Dale 'Slade' Henson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All Animals Are Equal
première édition
All Animals Are Equal Ce scénario pour 3 à 6 personnages de niveau moyen se déroule entièrement dans un zoo. Il n'est doté d'aucune trame et est donc non linéaire. Il est destiné à la quatrième édition des règles. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Gamma Knights
première édition
Gamma Knights Ce supplément pour Gamma World 4 décrit des règles pour utiliser des super-Armures de Combat et des armes dévastatrices. On y trouve aussi de nouvelles races de robots fous et meurtriers.
Surtout, ce supplément contient un jeu de plateau complet où des robots et de mutants (certains en armure de combat) se battent avec des armes destructrices dans des champs de ruines. Hors de propos par rapport au reste de la gamme, cette boîte est une curiosité... |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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LNA3 - Prince of Lankhmar
première édition
LNA3 - Prince of Lankhmar Une mission d'escorte qui s'annonçait sans problème va tourner à la catastrophe pour les personnages. Et les choses ne vont pas aller en s'améliorant.
Ce scénario a été conçu pour 3 à 5 personnages de niveau 10 à 14. Deux pages d'introduction résument le scénario et les principes du monde de Newhon. Les deux chapitres suivants présentent l'aventure proprement dite. Le temps écoulé entre les deux chapitres se compte en années. Ils peuvent donc être joués à la suite ou entrecoupés par d'autres aventures. Deux autres chapitres décrivent la façon de gérer Lankhmar et les lois et principes qui sont appliqués dans la cité. Le livret se termine par la description des PNJ, quelques sorts et objets magiques, des synopsis d'aventure dans la continuité de celle-ci et des personnages pré-tirés. La couverture cartonnée contient une carte de Newhon et sa légende. La carte couleur est celle d'un des lieux que devront "visiter" les personnages. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNQ1 - Slayers of Lankhmar
première édition
LNQ1 - Slayers of Lankhmar Le maître de la Guilde des Marchands a été assassiné. La moitié de la cité semble chercher le coupable, qui se révèle être une adversaire redoutable, peut-être le pire criminel jamais vu à Lankhmar. Les personnages pourront-ils en venir à bout ?
Ce scénario a été conçu pour des personnages de niveau 8 à 11. Le livre débute avec une page d'introduction décrivant le scénario et la façon de l'appréhender. La section suivante décrit de nouvelles compétences, une nouvelle arme ainsi que tous les PNJ (et ils sont nombreux à traquer l'assassin). L'aventure en elle-même est racontée dans le chapitre suivant. Toutes les étapes de la traque sont décrite et une chronologie résume les faits et gestes des toutes les factions impliquées dans cette chasse à l'homme. Les personnages seront confrontés à de nombreux pièges tendus par leur adversaire. Le scénario propose plusieurs dénouements possibles. Les cartes des différents lieux visités sont réparties dans le livret. La couverture cartonnée contient également une carte. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNR1 - Wonders of Lankhmar
première édition
LNR1 - Wonders of Lankhmar Wonders of Lankhmar est une anthologie de scénarios courts ou de synopsis d'aventures pour le cadre de campagne Lankhmar : City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle succinctement deux particularités du monde de Newhon : la monnaie et l'utilisation de la magie avec ses temps allongés de lancer de sorts. Des considérations générales sur les PNJ, leurs caractéristiques et les types de PJ à utiliser terminent cette introduction. Suivent ensuite 47 mini-aventures de 1 à 3 pages. Pour chacune est indiquée juste après le titre le total maximum de niveaux du groupe de PJ auquel faire jouer l'aventure et le niveau individuel moyen le plus approprié. Selon leur longueur, les aventures sont détaillées, c'est le cas des rencontres jouables en moins de deux heures, ou font plus figure de synopsis à travailler pour des parties bien plus longues. La variété des thèmes abordés est bien sûr conséquente : cambriolage, voyage risqué loin de Lankhmar, énigmes à résoudre, siège à tenir, créature à vaincre, objet enchanté ou non à voler/restituer, en sont quelques exemples. Certaines sont très adaptées à Lankhmar alors que d'autres sont suffisamment génériques pour être utilisées dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Enfin, quelques-unes se suivent et peuvent ainsi donner lieu à des histoires plus développées. Deux des aventures sont accompagnées de plans. Six appendices (23 pages) liés aux aventures du supplément viennent en conclusion de celui-ci : |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 1
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 1 Cet ouvrage est le premier volume d'une encyclopédie en deux parties rassemblant tous les objets magiques publiés dans les ouvrages pour D&D et AD&D entre 1974 et 1991. Le présent ouvrage commence par un index commun aux deux volumes de l'encyclopédie et une introduction expliquant comment l'utiliser. Puis vient la description d'une boutique spécialisée dans la vente des objets magiques et de son personnel. Le reste de l'ouvrage rassemble la description des objets magiques, classés dans l'ordre alphabétique de A à G, le second volume regroupant le reste des objets. Cette section commence par une liste de tous les objets et une indication du supplément dont ils sont tirés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 2
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 2 Cet ouvrage est le deuxième et dernier volume de cette encyclopédie. Il donne suite au volume 1 et rassemble donc, par ordre alphabétique de G à Z, les objets magiques restants non répertoriés dans le premier volume. La pagination suit celle du premier volume et commence donc à la page 66. Ce volume commence par une liste de tous les objets (volumes un et deux) et une indication du supplément dont ils sont tirés. Il se termine par des tables de détermination aléatoire. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MSL1 - X-Terminate
première édition
MSL1 - X-Terminate Des années après la formation des X-Men, ses membres d'origine se sont réunis dans une nouvelle équipe : X-Factor. Cette aventure les met face à Factor Three, une alliance informelle entre trois super-vilains : Dominus, Mister Sinister et Apocalypse. Le plan machiavélique des vilains consiste, d'une part, à créer des clones des X-Men originaux et du professeur X, et d'autre part, à fabriquer des robots anti-mutants, les fameux X-Terminator donnant son titre à l'aventure, et à envoyer le tout contre leurs ennemis, tout en se protégeant des pouvoirs du clone du professeur X à l'aide de brouilleurs télépathiques.
Le scénario est découpé en dix chapitres faisant chacun entre une et trois pages. L'introduction présente la formation du nouveau Factor Three. Dans le premier chapitre, X-Factor déjouera à New York une tentative de braquage perpétrée par Pestilence et War, deux des Cavaliers d'Apocalypse. Dans le second chapitre, les personnages apprendront que pendant ce temps, les Vengeurs de la Côte Ouest ont été attaqués par X-Factor. Ils devront convaincre les Vengeurs de la Côte Est qu'il s'agit d'imposteurs ou en découdre, puis ensuite décider de se rendre sur la côte Ouest. A Los Angeles se déroulera une bataille contre des robots X-Terminator ou une rencontre avec les X-Clones, en fonction des actions des PJ. Un indice les conduira à la base des super-vilains qu'ils n'auront probablement pas le temps de visiter avant l'arrivée des forces de l'ordre. Ils verront heureusement au journal télévisé que les imposteurs ont sauvé un hôtel des méfaits de Sunstroke, un agent de Dominus. Ce dernier, une fois vaincu, leur apprendra que Mister Sinister appartient à Factor Three. Les héros pourront donc aller à la dernière base connue de Mister Sinister, pour se rendre compte qu'elle a disparu. Il leur sera toutefois possible de l'affronter ainsi que des robots X-Terminator. Battu, il leur révélera avant de disparaître tout ce qu'il faut savoir sur Factor Three : ses membres, ses buts, ses moyens et l'emplacement de leur base. Il ne reste plus aux personnages qu'à s'y rendre pour le combat final qui leur permettra peut-être de se faire de nouveaux alliés. Les soixante-six pièces de la base de Factor Three sont décrites en trois pages et accompagnées d'un plan (2 pages) qui est repris dans l'intérieur de la couverture. Le livret s'achève par une description de l'équipement de Factor Three (2 pages), des fiches des PNJ (5 pages) et des PJ (2 pages). |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Player's Secrets of Müden
première édition
Player's Secrets of Müden Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 36 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Celui-ci fait partie des suppléments qui ont été écrits après l'arrêt officiel de la gamme et qui ont été diffusés sur le web sous la forme d'un document PDF.
Alderman's essay (2 pages) History (3 pages) The land and its cities (6 pages) The government (4 pages) The city of Saarmen (3 pages) Notable citizens (6 pages) Holdings et interests (5 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) Strategy and advice (2 pages) |
January 1997 | AD&D - Birthright | Wizards of the Coast |
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RR2 - Book of Crypts
première édition
RR2 - Book of Crypts Book of Crypts est en recueil de 9 scénarios de niveau 3 et plus pour Ravenloft. Trois nouvelles créatures sont décrites à la fin de l’ouvrage. L'ouvrage débute par 2 pages, reprenant l’illustration de couverture, l'ours, la table des matières et les crédits de l’ouvrage. Fear and Horror (1 page) sert d'introduction en décrivant les concepts de peur et d’horreur, émotions essentielles dans le cadre de Ravenloft. Chapter I: The Bride of Mordenheim (6 pages). Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 4. Les personnages croisent la route de Katrina Von Brandthofen qui recherche sa tante Elyse. Les personnages rencontreront Victor Mordenheim et s’attireront peut-être l’inimitié d’Adam, la créature créée par Docteur. Ce scénario, linéaire, requiert qu’un des personnages soit capable de soigner les empoisonnements. Il se termine par la description des deux principaux protagonistes, Victor Mordenheim et Katrina Von Brandthofen. Chapter II: Blood in Moondale (11 pages). Ce scénario est prévu pour 3 à 6 personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés dans la milice locale par le capitaine Alec Rapacion pour chasser des lycanthropes. Ils sont surpris par une tempête de neige à la nuit tombée et trouvent refuge dans le village de Moondale. Ils devront enquêter sur une série d’attaques et trouver l’origine du mal. Il s’agit principalement d’un scénario d’investigation. Il se termine avec la liste des principaux protagonistes. Chapter III: The Dark Minstrel (9 pages). Il s’agit d’un scénario pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 6. Les personnages reçoivent une lettre du Baron Evensong les invitant à un banquet. Au cours de l’aventure, ils devront s’échapper du piège inhabituel dans lequel ils tomberont probablement. Le scénario se termine avec la description du principal antagoniste. Chapter IV: The Cedar Chest (10 pages). Cette aventure de 10 pages et prévue pour un groupe de 2 à 5 personnages de niveau 4 à 6 déjà présent dans Ravenloft. Elle peut faire suite au scénario « Blood in Moondale ». Chapter V: Corrupted Innocents (10 pages). Cette aventure est conçue pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7, idéalement d’alignement bon. Ils devront aider une enfant dont le guide a été capturée par un sylvanien (treant) maléfique. Toutefois, la source du danger réel sera inattendue. La description de l’antagoniste est présente en fin de scénario. Chapter VI: Rite of Terror (14 pages). Cette aventure est recommandée pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle se déroule dans le village d’Aferdale dont les bâtiments et la carte sont décrits dans le scénario. Les alentours du village sont anormalement dénués d’animaux sauvages et des villageois disparaissent régulièrement de façon mystérieuse. La description des protagonistes principaux se trouve à la fin de l’aventure. Chapter VII: The Man with Three Faces (11 pages). Cette aventure est conçue pour 2 à 3 personnes de niveau 8 à 11. Les personnages se trouvent piégés dans un village étrange qui change d’apparence de manière aléatoire. Les personnages devront comprendre ce qui leur arrive et trouver une solution pour s’échapper définitivement du demi-plan de Ravenloft. Le scénario propose le plan du village. La description des différentes facettes de l’antagoniste se trouve à la fin de l’aventure. Chapitre VIII: The Living Crypt (7 pages). Cette aventure convient pour 5 à 6 personnages de niveau 9 à 12. Elle est conçue pour être jouée en une séance si un membre du groupe est absent. L’un des personnages ou un PNJ important a disparu. Les traces mènent à une crypte habitée par une créature particulièrement puissante. Ce scénario est différent des autres proposés dans cet ouvrage en ce sens qu'il ne se concentre que sur deux combats particulièrement ardus. La description du résident des catacombes se trouve en fin de scénario. Chapitre IX: Death’s Cold Laughter » (9 pages). Cette aventure est prévue pour 3 à 6 personnages de n’importe quel niveau. Confrontés à une ville aux lois absurdes, les personnages seront confrontés à leur pire ennemi lors d’un jugement inéquitable. La description du principal antagoniste est présente à la fin du scénario. 2 pages décrivent ensuite plusieurs nouvelles créatures propres à Ravenloft : Golem, Ravenloft ; Ermordenung ; Living Wall. L’ouvrage se conclut par une publicité pleine page pour le Van Richten's Guide to Vampires. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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SJR2 - Realmspace
première édition
SJR2 - Realmspace Realmspace est un guide complet de la Sphère des Royaumes, le système solaire des Royaumes Oubliés. L'introduction du livret fait une présentation rapide de la sphère de cristal qui abrite le système d'Abeir-Toril. On y apprend que, loin d'être une spécificité des Royaumes Oubliés, les portails dimensionnels sont innombrables dans cet espace et prennent des formes extrêmement variées (pseudo-étoiles, maelströms) ce qui le rend fort délicat à traverser. Cette partie nous présente également les très curieux Vagabonds, un groupe hétéroclite d'individus de toutes races qui errent sur la face interne de la sphère de cristal en psalmodiant des prières incompréhensibles.
Le premier chapitre est consacré au Soleil, qui malgré son climat quelque peu torride est loin d'être inhabité, et sert de refuge à un grand nombre de créatures issues du plan élémentaire du feu, plus ou moins hostiles à toute communication avec le reste du système. Le Soleil étant par ailleurs entouré de sargasses (d'immenses zones de magie morte), bien rares sont les spelljammers à oser s'aventurer près de l'astre. La planète la plus proche du Soleil porte le nom d'Anadia. Malgré sa surface aride, elle est habitée par deux communautés distinctes de halfelins, chacune occupant un pôle et guerroyant fréquemment avec l'autre. Coliar est quant à elle la troisième planète du système. C'est une géante gazeuse dont l'atmosphère abrite d'innombrables "îles" de terre et d'eau, habitées par diverses races, dont les aarakocras et les hommes-lézards. Etant donné la morphologie de la planète, la plupart des races qui y ont élu résidence fonctionnent en oligarchies, chaque île possédant son propre gouvernement. Coliar abrite également une importante population de dragons, qui entretiennent, au grand étonnement des spelljammers de passage, des relations tout à fait paisibles, voire amicales et profitables, avec les autres races majeures de la planète. Le chapitre quatre est consacré à Toril, quatrième planète du système. On y apprend les installations des spelljammers sur chacun des continents, et comment chaque culture des Royaumes Oubliés considère les voyages dans l'espace. A l'évidence, Toril est très certainement l'un des mondes les plus ouverts aux spelljammers : Faerûn, mais aussi Kara-Tur, possèdent des législations précises concernant le commerce spatial (et les taxes qui vont avec, bien évidemment). Ce chapitre explore également Selune : la lune de Toril se révèle être le "Saint-Tropez" des Royaumes Oubliés, où les apparences et l'esthétique comptent plus que tout. Enfin nous découvrons les Larmes de Selune, un amas d'astéroïdes à la population plus que diverse, puisque selon le planétoïde visité on pourra y rencontrer des elfes, des humains, des neogis ou encore la Citadelle, le centre névralgique des spelljammers nains de ce système. Cinquième planète de la sphère, Karpri est un corps d'eau de la plus pure espèce : une sphère aqueuse sans aucune île, à l'exception de deux calottes glaciaires aux pôles. C'est le domaine d'une communauté d'elfes aquatiques. Chandos est un monde d'eau dont l'immense océan est rempli de rochers irréguliers. Au gré des marées, ces blocs composent des îles aussi promptes à surgir des flots qu'à disparaître ou se déplacer. Les humains, nains et orques qui y vivent ont donc adopté un mode de vie nomade afin de suivre l'évolution constante de leur territoire. Nains et humains se vouent une haine mortelle, qui se manifeste par des raids et des pillages permanents. Les orques restent quant à eux à l'écart de ces conflits et ont peu à peu développé une culture qui en fait l'espèce la plus civilisée de la planète. La septième planète du système porte le nom de Glyth et se révèle un véritable enfer : l'atmosphère est aussi nauséabonde que cele d'un charnier et des incendies de forêt ravagent constamment la planète. Seuls les océans composés d'une eau étrangement gélatineuse adoucissent un peu ce décor cauchemardesque. La population de Glyth se compose de races souterraines : principalement des Flagelleurs Mentaux, mais aussi diverses espèces humanoïdes à leur service, ainsi qu'un mouvement terroriste humain luttant contre ceux-ci. Les trois lunes qui accompagnent Glyth dans sa course à travers l'espace sont bien moins hostiles que la planète mère et accueillent fréquemment des spelljammers. Glyth possède également des anneaux dont la composition est similaire à celle des comètes et que les Illithides ont peuplé d'oortlings. Le chapitre huit nous présente Garden, une étrange formation planétaire composée d'un amas serré d'astéroïdes partageant la même atmosphère, autour duquel gravitent douze lunes. Garden doit son nom à l'abondante vie végétale qu'elle accueille et qui abrite elle-même toute une faune de petits animaux. Mais c'est aussi là que vit l'Enfant d'Yggdrasil, une gigantesque plante dont les feuilles sont suffisamment vastes pour servir de passerelles d'atterrissage aux spelljammers et que l'on suppose douée d'une certaine conscience, même si personne n'a jamais pu en apporter la preuve. Les douze satellites qui tournent autour de Garden sont très variés : on y trouve aussi bien des lunes telluriques que des corps de feu (pseudo-étoiles) ou encore une sphère de marbre pur. Certaines de ces lunes sont habitées et l'une d'entre elle sert notamment de forteresse à une importante communauté de mages. La dernière planète du de la Sphère des Royaumes porte le nom de H'Catha. C'est un disque d'eau au centre duquel se dresse une imposante montagne, la plus haute de tout le système. Malgré sa beauté cette planète n'est guère accueillante, puisqu'elle est infestée de beholders passant leur temps à se faire la guerre. Les deux satellites de H'Catha ne sont guère plus avenants : le premier possède une atmosphère instable, qui explose au moindre contact avec de l'oxygène. Quant au second, c'est en réalité une sphère artificielle en métal abritant un laboratoire inoccupé contenant d'innombrables objets magiques particulièrement puissants, mais qui réservent bien des surprises aux personnages qui tenteraient de les dérobe). Le chapitre dix est une présentation du Refuge d'Elminster, situé au c¿ur de la planète Colliar. Il s'agit d'une intersection dimensionnelle permettant à l'archimage de se rendre à peu près n'importe où dans le multivers, y compris le bureau d'Ed Greenwood. Outre les neuf planètes principales, la Sphère des Royaumes abrite de nombreux corps astronomiques de moindre taille, que nous présente le chapitre onze. On y découvre ainsi la comète K'Thoutek, que l'on dit hanté par un mal aussi ancien que terrible et qui risque de s'abattre un jour sur Toril. Le Crâne du Vide est un planétoïde stationnaire formant une forteresse des Illithides ; ces derniers y ont asservi plus d'une centaine de beholders sur lesquels ils tentent les expériences les plus effroyables. La Nébuleuse du Galion ressemble à un immense navire multicolore ; elle se révèle particulièrement dengereuse à traverser du fait de l'intense magie sauvage qu'elle génère. Le chapitre douze est consacré aux diverses compagnies de spelljammers qui sillonnent l'espace des Royaumes. Basée sur les anneaux de Glyth, Code Helm est une importante compagnie composée en grande partie de prêtres et de paladins du dieu Helm. Les Moissonneurs de Tyrannoeil rôdent autour de H'Catha et récoltent les rejetons des beholders, ces derniers étant bien trop occupés à s'entredéchirer pour y prêter attention. Diverses autres compagnies plus ou moins classiques sont également décrites dans cette section, qu'il s'agisse de marchands, de mercenaires ou de groupes d'aventuriers luttant contre le Mal. Le chapitre treize est un recueil de huit synopsis d'aventures que le meneur pourra développer à loisirs en véritables scénarios et qui mettent en valeur les particularités de la Sphère des Royaumes. Le chapitre quatorze est un recueil d'objets magiques particulièrement utiles aux spelljammers s'aventurant dans cet espace. Enfin le chapitre quinze étudie l'influence des dieux de Toril dans l'ensemble de la sphère et les contraintes que subissent leurs prêtres et paladins lorsqu'ils s'aventurent loin de Faerûn. L'appendice qui clôt cet ouvrage propose huit nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium, ainsi que trois nouveaux spelljammers. Le poster joint au livret présente une carte générale situant les planètes et les principaux corps astronomiques du système. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Treasures of the Ancients
première édition
Treasures of the Ancients Ce livre est un recueil d'objets technologiques pour la quatrième édition de Gamma World. Ceux-ci sont organisés par chapitres, respectivement consacrés aux armes, aux moyens de protection, aux appareils et produits médicaux, aux véhicules, aux robots puis aux objets divers.
Chaque chapitre débute par un tableau récapitulatif de tous les objets qui y sont décrits. Les objets déjà apparus dans le livre de base ne sont listés que par leur nom, et de nouveaux objets sont décrits complètement avec leurs caractéristiques. Le chapitre sur les armures liste celles qui étaient apparues dans Gamma Knights et de nouvelles options pour celles-ci, sans toutefois en rappeler les caractéristiques. En appendice de l'ouvrage, toutes les tables récapitulatives des chapitres précédents sont reprises. Le poster en couleurs livré avec l'ouvrage montre plusieurs robots et armures de combat précédemment décrits. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
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WGS2 - Howl from the North
première édition
WGS2 - Howl from the North Howl from the North est le deuxième volet d'une trilogie qui a débuté dans Five Shall Be One et se conclut par les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Après les événements de Five Shall Be One, les personnages disposent de trois des cinq lames. Il ne leur en reste plus que deux à récupérer avant de pouvoir réveiller leur Dieu. Les personnages débutent ce deuxième scénario traqués par une horde orque à qui ils ont dérobé la troisième épée. Les événements de cette aventure vont leur permettre de récupérer les deux épées restantes et d'éveiller celui qu'ils pensent être la Grande Divinité des barbares. Ils vont toutefois devoir dérober la quatrième épée à un chef barbare nommée Kabloona, et trouver la cinquième en plein coeur des terres glacées alors qu'une armée converge vers leur position. Après une introduction de trois pages qui présente globalement le supplément et les particularités de cette campagne barbaresque, un court premier chapitre de deux pages (Beginnings) donne le moyen au MJ de faire la transition avec Five Shall Be One ou bien de débuter la campagne à ce point. Les deux chapitres suivants concernent chacun une des épées restantes : The Road to Kelten (21 pages) et Across the Frozen River (12 pages). Le quatrième chapitre (Return of the Great God - 2 pages) est un épilogue décrivant les récompenses qui attendent les PJ une fois qu'ils réussissent. Enfin, le cinquième chapitre explore la possibilité que les personnages échouent, et fournit une piste afin de les remettre en selle (Should the Characters Fail - 5 pages). La suite des événements, ce sont cinq années de guerre, décrites dans Greyhawk Wars. Les appendices en fin d'ouvrage proposent les caractéristiques des divers monstres rencontrés, deux pages spécifiques sur les loups, créatures centrales dans l'un des chapitres, un panorama en une page des divinités de Greyhawk, les caractéristiques de PNJ importants, celles, mises à jour, des prétirés, et enfin, les descriptions et pouvoirs des divers objets magiques impliqués dans le scénario, dont les cinq épées légendaires. |
October 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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XXVCS3 - A Matter of Gravitol
première édition
XXVCS3 - A Matter of Gravitol Ce module, conçu pour trois à quatre personnages de niveau 6 à 8, fait suite au module XXVCS2 - Sargasso of Space, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans Phases of the Moon. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
L'aventure débute sur la base NEO de Sargasso, où se terminait le module précédent. Alors qu'un navire espion est repéré non loin de la station, les personnages sont envoyés pour l'intercepter. Alors qu'ils sont en mission, la base est attaquée et détruite par une force navale de grande envergure envoyée par le RAM. Cette force est visiblement sous le commandement de Marcus Wolfe, une vieille connaissance des personnages. Ce dernier a pour mission de capturer un scientifique vénusien qui aurait découvert un nouveau procédé de fabrication pour une drogue de longévité qui ne pouvait jusqu'ici être produite que localement sur Vénus. Cette drogue, le Gravitol, est ce qui permet de s'exposer pendant de longues périodes à une gravité nulle ou quasi-nulle sans pour autant ressentir les effets secondaires, notamment la dégénérescence des membres. Vénus sous blocus des forces du RAM, et les vénusiens ne disposant pas de navire capable de masquer sa présence, ce sont les personnages à bord d'un navire expérimental de la NEO, qui vont devoir forcer le blocus et ramener le scientifique. L'intérieur de couverture propose, pour plusieurs scénarios, la liste des vaisseaux engagés dans l'affrontement orbital autour de Vénus, selon les décisions des personnages pendant l'aventure. |
January 1991 | Buck Rogers | T.S.R. |