Benjamin David 'Ben' Woerner
J'ai découvert le jeu de rôle en choisissant la boîte de BattleTech pour mon 11e anniversaire. Plus tard, je suis entré ainsi dans l'industrie : John Wick m'a demandé d'écrire un chapitre pour Blood & Honor après que j'ai fait des tonnes de parties de test du jeu. Puis, il y a cinq ans, j'ai commencé à concevoir World of Dew, un JdR de samouraïs noir, et depuis j'y travaille toujours. Aujourd'hui (novembre 2015), il m'arrive parfois de vivre du jeu de rôle.
Mon jeu préféré est World of Dew mais j'aime aussi Blades in the Dark, Les Secrets de la Septième Mer et le nouveau JdR Star Wars. Je joue souvent, au moins chaque semaine. Je joue beaucoup avec des gens de l'industrie locaux (auteurs de jeu, rédacteurs, agenceurs, etc.) de l'Arizona, John Wick, etc. Sinon j'aime faire des jeux vidéo, la lecture, le football, mes enfants.
C'est de World of Dew dont je suis le plus fier. Ça a été un énorme succès pour mon premier JdR et sur Kickstarter. A présent, je travaille à une nouvelle édition des Secrets de la Septième Mer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood & Honor
première édition
Blood & Honor Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
May 2010 | Sang & Honneur | John Wick Presents |
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Cities in Shadow
première édition
Cities in Shadow Cities in Shadow est un supplément pour Cold Shadows décrivant une quinzaine de grandes villes à travers le monde, avec un peu d'histoire, l'ambiance qu'on y trouve, quelques endroits intéressants et quelques accroches de scénarios qui s'y dérouleront. L'importance de chaque élément est variable selon les villes, chacune étant présentée par une personne différente. Le fascicule s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un avant-propos d'Alan Bahr (3 pages) et se termine sur 3 pages bllanches. On y trouve donc successivement, sur 4 pages chacune :
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November 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Cold Shadows
première édition
Cold Shadows Le livre de base de Cold Shadows s'ouvre sur une dédicace à Stewart Wieck, décédé durant la création du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction & Glossary (2 pages) présente le jeu et les termes utilisés. Chapter One: Agencies & Agents (20 pages) commence alors par détailler le processus de création de l'Agence (9 pages) et des agents (11 pages). La première partie inclut les descriptifs des Aspects, la seconde celles des backgrounds et des Avantages qui en découlent. Chapter Two: Risks (4 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions risquées, l'utilisation des dés mis de côté et les cas de confrontation et de coopération sur une action. Chapter Three: Aspects (2 pages) explique alors comment les Aspects peuvent être mis en jeu, volontairement ou par contrainte, et comment leur mécanisme peut être utilisé pour noter les conséquences des combats. Chapter Four: Virtues, Trust, Betrayal, & Cover (8 pages) s'attache ensuite à préciser la façon dont évoluent la réserve de Confiance et Trahison du groupe d'agents, l'utilisation de celle-ci et les conséquences des changements , en particulier si elle tombe à 0. L'effet sur les joueurs des situations de tromperie et trahison est abordé avec un encadré sur l'utilisation de l'outil Carte X. Chapter Five: Action & Violence (4 pages) détaille ensuite l'application de la mécanique de résolution définie dans le chapitre 2 aux situations de conflits, Le chapitre explique la résolution de combat singulier, les cas de confrontations mettant en jeu plusieurs agents de chaque côté, et la façon de gérer les soldats et gardes dépendant de certains rôles que peuvent avoir des PJ ou des PNJ. Chapter Six: Espionage & Intrigue (4 pages) se penche alors sur les mécaniques classiques de l'espionnage pour développer la façon de les gérer en termes ludiques, qu'il s'agisse d'équipements spéciaux, de ressorts psychologiques, ou d'avantages opérationnels (contacts, ressources, procédures, etc.). Chapter Seven: Seasons (12 pages) aborde un élément important du jeu qui est le suivi des agents et de l'Agence sur le long terme, avec la gestion des saisons et années. On considère ainsi qu'un agent peut participer à au maximum trois histoires (missions) sur une saison. Le suivi par saison permet le développement des agents mais aussi de l'Agence elle-même. Son Directeur va disposer d'actions spécifiques à activer sur le long terme pour ajouter ou améliorer des ressources, ajouter de nouvelles divisions à son Agence, développer de nouveaux équipements, entraîner ses agents. De leur côté, ceux-ci vont prendre de l'âge, pouvoir modifier ou ajouter des Aspects, créer une nouvelle couverture, etc. La base d'inspiration du jeu étant la littérature tournant autour de la Guerre Froide, les affrontements entre l'Agence et ses rivales sont un élément important du jeu et Chapter Eight: War Between Agencies (4 pages) fournit donc des règles pour gérer ces affrontements, avec la gestion d'un niveau de guerre (War Rank) indiquant le déclenchement de guerre ouverte entre deux organisations s'il atteint 10. Le chapitre explique comment il évolue et comment résoudre l'affrontement une fois les hostilités déclenchées. Chapter Nine: The Field (15 pages) est consacré au Terrain (par opposition au QG de la Division), et détaille comment est créé celui-ci, avec notamment la base des agents sur place (souvent l'ambassade locale, mais pas forcément si l'opération prend place loin de la capitale du pays). Il détaille comment décrire les villes, régions et ressources locales, grâce à des points à disposition des joueurs, ainsi que l'opposition sur place, grâce aux points dépensés par les joueurs et dont dispose alors le MJ. Chapter Ten: Framing The Cold War (3 pages) se penche alors sur la façon dont le grand public connaît la Guerre Froide, et comment rendre celle-ci en jeu, avec une liste d'inspirations cinématographiques (incluant aussi bien Docteur Folamour que Bons Baisers de Russie), littéraires (avec entre autres Le Carré et Ludlum) et d'autres formats. Il aborde ensuite la façon de restituer l'ambiance de l'époque, ou l'importance du réalisme contre la narration. L'inclusivité de personnages plus divers que ceux que l'on trouve traditionnellement dans les œuvres traitant de cette période est abordée, ainsi que l'importance le plus souvent laissée de côté des liens familiaux des agents. Partant du principe que les joueurs peuvent avoir envie d'une ambiance plus épique que celle des romans réalistes sur la Guerre Froide, les auteurs proposent des variantes de règles pour coller à de telles envies. Chapter Eleven: Martini Mode (16 pages) propose donc trois modes de jeux moins réalistes :
Le chapitre propose donc plusieurs règles optionnelles et revoit comment appliquer certaines de celles décrites pour le jeu dans son ambiance normale, pour finir par la façon dont ces ajustements s'appliquent à chacun des trois modes Martinis Shaken, Stirred et On the Rocks (respectivement 2, 4 et 2 pages). De même, Chapter Twelve: Solitaire (12 pages) aborde la possibilité de jouer seul, sans MJ. avec une table de génération de menace, une création d'agent seul et des tables de génération de divers éléments, sur deux colonnes correspondant aux styles Le Carré ou Fleming. Le chapitre précise qu'il peut également servir d'aide au MJ pour la création des scénarios. La littérature et le cinéma d'espionnage étant pleins de confrontations entre agents de bords opposés. Chapter Thirteen: Fighting Styles (4 pages) se propose de donner des ajustements pour la gestion de ceux-ci selon le style de combat adopté par les agents. Il ne s'agit pas là d'arts martiaux mais de manières de combattre (attitude offensive ou défensive, brutale ou non...). Enfin Chapter Fourteen: Spyware (8 pages) propose des règles (nouvel Aspect, nouvelle ressource, etc.) pour gérer le cliché des gadgets des films d'espionnage, ainsi que des guides pour la création de ceux-ci, et les descriptions de quelques accessoires classiques du genre (drogue interrogatoire, voiture customisée...). Le livre se termine avec des fiches d'agent, d'Agence, de ville et de ressource (4 pages), 2 affiches de propagande de la Guerre Froide (2 pages) et 4 pages blanches. |
October 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition limitée
Dune Ce Core Rulebook Imperial Limited Edition est une version limitée du livre de base. Il n'en diffère que par sa couverture luxueuse et son prix, qui à l'origine, s'élevait à £550.00 (~650€). Le certificat d'authenticité du studio El Artesano Del Rey·es, responsable de la reliure, est numéroté de 1 à 150. |
November 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Sentry Force Prime
première édition
Sentry Force Prime Sentry Force Prime est à la fois un comic book qui narre la création de la célèbre équipe super-héroïque éponyme du GallantVerse, l’univers présenté dans le livre de base, et un scénario qui fait directement suite à cette histoire. À la suite d'une page de crédits, Sentry Force Prime #0 (32 pages) raconte la formation de cette équipe. Après avoir été vaincu par le super-vilain Heretic, le justicier milliardaire en armure, Velocity, décide de réunir plusieurs super-héros afin de faire le poids face aux périls qui menacent le monde. Gallant, Bulwark, Pulsewave, 0-HERO, Capstone, Asher Solomon et The Eagle répondent à son appel. Sitôt l’équipe formée, elle va devoir affronter un dangereux adversaire : Davon Thule, seigneur d’Atlantis, qui a décidé d’envahir Sentry City avec ses serviteurs et son armée (décrits dans The GallantVerse Campaign Guide). Vient ensuite le scénario, The Siege of Sentry City (7 pages). Il peut être joué de manière classique mais aussi en multi-tables, par exemple dans le cas d’une convention. Afin de défendre la ville contre l’invasion d’Atlantis, Sentry Force Prime demande de l’aide à tous les autres super-héros. Dans le premier acte, il va falloir affronter les envahisseurs à trois endroits différents : le Skyhold, QG de Sentry Force Prime, le musée de la ville, où se trouve un puissant artefact magique et un laboratoire, où il sera question de protéger une scientifique spécialiste des Atlantes. Dans le second acte, tous les héros sont réunis pour combattre le Techno-magic Kaiju, un monstre géant bien décidé à détruire Sentry City. |
April 2020 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience. Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement. For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…). On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios. Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
January 2018 | Tiny Dungeon | Gallant Knight Games |
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Tiny Frontiers
première édition révisée
Tiny Frontiers Le livre de base de Tiny Frontiers : Revised commence par les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement du jeu en 1 page. How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et la xénotechnologie. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ). Explorer Creation (28 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des sept Héritages jouables, puis Expanded Heritage List en propose huit nouveaux, exclusifs à cette édition révisée :
Après cela viennent les listes de Traits généraux, de Traits de cybernétique et de disciplines psioniques. Puis c’est enfin le tour des armes et de l’équipement. For the Game Master (17 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires et de nombreuses tables aléatoires qui permettent de générer des planètes, des civilisations et des ennemis. Le chapitre finit par un court bestiaire. Optional Rules (14 pages) propose une sélection de règles optionnelles :
Micro-Settings (82 pages) dépeint douze cadres de jeu de quelques pages. Certains sont accompagnés de règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue :
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May 2018 | Tiny Frontiers | Gallant Knight Games |