Christian Jensen-Romer
Après cette partie nous n'avons jamais rejoué à D&D, retournant aux wargames, mais un ami qui s'appelait Axel a fini par appeler pour demander si j'étais intéressé. Ayant trouvé une boutique maritime locale (!!!) qui vendait des jeux de rôle, j'ai acheté Traveller cette été-là. La période de 1980 à 1987 fut un mélange de beaucoup de parties de Traveller, Pendragon et AD&D maîtrisées par moi, tandis que mes amis faisaient jouer des campagnes Golden Heroes et RuneQuest que je trouve encore inoubliables vingt ans après. J'ai toujours, hormis pendant trois années comme étudiant, trouvé le temps de faire plusieurs parties par semaine, et j'ai toujours aimé une grande diversité de systèmes de jeu et de mondes.
Je suis devenu un rôliste engagé, et j'ai fondé une association de JdR qui s'appelait NAH à Bury St. Edmunds en 1985. En 1987 je suis allé en institut (université) à Cheltenham, où je n'ai jamais fait plus d'une paire de parties pendant mes années préparatoires au diplôme. Après une étrange expérience de fantôme avec quatre amis témoins je me suis beaucoup intéressé à la recherche en physique, et j'ai fini par participer à plusieurs associations de parapsychologie. Et depuis ce temps je me décris en général comme un comme un académicien parapsychologue, vu que c'est mon principal domaine d'étude. Aussi il n'était pas très surprenant que je développe un grand amour de l'Appel de Cthulhu. De 1990 à 2002 j'ai été avant tout un doctorant, occupant différents postes - aucun intérêt à les citer ici.
Au début des années 90, alors que je participais à une conférence de parapsychologie, j'ai rencontré plusieurs anciens collègues en parapsychologie de la légende du JdR Carl Sargent. J'ai appris qu'il était devenu auteur de jeu et écrivain, ce qui me poussa à m'y intéresser... Dans l'ensemble ce n'est pas une occupation lucrative, mais vu les sommes disponibles en parapsychologie cela semblait tentant. J'ai donc écrit à Chaosium pour demander s'ils étaient intéressés par un livre sur la parapsychologie pour l'Appel de Cthulhu.
Lynn Willis répondit favorablement, et j'ai écrit ce qui devint The Parapsychologist's Handbook pour l'Appel de Cthulhu. Pour différentes raisons il ne fut pas terminé en 1992, mais en 1993 il était au stade du manuscrit, et j'ai commencé à le reprendre sous la direction éditoriale de Ken Hite. Cependant, mon travail de gestion d'un groupe et programme actifs de recherche en parapsychologie, et aussi une carrière à la télévision, interférèrent, et au moment où j'ai pu reparler du livre, Chaosium n'était pas en mesure de le publier.
En 2000 Lynn Willis et Charlie Krank suggérèrent une édition "monographique", ce que nous avons essayé. L'idée était que s'il y avait assez de fans intéressés, ce serait ensuite développé en un "vrai livre". Et bien, cela fait quelques années, et mon livre, le premier des monographies, est assez régulièrement près du sommet des dix meilleures ventes de Chaosium, aussi je pense que j'ai fait quelque chose de bien !
Par la suite la compagnie a publié bien d'autres monographies, et la déconvenue que cela ne soit disponible que sous ce format fut plus que compensée par les nombreux courriels aimables que j'ai reçus des lecteurs avec les années. J'ai signé ce livre sous le nom de Chris Jerome, car à l'époque je n'était pas sûr de ce que pensaient mes employeurs de mon intérêt dans la parapsychologie. Bien qu'au moment où il est sorti, les émissions de Discovery Civilization's Ghosthunters et Most Haunted Live - j'ai plus tard travaillé comme chercheur sur Most Haunted, un spectacle télévisuel britannique de chasse aux fantômes - aient rendu cela sans importance.
A présent (novembre 2006) certains de mes écrits ont paru dans un supplément Cthulhu Grandeur Nature (encore sous un autre nom), et en 2000 j'ai maîtrisé une campagne épique moderne de Cthulhu Grandeur Nature - avec Polly Draper - qui s'appelle Cassandra 23. Elle reste non publiée, ce qui est dommage. J'ai aussi écrit la petite murder-party "Boots for the Glory of Russia", disponible sur internet en fichier pdf préparé par Steve Hatherley. Et deux autres murder-party : "The Open Day" pour vingt-cinq joueurs, et "Last Flight of the Albatross", une partie de quatorze joueurs qui a lieu en 1916 et qui a été jouée avec succès à deux conventions. Ma dernière partie, "Lost Souls", un mystère occulte pour douze joueurs, situé en 1923, doit être jouée pour la première fois en novembre 2006. Elle est inhabituelle en ce que les descriptions de personnages et d'historique prennent une moyenne de dix pages chaque. Elle pourrait être disponible sous une forme ou l'autre à l'avenir.
Fin 2004 on m'a offert l'occasion de travailler sur un projet important pour un jeu que j'en suis venu à aimer, Ars Magica. "The Mysteries", un excellent supplément de la 4ème édition, devait être revu pour la 5ème, et j'ai pris ce contrat pour Atlas Games, avec Neil Taylor. Travailler avec Neil s'est avéré être un vrai plaisir, et quand nous avons réalisé que nous envisagions une réécriture complète plutôt qu'une simple mise à jour, le responsable de gamme David Chart nous a soutenu avec enthousiasme. Le livre fut retardé aux étapes de la rédaction et de la relecture, mais il est sorti l'année dernière (2005), et personnellement j'ai été très content des retours des critiques.
Au moment où j'écris (novembre 2006) je participe à deux projets d'écriture pour des compagnies de JdR, mais je suis tenu par un accord de non divulgation pour l'instant. Je joue encore beaucoup, maîtrisant des parties de HeroQuest, RuneQuest 2, l'Appel de Cthulhu et Mage the Awakening, ainsi que bien sûr ma grande saga au long cours de Ars Magica. Je m'occupe toujours professionnellement de l'étude des fantômes, je gère plusieurs projets qui y sont liés, mais au moment où j'écris je suis à la recherche d'un travail à temps plein ou de davantage de contrats d'écriture.
A tous :
"Thanks for reading ! If you ever want to talk games, ghosts or work do drop me a line on my email cj@falster23.freeserve.co.uk. I can't say writing for rpg companies is lucrative, but it is highly enjoyable and I strongly recommend you to get involved. Write to a few games companies, and I wish you every success !"
(Merci d'avoir lu ! Si jamais vous voulez parler de jeux, de fantômes ou de travail envoyez-moi un mot à mon adresse cj@falster23.freeserve.co.uk. Je ne peux pas dire qu'écrire pour des compagnies de JdR soit lucratif, mais c'est très plaisant et je vous recommande fortement de vous y impliquer. Ecrivez à quelques compagnies de jeu, et je vous souhaite le plus grand succès !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Church (The)
première édition
Church (The) Ce supplément est consacré à la description de l'Église. Là où Realms of Power : The Divine décrivait le pouvoir divin, il est ici question de l'institution humaine de l'Église d'Occident. Ces deux ouvrages sont donc complémentaires. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (2 pages) présente les limites de cet ouvrage. Il ne contient rien concernant la connaissance que l'Église a de l'Ordre d'Hermès ou les relations avec celui-ci, il ne traite pas des spécificités de l'Église Orientale ou des hérésies, il présente essentiellement un état général de l'Église en 1220 et, sujet sensible oblige, on nous précise que c'est une œuvre de fiction. Le deuxième chapitre, The Congregation (15 pages), est consacré à l'ensemble des croyants. Il y est tout d'abord question du purgatoire, des indulgences, des vigiles et du jeûne. Viennent ensuite les règles de piété et leur application à l'invocation des saints, la canonisation, les pélerinages et les règles associées, la décision de se croiser, le mysticisme chrétien avec les règles correspondantes, et la vie d'ermite. The Diocese (27 pages) traite évidemment des territoires des évêques, mais couvre aussi les rôles ecclésiastiques, de l'église paroissiale jusqu'à la cour papale. Après les règles de création de personnage ecclésiastique et de gestion de leur activité, il est ensuite question du rôle de l'évêque, de celui du pape et de son entourage, de l'archevêque, de l'archidiacre, du curé-doyen et du doyen de chapitre et, enfin, de ceux des membres moins importants du clergé avec des règles d'ordination. Viennent ensuite la loi canon, ses tribunaux, les châtiments usuels, et des exemples de cas qu'elle entend. La paroisse est traitée avec son église, son prêtre avec son activité et ceux qui l'assistent, la procession giratoire de la frontière, le bénéfice écclésiastique et les particularités de la paroisse quand elle est rurale ou urbaine. Il est ensuite question des visites pastorales, des synodes, des pétitions avec règles et exemples, et, enfin, les règles pour définir les églises qui sont similaires à celles des alliances. The Rule & Religious Life (11 pages) présente la vie des religieux, qu'ils soient moines ou nonnes. La vie de bénédictin est présentée en commençant par la période de noviciat, puis la règle de Saint Benoît, l'alimentation, les différents rôles et fonctions, et les particularités des nouveaux ordres religieux. Ce chapitre se finit par la place des religieux dans une saga. Les rôles limités des femmes dans l'Église de l'Europe Mythique sont dans The Women (22 pages). Il reste possible de se rapprocher ou de s'éloigner davantage de la réalité historique. Après les possibilités pour qu'une religieuse puisse vivre dans une Alliance, il est question des nonnes, des particularités de la règle pour les femmes, des raisons possibles pour devenir nonne, et des mauvaises conduites comme opportunités narratives. Viennent ensuite les chanoinesses, béguines, recluses, anachorètes ou mystiques. Ces dernières sont illustrées par trois exemples connus à l'époque et des exemples futurs, tout ceci tempéré par la possibilité de manipulation des forces infernales. Il est alors question des femmes et maîtresses de prêtres, des femmes qui se font passer pour des hommes pour finir par un exemple de maga, trois exemples de compagnons et autant d'exemples de grogs. Les religieux sont une cible de choix pour le Malin, The Corrupt (17 pages) en est l'illustration par la corruption des ordres religieux. Après des conseils pour conter les histoires de corruption dans l'Église, trois ordres sont abordés de manière plus detaillée par leurs différences avec la norme bénédictine. Chacun est présenté comme pontentiellement corrompu avec la nature, la source et l'usage possible de cette corruption dans une saga. Ces trois ordres sont l'ordre de Cluny, l'ordre cistercien et les vallombrosains. The Knight Templars (26 pages) présente essentiellement l'ordre du Temple et ses membres, les templiers. Il est tout d'abord question de leur fondation, de la cinquième croisade, de leur richesse, de leur situation dans différentes régions. Sont ensuite abordés les autres ordres militaires : hospitaliers, chevaliers teutoniques, les ordres ibères qui se consacrent à la Reconquista, l'ordre de Saint-Lazare et celui de Saint-Thomas. Vient alors l'organisation des templiers, son découpage géographique, ses grades et titres, la Foi, la vie quotidienne, comment les rejoindre, la règle et les relations avec l'extérieur (Église, ordres militaires, noblesse, musulmans et Ordre d'Hermès). Puis il est question de leurs différents rôles et de leur potentiel narratif : croisés, banquiers et marchands, conseillers et diplomates, prêtres, seigneurs, marins et chasseurs de trésors. Enfin il est question de créer des personnages templiers avec les règles correspondantes et trois exemples de personnages. Le dernier chapitre, The Franciscans (15 pages), est consacré à ceux qui acceptent le défi de la voie de François d'Assise. Après l'usage des franciscains dans une saga, il est question des vices et vertus conseillés. La vie de François et la croissance des franciscains précèdent l'état actuel de cet ordre. La parole de François est abordée comme source de révélation magique, puis il question des ses prêches aux oiseaux et animaux. Claire d'Assise et son ordre sont abordés avant de présenter les règles pour une tradition sainte au sein des franciscains. Puis viennent les relations possibles avec l'Ordre d'Hermès et le futur des franciscains pour finir par deux exemples de personnages. L'appendice, Bibliography (1 page) contient une liste de références sur papier ou internet, qu'elles soient générales ou spécifiques à un des chapitres précédents. La dernière page fait la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
March 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Parapsychologist Handbook
première édition
Parapsychologist Handbook Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) étaient des suppléments publiés durant les années 2000, dont Chaosium ne prenait en charge que la publication et la distribution, le plus souvent via des systèmes d'impression à la demande (un même supplément peut ainsi exister avec des reliures différentes tout en étant strictement identique autrement, du fait d'avoir été produit par deux prestataires différents). L’auteur (ou les auteurs) se chargeaient de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction. Cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. Le Parapsychologist Handbook est un supplément visant à décrire la profession de parapsychologue (même si pour l'auteur, TOUT investigateur de l'AdC est un parapsychologue, enquêtant aux limites et au delà de ce que voit la science), par un professionnel. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, avant qu'une Introduction (1 page) ne présente le supplément. Celui-ci se divise ensuite en trois parties. Par la suite dans le texte, toute référence aux mécaniques de jeu se fait successivement aux règles classiques de l'Appel de Cthulhu puis à la version d20. Part One : Parapsychology Exploring New Frontiers of Science (19 pages) présente ce domaine de recherche scientifique (appelé Psychical Research jusqu'à l'invention du terme parapsychologie dans les années 1920), les procédures et l'équipement employés par ceux qui y travaillent (Parapsychology, 12 pages), les méthodes de recherche en laboratoire (Parapsychology in the Laboratory, 4 pages) et les archétypes professionnels permettant de créer un parapsychologue (Generating a Parapsychologist Character, 3 pages). Part Two : Phenomena (38 pages) aborde plus en détails ce domaine de recherche, en commençant par exposer les principales théories le concernant, spirite, psi ou sceptique (Paradigmes ; Theories of the Unexplained, 3 pages), puis en détaillant le mode opératoire pour les enquêtes sur les cas de hantises, avec des explications sur les différents types de fantômes reconnus par les chercheurs, la façon dont la recherche a évolué et quelques cas célèbres de fantômes (Ghosts and Hauntings, 7 pages) et de poltergeists (Investigating Poltergeists, 8 pages), l'histoire du mouvement spirite et médiumnique (Spiritualism and Mediumship, 7 pages) et enfin une histoire de la recherche dans ce domaine avec une présentation des principales sociétés d'études à travers le monde depuis la fin du 19e siècle et d'une quinzaine de personnalités du domaine, parapsychologues, chasseurs de fantômes, spirites, médiums ou sceptiques - tel que Harry Houdini - (Psychical Research, 13 pages). Part Three : Secrets Mankind Was Not Meant To Know (38 pages) aborde enfin l'idée d'une campagne parapsychologique sous l'angle de l'Appel de Cthulhu en proposant d'abord des conseils pour mettre en place et mener une campagne de ce type, comment créer des scénarios et des PNJ adaptés (Running a Parapsychological Campaign, 8 pages), un système pour simuler les expériences en laboratoire, telles que des cartes de Zener par exemple (Parapsychology in the Lab, 3 pages). Cette section se poursuit avec des conseils pour mener des scénarios tournant autour de cas de hantise (Ghosts: A Keepers Guide, 4 pages) ou de poltergeists (Running A Poltergeist Scenario, 7 pages). Des règles sont ensuite proposées pour intégrer le phénomène médiumnique dans une campagne cthulhienne (Mediumship Explored, 4 pages), les pouvoirs psychiques (Psychics, 9 pages) et la façon dont les entités du Mythe et la magie interagissent avec ceux-ci (Cthulhu Rising: Cthulhu & the Psychic, 3 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (14 pages) :
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October 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Secret of Chimneypots (The)
première édition
Secret of Chimneypots (The) The Secret of Chimneypots est un scénario pour Casting the Runes prenant pour cadre la région où grandit M.R. James, dans le Suffolk, et en particulier le village d'Ingham où se situe la demeure appelée Chimneypots House. Les investigateurs peuvent être des amis des nouveaux propriétaires ou conviés par ceux-ci ou par l'agence de vente de la maison, pour enquêter sur divers événements étranges qui s'y sont produits, y compris possiblement le décès du précédent propriétaire, dont certains affirment qu'il serait encore présent dans la maison. Le livret s'ouvre sur le titre, crédits et sommaire (2 pages), avant u survol d'informations sur l'histoire de Chimneypots et la région environnante (4 pages), avant d'aborder successivement le voyage jusqu'à Ingham (2 pages), la description de la demeure (5 pages), puis du village lui-même (4 pages). L'enquête proprement dite est ensuite suivie sur 8 pages, depuis les premiers éléments jusqu'à la résolution du mystère. Le livret se termine alors sur 3 pages présentant des plans du village et des deux étages de la demeure. |
October 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secret of Chimneypots (The)
première édition
Secret of Chimneypots (The) The Secret of Chimneypots est un scénario pour Casting the Runes prenant pour cadre la région où grandit M.R. James, dans le Suffolk, et en particulier le village d'Ingham où se situe la demeure appelée Chimneypots House. Les investigateurs peuvent être des amis des nouveaux propriétaires ou conviés par ceux-ci ou par l'agence de vente de la maison, pour enquêter sur divers événements étranges qui s'y sont produits, y compris possiblement le décès du précédent propriétaire, dont certains affirment qu'il serait encore présent dans la maison. Le livret s'ouvre sur le titre, crédits et sommaire (2 pages), avant u survol d'informations sur l'histoire de Chimneypots et la région environnante (4 pages), avant d'aborder successivement le voyage jusqu'à Ingham (2 pages), la description de la demeure (5 pages), puis du village lui-même (4 pages). L'enquête proprement dite est ensuite suivie sur 8 pages, depuis les premiers éléments jusqu'à la résolution du mystère. Le livret se termine alors sur 3 pages présentant des plans du village et des deux étages de la demeure. |
October 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |