Christian N. St. Pierre
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hooks
première édition
Hooks Cet ouvrage est un recueil de huit scénarios courts, jouables chacun en une session. Ils servent à introduire de nouvelles directions de jeu, et sont donc tous reliés à des suppléments différents. Après une page de titre, une de crédits et trois de sommaire, y compris une table des encadrés, commence une introduction de deux pages qui forme le chapitre un. Elle présente l'objectif général de l'ouvrage puis résume brièvement chaque scénario. Chacun d'entre eux forme un chapitre et contient, outre les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), un résumé des informations utiles pour le scénario issues de l'ouvrage mis en valeur. Il comporte toujours une série d'idées pour poursuivre dans diverses directions, en fonction de la manière dont celui-ci s'est achevé. Birth Right traite en douze pages d'un complot féerique pour prendre le contrôle d'un fief, avec enlèvement d'héritier et mariage d'office de celui-ci, encore bébé, avec la reine des fées. Le délivrer implique d'affronter sa terrible baby-sitter. Il s'agit bien entendu d'introduire Realm of Power : Faeries. Echoes of the Ancient Dead, onze pages, voit des tablettes antiques tomber aux mains des mages. Mais certains membres de l'ordre sont à la recherche des secrets de nécromancie cananéennes qu'elles recèlent. Amis ou ennemis ? L'ouvrage concerné est Ancient Magic, et tout particulièrement son chapitre Canaanite Necromancy. Into the Valley, onze pages, démarre par la découverte que quelqu'un vole du vis (l'énergie magique) à l'alliance. Mais l'enquête sur le problème va permettre d'exposer un complot dans une agglomération voisine, mené par un mage hermétique de la maison Bjornaer. Viole-t-il le Code Périphérique ? Comment agir sans tomber à son tour dans l'illégalité ? Ce qu'il tente de réaliser est-il une bonne ou une mauvaise chose ? L'ouvrage introduit ici est Houses of Hermes : Mystery Cults, et spécifiquement son chapitre Bjornaer. Dans New Deal, douze pages, l'alliance ne voit pas arriver une livraison de matériel de laboratoire, indispensable, de surcroît payée d'avance. Il va falloir aller enquêter sur ce qu'il est advenu du marchand, et retrouver la cargaison. Voila qui va entraîner les PJ dans des intrigues commerciales en milieu urbain. D'autant qu'il peut être nécessaire de trouver un nouveau fournisseur, et que l'usage trop voyant de magie peut devenir un obstacle. C'est City and Guild qui est exploité ici. Salvation traite en onze pages d'un ancien monastère, abandonné et hanté depuis qu'il a été brûlé par des bandits. D'une manière ou d'une autre, les personnages vont enquêter sur ce lieu, et sans doute interroger le seul moine à avoir autrefois survécu à l'incendie. Ceci les conduira à se confronter à l’œuvre du Malin. C'est ici Realm of Power : the Infernal qui est utilisé. Puis vient Small Games, onze pages, qui voit les mages découvrir que deux de leurs propres servants sont employés à les espionner. Les manipulateurs qui se cachant derrière cette action sont les héritiers et les produits d'une ancienne tradition de magie, largement perdue depuis. Prudents, échaudés par une précédente interaction avec des mages hermétiques, ils sont des adversaires subtils. C'est encore le supplément Ancient Magic qui est mis en jeu ici, mais il s'agit cette fois du chapitre Mechanica of Heron. Dans The River, onze pages, un mage de la maison Tytalus, récemment arrivé dans la région, provoque délibérément des inondations dévastatrices. Mais il proclame que ses actions sont légales dans le tribunal du Rhin, grâce à son titre de Gardien des Forêts. Des affrontements politiques sont à prévoir au sein du tribunal des personnages autour de cette jurisprudence. L'ouvrage présenté est donc Guardians of the Forests : Rhine Tribunal. Enfin, To the Dark Tower, neuf pages, met en scène un jeune chevalier recevant de terribles visions de la ruine du domaine de son père, causée par l'alliance locale. Formé à résoudre les problèmes de manière très directe, il va, accompagné de ses plus fidèles compagnons, se présenter à l'alliance pour défier les personnages. Une réponse mal calculée pourrait aggraver la situation, voire dresser les nobles locaux contre les mages. C'est Lord of Men qui est présenté dans ce dernier chapitre. |
March 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
January 2006 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
December 2014 | Spirit of the Century | Narrativiste Editions |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
January 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Alien Invasion
première édition
Alien Invasion La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type de cataclysme. Le troisième est consacré au thème de l'invasion extra-terrestre. Le livre Alien Invasion (Invasion extraterreste) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des extraterrestres. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Jouer une partie (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une partie (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses causées par des extra-terrestres, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
February 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Apocalypse Zombie
première édition
Apocalypse Zombie La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le premier est consacré au thème, fort classique depuis sa création par George Romero, mais surtout maintes fois utilisé à l'écran et dans divers media depuis quelques années, de l'invasion de zombies. Le livre Apocalypse Zombie s'ouvre sur les titres crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des zombies. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les huit pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypse zombies, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
August 2016 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Basic Rulebook
première édition
Basic Rulebook Le Hero System a la réputation d'être un système compliqué à appréhender, en dépit du fait qu'il repose en définitive sur une base simple. Ce ne sont pas les 800 pages des règles de la sixième édition qui vont donner l'impression inverse. Ces centaines de pages proposent en fait un grand nombre d'options et de précisions venant s'ajouter sur une trame simple. Conscient de cet état de fait, les auteurs de Hero Games ont produit une version des règles allégée de ses multiples options, et d'un abord moins intimidant pour les nouveaux joueurs. Après les crédits et la table des matières, l'Introduction précise le positionnement du livre par rapport au livre de base et rappelle les bases des mécanismes du Hero System. Par la suite, le Basic Rulebook suit le découpage des règles de base en reprenant un résumé du contenu de chaque section de celles-ci sans entrer autant dans les détails. On retrouve ainsi le chapitre 1, Character Creation (ici ramené à 76 pages) abordant successivement les points de création, les caractéristiques, compétences, "Perks", Talents, Pouvoirs (et leur corollaires Avantages, Limitations et Frameworks) et les Complications (les désavantages du personnage). Les chapitres suivants, Combat and Adventuring (20 pages), The Environment (4 pages) et Equipment (8 pages se limitant aux véhicules, armes et armures), reprennent également la trame des chapitres correspondants du livre de base. Un cinquième chapitre présentant l'exemple de trois personnages (Defender, l'un des Champions, le super-vilain Pulsar et un magicien pour Fantasy Hero), un glossaire des termes de jeu, un index de 2 pages et une feuille de personnage (le tout occupant 12 pages) terminent l'ouvrage. Un livre équivalent existait pour la 5e édition, nommé Hero System Sidekick, dont celui-ci est une version actualisée pour la 6e édition. |
October 2009 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Colère des Dieux (La)
première édition
Colère des Dieux (La) La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine. Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage. Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
December 2017 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
July 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
January 2005 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hong Kong Task Force 88
première édition
Hong Kong Task Force 88 Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2016. Il s'agit d'un kit de découverte avec règles simplifiées, explication sommaire de l'univers, aventure, trois personnages pré-tirés et quelques accessoires de jeu. La couverture est à la fois une page de titre et de présentation rapide des éléments clefs du jeu, ainsi que de ce qui est nécessaire pour démarrer. Puis les six pages suivantes présentent un résumé des règles, du contexte et donnent quelques conseils de prises en main. Cette section se termine par quelques films et séries télévisées de référence. Puis commence le scénario, intitulé Hong Kong Task Force 88 et prévu pour un meneur et un à trois personnages. Il doit fournir quatre heures de jeu, avec trois grandes bagarres et un combat optionnel qui peut être placé à différents moments. Trois policiers sont à la recherche de preuves concernant les effets nocifs d'un médicament récemment mis sur le marché par un fabricant peu scrupuleux et qui se cache derrière des sociétés-écran. Les réels effets de ce produit seront une surprise pour tout le monde, y compris la société secrète qui est derrière cette production. Le scénario occupe au total 16 pages. Une piste d'initiative (Shot counter) est proposée sur une page, suivi de trois archétypes de personnages : maverick cop, magic cop et karate cop, chacun sur une page recto-verso. Pour finir, une feuille de personnage vierge d'une page et une page de tableaux de référence, occupant les troisième et quatrième de couverture, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2016 | Feng Shui | Atlas Games |
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Hooks
première édition
Hooks Cet ouvrage est un recueil de huit scénarios courts, jouables chacun en une session. Ils servent à introduire de nouvelles directions de jeu, et sont donc tous reliés à des suppléments différents. Après une page de titre, une de crédits et trois de sommaire, y compris une table des encadrés, commence une introduction de deux pages qui forme le chapitre un. Elle présente l'objectif général de l'ouvrage puis résume brièvement chaque scénario. Chacun d'entre eux forme un chapitre et contient, outre les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), un résumé des informations utiles pour le scénario issues de l'ouvrage mis en valeur. Il comporte toujours une série d'idées pour poursuivre dans diverses directions, en fonction de la manière dont celui-ci s'est achevé. Birth Right traite en douze pages d'un complot féerique pour prendre le contrôle d'un fief, avec enlèvement d'héritier et mariage d'office de celui-ci, encore bébé, avec la reine des fées. Le délivrer implique d'affronter sa terrible baby-sitter. Il s'agit bien entendu d'introduire Realm of Power : Faeries. Echoes of the Ancient Dead, onze pages, voit des tablettes antiques tomber aux mains des mages. Mais certains membres de l'ordre sont à la recherche des secrets de nécromancie cananéennes qu'elles recèlent. Amis ou ennemis ? L'ouvrage concerné est Ancient Magic, et tout particulièrement son chapitre Canaanite Necromancy. Into the Valley, onze pages, démarre par la découverte que quelqu'un vole du vis (l'énergie magique) à l'alliance. Mais l'enquête sur le problème va permettre d'exposer un complot dans une agglomération voisine, mené par un mage hermétique de la maison Bjornaer. Viole-t-il le Code Périphérique ? Comment agir sans tomber à son tour dans l'illégalité ? Ce qu'il tente de réaliser est-il une bonne ou une mauvaise chose ? L'ouvrage introduit ici est Houses of Hermes : Mystery Cults, et spécifiquement son chapitre Bjornaer. Dans New Deal, douze pages, l'alliance ne voit pas arriver une livraison de matériel de laboratoire, indispensable, de surcroît payée d'avance. Il va falloir aller enquêter sur ce qu'il est advenu du marchand, et retrouver la cargaison. Voila qui va entraîner les PJ dans des intrigues commerciales en milieu urbain. D'autant qu'il peut être nécessaire de trouver un nouveau fournisseur, et que l'usage trop voyant de magie peut devenir un obstacle. C'est City and Guild qui est exploité ici. Salvation traite en onze pages d'un ancien monastère, abandonné et hanté depuis qu'il a été brûlé par des bandits. D'une manière ou d'une autre, les personnages vont enquêter sur ce lieu, et sans doute interroger le seul moine à avoir autrefois survécu à l'incendie. Ceci les conduira à se confronter à l’œuvre du Malin. C'est ici Realm of Power : the Infernal qui est utilisé. Puis vient Small Games, onze pages, qui voit les mages découvrir que deux de leurs propres servants sont employés à les espionner. Les manipulateurs qui se cachant derrière cette action sont les héritiers et les produits d'une ancienne tradition de magie, largement perdue depuis. Prudents, échaudés par une précédente interaction avec des mages hermétiques, ils sont des adversaires subtils. C'est encore le supplément Ancient Magic qui est mis en jeu ici, mais il s'agit cette fois du chapitre Mechanica of Heron. Dans The River, onze pages, un mage de la maison Tytalus, récemment arrivé dans la région, provoque délibérément des inondations dévastatrices. Mais il proclame que ses actions sont légales dans le tribunal du Rhin, grâce à son titre de Gardien des Forêts. Des affrontements politiques sont à prévoir au sein du tribunal des personnages autour de cette jurisprudence. L'ouvrage présenté est donc Guardians of the Forests : Rhine Tribunal. Enfin, To the Dark Tower, neuf pages, met en scène un jeune chevalier recevant de terribles visions de la ruine du domaine de son père, causée par l'alliance locale. Formé à résoudre les problèmes de manière très directe, il va, accompagné de ses plus fidèles compagnons, se présenter à l'alliance pour défier les personnages. Une réponse mal calculée pourrait aggraver la situation, voire dresser les nobles locaux contre les mages. C'est Lord of Men qui est présenté dans ce dernier chapitre. |
March 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Invasion Extraterrestre
première édition
Invasion Extraterrestre La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type de cataclysme. Le troisième est consacré au thème de l'invasion extra-terrestre. Le livre Alien Invasion (Invasion extraterreste) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des extraterrestres. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Jouer une partie (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une partie (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses causées par des extra-terrestres, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
September 2019 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Powers
première édition
Powers Reprenant le principe des UNTIL Superpowers Database 1 et 2 parus pour la cinquième édition de Champions, Champions Powers présente des pouvoirs prêts à l'emploi pour l'édition suivante, construits à partir des effets décrits dans le livre de base du Hero System, 6e édition. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc, pour chaque pouvoir, la liste des effets qui permettent de le reproduire. À titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. Après un début standard (titre, crédits, table des matières, sur 4 pages au total), arrive une présentation de l'ouvrage et du format des pouvoirs présentés, sur deux pages. On y trouve donc les pouvoirs classés selon 46 catégories (pouvoirs basés sur l'Air et Vent, Pouvoirs d'Animaux, Contrôle corporel, Energie cosmique, Changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc.), soit 1182 pouvoirs au total. Enfin, un appendice de deux pages montre comment utiliser ce listing pour créer des personnage en quelques minutes, avec deux exemples. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Revolt of the Machines
première édition
Revolt of the Machines La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un cataclysme différent. Le quatrième et dernier est consacré au thème de la révolte des machines, illustrée entre autres par la saga Terminator. Le livre Revolt of the Machines s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des machines. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Puis Playing the Game (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Running the Game (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d’apocalypses causées par des machines, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages et une feuille de personnage (1 page). |
September 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
January 2006 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
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Supplement 8 : Cybernetics
première édition
Supplement 8 : Cybernetics Après la page contenant le sommaire et l'ours, puis une introduction (2 pages), Character Generation (29 pages) reprend les carrières du livre de base en les adaptant à un monde avec des prothèses cybernétiques : les tables, que ce soit des compétences ou des bénéfices, permettent également d'acquérir des implants. De plus, la profession de Cybernet est ajoutée. Il s'agit d'une personne allant dans le Cyberspace pour trouver des informations, de manière légale ou non, et les copier, modifier ou effacer. Before the Chrome (8 pages) donne les règles sur l'installation d'implants cybernétiques, en terme de difficulté et de temps, en fonction du niveau technologique utilisé. Il contient aussi une table de localisation des dégâts, afin de vérifier si, lors des combats, ces implants sont altérés. Les chapitres suivants sont des catalogues de matériel cybernétique. Ainsi Cybernetics Limbs (11 pages) traite des bras, jambes et mains, Body Augmentations (6 pages) va des organes artificiels au remplacement quasi total du corps, alors que Head Augmentations (9 pages) permet d'acquérir un oeil pour compenser un accident ou cerveau artificiel pour ne pas vieillir. Les puces permettant d'acquérir des compétences sont également traitées dans ce chapitre. Chrome, Chips & Plug-Ins (7 pages) concerne du matériel divers, des ailes rétractables aux modules de communication neurale. Enfin, Weapons (3 pages) fournit des armes diverses comme des lames dans les mains ou une carapace de porc-épic. Cyberspace (10 pages) contient les règles pour aller dans l'espace virtuel, trouver les informations et en faire ce que l'on désire. Ces règles concernent essentiellement la sécurité des données et les programmes employés, mais aussi l'addiction au Cyberspace et ses effets néfastes. Patrons (10 pages) contient 9 employeurs potentiels, avec à chaque fois une mission et des variations possibles. Elles vont de la protection d'un haut dignitaire d'une secte rejetant tout ce qui est cybernétique à la récupération d'implants sur le lieu d'une bataille spatiale. Tables (1 page) contient un résumé des informations techniques concernant les implants de bras, mains, jambes et armures. L'ouvrage se finit par trois pages de publicité. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Swashbucklers of the 7 Skies Cette version à couverture souple est identique à la première édition limitée (à couverture rigide) hormis pour deux choses, en plus de la couverture :
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January 2010 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Swashbucklers of the 7 Skies Le livre commence par une page de crédits, une table de matières et une page d'introduction. Puis le premier chapitre, intitulé The World of the 7 Skies, présente le monde de Swashbucklers of the 7 Skies en 27 pages. L'univers en forme de dôme, les différents types de ciel sont présentés, ainsi que la faune et la flore. Le deuxième chapitre, Island Nations of the 7 Skies, décrit en 54 pages chacune des nations du jeu, leur coutumes, leurs relations avec les autres pays. Pour chaque île, une liste de noms typiques est proposée, ainsi qu'un encart détaillant la force militaire la plus prestigieuse : les mousquetaires de Colrane, les Chevaucheurs Sha Ka Ruq, les Janissaires du Zultanat... Le chapitre 3, The Mystical and the Faithful présente en 21 pages les différents types de magie, chaque style basé sur des animaux mythiques comme la licorne ou le dragon et de religion, puis présente les religions et l'uilisation de l'alchimie dans les 7 Cieux. Les différents types de navires, de manœuvres et de manières de voyager sont abordés au chapitre 4, Skyships, trade and warfare, en 27 pages. Le chapitre 5, en 67 pages, décrit la création des personnages, donne une liste de Fortes typiques avec leurs utilisations possibles, ainsi que les règles pour créer un animal, ou navire ou un repaire. Trois exemples de personnage sont donnés à ce chapitre. Le chapitre 6, Challenges and Duels, s'intéresse aux règles en 49 pages : tests simples, règles pour les duels et le combat entre navires volants. Le chapitre 7, Gamemastering S7S, en 49 pages, donne des conseils au meeur de jeu sur l'utilisation des règles, des dés de Style, et fournit plusieurs personnages non-joueurs issus des différentes cultures du jeu. Enfin, le dernier chapitre, Swashbuckling Adventure, propose en 24 pages des conseils pour mener une partie dans le style des romans de cape et d'épées, ainsi qu'une bibliographie et une ludographie. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités et une fiche vierge de personnage. |
April 2009 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
January 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Villains - Volume One : Master Villains
première édition
Villains - Volume One : Master Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série est donc consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Sa fiche technique est bien évidemment fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Chaque description s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain (de petite nuisance à danger pour le pays) du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits trente Master Villains, avec le cas échéant leurs agents et les vilains subalternes qui leur sont attachés. La plupart ont été repris des ouvrages mentionnés plus haut, mais aussi d'autres ouvrages de la gamme 5ème Edition comme Tyrannon ou Skarn, apparus dans The Mystic World. On rencontre ici pêle-mêle : le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Doom est à MARVEL ; Mechanon, le robot I.A. dédié à l'éradication de toute vie organique ; Istvatha V'han, conquérante extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur ; Takofanes, liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques ; Menton génie manipulateur ; et quelques autres du même tonneau, chacun correspondant à un archétype de vilain des comics. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Three : Solo Villains
première édition
Villains - Volume Three : Solo Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concernait les équipes de vilains, tandis que le troisième présenté ici s'occupe des vilains agissant normalement en solo Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits cent trente-sept affreux. La plupart ont été repris des ouvrages de la gamme 5e édition, dont des vilains icôniques de l'univers Champions tels Foxbat, Ankylosaur, ou Grond. |
May 2011 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Two : Villain Teams
première édition
Villains - Volume Two : Villain Teams Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concerne les équipes de vilains, tandis que le troisième s'occupe des vilains agissant normalement en solo Dans cet ouvrage, chaque équipe est présentée avec son historique, les relations particulières qu'elle peut avoir avec ses consoeurs, ses tactiques, alliés et les façons de l'utiliser. Enfin tout ou partie de ses membres sont détaillés. Chaque description d'équipe s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain, de petite nuisance à danger pour le pays, du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Chacun de ses membres est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, la façon de l'employer dans une campagne et enfin, son apparence. Sa fiche technique est fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. Sont présentées dans cet ouvrage 18 équipes de vilains et 82 de leurs membres :
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January 2011 | Hero System | Hero Games |
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Wrath of the Gods
première édition
Wrath of the Gods La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine. Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage. Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
August 2015 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Zombie Apocalypse
première édition
Zombie Apocalypse La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le premier est consacré au thème, fort classique depuis sa création par George Romero, mais surtout maintes fois utilisé à l'écran et dans divers media depuis quelques années, de l'invasion de zombies. Le livre Apocalypse Zombie s'ouvre sur les titres crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des zombies. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les huit pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypse zombies, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
January 2015 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |