Cédric B.
État-Civil :
Né en juillet 1976 – Vit à proximité de Paris – Marié, deux enfants.
C.V. rôlistique :
Outre les travaux recensés par le G.R.O.G. (décembre 2011), a publié dans Jeu de Rôle Magazine des scénarios pour COPS, DD4 et Capharnaüm. A également conçu avec le soutien de Stéphane Gallay un supplément pour Tigres Volants : Autant en emportent les vents...
C.V. hors jeu de rôle :
Professeur agrégé, doctorant, interrogateur en classes préparatoires.
Auteur d'un roman uchronique paru en 2009, d'articles publiés dans des revues pédagogiques, scientifiques, de vulgarisation. Primé dans un concours de nouvelles.
Les goûts et les couleurs :
Iliade – CMAS** – Das Bauhaus – The Shield – Mer de Glace – Sergueï Mikhaïlovitch Eisenstein – Le Corbusier – Micro Challenger – Jean Renoir – Pommes Granny – Cotation française : 5c – Igor Stravinski – Île Dumet – Moby Dick – RM1060 – Ulysses – 42,195 km : 3h29'12 – Don Quichotte – Coca Zéro – Fritz Lang – Paris – Alan Moore – Carottes – Énéide – The Wire – Louis Aragon – Citron – Kazimir Severinovitch Malevitch – Tomates – Frank Lloyd Wright – Laws of the Game – France Culture – Semoule – Grèce classique – Épictète.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1984
première édition
1984 1984 est une dystopie inspirée par l'œuvre de George Orwell de 1949, et entrée dans le domaine public en 2021. Le jeu utilise une version adaptée de Destinées*. Les joueurs incarnent des habitants de Londres et doivent survivre au quotidien sous la surveillance et l'arbitraire de la dictature de Big Brother, au sein de l'Océania. Supplément autonome, il est néanmoins suggéré par l’auteur de se procurer « Destinées* » pour de plus amples options et possibilités. Le système de jeu Destinées*a été un peu modifié pour retranscrire le stress psychologique ET physique qu'impose un système totalitaire tel que celui de Big Brother (les personnages disposent d’un capital de PE moins élevé et l’échec critique du Dé du Destin se réalise sur 1 ou 2). L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les crédits et les références du Studio09, et un Sommaire de 2 pages. Puis, l’Introduction (11 pages) comprend un avant-propos (1 page) de Cédric B., puis 2 pages consacrées à une courte biographie de George Orwell. Suivent 6 pages pour 1984, et une réflexion sur le choix d’adaptation en jeu de rôle. Bienvenue en Oceania (48 pages) aborde l’univers de 1984. Il s’ouvre sur 1 page de titre et 1 page blanche, avant que 19 pages ne présentent l’Organisation de l’État Océanien. Cette dernière est décrite comme opaque et changeante avec le Ministry of Truth en charge de la propagande et tout particulièrement de la réécriture du passé. La description se poursuit avec Le Ministry of Peace, en charge de la guerre ; le Ministry of Love en charge de la Justice et du maintien de l’ordre et ses terribles « Room 101 » ; le Ministry of Plenty en charge de la gestion de la disette ; et enfin Big Brother qui interroge sur la réalité de ce personnage : un individu ou plutôt un concept politique ? Les 5 pages suivantes décrivent la mainmise du Parti et son organisation en 2 partis distincts, le Parti Extérieur et le Parti Intérieur. Le premier permettant de se classer au-dessus des prolétaires mais apportant finalement presque plus de contraintes, le deuxième est le haut du panier et s’accompagne d’appartement luxueux et d’abondance. Suivent 10 pages décrivant la propagande totale et ses mécanismes, avec un ennemi commun : le patriotisme primitif et le martèlement quotidien ainsi que la multiplicité des organisations qui ont pour objectifs d’occuper le citoyen, les moyens technologiques utilisés par Big Brother pour surveiller la population (telescreens, micros, Police de la Pensée et délation) et les méthodes pour la répression des « non conformes » (emprisonnement, torture, exil et camps de rééducation). Puis 16 pages abordent Londres et l’Angleterre. Une société en guerre présente sur 3 pages les origines de la guerre, ses conséquences et surtout sa continuité et comment la population vit avec. Enfin, sur 7 pages, l’auteur fournit les inspirations auxquelles peuvent se référer les joueurs : livres, films et musiques. Le chapitre se conclut par 3 pages blanches pour une prise de notes. Les Lois et les Règles en Oceania (64 pages) se penche sur les règles de Destinées*. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre et 1 page blanche. Puis, les personnages de l’Oceania sont abordés : Les archétypes des PNJ sont présentés avec leurs caractéristiques sur 3 pages, puis les personnages joueurs sur 9 pages avec un rappel des adaptations du système pour 1984, et le rappel des aptitudes et compétences avant les huit pré-tirés. Suivent les différents points de règles, tous explicités avec des exemples. On aborde les mécanismes de base avec les situations, les épreuves, le Niveau de Difficulté et les Points d’Energie, le Dé du Destin, les Duels et la gestion du temps, la gestion de l’initiative (passive ou active), la gestion des distances, les poursuites et les voyages, ainsi que les combats et dégâts. Les mécanismes spécifiques à 1984 sont décrits ensuite sur 9 pages. On y explique comment le mettre en scène ainsi que les mécanismes de surveillance omniprésents de Big Brother. Il y est surtout question du « Livret politique » qui est la vitrine du personnage avec son appartenance au parti ou aux différentes organisations autorisées ; mais aussi de son « Dossier policier ». Ce dernier est secret et appartient à la Police de la Pensée pour y noter les éléments surveillés, en particulier les jauges de Fidélité et de Suspicion qui permettent à la Police de la Pensée de savoir comment réagir vis-à-vis du citoyen et comment il peut lui-même influencer les autres grâce à sa Fidélité. Le chapitre se conclut par 3 pages vierges pour de la prise de notes sur les règles de jeu. Vivre et Mourir Oceania (108 pages) contient un scénario d’introduction Le Sabotage, 7 synopsis et la campagne en 2 scénarios Le Dedans et le Dehors. Suivent des conseils pour continuer à jouer en 1984 et comment construire ses scénarios. Chaque scénario est présenté selon un structure identique : la vue d’ensemble, la structure narrative proposée, le ton et l’ambiance, quels aménagements sont possible via une carte narrative, comment introduire les PJ, la gestion des PE et des DD.
Continuer à jouer dans l’univers de 1984, sur 17 pages, poursuit le chapitre en répondant aux questions suivantes : dans quel cadre géographique jouer, avec une extension vers le reste de l’Oceania et même vers l’Eurasia et l’Eastasia. Quelles évolutions pour l’univers de 1984 ? Quelles intrigues ? Question à laquelle l’auteur répond par 4 grandes pistes possibles. Concevoir des scénarios pour 1984, permet de décrire une structure adaptée à 1984 et son ambiance, et l’auteur propose ensuite quelques tables rapides de création de scénarios. 3 pages sont laissées vierges pour permettre la prise de notes. Les Annexes (11 pages). Après 1 page de titre et 1 page blanche, incluent un index sur 2 pages, une feuille de personnage sur 1 page, un dossier de police en double sur 1 page avant le livret d’accueil du Réfugié à Londres. Ce livret se présente comme un original de Big Brother en 1984 pour un réfugié nouvellement arrivé à Londres sur 3 pages. L’ouvrage se termine sur une carte de Londres puis une publicité pour les autres publications de l’éditeur Studio09 |
April 2021 | Destinées* | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Arsenal de Guerre
première édition
Arsenal de Guerre Arsenal de Guerre est un supplément pour D6 Galaxies, le jeu de space opera motorisé sous système D6, consacré à un des piliers des jeux de SF, l'équipement. Le cadre de jeu gardant en toile de fond la guerre entre la fédération et les Corporations, l'accent est donc mis sur le matériel militaire. Si comme c'était le cas pour l'Encyclopédie des Constellations, le blog de l'éditeur a fourni des textes pour le présent supplément, la plus grande partie est inédite. Toutes les fiches sont présentées sur le même modèle : présentation brève puis plus détaillée puis données techniques. Des notes de marge permettent à divers habitants de l'univers de D6 Galaxies de donner leurs points de vue sur ces matériels, apportant un regard différent ou des anecdotes. La deuxième partie du supplément est consacrée aux descriptions de divers équipements et s'ouvre sur une page de sommaire interne. On y trouve donc :
L'ouvrage se poursuit avec Les Planches du Docteur Geossoun, soit une page de présentation et huit pages d'illustrations de divers équipements militaires. Il se termine par des publicités pour les différentes gammes du Studio 09 et le texte de la licence de jeu libre (OGL) sur 4 pages. |
March 2015 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Black Files #1
première édition
Black Files #1 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Après les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc icelle, La Cage aux Esprits (18 pages), une nouvelle mettant en scène une petite fille, Cassandra, qui vient demander l'aide d'agents du SPEARS pour l'aider contre un tueur qui la traque depuis qu'elle est entrée en contact avec lui par l'intermédiaire de rêves. Celui-ci, surnommé l'Exécuteur, est un tueur en série qui échappe à la police depuis plusieurs années. La Cage Aux Esprits, Aides De Jeu (2 pages) sert d'introduction à la deuxième partie, qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente.
Enfin, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages), une publicité pour la gamme D6 System (1 page) et des pages blanches. |
March 2017 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #2
première édition
Black Files #2 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #2 : Fallen Angels est le deuxième dossier proposé dans cette série. Après les pages de titre, crédits, présentation et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc Récit et Aides de Jeu (62 pages), une nouvelle mettant en scène un agent des SPEARS remontant la piste que lui a laissée son équipier porté absent. Cette piste va le mener à un réseau de trafic de pornographie extrême. Cette nouvelle est entrecoupée par les descriptions de 11 lieux extraits du dossier laissé par l'équipier en question (professionnels -salon de tatouage, clinique...- ou non -bar, base militaire abandonnée-) susceptibles d'être visités par les SPEARS au cours d'une enquête, avec plan, PNJ et idées d'utilisation en jeu (pour un total de 25 pages). Une double page recto-verso introduit alors la deuxième partie Conseils de Mise en Scène qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente :
Enfin, après une page blanche, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
November 2018 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #3 : California Libre
première édition
Black Files #3 : California Libre Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (6 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
California Libre, Récit (66 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite et des coupures de journaux et messages officiels concernant l'évolution des événements. California Libre, Aides De Jeu (33 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour le jeu D6 System (1 page). |
February 2020 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #4 : Cœur de Silicium
première édition
Black Files #4 : Cœur de Silicium Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (4 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
Cœur de Silicium, Récit (34 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite, l'enquête menée par deux agents des Spears, entrecoupée de dépêches internet de presse. Cœur de Silicium, Aides De Jeu (41 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
February 2021 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #5
première édition
Black Files #5 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #5, sous-titré SPEARS : La Chute ? propose une mini-campagne de 4 scénarios pour clore le cycle L.A. 2045 développé au cours des précédents ouvrages. Ces 4 scénarios peuvent être joués indépendamment ou dans la continuité pour une histoire mettant en jeu le futur des SPEARS. Dans le second cas, le chapitre Déroulement de la campagne retrace les éléments extérieurs qui viennent interférer avec le travail des SPEARS : à savoir une observatrice extérieure au service ; puis des observateurs officiels dépendant de la Cour Suprême ; des journalistes ; et, enfin, pour le dernier scénario, un travail sous pression avec une décision en suspens de la Cour Suprême sur la possible dissolution des SPEARS. Après les pages de titre, crédits, sommaire (4 pages), un Avant-Propos situant le présent ouvrage comme finalisant un cycle de LA 2045 (1 page) et une page blanche, Introduction à la Campagne (11 pages) vient retracer l'histoire du SPEARS et présenter l'organisation antagoniste de cette campagne, baptisée Nomos, avec les profils de 7 de ses membres les plus importants. Ce chapitre se termine avec 3 pages de conseils sur la façon de mettre cette campagne en scène. Le Déroulement de la Campagne (21 pages) vient ensuite présenter les scénarios qui vont suivre, avec la façon de le lancer, comment l'adapter et les actions des principaux PNJ impliqués. Chaque présentation est précédée d'une page de journal reprenant la situation de l'organisation au moment où il commence. On suit donc les résumés des 4 scénarios (4, 4, 3 et 2 pages), avant d'aborder la question des suites de la campagne (8 pages dont 2 unes de journaux différentes selon l'issue de celle-ci), avec des guides pour suivre la carrière des PJ et générer des événements qui marqueront cette dernière, un aperçu de grands événements à venir, jusqu'en 2055. Suivent alors les Scénarios :
Le volume s'achève sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une page de publicité pour le livre D6 System. |
March 2023 | L.A. 2045 | Studio09 |
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CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
May 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Campus
première édition
Campus Campus est une adaptation du Système D6 à un univers contemporain déjanté. L'inspiration est à chercher du côté des films de kung-fu, d'action et d'horreur qui emplissent les vidéo-clubs. Le cadre de jeu tourne autour de l'Université Fédérale de Californie de Kingley, ce qui une fois traduit s'abrège en F.U.C.K. ! Les personnages sont les étudiants de cette école. Campus a semble-t-il débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont été revues et adaptées au système utilisé par Studio09. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. La première partie, Lisez la Notice (4 pages) présente le jeu, l'ambiance et les sources d'inspiration possibles. Entamez les Préliminaires (33 pages) s'attache à décrire l'université qui sert de décor au jeu. Le texte aborde ainsi l'histoire et la localisation de celle-ci, en fournissant un plan au passage. Les principaux bâtiments sont ensuite décrits, puis les principaux intervenants sur le campus : doyen, professeurs, shérif, personnel, étudiants. Un système permettant de générer rapidement des personnages non-joueurs professeurs ou étudiants est fourni. Le troisième chapitre, Sachez Simuler (58 pages), regroupe les règles du système D6, permettant ainsi de se passer du livre D6 Intégral. Bien qu'il soit précisé que ce dernier permet plus d'options de jeu. Il commence par la création de personnage, laquelle débute par le choix d'un des six archétypes proposés. Viennent ensuite :
Le système de résolution d'action est le sujet de la deuxième partie du chapitre : principe, difficulté, modificateurs, utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options, le tout sur 15 pages. Les mouvements et déplacements et la gestion des véhicules complètent cette partie. Le chapitre se poursuit alors avec la gestion du combat, des soins et des armes (11 pages), puis des équipements et de la progression des personnages. Ensuite sont abordés plusieurs points spécifiques à Campus, à son thème et son ambiance. Deux pages détaillent ainsi le principe des Points Z (comme "Série Z") obtenus lorsque le personnage se comporte de façon très cliché, en adéquation avec son archétype, ou si le joueur suscite un malheur qui lui arrive. En retour, ces points permettent de provoquer des situations favorables au personnage, comme trouver un objet au moment où on en a besoin, par exemple. La réputation des personnages et leur appartenance à une confrérie sont ensuite couvertes. La gestion des niveaux de danger et d'étrangeté suivent, et pour conclure le chapitre, la gestion des Plans Média, la publicité faite aux actions des personnages d'une part et l'effet de cette publicité d'autre part. Lâchez Tout (23 pages) regroupe plusieurs scénarios. Dans A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet (5 pages), un serial killer sévit sur le campus, tuant des victimes par ordre alphabétique et l'un au moins des personnages joueurs pourrait être candidat au titre de prochaine victime. Fini de jouer (9 pages) se déroule dans une convention de jeux dans les bâtiments de l'université qui tourne mal. Trois Synopsis (mettant en scène une organisation d'hommes en noir, un cochon et un zombie) et trois amorces de scénarios complètent le chapitre. Enfin, Accessoires (9 pages), un système de génération rapide d'aventures, est proposé aux meneurs pressés. Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. |
December 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Cirque des Frères Fratellini (Le)
première édition
Cirque des Frères Fratellini (Le) Le Cirque des Frères Fratellini est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente un groupe d'alliés de Verne et Associés, un cirque itinérant à travers l'Europe, mettant les capacités de ses membres à profit pour résoudre des cas problèmatiques (à la manière d'un des premiers épisodes de Mission Impossible). Le document, après 2 pages pour sa couverture et son titre, présente l'histoire du cirque, ses activités et relations avec Verne et Associés, ses principaux membres avec données techniques et deux pistes d'aventures le mettant en scène. Il se termine avec 1 page de publicité pour le jeu. |
May 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
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D6 Intégral
première édition
D6 Intégral D6 Intégral est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé à partir de ces trois livres. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages) Vient ensuite une Introduction présentant le système D6 (13 pages) avec un historique et une présentation rapide des mécaniques de jeu. Un encadré détaille les variantes D6 Fantasy, Aventures et Galaxies. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. Deux pages récapitulent les termes techniques du jeu. Enfin une annexe de 6 pages, dont deux consacrées à un exemple de déroulement de partie, présente le jeu de rôle en général, son histoire, son fonctionnement et quelques liens à destination de ceux qui souhaiteraient en savoir plus. Créer son personnage (62 pages) regroupe les règles de création de personnages. Pour chaque étape, le principe et si besoin le nombre de dés impliqués est défini et une liste récapitulative adaptée pour les personnages des variantes D6 Fantasy, D6 Aventures et D6 Galaxies est proposée. Le processus de création démarre avec la distribution de 18 points ou dés entre les attributs puis 7 dans les compétences. Vient ensuite le calcul des Points de Destin et Points de Personnage, puis des dégâts naturels que le personnage infligera. Les cinq pages suivantes exposent comment créer des personnages variés, en particulier non-humains. On aborde ensuite les ressources, qui permettront de définir son équipement, et les avantages et désavantages possibles. La liste de ceux-ci est présentée dans les annexes du chapitre 1. Celles-ci incluent donc les avantages et désavantages, les capacités spéciales dépendant éventuellement de l'univers choisi et des listes d'archétypes , avec 5 pages pour la Fantasy, 4 pour Aventures et 6 pour Galaxies, dont les robots. Six pages détaillent des règles d'implants cybernétiques. Un système de création par répartition de points, plus fin que le système de base, est également proposé. Enfin 8 pages détaillent des descriptions de personnages non-joueurs et d'animaux. Faire Vivre son Personnage (9 pages) regroupe les règles de progression, avec en particulier le principe des spécialisations pour les compétences. Le chapitre 3 Les Bases du Jeu (18 pages) détaille les mécanismes de simulation du système D6 : principes généraux, fonctionnement des tests, niveau de difficulté, modificateurs, résolution de l'action. Il s'agit de la version classique du Système D6, avec addition de dés comparée à une difficulté, et non et pas de la version D6 Legends, où le nombre de dés indiquant un succès est comparé à une difficulté. Le mécanisme du Dé Libre (le Wild Die) est décrit ensuite, ainsi que l'utilisation des Points de Personnages ou de Destin pour améliorer les chances de réussite d'une action. Deux pages sont consacrées au temps, à la gestion de l'initiative et de ce qu'il est possible de faire en un tour. Les actions en opposition, les niveaux de réussite et d'autres options comme les compétences non maîtrisées ou combinées, l'action en groupe, etc., sont alors abordées. Suivent quelques annexes : un récapitulatif de moyennes permettant d'éviter de lancer des brouettes de dés (1 page) et des règles d'équipements (4 pages). Mouvements et Déplacements (25 pages) couvre comme son nom l'indique les règles gérant la marche et la course, mais aussi la natation, l'escalade, la fatigue et l'utilisation de montures ou de véhicules. Sept pages proposent les fiches de divers moyens de locomotion : montures, véhicules terrestres, marins, aériens et spatiaux. Les règles de voyage spatial et de création de vaisseaux adéquats couvrent les 11 pages terminant le chapitre. Le chapitre 5, Combats et Dégâts (19 pages), détaille les règles de conflits : initiative, attaque, défense, modificateurs, calcul des dommages et options diverses. Un système optionnel utilisant des points de vie est proposé (3 pages) suivi de 5 pages énumérant des armes et protections pour chaque cadre de jeu. Soins et Réparations (3 pages) couvre les conséquences du chapitre précédent avecd la guérison naturelle, les soins et la réparation du matériel. Enfin, Magie et Autres Formes de Pouvoirs Spéciaux (20 pages) couvre tous les pouvoirs paranormaux, qu'ils soient magiques, psioniques, ou métaphysiques : accession et progression de ces pouvoirs (2 pages), description des différentes formes de magie (2 pages), utilisation d'un sort ou pouvoir (3 pages). Enfin 12 pages proposent vingt sorts préconstruits, onze pouvoirs psis et treize pouvoirs "métaphysiques" et (sur 4 pages) les règles de création de nouveaux sorts. Un ensemble de feuilles de personnages (6 pages, 2 par cadres) et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage, avec un rappel des auteurs des ouvrages originaux. |
October 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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D6 System
deuxième édition
D6 System D6 System est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé et adapté à partir de ces trois livres. Cette adaptation reprend l'essentiel du texte de la version D6 Intégral avec des corrections mineures et en ajoutant des exemples et options et des exemples de cadres de campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Chaque section débute par une illustration pleine page et une table des matières détaillée de la section. Une Introduction présente le jeu de rôle et le système D6 (6 pages), les bases du système et un glossaire de termes utilisés (4 pages). Des passages détaillent les variantes D6 Fantasy, Aventures et SF. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. La première section, Les Personnages (60 pages) regroupe les règles de création de personnages. Deux méthodes sont proposées, par archétypes ou par répartition de points. Le texte commence par présenter les attributs définissant le personnage, en donnant la liste correspondant aux trois types (Fantasy, Aventures, SF). Par rapport à la version D6 Intégral, on note surtout dans les attributs pour D6 SF,la disparition de Mécanique et le retour du Charisme. La description des compétences suit (9 pages), avec ici aussi quelques variations par rapport à l'édition précédente, et les règles optionnelles de spécialisations. Des règles optionnelles permettent aussi de créer des personnages plus ou moins expérimentés que le niveau par défaut et des personnages non humains, d'une part, et d'appliquer aux personnages des avantages et désavantages, d'autre part. La création de personnage par archétype (16 pages) suppose le choix d'un desdits archétypes et son ajustement au goût du joueur par l'ajout de 7D à répartir dans ses compétences (5 ou 12 dans le cas d'un personnage débutant ou au contraire très expérimenté). Une dizaine d'archétypes est fournie pour chacun des trois types de campagnes. La création de personnages par répartition de points (1 pages), ajoutée ici à la demande des fans du système, repose sur un capital de 79 points/dés à répartir entre les attributs, les compétences, etc. La liste des avantages, désavantages et capacités spéciales suit (10 pages), ainsi que la liste des archétypes raciaux pour des personnages non humains (3 pages). Sept pages sont enfin dédiées aux règles adéquates et à une liste d'implants cybernétiques. La section 2, Règles du Jeu (20 pages) détaille le système de résolution des actions, les modificateurs susceptibles d'entrer en jeu et diverses règles optionnelles (dont l’utilisation du Dé Libre -Wild Die-). Cinq pages sont consacrées au respect de la psychologie des personnages et aux règles de relations sociales. Mouvements et Déplacements (22 pages) consacre 6 pages aux règles diverses sur le sujet, trois aux véhicules et onze aux moyens de transports selon le terrain (terre, air, ou mer). Adversité (32 pages), la quatrième section, tourne autour des conflits et dangers en tous genres. Le combat sous toutes ses formes est abordé (combat direct, tirs, coups spéciaux et arts martiaux, véhicules) sur treize pages et cinq pages explorent la gestion de l'état de santé des personnages. Un survol des diverses sources de danger et de dommages (feu, eau, etc.) occupe le reste de cette section. Merveilleux et surnaturel (16 pages) couvre la magie et les pouvoirs psioniques, au niveau règles (11 pages) et listes de pouvoirs (3 pages). L'Expérience est le sujet de la section suivante (8 pages) avec les règles qui y sont liées et quelques règles optionnelles (compétences favorisées par la profession, avantages et désavantages). Enfin la section 8, PNJ (18 pages) détaille les règles permettant au MJ de les créer selon le niveau requis (du simple figurant au PNJ important et récurrent), avec 11 pages consacrées aux créatures animales ou monstrueuses. Trois exemples de cadres de campagne sont alors décrits sur le même schéma : description de l'univers, ajustement éventuels des règles et descriptions de quelques PNJ importants de l'univers en question. Il s'agit de :
Des annexes consacrées aux équipements divers (10 pages), montures et véhicules (6 pages) et voyages spatiaux (3 pages), et le texte de la licence OGL (3 pages) terminent le livret. |
November 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
November 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Dernières Cartouches
première édition
Dernières Cartouches La gamme Tecumah Gulch a permis aux joueurs de revivre l'histoire du Far-West depuis l'établissement de communautés dans l'Ouest jusqu'à l'arrivée de la civilisation venue de la côte est. Durant toute la période de parution des suppléments de la gamme, les auteurs ont proposé aux joueurs et MJ du matériel supplémentaire, présenté sur le blog de l'éditeur et dans le magazine Maraudeur édité par le Studio09. Cet ultime supplément regroupe celui-ci en un volume unique, accompagné de contenu inédit. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire, avant l'Introduction qui présente une nouvelle d'ambiance (2 pages) suivie d'une présentation de la gamme Tecumah Gulch et du D6 System (4 pages). La première section (7 pages) propose des additifs de règles avec l'ajout de neuf compétences, des règles visant à simuler les parties de cartes en cours de jeu et l'utilisation des cordes et lassos. La deuxième section regroupe des sources d'inspirations pour les MJ :
La dernière section regroupe un générateur de noms de personnages (2 pages) et deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL 1.0a et une présentation des gammes de l'éditeur. |
February 2013 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Destinées*
première édition
Destinées* Destinées* se présente comme un système générique jeux de rôle qui permet d’émuler divers ambiances et divers styles. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et le sommaire (4 pages pour le tout). Suit l’Introduction (3 pages) qui présente le jeu de manière globale. Les Personnages dans Destinées* (43 pages) s’attache à fournir les règles de création des personnages joueurs et des personnages non-joueurs. Les 6 étapes de création sont tout d’abords décrites une par une, et accompagnées chacune par un exemple explicitant cette étape. Suit un résumé de la création et les 4 feuilles de personnage ayant servi d’exemple. Le cas des personnages non-joueurs est ensuite abordé sur 8 pages en commençant par les personnages de légende. Puis viennent les alter ego, les personnages secondaires, et les figurants (incluant les animaux). Le chapitre se termine sur 7 pages consacrées à l’évolution des personnages de Destinées*, et 2 pages blanches pour les notes. Les Mécanismes de Base (18 pages) présente tout d’abord les trois types de situations (quotidiennes, impossibles, incertaines) et les épreuves, qui permettent de résoudre les situations incertaines. La résolution de l’épreuve est ensuite abordée, accompagnée de plusieurs exemples, puis les duels. Suivent des explications de règles pour les actions multiples, les actions combinées. 2 pages vierges pour de la prise de note concluent ce chapitre. Maîtriser le Temps (8 pages) s’attache aux notions d’Actes, Scènes, Rounds dans Destinées* et aborde ensuite la gestion de l’initiative, active ou passive et l’ordre des actions. Vaincre le Temps y explicite les règles pour que le personnage puisse accélérer ou ralentir la vitesse d’exécution de son action et les risques qui y sont liés. Une illustration et une page vierge pour la prise de notes concluent le chapitre. Maîtriser l’Espace (12 pages) poursuit avec les règles de gestion de portées (des armes, des effets etc…) ainsi que des règles de gestion des poursuites. En particulier, le Niveau de Difficulté, les enchères et la résolution des épreuves qui en découlent. Le tout est agrémenté d’exemples. Les trajets et voyages sont ensuite abordés, en particulier si des contraintes de temps doivent être appliquées. Les chapitre se conclut avec 1 page vierge pour la prise de notes. Vivre et Mourir (10 pages) aborde les règles de combat, l’effet de l’initiative et de la possibilité de gérer la portée pour le combat, puis le découpage du round de combat avec l’annonce des actions et la résolutions de celles-ci. Des options stratégiques sont aussi présentées, qui permettent de gérer les réactions et la prise de risques. Suit la gestion des dommages sur les êtres vivants et le matériel ainsi que leurs corollaires, les soins et les réparations. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Mettre de la Magie (6 pages) présente tout d’abords les multiples formes de magies possibles via les aptitudes et compétences ainsi que les paramètres communs. Ces aspects sont abordés via des questions que le MJ doit se poser par rapport à l’univers et l’ambiance où il se propose de jouer, et des propositions et possibilités selon ces critères. Les règles de simulations sont ensuite proposées avec les possibles niveau de difficultés et la résolution de l’action de magie, accompagné d’un exemple. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Annexes pour Destinées* (7 pages) regroupe un index (1 page), et 2 feuilles de personnages. Des publicités pour les ouvrages de l’éditeur ferment l’ouvrage avec 1 page de présentation des deux univers disponibles pour Destinées* (1984 et la Ferme des Animaux) puis 1 page pour les ouvrages disponibles pour le système OpenD6. |
April 2021 | Destinées* | Studio09 |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
April 2014 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Epilogue
première édition
Epilogue Epilogue vient clore la gamme D6 Galaxies en faisant progresser le contexte jusqu'à une dizaine d'années après le départ de la campagne. Il propose une suite de trois scénarios visant à boucler la campagne entamée avec Prologue et poursuivie dans les publications intermédiaires, en concluant plusieurs trames parallèles dont la guerre et les contacts avec une autre espèce amenés par l'expansion de l'humanité dans les étoiles. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (12 pages) revient sur l'historique de la gamme pour ensuite aborder l'évolution de la chronologie de la campagne, avec 4 pages consacrées à la façon de faire vieillir les personnages pour suivre le déroulement du temps. Les Cadres de la Campagne (24 pages) présente pour commencer 8 factions, humaines ou non, qui pourront être parties prenantes dans la campagne ayant la guerre corporatiste en toile de fonds, cherchant à mettre fin à la guerre ou à la poursuivre à tout prix, à atteindre un agenda personnel ou à obtenir un avantage territorial. Des encadrés et addendas en marges apportent des précisions de contexte ou des informations techniques, notamment pour générer des personnages liés à ces factions. Ces informations couvrent une vingtaine de pages. Le chapitre se termine alors avec une série de conseils sur la manière de mener ces scénarios pour obtenir le meilleur effet possible. Suivent alors les scénarios de la campagne Galaxies, chacun d'eux prévoyant une section de pistes pour meubler les intermèdes entre eux, de façon à faire progresser la situation en parallèle à la vie des PJ. Acte 1 : Craindre le Printemps (28 pages) voit les PJ envoyés en mission pour ramener des informations sur la poursuite de la guerre, qui pourraient aider à stopper celle-ci. Cette mission d'espionnage va être compliquée par l'irruption d'une flotte So-ko-ssel au large de la planète, les PJ devant alors trouver comment quitter celle-ci pour rapporter leurs découvertes. Acte 2 : Fuir les Orages d'Eté (38 pages) va voir les PJ travailler à la constitution d'une force capable de riposter à l'arrivée des So-ko-ssel, tout en poursuivant leurs efforts pour amener la fin de la guerre. Une faction qui avait fait son apparition dans le scénario précédent va cependant venir compliquer la situation. Acte 3 : Tuer l'Hiver (29 pages) voit la situation de la guerre dégénérer avec de nombreuses révoltes à travers l'espace habité, et la Fédération et les Corporations se montrer de plus en plus décidées à éliminer toute menace envers leurs objectifs, en particulier le groupe au service duquel se sont retrouvés les PJ. Ceux-ci vont devoir gérer les assauts des forces corporatistes et de grandes batailles spatiales, en même temps que la menace de la faction réapparue dans le premier scénario et le destin de la galaxie humaine. Conclusion : La Sève Bouillonnante du Dégel (5 pages) fait alors le point sur l'état de la galaxie après les événements décrits dans ces scénarios et la situation qui servira de cadre à d'éventuels scénarios que le MJ pourrait construire pour poursuivre l'histoire des PJ. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL et des publicités pour les autres gammes du Studio 09 (4 pages). |
January 2020 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Graduation
première édition
Graduation Graduation est le dernier ouvrage de la gamme Campus. Il est composé pour partie de matériel inédit du Studio09 et pour partie de matériel proposé sur le web depuis la sortie du jeu. Après les titres crédits et sommaire (3 pages), l'Introduction propose une courte nouvelle d'ambiance et une présentation de Graduation et de la gamme D6 Intégral (4 pages). La première partie présente des Règles Additives sur 14 pages. Elles comportent sept compétences nouvelles, une section sur les drogues, l'alcool et la dépendance, puis la gestion de la peur chez les PJ et la gestion des résultats permettant la réussite des examens. Inspirations (32 pages) présente d'abord trois films (Machete, Volcano et la version 2010 de Piranha) de façon détaillée en expliquant comment les utiliser comme bases de scénarios. Six Trucs et Personnages Sataniques présente sur six pages autant d'acessoires à placer dans un scénario mettant en scène des adorateurs du démon, avec un guide d'utilisation en jeu. Devine Qui Vient Diner Sur le Campus (7 pages), quant à lui, propose quatre personnages et un groupe de rock que le MJ pourra utiliser comme PNJ. Enfin Big Bosses (7 pages) dépeint cinq PNJ puissants à opposer à des personnages ayant pris de la bouteille. Outils (36 pages) commence par un générateur de noms de personnages à la volée au service du MJ. Il continue avec trois scénarios de 11 pages chacun :
Une Postface, le texte de la Licence D6 System (1 page chaque) et quelques pages de publicités pour les gammes de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
September 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Immortels (Les)
première édition
Immortels (Les) Les Immortels est un supplément pour D6 Galaxies organisé en deux parties. L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 23 pages, Les Immortels. On y suit l'équipage d'un vaisseau d'exploration envoyé inspecter un phénomène spatial rare appelé un trou vert, qui découvre dans son voisinage l'épave d'un vaisseau surprenant. La seconde partie est consacrée aux aides de jeu permettant de jouer cette nouvelle en tant que scénario. Elle débute par le chapitre Le CoDEx qui présente en 6 pages le Corps des Explorateurs, son histoire et son organisation. Le LRS Long Walk (4 pages) décrit ce type de vaisseau, équipé de moteurs permettant de dépasser la vitesse lumière et de cabines cryogéniques permettant de garder un équipage endormi durant des trajets longs en espace normal. Le chapitre suivant (13 pages) est consacré à l'équipage du vaisseau et présente pour chacun de ses six membres une fiche de personnage double page. Adapter le récit en jeu de rôle (3 pages) donne des pistes pour émuler l'histoire des Immortels. Il aborde les problèmes qui peuvent se poser et des idées pour les résoudre. Il discute également de la possibilité de jouer le scénario en huis-clos, du choix de suivre le twist de la nouvelle ou pas et de l'utilisation du supplément une fois celle-ci rejouée. Enfin, deux pages d'annexes présentent des cartes de relation entre les personnages et d'objectifs secrets pour le jeu en huis-clos. Deux pages de publicités pour les autres livres de la gamme D6 Intégral et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage. |
November 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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L.A. 2045
première édition
L.A. 2045 Le livre de base de L.A. 2045 s'ouvre sur trois pages regroupant titre, crédits et sommaire. Après quoi Los Angeles, Cité d’Anges et De Démons présente le jeu par le biais d'une nouvelle de trois pages. Chacune des trois parties qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre de section. La Première Partie : L’Univers (58 pages) va s'attacher à décrire le cadre du jeu. Bienvenue Chez Les Spears (17 pages) présente en détail ce corps de police, avec son histoire, son organisation hiérarchique, le QG de Los Angeles. L'organisation interne est présentée avec le détail des services administratifs, techniques, etc., qui le composent. Le tout est accompagné de 17 personnalités de la section Los Angeles, présentant les responsables des différents services, avec un texte de présentation. Los Angeles, City Of Angels (26 pages) détaille ensuite la ville qui servira de décor principal au jeu. Ce chapitre présente l'histoire et la géographie de la ville, son organisation politique, les principaux moyens de transports publics, organes de presse, commerces notables. Il aborde aussi la ville secteur par secteur (neuf en tout), chacun détaillant quelques lieux importants qui s'y trouvent. Enfin, une dizaine de personnages avec lesquels les personnages des joueurs (PJ) pourront interagir sont proposés. Life in the USA (6 pages) explore ensuite le pays, avec son histoire, l'apparition des mutants et ses conséquences, et quelques informations sur la vie quotidienne en 2045. Géopolitique (3 pages) présente brièvement le reste du monde, avec l'influence qu'il a sur la cité des Anges. Enfin, Mutants et Mutations (5 pages) présente l'origine des mutations qui se développent chez les humains, la façon dont ils sont considérés aux USA et les camps qui leur servent de résidence. La Seconde Partie : Règles Du Jeu (55 pages) présente les bases du système D6, suffisantes pour jouer. Il est tout de même conseillé aux joueurs souhaitant plus d'options de se reporter au livre de règles publié par les 12 Singes. Créer un Personnage (22 pages) présente la procédure pour ce faire, avec huit archétypes possibles : négociateur, expert en démolition, agent de renseignement, médic, etc. Il détaille ensuite 46 compétences, et les pouvoirs mutants des PJ, répartis en quatre catégories : alpha pour les améliorations physiques, bêta pour les facultés extrahumaines, epsilon pour les facultés mentales et intellectuelles et psy pour les pouvoirs mentaux proprement dits. Le chapitre explique également comment créer un personnage non mutant, non membre du SpeARS et les figurants. Faire Vivre Son Personnage (3 pages) présente ensuite le système d'expérience du jeu. Les Bases du Jeu (8 pages) explique le déroulement des jets de dés, avec notamment l'effet du Dé Libre, mais aussi des points de destin, et les cas d'actions multiples d'un personnage ou de jets en opposition. Les chapitres suivants expliquent comment appliquer ce système aux différentes situations en cours de jeu :
La Troisième Partie : Jouer Dans L’Univers De L.A.2045 (84 pages) est plutôt destinée au meneur de jeu (MJ). Être Maître De Jeu À Los Angeles 2045 (3 pages) présente l'esprit du jeu et quelques pistes possibles pour écrire ses scénarios. Suivent alors deux scénarios :
Les derniers chapitres fournissent du matériel à utiliser pour le MJ ou les joueurs.
L'ouvrage se termine par le texte de la Licence OGL (2 pages), des publicités pour les autres produits du Studio (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
November 2015 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
November 2010 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Train du Colonel Strakhov (Le)
première édition
Train du Colonel Strakhov (Le) Le Train du Colonel Strakhov est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente un adversaire récurrent de Verne et Associés, le colonel russe exilé Strakhov. Si l'on ne sait pourquoi le tsar lui a interdit le territoire de la Russie, on sait qu'il vit maintenant essentiellement entre l'Allemagne et l'Autriche-Hongrie, dans un train à partir duquel il dirige les activités de la troupe de mercenaires qu'il met au service de ceux qui peuvent le payer. Le document, après deux pages pour sa couverture et son titre, présente le personnage et son histoire (2 pages), son train (2 pages), sa fiche ainsi que celles de trois de ses adjoints et de trois archétypes génériques pour ses hommes (4 pages). Puis viennent deux accroches de scénarios le metttant en scène (1 page). Il se termine avec une page de publicité pour le jeu. |
April 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
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Véhicules & Voyages
première édition
Véhicules & Voyages Ce supplément électronique est un bonus exclusif offert aux souscripteurs de la précommande participative de Venzia. L'ouvrage commence par une page de couverture, une page de titre, une page de crédits et sommaire, et deux pages de remerciements énumérant les contributeurs à la souscription. Le premier chapitre (Véhicules et voyages, 13 pages + 1 illustration pleine page) présente les règles concernant le pilotage et les déplacements. Il détaille les niveaux de difficulté (ND) aux jets de pilotage en fonction de la vitesse, ainsi que les modificateurs au ND selon la familiarité vis-à-vis du véhicule et les cascades tentées (virage serré, marche arrière…) Les règles traitent ensuite des combats entre véhicules (défense naturelle et défense active d’un véhicule, résistance, dégâts) et des réparations. Une liste de véhicules avec leurs caractéristiques (chaise à porteur, gondole, ballon dirigeable…) vient compléter cet aspect des règles. Le chapitre se termine par des facteurs à prendre en compte lors des voyages, comme la nourriture ou la météo. Le second chapitre de l’ouvrage (Les égarés de l’Outrevent, 20 pages) est une aventure indépendante de la campagne présentée dans le livre de base, qui concerne des PJ équipés d’Hippogriffes. Les personnages vont être confrontés à des distorsions temporelles liées aux agissements des Pèlerins avant le Diluvio. Si les PJ ne trouvent pas une solution, Venzia risque de se faire attaquer par une véritable armada issue du passé. Cette aventure leur permettra de côtoyer les plus célèbres porteurs d’armure de Venzia, et de découvrir un pan de l’histoire de Reggia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Verne et Associés, 1913
première édition
Verne et Associés, 1913 Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu. La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages), présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes. L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.). La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6. Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance. Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages). Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :
Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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April 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Destinées*
première édition
Destinées* Destinées* se présente comme un système générique jeux de rôle qui permet d’émuler divers ambiances et divers styles. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et le sommaire (4 pages pour le tout). Suit l’Introduction (3 pages) qui présente le jeu de manière globale. Les Personnages dans Destinées* (43 pages) s’attache à fournir les règles de création des personnages joueurs et des personnages non-joueurs. Les 6 étapes de création sont tout d’abords décrites une par une, et accompagnées chacune par un exemple explicitant cette étape. Suit un résumé de la création et les 4 feuilles de personnage ayant servi d’exemple. Le cas des personnages non-joueurs est ensuite abordé sur 8 pages en commençant par les personnages de légende. Puis viennent les alter ego, les personnages secondaires, et les figurants (incluant les animaux). Le chapitre se termine sur 7 pages consacrées à l’évolution des personnages de Destinées*, et 2 pages blanches pour les notes. Les Mécanismes de Base (18 pages) présente tout d’abord les trois types de situations (quotidiennes, impossibles, incertaines) et les épreuves, qui permettent de résoudre les situations incertaines. La résolution de l’épreuve est ensuite abordée, accompagnée de plusieurs exemples, puis les duels. Suivent des explications de règles pour les actions multiples, les actions combinées. 2 pages vierges pour de la prise de note concluent ce chapitre. Maîtriser le Temps (8 pages) s’attache aux notions d’Actes, Scènes, Rounds dans Destinées* et aborde ensuite la gestion de l’initiative, active ou passive et l’ordre des actions. Vaincre le Temps y explicite les règles pour que le personnage puisse accélérer ou ralentir la vitesse d’exécution de son action et les risques qui y sont liés. Une illustration et une page vierge pour la prise de notes concluent le chapitre. Maîtriser l’Espace (12 pages) poursuit avec les règles de gestion de portées (des armes, des effets etc…) ainsi que des règles de gestion des poursuites. En particulier, le Niveau de Difficulté, les enchères et la résolution des épreuves qui en découlent. Le tout est agrémenté d’exemples. Les trajets et voyages sont ensuite abordés, en particulier si des contraintes de temps doivent être appliquées. Les chapitre se conclut avec 1 page vierge pour la prise de notes. Vivre et Mourir (10 pages) aborde les règles de combat, l’effet de l’initiative et de la possibilité de gérer la portée pour le combat, puis le découpage du round de combat avec l’annonce des actions et la résolutions de celles-ci. Des options stratégiques sont aussi présentées, qui permettent de gérer les réactions et la prise de risques. Suit la gestion des dommages sur les êtres vivants et le matériel ainsi que leurs corollaires, les soins et les réparations. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Mettre de la Magie (6 pages) présente tout d’abords les multiples formes de magies possibles via les aptitudes et compétences ainsi que les paramètres communs. Ces aspects sont abordés via des questions que le MJ doit se poser par rapport à l’univers et l’ambiance où il se propose de jouer, et des propositions et possibilités selon ces critères. Les règles de simulations sont ensuite proposées avec les possibles niveau de difficultés et la résolution de l’action de magie, accompagné d’un exemple. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Annexes pour Destinées* (7 pages) regroupe un index (1 page), et 2 feuilles de personnages. Des publicités pour les ouvrages de l’éditeur ferment l’ouvrage avec 1 page de présentation des deux univers disponibles pour Destinées* (1984 et la Ferme des Animaux) puis 1 page pour les ouvrages disponibles pour le système OpenD6. |
April 2021 | Destinées* | Studio09 |