Badger McInnes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secrets of San Francisco
première édition
Secrets of San Francisco Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
April 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Mark of Evil (The)
première édition
Mark of Evil (The) The Mark of Evil est un complément (gratuit sur les sites de vente en ligne) proposé par l'éditeur pour accompagner le recueil de scénarios The Things We Leave Behind. Il regroupe pour chacun des six scénarios l'ensemble des documents à remettre aux joueurs, cartes (en couleurs, contrairement au recueil de scénarios), illustrations et fiches des PNJ. Les PNJ en groupes (policiers, etc.) voient leurs caractéristiques importantes (points de vie, etc.) résumées dans des cadres prévus pour les rencontres adéquates. Les portraits des PNJ sont également réunis avec une mise en page qui permet de les transformer en figurines carton pour ceux qui utilisent des figurines dans leurs parties. Après la couverture, une publicité et le sommaire (4 pages), suivis d'une Introduction & Overview (1 page), viennent les chapitres consacrés à chacun des scénarios individuellement :
Une série d'aides de jeu détachée des scénarios, forme la dernière partie de l'ouvrage (26 pages). Elles peuvent servir pour n'importe quel scénario au gré du Gardien, ou pour certaines fournir un indice pouvant servir de base pour un scénario maison :
Une publicité et la couverture arrière viennent boucler l'ouvrage. |
September 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Secrets de San Francisco (Les)
première édition
Secrets de San Francisco (Les) Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
February 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets of San Francisco
première édition
Secrets of San Francisco Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
April 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Ombres de Yog-Sothoth (Les)
deuxième édition
Ombres de Yog-Sothoth (Les) Cette seconde édition de Shadows of Yog-Sothoth reprend le texte de l'édition originale, amélioré et augmenté par différents contributeurs. De même, la mise en page en a été rafraîchie, les illustrations en ont été renouvelées et les caractéristiques de jeu mises à jour pour la cinquième édition des règles, (la sixième pour la VF). En revanche l'intrigue en est inchangée, et on en retrouve donc les sept chapitres d'origine, ainsi que les deux scénarios bonus. Il s'agit d'une reprise de la toute première campagne pour l'Appel de Cthulhu, dans laquelle les personnages vont sillonner toute la planète pour lutter contre les plans apocalyptiques d'une secte Cthulienne, avec en ligne de mire un final à grand spectacle. Après deux pages d'introduction (3 dans la VF qui inclut un résumé de la campagne), la campagne commence par L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent (The Hermetic Order of the Silver Twilight, 21 pages en VO, 20 en VF), lorsque les investigateurs rejoignent une secte bostonienne appelée Le crépuscule d'Argent, soit de bonne foi, soit en tentant de l'infiltrer. Sous des apparences de club d'influence se cache en fait un culte très organisé bien décidé à accélérer le retour des Grands Anciens. Les personnages doivent percer les secrets de l'ordre et le neutraliser, mais ils ne pourront sans doute pas en éliminer tous les chefs. Le chapitre contient aussi une description complète de l'ordre, de ses locaux et de ses rituels. Suite à ce premier succès, les investigateurs sont sollicités dans Observer le Futur (Look to the Future, 12 pages en VO, 10 en VF) pour enquêter sur une organisation similaire au Crépuscule d'Argent, qui s'avère en abriter un ancien dirigeant. La découverte d'armes futuristes pourra quelques peut les désorienter, mais pas autant qu'une possible rencontre avec un Shoggoth. Puis, dans Les sorciers de Cannich (The Coven of Cannish, 37 pages en VO, 34 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur la disparition d'un explorateur se reposant en Ecosse. Dès la proposition d'embauche, ils sont confrontés à des indices évoquant leurs précédentes rencontres avec le Crépuscule d'Argent. Et une fois sur place, ils doivent en effet empêcher la secte de mettre la main sur un puissant artéfact, et combattre leurs alliés hommes-serpents. Grâce à la probable bonne publicité de leur précédent commanditaire, les investigateurs sont engagés dans Le Canyon du Diable (Devil's Canyon, 15 pages en VO, 12 en VF) pour élucider les mystérieux incidents qui plombent un tournage cinématographique. Leur survie reposera sur leur rapidité à trouver le moyen de voir les créatures invisibles qui risquent de les réduire en charpies. Le Vers (sic) qui Marche (The Worm that Walks, 13 pages en VO, 12 en VF) amène enfin un allié aux investigateurs : un riche bibliophile au fait des activités du Crépuscule d'Argent est prêt à les financer dans leurs actions contre la secte. Bien sûr, cela s'avèrera trop beau pour durer, et c'est en réalité dans un piège que les pauvres investigateurs se sont fourrés. Depuis le début de la campagne, l'Île de Pâques apparaît régulièrement dans les enquêtes des personnages. Dans Les Guetteurs de l’île de Pâques (The Watchers of Easter Island, 21 pages en VO, 20 en VF), un vieil ami annonce aux personnages qu'il a repéré leur ennemi Carl Stanford en partance pour le Pacifique Sud. Le doute n'est alors plus permis, et les personnages vont se retrouver confrontés au mystérieux et sinistre passé des moaïs. La remontée de R’lyeh (The Rise of R'lyeh, 10 pages en VO, 12 en VF) a inspiré l'illustration de couverture et propose un final à très grand spectacle : les investigateurs, ayant percé à jour les plans du Crépuscule d'Argent, affrontent leurs adversaires au sein même de la cité maléfique fraîchement émergée. Si un combat contre Cthulhu est peu probable, et ayant encore moins probablement de chances de mener à la victoire, les hordes de sectateurs venus des quatre coins du monde pour l'occasion sont une menace très réelle. Les appendices rassemblent quant à eux les deux scénarios indépendants et l'ensemble des aides de jeu de la campagne. |
March 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Shadows of Yog-Sothoth
deuxième édition
Shadows of Yog-Sothoth Cette seconde édition de Shadows of Yog-Sothoth reprend le texte de l'édition originale, amélioré et augmenté par différents contributeurs. De même, la mise en page en a été rafraîchie, les illustrations en ont été renouvelées et les caractéristiques de jeu mises à jour pour la cinquième édition des règles, (la sixième pour la VF). En revanche l'intrigue en est inchangée, et on en retrouve donc les sept chapitres d'origine, ainsi que les deux scénarios bonus. Il s'agit d'une reprise de la toute première campagne pour l'Appel de Cthulhu, dans laquelle les personnages vont sillonner toute la planète pour lutter contre les plans apocalyptiques d'une secte Cthulienne, avec en ligne de mire un final à grand spectacle. Après deux pages d'introduction (3 dans la VF qui inclut un résumé de la campagne), la campagne commence par L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent (The Hermetic Order of the Silver Twilight, 21 pages en VO, 20 en VF), lorsque les investigateurs rejoignent une secte bostonienne appelée Le crépuscule d'Argent, soit de bonne foi, soit en tentant de l'infiltrer. Sous des apparences de club d'influence se cache en fait un culte très organisé bien décidé à accélérer le retour des Grands Anciens. Les personnages doivent percer les secrets de l'ordre et le neutraliser, mais ils ne pourront sans doute pas en éliminer tous les chefs. Le chapitre contient aussi une description complète de l'ordre, de ses locaux et de ses rituels. Suite à ce premier succès, les investigateurs sont sollicités dans Observer le Futur (Look to the Future, 12 pages en VO, 10 en VF) pour enquêter sur une organisation similaire au Crépuscule d'Argent, qui s'avère en abriter un ancien dirigeant. La découverte d'armes futuristes pourra quelques peut les désorienter, mais pas autant qu'une possible rencontre avec un Shoggoth. Puis, dans Les sorciers de Cannich (The Coven of Cannish, 37 pages en VO, 34 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur la disparition d'un explorateur se reposant en Ecosse. Dès la proposition d'embauche, ils sont confrontés à des indices évoquant leurs précédentes rencontres avec le Crépuscule d'Argent. Et une fois sur place, ils doivent en effet empêcher la secte de mettre la main sur un puissant artéfact, et combattre leurs alliés hommes-serpents. Grâce à la probable bonne publicité de leur précédent commanditaire, les investigateurs sont engagés dans Le Canyon du Diable (Devil's Canyon, 15 pages en VO, 12 en VF) pour élucider les mystérieux incidents qui plombent un tournage cinématographique. Leur survie reposera sur leur rapidité à trouver le moyen de voir les créatures invisibles qui risquent de les réduire en charpies. Le Vers (sic) qui Marche (The Worm that Walks, 13 pages en VO, 12 en VF) amène enfin un allié aux investigateurs : un riche bibliophile au fait des activités du Crépuscule d'Argent est prêt à les financer dans leurs actions contre la secte. Bien sûr, cela s'avèrera trop beau pour durer, et c'est en réalité dans un piège que les pauvres investigateurs se sont fourrés. Depuis le début de la campagne, l'Île de Pâques apparaît régulièrement dans les enquêtes des personnages. Dans Les Guetteurs de l’île de Pâques (The Watchers of Easter Island, 21 pages en VO, 20 en VF), un vieil ami annonce aux personnages qu'il a repéré leur ennemi Carl Stanford en partance pour le Pacifique Sud. Le doute n'est alors plus permis, et les personnages vont se retrouver confrontés au mystérieux et sinistre passé des moaïs. La remontée de R’lyeh (The Rise of R'lyeh, 10 pages en VO, 12 en VF) a inspiré l'illustration de couverture et propose un final à très grand spectacle : les investigateurs, ayant percé à jour les plans du Crépuscule d'Argent, affrontent leurs adversaires au sein même de la cité maléfique fraîchement émergée. Si un combat contre Cthulhu est peu probable, et ayant encore moins probablement de chances de mener à la victoire, les hordes de sectateurs venus des quatre coins du monde pour l'occasion sont une menace très réelle. Les appendices rassemblent quant à eux les deux scénarios indépendants et l'ensemble des aides de jeu de la campagne. |
February 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Maquette
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dare (The)
première édition
Dare (The) The Dare est un scénario pour l'Appel de Cthulhu. Si le scénario est écrit avec la 7e édition des règles, il présente pour jouer une version épurée, avec notamment un assortiment d'une quinzaine de compétences adaptées au thème (avec par exemple Be a Pal, Be Bossy, Be Sneaky, Notice Stuff, Fix Stuff, Gym Class, Science Class, Play With Matches,...). Le scénario avait été écrit à l'origine pour le cadre de tournois de la GenCon; au tournant des années 1990. L'auteur a lancé un financement participatif pour permettre une véritable édition. Le scénario propose d'incarner une bande de gamins qui, le soir d'Hallowwen, alors qu'ils sont lancés dans leur chasse aux Treats, sont mis au défi par un autre gamin et se laissent aller à un "Dare", celui d'aller explorer la maison abandonnée, réputée hantée, classique des histoires de petites villes américaines. Si la maison hantée est classique, son contenu réel l'est bien évidemment moins. The Dare s'ouvre sur le titre, une photo de HPL enfant, les crédits, informations légales et sommaire et une dédicace de l'auteur (6 pages). I Double-Dog Dare Ya (2 pages) permet à Kevin A. Ross de revenir sur l'histoire du scénario et la façon dont il a été conçu, inspirations comprises, puis sur les plus apportés par le thème. The Dare (33 pages) est donc le scénario, retravaillé de la version brute du tournoi original à un texte éditable. Il commence par une Introduction, comprenant une discussion du choix à faire entre les grades PG ou R (selon les classifications utilisées pour les films américains), puis des conseils sur la façon de mener The Dare et une histoire de la Maison Barnaker et une description des diverses pièces (24 pages) et des antagonistes (5 pages). La fin du livre regroupe une série d'annexes :
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Sentinel Hill Press |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manual del Guardián
septième édition révisée
Manual del Guardián Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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November 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Occam's Razor
première édition
Occam's Razor Occam's Razor est un recueil proposant 7 scénarios d'horreur à l'époque contemporaine. Ces scénarios ne sont pas forcément liés au Mythe mais l'option est proposée au Gardien pour qu'il puisse en décider. Il s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, les informations légales, les crédits, et le sommaire (5 pages pour le tout). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page de titre, et se termine sur les fiches techniques des divers PNJ et adversaires. Chaque scénario est proposé de base dans sa version hors-Mythe et un encadré (Must Have Mythos, une demi-page ou une page) apporte les informations pour cette option, les opposants dans ce cas étant présents dans la partie PNJ. A Whole Pack of Trouble (19 pages) voit les Investigateurs engagés pour retrouver un étudiant dont les parents n'ont plus de nouvelles depuis plusieurs jours. Il s'avère que celui-ci a décidé d'utiliser le Spring Break pour aller commencer le tournage d'un film avec des amis dans une bâtisse abandonnée, mais peut-être pas déserte. Encore une étudiante disparue dans Eye of the Behorlder (16 pages), mais cette fois après une visite dans un musée pour aller voir des œuvres d'une artiste sur laquelle elle travaille. Serait-elle toujours dans ce musée qui abrite d'étranges statues ? Frozen Footsteps (18 pages) commence lorsque les Investigateurs doivent retrouver pour dîner un de leurs amis, passionnés par les anciennes légendes. Mais celui-ci ne se montre pas ni ne prévient de son absence. Aucun Investigateur digne de ce nom ne laisse un tel mystère sans enquêter dessus bien sûr. Ils vont vite se rendre compte que leur ami a vu se présenter à lui une occasion d'explorer une de ces légendes tournant autour du Lac Supérieur, et n'a probablement pas pu y résister. Mais de là à ne pas revenir pour le dîner prévu ? Dark and Deep (14 pages) commence avec la diffusion sur le dark web d'une vidéo montrant une jeune fille agressée, brutalisée et apparemment tuée par un agresseur à la silhouette monstrueuse qui l'a entraînée dans les vagues de la mer voisine. Que s'est-il passé exactement sur cette plage ? Qui veut distribuer cette vidéo ? Quelques questions parmi celles qu'un Investigateur est en droit de se poser. Visions From Beyond (14 pages) voit l'un des Investigateurs réveillé en pleine nuit par un appel téléphonique d'un jeune étudiant qu'il connaît. Ce dernier l'appelle à l'aide avant que l'appel ne soit coupé. Lorsqu'ils se tournent vers l'école où le jeune homme étudie, les Investigateurs vont probablement devoir se pencher sur les habitudes de certains étudiants. Est-ce que la disparition de Jimmy y est liée ? The Watchers (11 pages) voit les Investigateurs contactés par une jeune femme qui souhaite les engager. Elle a pu remarquer plusieurs personnes qui semblent la suivre, surveiller son appartement, etc. Mieux, ou pire, sur l'une des photos qu'elle a pu prendre de ces individus, l'un de ceux qu'elle a vus n'apparaît pas aux côtés de ses compères ! Qu'est-ce qui justifie cet intérêt qu'on lui porte ? Quel est l'objectif réel de ces individus ? A Cleansing Flame (16 pages) commence avec l'annonce du décès d'un ami des Investigateurs, dans un incendie qui n'a touché que lui et pas les voitures environnantes. Feu leur ami, professeur et astronome, leur avait laissé entendre qu'il travaillait sur une découverte importante dans ce domaine. Est-ce que cette mort est liée à ses recherches ? Est-ce qu'il a été victime d'une malédiction ? L'ouvrage se termine avec des annexes
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July 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Wild Hunt (The)
première édition, version électronique
Wild Hunt (The) The Wild Hunt est un scénario pour l'Appel de Cthulhu. Il se déroule en 1920 (bien que l'auteur donne des pistes si le MJ souhaite le déplacer sur une autre période), dans le nord-est des Etats-Unis. Les investigateurs sont amenés à enquêter sur un meurtre particulièrement sauvage, similaire à deux autres survenus peu auparavant, à Boston. L'enquête va les mener à New-York, Arkham et finalement dans les zones plus sauvages du Massachusetts. Elle les confronte à la mouvance des américains d'origine irlandaise qui cherchent à soutenir leur contrée d'origine dans sa recherche de se débarrasser des envahisseurs anglais. A se demander s'il n'y en aurait pas qui ont décidé de recourir à de plus grands moyens pour soutenir leurs pairs, dans la recherche de l'indépendance de l'île d'émeraude, en remontant aux anciennes légendes du folklore nord-européen, concernant la fameuse Chasse Sauvage, souvent menée par des avatars de Wotan. Et en ce cas, jusqu'où ils seraient prêts à aller. Et comment les en empêcher. Le livre s'ouvre sur les titre, informations légales, crédits et sommaire (6 pages pour le tout). Overview (8 pages) présente d'abord brièvement le scénario qui suit, avant d'explorer la question des personnages d'origine irlandaise, décrivant l'une des grandes organisations rassemblant ceux-ci aux USA, le Clan Na Gael, et discutant la question de l'activisme irlandais. Le chapitre se termine avec les descriptions de 11 nouvelles professions pour les investigateurs, Les chapitres suivants décrivent d'abord les meurtres qui vont amener les investigateurs sur l'affaire, puis les endroits où peuvent les amener les différentes pistes qu'ils pourront trouver, secteur par secteur. Ces endroits sont décrits avec un récapitulatif des endroits où ils auront pu glaner des indices les amenant à ce lieu, ceux auxquels les informations recueillies peuvent les mener ensuite, et le déroulement probable de la visite. Ces endroits sont répartis entre :
The Wild Hunt (3 pages) revient sur la légende ancienne, puis sur son origine, ceux qui constituent la Chasse, et comment les mettre en scène pour le MJ. Characters and Monsters (7 pages) présente les descriptions et fiches techniques des principaux PNJ que vont croiser les investigateurs, ainsi que celles des membres de la Chasse. Library Research (2 pages) présente quelques bibliothèques susceptibles de détenir des ouvrages pouvant apporter quelques lumières dans l'enquête des investigateurs, puis dans la foulée, Occult and Mythos Tomes (3 pages) présente quelques ouvrages dont le contenu renferme des informations sur la Chasse Sauvage, et quelques nouveaux sortilèges. Handouts and Maps (12 pages) regroupe divers documents à remettre aux joueurs, les plans de quelques-uns des endroits qu'il pourront visiter et les cartes de Arkham et Boston. Pregenerated Investigators (23 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de personnages prétirés, 5 venant de Boston, et 5 new-yorkais, suivies par les fiches techniques d'iceux, sur 2 pages chacune. Le livre se termine sur une série de cartes de noms de PNJ (4 pages) et une page blanche. |
December 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Wild Hunt (The)
première édition, deuxième impression
Wild Hunt (The) The Wild Hunt est un scénario pour l'Appel de Cthulhu, publié grâce à un financement participatif. L'éditeur a livré une version électronique à la fin 2021, puis la version papier à la fin 2023. Par rapport à ladite version précédente, cette version papier propose le même contenu, mais la couverture a été modifiée, pouvant laisser penser à une nouvelle version. |
December 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |