Christophe 'Crys' Germier
J’imagine qu’il n’y a pas plus cliché que de dire que j’ai commencé avec Donjons et Dragons au collège, au moment où sortait La Communauté de l’Anneau. Sauf que ça n’a duré qu’une partie, le temps de se faire rouler dessus par le jeu (un peu comme à chaque fois qu’on recommençait une partie de Baldur’s Gate à l’époque en se faisant avoiner dès le prologue).
Et l’histoire en est restée là jusqu’aux études supérieures où je me suis retrouvé avec le livre de base de la gamme du Trône de Fer éditée chez Edge. Et les parties se sont pas mal enchaînées depuis ce temps-là dans cet univers (en même temps, je fais partie de La Garde de Nuit, l’association française de référence sur le sujet depuis 20 ans). Ce manuel a longtemps été solitaire sur l’étagère avec quelques suppléments de la gamme, jusqu’à être rejoint d’abord par les Lames du Cardinal (première édition) en 2015 puis, à partir de 2020 par moult autres ouvrages.
Qu’est-ce qui a changé entre ces deux périodes ? D’abord, mon boulot d’abord au Centre de l’Imaginaire Arthurien (où j’ai pas mal appris en mythologie comparée, en littérature et sur l’art du conte) puis dans le tourisme en tant que médiateur culturel ainsi que quelques voyages, qui sont pas mal venus nourrir mon imaginaire. Et bien sûr, comme pour beaucoup de gens : les confinements successifs à partir de 2020. Bossant en escape-game à Rennes (BRAIN) à cette époque, je me suis retrouvé enfermé à la maison sans pouvoir retourner à des passions ludiques. Alors plutôt que d’avoir pas mal de monde autour de la table pour des soirées jeux, j’ai rendossé le rôle de MJ. D’abord sur du JDRTDF puisque le manuel était à la maison, puis pour 165h de Pax Elfica de Claude Guéant. Cette dernière expérience, avec la rédaction de comptes-rendus et les échanges avec les autres MJ sur Discord, m’a donné envie de m’investir pleinement dans ce type de loisirs et pourquoi pas, d’y mêler un peu de professionnel.
Je suis donc devenu relecteur d’abord sur Torchbearer (Studio Agate), Hellboy et L’Anneau Unique (Edge) avant que Franck Plasse ne me laisse tenter ma chance comme scénariste chez les XII Singes. J’ai donc œuvré sur Cthulhu Tenebris puis Dédales (à venir en février 2025). Dans les jeux, autant que faire se peut, quand j’écris, j’essaie d’interroger un peu le rapport entre l’homme et son environnement en essayant de décaler un peu le regard sur les endroits où il pourrait ne pas avoir sa place. C’est également le genre de thématiques que j’explore dans les quelques nouvelles que j’ai écrites et qui sont publiées (liste sur Tellnplay) et disponibles.
J’essaie aussi d’alimenter un blog avec des scénarios de JdR ou de GN que j’écris, avec des comptes-rendus ou des articles sur les inspirations ou sur des réflexions que m’évoquent les films que je vois et les livres que je lis. J’ai baptisé le site « Tell and play » car j’appartiens je crois, de par ma formation et mes passions, à cette branche que l’on nomme « les narrativistes » ; et les mécanismes de narration, même partagée, c’est vraiment quelque chose que j’adore explorer.
Quant au jeu de rôle, je n’en vis pas aujourd’hui (décembre 2024), mais je dirais que la balance est à l’équilibre entre ce que je peux avoir comme revenus à partir de mes scénarios et ce que je souhaite dépenser dans tous les excellents projets qui popent tous les mois sur les plateformes de financement. La balance est aussi à l’équilibre entre l’écriture et la pratique, car si ma table de cœur est aujourd’hui loin de chez moi, on arrive quand même à jouer en visio tous les mois, parfois plusieurs fois par mois. Au programme de ces derniers temps, outre des playtests de ce que j’ai pu scénariser, Les Oubliés, L’Anneau Unique, Cats ! La Mascarade et Vermine 2047. Ces deux derniers univers font d’ailleurs l’objet d’actuels plays audios sur ma chaîne Youtube (Vermine sera pour 2025).
Ah et Mausritter aussi parce que j’ai une passion dévorante pour les animaux anthropomorphes même si j’avoue n’avoir pas succombé à Donjons et Chatons en dépit des 6 matous qui partagent ma vie et que je promène dans les bois entre les phases d’écriture et les soirées d’hiver avec un whisky tourbé à la main !
Enfin, pour ce qui est des projets, pour l’instant rien avec une date fixe, mais il y a des trucs à base d’oreilles pointues dans les tiroirs, ainsi que des histoires de Donjons abstraits… Mais chut !
Une citation pour finir. Si je devais me choisir une devise, il y a cette phrase de Tolkien que je trouve immense : "Tous ceux qui errent ne sont pas perdus."
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
|
Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
|
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |