais de spectacle, fut créé à l'époque où les rivalités entre les Thoans étaient bien plus faibles, mais commençaient à prendre de l'importance. Le Monde (17 pages) relate son histoire et celle de ses créateurs, comment ceux-ci se retirèrent en partie de la société thoane et comment leur monde fut fermé durant la guerre contre les Cloches Noires. Le texte décrit ce monde, sa technologie, un bestiaire de créatures de ses entrailles, etc.
Chiffaenir, Le Monde des Pierres Levées d’Arwoor (30 pages) a une histoire compliquée. C'est un monde soumis à un climat de guerre perpétuelle. Le Monde (19 pages) revient sur cette histoire qui implique plusieurs grands Thoans du passé, jusqu'à Arwoor qui en prend possession pour s'y retrouver menacé de par son propre père.
Oabloth, Le Monde-Prison des Cloches Noires (32 pages) est un univers conçu non pas pour servir de base, mais de prison pour les Cloches Noires, une faction ennemie des Thoans durant l'une des grandes crises de leur histoire. Des milliers d'entre elles y sont détenues depuis des milliers d'années. Toute l'histoire de la révolte des Cloches, la fin de la guerre, l'emprisonnement des vaincus, jusqu'à nos jours, ainsi que la forme du monde, sont donc présentées.
Le Mausolée de L'Armurier, Le Monde de Bromion (22 pages) est un monde privé construit à son image par un Thoan peu sociable même selon les critères de son peuple. Ce monde lui a servi de laboratoire, de refuge, de piège contre les intrus. Pour ce que l'on en sait, il y est mort et est toujours à l'intérieur. Le chapitre ne propose pas de scénario, juste un guide complet de ce que pourront découvrir ceux qui se risqueraient à s'y introduire. Le volume se termine avec 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 12 pour des notes. L'ouvrage est accompagné d'un écran 4 volets en carton léger (format portrait), présentant du côté MJ, de gauche à droite, sur 2 volets des tables d'équipements et les informations sur les Portes, puis une table de coût des évolution des PJ, de création d'objets Thoans ou d'utilisation d'une machine de création d'univers, et enfin une table de vocabulaire Thoan. La feuille volante fait office de 4e de couverture de l'ouvrage avec notamment l'ISBN pour référence. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Thoan
première édition
Thoan Le livre de base de Thoan s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales (3 pages). Puis vient une Préface de Léonidas Vesperini, auteur de la première adaptation dans les années 1990 (2 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une illustration double page de titre. Partie I : Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu et l'approche choisie pour cette version, ainsi qu'un résumé de l'histoire éditoriale des Hommes Dieux en jeu de rôle. Il se termine avec deux pages retraçant l'histoire intradiégétique des Thoans depuis les premiers écrits les concernant sur Gardazrintrah, leur monde d'origine, jusqu'au moment où ils se sont dispersés dans leurs différents mondes, il a une dizaine de milliers d'années. Partie II : Thoan Pour les Joueurs (28 pages) présente ensuite la partie règles, avec la création des PJ (6 pages), la création de la famille Thoane (2 pages), des conseils pour interpréter ce type de personnage (4 pages) et les mécaniques de jeu, déroulant création des réserves de dés et résolution des actions, combats et dommages, restauration des réserves de dés et évolution des personnages (14 pages, incluant deux pages pour la fiche des mondes privés des Thoans). Partie III : Thoan Pour le Meneur de Jeu (20 pages) propose alors des conseils pour le MJ, sur la façon de gérer la difficulté d'une scène ou d'une histoire, mais aussi la façon de maîtriser pour profiter au mieux du système de règles. La deuxième partie du chapitre (7 pages) est consacrée à la création des mondes-univers de poche des Thoans, et la façon de les rendre vivants pour les joueurs. Partie IV : Compendium Thoan (96 pages) approfondit ensuite l'univers du jeu et d'abord l'histoire des Thoans, ceux auxquels appartiennent les PJ, depuis leurs origines perdues dans la nuit des temps, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par l'invention de l'immortalité, divers troubles, une guerre contre une autre espèce et une révolte d'IA appelées les Cloches Noires,... (L'Histoire des Seigneurs, 11 pages). Les piliers de la Culture Thoane (10 pages) sont explorés ensuite, qu'on parle de leur mentalité ou de l'importance de la Famille, mais aussi leur religion, leurs coutumes vestimentaires et alimentaires, leurs goûts artistiques ou leur économie. Dans la mesure où la plupart des Thoans descendent d'un nombre restreint de familles, l'histoire et les origines de ces dernières ne sont pas sans intérêt, et Les Thoans Célèbres Et Leurs Lignées (4 pages) revient sur les plus grandes familles, auxquelles sont liés les membres du Conseil des 12. Viennent ensuite des discussions sur La Technologie des Seigneurs, y compris avec ses limites (5 pages), L’Immortalité (2 pages), Les Palais Thoans (4 pages) avec leur conception et leurs traits les plus courants. Les Thoans aimant dominer, et tourmenter, leurs adversaires, ils ont toujours aimé développer des moyens de détenir ceux-ci, et Les Prisons et Pièges des Seigneurs (14 pages) vient présenter les habitudes de ceux-ci, avec 5 exemples de telles prisons. L'un des grands domaines des Seigneurs est abordé ensuite, celui de leurs modes personnels, avec la question des Portes permettant de voyager entre eux, avec leurs technologies et divers artefacts qui y sont liés (12 pages). Puis viennent Les Machines de Création d’Univers avec leur histoire et leur fonctionnement (11 pages), et de façon plus générale L’Équipement des Seigneurs (11 pages) en matières de tenues, d'armes, de médicaments, véhicules et richesses. Enfin Les Ennemis des Seigneurs (10 pages) vient faire un point sur deux factions extérieures auxquelles les Thoans ont été confrontés au cours de leur histoire, les Thokinas et les Cloches Noires, ainsi qu'aux Thoans eux-mêmes, peut-être le plus grand ennemi de tout Thoan. Partie V : Udan-Adan, le Monde Inachevé de Shambarimen (19 pages) est un scénario d'introduction amenant un groupe de Seigneurs, soucieux d'échapper à des créatures féroces lancées à leur poursuite, à passer une porte qui les amène dans le palais de feu le seigneur thoan Shambarimen. De là ils vont pouvoir explorer et pénétrer dans un monde de sa création, où il menait un projet lié à la grande guerre menée par les Thoans des millénaires auparavant. Ce monde qui semble promis à une destruction prochaine. À moins que...? L'ouvrage se termine avec des Annexes (12 pages, défilant les informations sur les seigneurs Thoans mentionnés par Farmer, et des fiches de famille, personnages et mondes), 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, et 1 page de sommaire. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |