Kevin A. Ross
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
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August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu En dehors de son ISBN et de la couverture, souple, cet ouvrage est identique à la version à couverture rigide. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu Le livre de base d'ApoCthulhu s'ouvre sur le titre, les crédits, deux pages d'avant-propos, et le sommaire (6 pages), puis une Introduction (3 pages) qui présente le jeu, Lovecraft et l'organisation de l'ouvrage. Elle est suivie d'un poème en prose de Lovecraft (Nyarlathotep, 4 pages) et d'une collaboration entre Lovecraft et Robert Barlow (Till A’ The Seas, 6 pages). Par la suite l'ouvrage est découpé en plusieurs grandes sections introduites chacune par une page titre. Part I: Rules of the Game (80 pages) regroupe toutes les informations nécessaires pour tous les joueurs. Après une présentation de la base sur la façon de lancer les dés, (Core Game Concepts, 1 page), un chapitre est dédié aux personnages du jeu. Survivors (41 pages) présente la procédure de création des personnages, avec la détermination des caractéristiques (tirées aux dés ou issues d'une répartition de points), le choix d'un archétype (une dizaine pour un jeu situé un peu après l'apocalypse, 9 pour un jeu situé suffisamment loin dans le futur pour que tous les PJ soient nés après la disparition de la civilisation, le tout occupant 11 pages), la détermination des Liens et autres détails. Six pages fournissent les règles de détermination du score de Ressources, comment il est géré et utilisé, tandis qu'une dizaine de pages est consacrée à l'utilisation des Compétences dans le jeu et à la description des 44 proposées. The Game (7 pages) couvre alors les mécanismes de résolution des actions, avec l'utilisation des Compétences, les jets sous une caractéristiques, les modificateurs et l'échelle des réussites et échecs. La gestion du temps est abordée, ainsi que les jets en opposition et les poursuites. Le chapitre se termine avec un survol de l'utilisation des points de Volonté. Combat (15 pages) détaille ensuite l'application de ces mécaniques aux situations de conflit, avec les différentes manœuvres possibles, la résolution des attaques et des défenses, et enfin des dommages et de leur guérison. Le cas particulier des armes dotées d'un Lethality Rating est abordé, ainsi que les règles sur les protections et armures, et enfin les autres sources de dommages. Sanity (12 pages) explore ensuite les règles concernant la Santé Mentale des personnages, avec notamment des tables des pertes en fonction du type de stress infligé, des règles sur les désordres mentaux temporaires découlant d'un choc trop brusque, et enfin les troubles plus durables avec une quinzaine de types présentés, jusqu'aux folies permanentes. Les règles expliquent ensuite comment un personnage peut résister à ces pertes, notamment en s'adaptant à certains types de traumas, mais aussi en ayant recours aux Liens qui l'unissent à d'autres personnes ou à une communauté. Enfin Downtime (4 pages) détaille comment se traite l'espace de temps entre deux aventures, pour suivre l'évolution des Liens entre un personnage et autrui, ou comment il peut s'engager dans des projets personnels, et les effets de ceux-ci. Part II: Apocalypse-Building Resources (30 pages) s'attache à comment définir l'apocalypse qui a anéanti la civilisation humaine, et ses effets. Choose Your Own Apocalypse (3 pages) propose une suite de questions auxquelles le MJ peut répondre pour déterminer le type d'apocalypse survenu sur la Terre, et en fonction du degré de dureté du jeu (Harshness) quelques conséquences qui en découlent, ainsi qu'un guide sur les types de scénarios possibles. The Global Salvage Yard (5 pages) s'attache à une constante du jeu, et des mondes post-apocalyptiques en général, à savoir la récupération de restes du monde d'avant.Cette section discute des possibilités de trouver ce dont on a besoin, de la rareté des objets, des effets de cette rareté, et enfin une discussion des possibilités de fabriquer un remplacement de ce qu'on ne peut trouver. Dans la continuité du chapitre précédent, Rules for Equipment and Vehicles (4 pages) présente quelques règles optionnelles pour les armes et des règles pour l'utilisation d'anciens véhicules (avec une petite table listant quelques types d'engins terrestres, marins ou aériens. ApoCthulhu présente un monde ayant subi une apocalypse conséquence du retour de créatures du Mythe. Il est donc à prévoir que les Survivants puissent rencontrer certaines de ces créatures. ApoCthulhu ne propose cependant pas de bestiaire, partant du principe que de nombreuses publications existent dans le genre. Creatures and Gods of the Cthulhu Mythos (1 page) propose donc des guides pour récupérer des données techniques du Handler's Guide de Delta Green ou du SRD du projet Open Cthulhu, d'autres jeux sous système D100 (L'Appel de Cthulhu, en tête) ou Gumshoe. S'ils ne sont plus d'aucune utilité pour empêcher le retour des Grands Anciens, les incunables liés au Mythe existent toujours dans l'univers d'ApoChulhu, et Tomes of Terror, and Apocalyptic Revelations (9 pages) présente des guides et règles pour localiser de tels ouvrages et les consulter (les prendre pour plus que de simples divagations va cependant nécessiter de réussir un jet d'Immersion avec la Compétence Unnatural. Le texte prévoit les résultats de cette lecture, dangers comme bénéfices en termes de Compétences, de connaissance de rituels, et de pratique de la magie. Enfin Supernatural Effects (5 pages) présente des règles pour déterminer les effets de phénomènes surnaturels sur les humains, en fonction de l'ampleur et du type de ces phénomènes, ainsi que les possibilités de se protéger. Un guide est proposé également pour utiliser les rituels hypergéométriques de Delta Green ou les sortilèges proposés dans d'autres jeux. Part III: Sample Apocalypses (30 pages) propose quelques exemples d'apocalypses liées au Mythe afin de guider le MJ dans la construction de celle qu'il pourrait préférer. The Pre-Apocalypse World (1 page) présente d'abord un tableau indiquant le degré de rareté de divers types d'objets dans le monde d'avant l'apocalypse, afin de servir de point de comparaison pour les exemples suivants chacun présenté avec l'origine de l'apocalypse, un point sur la rareté des ressources, et des exemples de monstruosité, d'ouvrage du Mythe et de rites spécifiques au cadre proposé :
La section suivante, William Hope Hodgson’s The Night Land (42 pages), propose ensuite un cadre détaillé issu non pas d'un récit lovecraftien, mais du roman le Pays de la Nuit (1912) de Hodgson (considéré par HPL comme "l'une des histoires les plus puissantes qu'ait jamais conçues l'imagination macabre"). Il prend pour cadre une Terre à peine éclairée par un Soleil mourant, à des millions d'années dans le futur, où l'humanité est réfugiée dans deux grandes pyramides de métal, cernées par des forces maléfiques. Une Introduction (4 pages) commence par présenter le roman de Hodgson, son histoire éditoriale dans le monde anglo-saxon, et un synopsis de son histoire. Puis The Last Redoubt (3 pages) décrit alors l'une des pyramides dans lesquelles se terrent les restes de l'humanité dans ce monde terrible. Survivors in The Night Land (5 pages) apporte quelques ajustements de règles pour créer des Survivants dans cet univers, et Geography of The Night Land (15 pages) propose un survol des trois grandes régions du monde entourant les pyramides. Enfin Forces of Evil—and of Good (2 pages) présente un survol des forces maléfiques mais aussi parfois alliées aux personnages, qui rôdent dans cet univers. A Night Land Bestiary (9 pages) présente ensuite une vingtaine de créatures habitant le Pays de la Nuit, auxquelles pourront être confrontés les Survivants. Adventures in The Night Land (3 pages) conclut cette section en proposant 8 accroches de scénarios dans ce cadre. Suivent alors deux scénarios, présentant chacun des informations sur les ajustements de règles pour la création des personnages, un historique des événements, les fiches des antagonistes, une demi-douzaine de personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 29 pages) :
Enfin viennent un Index (4 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. Pour la petite histoire, l'éditeur a choisi la date de parution pour coïncider avec l'anniversaire (le 130eme) de la naissance de Lovecraft. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers 2
première édition
Blood Brothers 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition
Call of Cthulhu Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dare (The)
première édition
Dare (The) The Dare est un scénario pour l'Appel de Cthulhu. Si le scénario est écrit avec la 7e édition des règles, il présente pour jouer une version épurée, avec notamment un assortiment d'une quinzaine de compétences adaptées au thème (avec par exemple Be a Pal, Be Bossy, Be Sneaky, Notice Stuff, Fix Stuff, Gym Class, Science Class, Play With Matches,...). Le scénario avait été écrit à l'origine pour le cadre de tournois de la GenCon; au tournant des années 1990. L'auteur a lancé un financement participatif pour permettre une véritable édition. Le scénario propose d'incarner une bande de gamins qui, le soir d'Hallowwen, alors qu'ils sont lancés dans leur chasse aux Treats, sont mis au défi par un autre gamin et se laissent aller à un "Dare", celui d'aller explorer la maison abandonnée, réputée hantée, classique des histoires de petites villes américaines. Si la maison hantée est classique, son contenu réel l'est bien évidemment moins. The Dare s'ouvre sur le titre, une photo de HPL enfant, les crédits, informations légales et sommaire et une dédicace de l'auteur (6 pages). I Double-Dog Dare Ya (2 pages) permet à Kevin A. Ross de revenir sur l'histoire du scénario et la façon dont il a été conçu, inspirations comprises, puis sur les plus apportés par le thème. The Dare (33 pages) est donc le scénario, retravaillé de la version brute du tournoi original à un texte éditable. Il commence par une Introduction, comprenant une discussion du choix à faire entre les grades PG ou R (selon les classifications utilisées pour les films américains), puis des conseils sur la façon de mener The Dare et une histoire de la Maison Barnaker et une description des diverses pièces (24 pages) et des antagonistes (5 pages). La fin du livre regroupe une série d'annexes :
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Sentinel Hill Press |
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Day of the Beast
première édition
Day of the Beast Après The Fungi from Yuggoth (1984) et Curse of Cthulhu (1990), cet ouvrage est la troisième édition de l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu. Il est rédigé pour la cinquième édition des règles. Par rapport aux versions précédentes, il comporte des ajouts et corrections, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits, qui portent le total à onze. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une Introduction (7 pages), présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. Les aventures sont ensuite séparées en trois parties. La première se nomme Forebodings of doom (40 pages). Dans Suffer little children, les personnages sont invités à assister un médium étudiant pour quelques jours dans une maison prétendument hantée. C'est l'occasion de nouer des liens avec Paul LeMond, qui jouera un rôle important dans la suite de la campagne. Le groupe est plus tard contacté pour élucider des décès suspects dans une mine du Dakota, appartenant à la New World Incorporated, dans Black hills, blackest secrets. On retrouve ensuite la campagne classique avec The dreamer, le seul scénario de cette partie qui ne soit pas inédit. Il envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Puis, dans London's burning, les personnages rejoignent la capitale britannique pour empêcher une vision terrifiante de leur ami de voir le jour. La seconde partie est Dreams of Nophru-Ka (32 pages). Elle commence par The thing in the well, une enquête sur des disparitions d'enfants à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Castle dark. Les investigateurs quitteront ensuite peut-être cette bonne vieille terre pour The halls of Celaeno, puis ils se rendront en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The sands of time. Day of the beast (34 pages) est la troisième et dernière partie. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Mountains of the moon, dans les Andes péruviennes, puis avec By the bay, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin Day of the beast ramènera les investigateurs en Egypte pour le final à grand spectacle. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu, une bibliographie et un index. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dead Reckonings
première édition
Dead Reckonings Ce livret appartient à la série du Pays de Lovecraft. Il propose trois scénarios situés à la fin des années 20 dans cette région de Nouvelle Angleterre imaginée par l'auteur. Après une courte introduction et la table des matières, on entre dans le vif du sujet. Dust to dust (18 pages) envoie les Investigateurs du côté de Martin's Beach, sur les traces de pilleurs de tombes. Lorsque la dernière demeure de la fille d'un ami est vidée, ils se lancent à la poursuite d'un veuf que le chagrin a fait basculer dans la folie et les expériences contre-nature. Dark rivals (19 pages) plonge les personnages au beau milieu d'une guerre des gangs surnaturelle. Chargés d'enquêter sur l'assassinat d'un croque-mort d'Arkham, ils vont peu à peu découvrir que le Convent et les goules se disputent les sous-sols de la ville pour y trouver l'anonymat nécessaire à leur survie. Dans cette lutte sans merci, ils risquent fort d'avoir à choisir entre la peste et le choléra. Behold the Mother (26 pages) va prouver aux investigateurs que les horreurs de Dunwich ne se cantonnent pas toutes à leurs collines natales. Lorsqu'ils se penchent sur le sauvage assassinat d'une jeune résidente d'Arkham apparemment sans histoire, ils découvrent une personnalité torturée et un passé si effrayant que s'ils n'interviennent pas, une entité aussi redoutable que l'Horreur risque fort d'être lâchée sur le monde. Le premier appendice (3 pages) propose une carte du pays de Lovecraft et une brève description des principales agglomérations. Il est suivi du second appendice qui reproduit les aides de jeu des trois scénarios. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Doors to Darkness
première édition
Doors to Darkness Aux Portes des Ténèbres (Doors to Darkness) est un recueil de scénarios pour la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le précise l'Introduction (3 pages), ils sont indépendants les uns des autres et susceptibles d'être joués en une session de jeu, d'une part, et de servir de tremplin pour un nouveau groupe d'investigateurs au départ d'une campagne. Transmettre l'Horreur (Sharing Nightmares, 7 pages, 8 en VF) propose des conseils pour les Gardiens débutants, concernant autant la façon de rassembler des investigateurs que d'utiliser les règles, de créer un scénario et de gérer les adversaires. L'Ombre Sous la Colline (22 pages, en VO The Darkness Beneath The Hill, 21 pages) commence à Providence lorsqu'un de leurs amis invite les investigateurs dans la maison familiale dont il vient d'hériter. Il y a trouvé un passage menant à ce qu'il pense être un tunnel du type utilisé lors de la proclamation de la fin de l'esclavage, qu'il souhaite explorer. Les investigateurs pourront l'accompagner lorsqu'il lancera son expédition. Évidemment, une descente dans ce tunnel muré depuis des décennies ne sera pas aussi tranquille qu'ils pourraient l'espérer. Genius Loci (22 pages, en VO 21 pages) prend pour cadre la petite ville de Danvers, située entre Boston et Arkham. Un investigateur reçoit des courriers étranges d'un ami hospitalisé suite à une grosse fatigue, qui suggère un comportement suspect du personnel de l'établissement dans lequel il a été accueilli. Notre investigateur et ses compagnons ne vont certainement pas laisser leur ami sans lui porter assistance. Dans Les Serviteurs du Lac (Servants Of The Lake, 20 pages), les investigateurs sont recrutés par un banquier pour enquêter discrètement sur le devenir de son fils dont il n'a plus de nouvelles depuis qu'il a quitté les bancs de l'université Miskatonic en cours d'année. Apparemment il a quitté aussi la ville. Ils vont devoir tâcher de remonter sa piste pour savoir où il est et ce qu'il lui est arrivé. Les Liens Qui Nous Unissent (Ties That Bind, 20 pages) voit les investigateurs amenés à se rendre dans la petite ville d'Ipswich où quelqu'un a vandalisé un bassin avec fontaine sur un site en construction. Une statue brisée et des cailloux laissés dans l'eau du bassin sont des traces intéressantes. Les propriétaires veulent absolument que le coupable soit trouvé et puni. L’absence d'un des ouvriers pourrait donner une piste mais peut-être que la personne responsable de cet acte peut se targuer de motivations bien plus protectrices. Et ce, même si cela peut présenter un danger pour les personnes alentours. Série Noire (14 pages, en VO None More Black, 15 pages) voit les investigateurs amenés à se pencher sur le décès d'un jeune étudiant de leur connaissance. Il leur apparait que le défunt aurait été mêlé d'une façon ou d'une autre, comme fournisseur ou comme simple consommateur, à un trafic d'une nouvelle drogue qui circule dans la région, avec un succès croissant. Découvrir quel était ce lien et remonter jusqu'à la source du trafic ne sera pas le plus grand danger à quoi les investigateurs pourront s'exposer. L'ouvrage se termine sur :
Cet ouvrage a eu une préversion présentée lors de la convention NecronomiCon d'aout 2015, avec une maquette différente, sur 136 pages N&B, avec des illustrations différentes. |
October 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Doors to Darkness
première édition limitée
Doors to Darkness Cette édition de Doors to Darkness était une pré-version non finalisée, vendue uniquement lors de la convention NecronomiCon (20-23 aout 2015). Le contenu est à peu près identique à la version finale, mais la maquette et les illustrations sont différentes et l'impression en noir et blanc. |
August 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Down Darker Trails
première édition
Down Darker Trails Down Darker Trails est un supplément pour l'Appel de Cthulhu adaptant le jeu à l'époque de la conquête de l'ouest américain. Fidèle à la mythologie environnant cette période et aux récits d'un contemporain de Lovecraft, Robert E. Howard, l'ambiance prévue tournera plus facilement vers le pulp, même si l'usage de Pulp Cthulhu n'est pas nécessaire. Après 5 pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction de deux pages présente le supplément. Puis Old West Investigators (24 pages) détaille les règles de création des personnages adaptés pour ce nouveau cadre de jeu. Celle-ci suit la procédure classique, décrite dans le livre de base ou dans Pulp Cthulhu selon le ton souhaité par les joueurs, avec le choix d'une profession, le tirage des caractéristiques, le choix de l'âge du personnage (qui peut avoir des effets sur les précédentes) et la distribution des points de compétences. Le chapitre propose également des tables pour aider à générer le background du personnage (un encadré dans cette section donne des guides pour jouer un personnage amérindien). Le texte propose les descriptions de 26 professions classiques de tout western, des modifications sur sept compétences et quatre nouvelles (dont le Jeu et le lasso) et des tables de Talents remplaçant celles de Pulp Cthulhu, si les joueurs veulent utiliser ces options. Vient alors Equipment And Weapons (12 pages) qui couvre les listes de prix des biens dont peuvent avoir besoin les personnages, les animaux, avec les caractéristiques des divers types de montures ou bétails. La deuxième moitié du chapitre est consacrée spécifiquement aux armes du Far-West. Puis le chapitre 3, Optional Rules For The Old West (8 pages), ajoute aux choix des joueurs quelques règles pour couvrir des points précis liés au cadre de jeu, comme la rapidité à dégainer, le tir dans des conditions diverses, les poursuites à cheval ou en chariots et le traitement des maladies mentales à l'époque. The Historical West (82 pages) retrace ensuite l'histoire de l'ouest américain, depuis avant l'arrivée des blancs jusqu'à la fin de la guerre de Sécession. Quelques activités possibles pour un habitant de l'ouest sont décrites (chasse au bison, convois de vaches, homme de loi, citadins,...), puis une chronologie des événements occupe trois pages. Divers lieux importants (états ou villes) sont décrits sur 14 pages, puis 12 pages sont dédiées aux grandes tribus amérindiennes. Enfin une quarantaine de personnalités de l'ouest sont décrites, certaines avec leurs caractéristiques, sur 22 pages. Cela inclu Sitting Bull, Pat Garrett et Billy the Kid, les frères James et les frères Earp, Butch Cassidy et le Sundance Kid, le général Custer, Buffalo Bill et Calamity Jane, etc. Enfin une vingtaine d'archétypes ont droit à une fiche technique en fin de chapitre. La suite du volume est plus spécialement à l'intention du Gardien des Arcanes. De la même façon que l'ouest historique, le chapitre 5, The Supernatural West (28 pages), aborde sa version fantastique, au travers de quatre axes. Le premier est celui des monstres : 37 créatures, rassemblant des êtres issus du Mythe mais aussi quelques éléments du folklore de l'ouest comme la Llorona ou le Sasquatch. Viennent ensuite les ouvrages (quelques opuscules nouveaux propres à cette époque), la magie shamanique (étudiée sur une dizaine de pages) et les sociétés secrètes (sept sociétés décrites sur deux pages). Puis Lost Worlds Of The Old West (12 pages) présente quelques lieux mystérieux que les investigateurs pourraient visiter, dont la Vallée Perdue, issue d'une nouvelle de Robert Howard. Figurent également ici K'n-Yan la cité souterraine et un canyon où des dinosaures et des néandertaliens coexistent, à la façon de la vallée de Gwangi. Les fiches d'une dizaine de types d'habitants sont fournies. Designing Old West Adventures (4 pages) propose quelques conseils pour la création des scénarios, par types de campagnes (habitants d'une ville, façon Gunsmoke, d'un ranch, chasseurs de primes, soldats, etc.), et selon les inspirations possibles : adaptations d'autres scénarios à l'époque, scénarios d'autres jeux comme Deadlands, romans et films du genre, etc. Les chapitres suivants proposent deux cadres que le MJ peut utiliser comme décor physique. Pawheton (14 pages) est une petite ville du Dakota née de la ruée vers l'or. Sont décrits son histoire, les lieux importants de la ville, quelques résidents et une poignée d'opportunités cthulhiennes des environs. Décrite de la même façon, San Rafael (16 pages) est une ville un peu plus grande à la frontière du Texas et du Nouveau Mexique, soumise aux rivalités de quelques grandes familles. Suivent enfin deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur une Selected Bibliography (3 pages), un Index (7 pages), les bios des auteurs (1 page) et des fiches de personnages pour l'Appel classique ou Pulp Cthulhu (2 pages chaque). |
August 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dwellers in Shadow
première édition
Dwellers in Shadow Il s’agit d’un recueil de six scénarios se déroulant essentiellement dans les années 20 ou à notre époque. L’ouvrage commence par les crédits, suivis d’une introduction, de la table des matières et d’une page blanche (une page chacun, hors pagination). Watcher in the Bayou (17 pages) se déroule dans les années 20 et s’adresse à un groupe modérément expérimenté : Un mystérieux appel à l’aide, une petite ville isolée au milieu des bayous qui cache de terribles secrets et une malédiction datant de l’époque des galions espagnols qui hante un coin perdu de Louisiane. Configurations of the flesh (21 pages) est censé se passer à Key West, Floride, à l’époque actuelle et s’adresse à un groupe de 3 à 5 investigateurs, dont au moins un membre a déjà une connaissance du Mythe. Les rues de Key West sont devenues un terrain de chasse, certains notables ayant découvert un nouveau passe-temps sordide, et quelque chose qui-ne-devrait-pas-être a été appelé sans pouvoir être renvoyé. Il s’agit essentiellement d’un scénario d’enquête que les PJ ne pourront résoudre qu’en s’intégrant parmi la haute société locale. The dare (10 pages) est un scénario de type « one shot ». Une ancienne demeure, abandonnée et réputée hantée, réputation basée sur la légende d’une sorcière dévoreuse d’enfants, d'un côté, une bande de gamins déterminés à montrer qu’ils n’ont peur de rien et à le prouver en passant une nuit dans cette terrible maison, de l'autre. Et si cette histoire de sorcière était finalement authentique ? Une dernière chose : ce sont les PJ qui jouent le rôle des enfants. Whispers out of mind est un petit scénario (10 pages) prévu pour être joué à Arkham en 1928 en l’espace d’environ 24 heures. il est particulièrement dense pour sa taille (10 pages d’aides de jeu). Une intelligence collective extraterrestre essaie de consumer l’humanité. Elle a déjà un allié sur Terre , mais aussi un opposant. Aux investigateurs de les identifier avant qu’il ne soit trop tard. Dans Skinwalkers (19 pages), une professeure adjointe en anthropologie, de nature quelque peu impatiente, part dans les terres arides de l’Arizona pour y effectuer des fouilles sur des vestiges Anasazi, sans attendre l’autorisation de son université ou de la tribu locale de Navajos. Du fait qu'elle n'ait plus donné de nouvelles dès la 2ème semaine, les investigateurs arriveront dans une petite ville perdue d’Arizona où des meurtres commencent à se succéder de manière inquiétante, tous les corps étant retrouvés écorchés. Time and the serpent (13 pages) est un clin d’œil à H.G. Wells et au voyage dans le temps et prend place à Arkham et à Chicago en 1927. Suite à ses expériences, un professeur a créé une machine à voyager dans le temps. Le problème est qu’on ne sait jamais où cela peut nous mener, ni ce que l’on peut ramener avec soi. La dernière section (26 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
July 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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End of the World
première édition
End of the World Il s’agit d’un recueil de scénarios dont le thème est la fin du monde (imagée), provoquée par un Grand Ancien. A charge des personnages d’empêcher cette situation cataclysmique. L’ouvrage commence les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, mais hors pagination). Le premier scénario, Breeding Ground (26 pages), se déroule dans une petite ville fictive de Géorgie en 1922. L’histoire commence en 1732, lorsque le révérend Dorian Keller quitte Londres pour entamer un périple de 4 ans en Afrique, où il finit par s’installer au sein d’une tribu primitive pour y apprendre son dialecte et ses coutumes afin de lui ouvrir les voies du christianisme. Corrompu progressivement, il fut initié au culte de Shub-Niggurath. De retour à Londres, il s’embarqua pour le Nouveau Monde, fonda une congrégation de 12 disciples à Savannah sous couvert du christianisme, avant de s’installer à Eden (la ville fictive), située près d’une tribu Cherokee. Lors d’une cérémonie, les indiens massacrèrent ses disciples et l’enterrèrent vivant. Touché par la « grâce » de Shub-Niggurath, le révérend damné revint d’entre les morts en 1920 pour restaurer sa congrégation corrompue et réitérer la cérémonie arrêtée il y a 175 ans, dont le but était d’appeler Shub-Niggurath. Les investigateurs sont appelés à Eden pour résoudre la disparition inquiétante d’un étudiant en anthropologie et découvrent que toute la végétation des alentours souffre d’un étrange dépérissement. Le deuxième scénario, Thunder in the blood (26 pages), se déroule en 1924 au Honduras. Une révolution a éclaté, faisant chuter le président actuel, forçant les Etats-Unis à intervenir en vertu du traité de 1907, renouvelé en 1923. L'ojectif est de restaurer le président déchu au pouvoir, et, accessoirement, protéger les multinationales américaines chargées des exportations locales de fruits. L’intervention des Marines fait sombrer le pays dans la guerre civile et les forces américaines doivent faire face à une véritable guérilla (note : ces événements sont historiques). Lorsqu’une unité américaine est décimée par ce qui semble être du gaz moutarde – c’est du moins l’écho qu’en fait la presse – les investigateurs sont contactés par un de leurs amis/collègues qui leur affirme qu’ils pourraient s’agir de quelque chose de plus mystérieux. Les personnages sont impliqués dans un complot millénariste incluant des prêtres mayas voulant appeler Azathoth. Le dernier scénario, Think Tank (21 pages), se déroule à l’époque actuelle. Un ami des personnages est le seul survivant, grièvement blessé, d’une expédition américano-russe dans l’Antarctique visant à prélever des carottes de glace. Certains des corps retrouvés sont horriblement calcinés. Les personnages sont épaulés par une équipe d’investigation composée d’Américains et de Russes. Ils trouvent sur place des éléments d’enquête dans la station abandonnée qui les mènent dans un repère de Mi-Go, où ils peuvent apprendre ce qu’il est advenu des autres membres de la précédente expédition et découvrir une machine à voyager dans l’espace et le temps. Les investigateurs auront peut-être l’occasion de se rendre sur Pluton et d’affronter un planétoïde vivant. Le retour risque également d’être mouvementé et de les amener dans une période différente. L’ouvrage se termine par 7 pages d’aides de jeu. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fatal Experiments
première édition
Fatal Experiments Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Golden Dawn (The)
première édition
Golden Dawn (The) Ce supplément prend place dans l'Angleterre victorienne de 1890. A ce titre, il s'appuie sur Cthulhu by Gaslight, dont il reprend certains textes. Les auteurs suggèrent aussi la lecture de Dark Designs et des Sacrements du Mal, ainsi que de Green and Pleasant Land. L'Aube Dorée est assurément la société occulte la plus célèbre de l'époque. Le poète W.B. Yeats en faisait partie, et Aleister Crowley y fit ses débuts. Ce sont de tels personnages que les Investigateurs seront amenés à côtoyer, puisque le but de l'ouvrage est d'en faire des membres de l'Ordre. En tant que membres de l'Aube Dorée, ils seront amenés à enquêter sur des phénomènes étranges, et seront témoins de son existence tumultueuse. Ce supplément propose donc un fonctionnement différent de celui des Investigateurs des Années Folles : les personnages bénéficieront du soutien de l'Ordre, de ses relations, et de ses connaissances magiques. Les sources d'inspiration des scénarios pourront donc venir des services qu'ils rendront à leurs camarades de l'Aube Dorée, et même être reliés comme une campagne. Toutefois, le supplément ne propose ni de simuler la vie d'un membre de l'Aube Dorée, ni une version "Cthulhu" de son enseignement ésotérique : il exploite juste le potentiel ludique de l'appartenance des personnages à l'Ordre. Après une double page de titre intérieur, une page contenant les crédits, une page d'introduction présentant l'ouvrage et sa conception, et une page contenant la table des matières, le supplément est ensuite divisé en trois parties :
La première partie est composée de plusieurs articles visant à présenter la société secrète de l'Aube Dorée et à la positionner dans le contexte Victorien de l'époque. Après une page de titre puis une présentation de Londres à la fin du XIXe siècle (7 pages), les auteurs traitent ensuite sur 2 pages de comment les thèmes de l'Aube Dorée et du Mythe de Cthulhu sont à la fois proches et distincts pour être exploités avec le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu. Puis l'histoire de l'organisation des origines jusqu'à sa chute est détaillée et accompagnée d'une chronologie récapitulative (11 pages). La biographie des membres éminents de l'ordre est ensuite abordée (8 pages) et illustrée par des portraits dans des vignettes. Suivent ensuite (4 pages) une description des bâtiments de l'Aube Dorée ainsi que le contenu de la bibliothèque de la société. Les auteurs expliquent ensuite (11 pages) le cursus de progression au sein de l'organisation : Ordre Extérieur et Intérieur, et évoquent les pratiques magiques accessibles aux joueurs en fonction de leur rang. Une grosse aide de jeu sur le Plan Astral (8 pages) est ensuite fournie et cette première partie se conclut sur les mystères et intrigues sous-jacentes à l'Aube Dorée (6 pages). La deuxième partie propose donc 4 scénarios.
La dernière partie contient de multiples aides de jeu : après une page de titre intérieur, une bibliographie détaillée (3 pages) est présentée. Les règles spécifiques de création de personnages victoriens (3 pages) sont par ailleurs fournies, ainsi que du matériel additionnel contextuel (5 pages). Certains textes de la partie Référence sont repris (11 pages) pour être distribués aux joueurs dans une version expurgée. Cette partie se clôture avec :
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Great Old Ones (The)
première édition
Great Old Ones (The) Ce recueil comporte six scénarios indépendants, se déroulant au début des années 20, et mettant en scène des créatures du Mythe particulièrement puissantes : les Grands Anciens. Il est donc plutôt destiné à des joueurs et des personnages expérimentés. Les aventures sont présentées comme pouvant former une campagne, mais cela est très optionnel et demandera alors du travail supplémentaire de la part du Gardien des arcanes. Le supplément a été publié pour la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu mais peut sans mal être adapté à une édition plus ancienne ou plus récente. Chaque scénario est complété par de nombreuses aides de jeu à photocopier ou à découper rassemblées en fin d'ouvrage. Après une page de couverture intérieure, et une page reprenant le portrait de Lovecraft, le livre débute avec une page recto-verso contenant les crédits, puis une page de sommaire, suivie d’un court article universitaire fictif (2 pages) présentant les connaissances disponibles sur les Grands Anciens. On enchaîne immédiatement après avec L'Oeuf du Serpent (The Spawn, 32 pages, 34 en VF), qui se déroule dans une petite ville minière du Nouveau Mexique, où les investigateurs doivent élucider la mort d'un mineur syndicaliste. L'intrigue s'étoffera rapidement de phénomènes surnaturels et de légendes indiennes. Afin de le développer de façon plus approfondie, ce scénario s’accompagne de nombreuses sources documentaires (livres, cartes ou photographies) citées à la fin en référence, mais existant seulement en anglais et pas encore accessibles par Internet à l’époque. Dans L'Eau Qui Dort (Still Waters, 16 pages, 15 en VF), il s'agit de prendre livraison pour le compte d'un professeur de la Miskatonic University d'un antique ouvrage occulte, cédé par un bibliophile du Mississippi. Mais tout se complique très vite et les personnages vont vite être confrontés à des adversaires très dangereux. Dites-Moi, Auriez-Vous Vu le Signe Jaune ? (Tell Me, have You Seen the Yellow Sign, 19 pages, 21 en VF) se déroule à la Nouvelle-Orléans, où un reporter a été assassiné alors qu'il enquêtait sur une conspiration. Les investigateurs seront bien sûr confrontés à cette organisation, et dont les ramifications les emmènera face à un adversaire redoutable, qui pourra bien les emporter vers l’Indicible… Les Ténèbres Qui Tuent (One in Darkness, 14 pages, 13 en VF) ramène les Investigateurs à Boston, où ils seront plongés dans le milieu de la pègre locale et dans la traque d'un dangereux gang de criminels, le Gang Rouge, sortant quelque peu de l'ordinaire. Le Dieu Blême (The Pale God, 13 pages) se déroule à Arkham et commence par un coup de fil à la nuit tombée, et se poursuit dans une antique demeure abandonnée. Ce scénario est inspiré par une nouvelle de Ramsey Campbell et met en scène un Grand Ancien issu de celle-ci, et donc pas extrait du canon lovecraftien. Enfin, La Lune Maléfique (Bad Moon Rising) est la dernière aventure du supplément et occupe à elle seule 39 pages (43 en VF). L'aventure commence en Angleterre, mais elle amènera les investigateurs plus loin encore qu'ils n'étaient jamais allés. L'ouvrage se conclut avec plusieurs annexes présentées sur un sommaire d’une page. On trouvera un calendrier perpétuel (daté de 1610 à 2080) sur trois pages, les aides de jeu mises en forme des différents scénarios sur 19 pages (14 en VF), et un exemplaire de la fiche de personnage de la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu recto-verso qui vient clôturer ce supplément. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Innsmouth
première édition
Innsmouth Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie. Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place. L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité. |
February 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Investigator's Companion Volume 1
première édition
Investigator's Companion Volume 1 Cet ouvrage est la première partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient les chapitres :
Une feuille en papier fort de publicité pour les produits Chaosium termine l'ouvrage. Ce livret a été suivi par un Investigator's Companion vol. 2 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
August 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Investigator's Companion Volume 2
première édition
Investigator's Companion Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient quatre chapitres. On Becoming an Investigator (42 pages) ouvre sur deux pages de considérations liées à ce que représente le fait d'être un Investigateur pour la carrière, les amis... jusqu'au testament, avant de s'attaquer à l'essentiel de son sujet. Sont ensuite présentées selon le format standard de l'Appel (description, revenus, compétences associées) plus de 150 professions, du clochard à l'ambassadeur, réparties en 18 catégories (police, armée, religion, médecine, sports, aventuriers, politiques, etc.). Des encadrés au fil des pages présentent des personnalités historiques correspondant à certaines de ces professions : Lindbergh, Dali, Hemingway, Isadora Duncan, Johnny Weismuller, etc. Skills for the 20s (8 pages) reprend, en complètant pour certains avec des informations spécifiques aux années 20, les compétences présentées dans le livre de base. Cinq compétences nouvelles sont proposées (Bloquer, Lasso, Hypnotisme, Déguisement, Forensics). The Professional Investigator (5 pages) discute de la licence de détective privé et des moyens dont dispose celui-ci (The Art of Investigation). 1920s Forensics Arts (2 pages) couvre le domaine de la science criminologique. Ce livret a été précédé par un Investigator's Companion vol.1 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
February 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manuel de l'Investigateur (Le)
première édition
Manuel de l'Investigateur (Le) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Il propose aux joueurs un survol des années 20 aux USA à travers background, règles et équipement. Il se compose de deux parties, la première intitulée Contexte et ressources se penche sur un certain nombre de généralités (articles, règles...) alors que la seconde, Les investigateurs, est plutôt consacrée aux professions des personnages. Le premier chapitre, Les vingtièmes rugissants, présente largement l'époque : situation politique, société, mode... Le texte est agrémenté d'encadrés sur le cinéma, la littérature... Il est suivi de Recherche et documentation qui présente en huit pages les ressources disponibles dans les années 20 pour enquêter : journaux, bibliothèque, sociétés privées... Là encore des encadrés évoquent les différents journaux, des personnages historiques... Le troisième chapitre, Transport et voyage est consacré aux différentes solutions disponibles au début du siècle : de la bicyclette à l'avion en passant par la voiture et le bateau. Les performances de chacun sont discutées et des tables de prix et des informations historiques sont proposées. Enfin Equipement et armes achève la première partie en décrivant les matériels les plus couramment utilisés lors des enquêtes ainsi que de nouvelles armes, blanches ou à feu. En outre un ajout aux règles est proposé permettant d'adapter au jeu toutes les armes à feu réelles, et la législation est résumée. La deuxième partie commence avec Devenir un investigateur, qui discute en deux pages des dispositions que peuvent souhaiter prendre les joueurs pour faciliter leur lutte. Mais le gros de cette partie est le chapitre intitulé Professions, puisqu'il décrit plus d'une centaine de nouveaux métiers sur 40 pages. Chacun a droit à une description, avec des suggestions d'utilisation, une fourchette de revenus, des suggestions de contacts et bien sûr une liste de compétences, mais aussi des modificateurs (bonus/malus de caractéristiques, compétences...). De plus on trouve ça et là les biographies d'individus réels ayant exercé certaines de ces activités. Les compétences reprend la liste des compétences de la cinquième édition en les complétant d'un paragraphe sur leur rôle dans les années 20, et en propose cinq nouvelles. Enfin, deux appendices closent le supplément. Le premier présente le cadre légal dans lequel exercent les détectives privés, et le second fait le point sur la criminalistique dans les années 20. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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New Orleans Guidebook (The)
première édition
New Orleans Guidebook (The) Cet ouvrage décrit la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Comme l'avait laissé supposer Lovecraft dans la nouvelle "L'Appel de Cthulhu", cette cité fait partie des hauts lieux du Mythe de Cthulhu, et l'influence des Grands Anciens y est extrêmement forte. L'introduction (2 pages) donne une présentation générale de la ville et de ce supplément avant de proposer un guide de prononciation des termes français ou cajuns à destination des joueurs anglophones. Le premier chapitre (11 pages) s'intéresse à l'histoire mouvementée de cette cité fondée par les Français, vendue aux Espagnols, puis revenue dans le giron de la France avant d'être cédée aux Américains par Napoléon avec le reste de la Louisiane. Outre l'histoire de la ville, ce chapitre décrit également sa géographie, son climat, sa vie quotidienne, sa culture et ses traditions - le Mardi Gras notamment - avant de donner quelques indications supplémentaires aux Gardiens qui souhaiteraient l'utiliser à différentes époques. Le chapitre deux (18 pages) s'attarde sur le célèbre Quartier Français, coeur historique de la Nouvelle Orléans. Il en décrit les principaux sites touristiques et culturels, ainsi que les diverses boutiques et institutions que des Investigateurs ne manqueront pas de visiter. Il se termine par une présentation détaillée du club Magie Noire, l'un des centres de la vie nocturne secrète du Vieux Carré. Le reste de la cité fait l'objet du chapitre trois (16 pages). Il passe en revue les différents quartiers, les universités, les principaux bâtiments officiels et quelques sites touristiques, mais propose également des informations sur les plantations et le Ku Klux Klan. Le chapitre quatre (11 pages) s'éloigne de la Nouvelle Orléans et s'intéresse aux bayous qui l'entourent. Loin des fastes de la Nouvelle Orléans, ce chapitre décrit une région à la population rustique et rustre, dont une bonne partie s'adonne à des rites peu avouables. Il aborde également des sujets tels que les vestiges indiens, les exploitations pétrolières et la contrebande. Le chapitre cinq (13 pages) est consacré à un élément incontournable de la culture locale : le vaudou. Il commence par fournir une description du vaudou traditionnel et de son organisation, avant de fournir toute une liste de nouveaux sorts et pratiques magiques propres aux mambos et houngans. Quant aux liens entre le vaudou et le Mythe de Cthulhu, il est laissé à l'appréciation du Gardien, qui pourra faire des loas des divinités indépendantes du Mythe ou, au contraire, les considérer comme des incarnations locales des Grands Anciens. Le sixième et dernier chapitre (13 pages) contient un scénario intitulé Twilight of the Fifth Sun, spécialement conçu pour servir de point de départ à une campagne à la Nouvelle Orléans. Les Investigateurs vont y enquêter sur la mort d'un philanthrope et y découvrir la vieille bourgeoisie française, le folklore vaudou, les fastes des nuits locales et les horreurs que dissimulent les masques du Mardi Gras. |
July 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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New Tales of the Miskatonic Valley
première édition
New Tales of the Miskatonic Valley Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Out of the Vault
première édition
Out of the Vault Cet ouvrage est une compilation de dix scénarios initialement parus dans le magazine The Unspeakable Oath. Ce recueil reprend tous les scénarios déjà réédités dans Of Keys and Gates et dans Courting Madness de Pagan Publishing. Sauf précision contraire, tous se déroulent dans les années 20. Le premier scénario, Within without you (16 pages), confronte les personnages à un phénomène inquiétant : le village de Solace en Nouvelle-Angleterre fusionne avec le village de Saulous, qui trois cents ans auparavant était au même emplacement. Comme les PJ le découvriront, la communauté de Saulous fut dirigée par un sorcier autoritaire qui avec la participation de toute la population réalisa un rituel impie pour gagner une partie du pouvoir de Yog-Sothoth. Malheureusement pour lui la magie ne fonctionna pas comme espéré et le village entier disparut. Dans The travesty (10 pages), les investigateurs seront confrontés à un esprit vengeur indien qui sème le trouble dans un hôtel. Le bâtiment fut construit sur une colline dans laquelle une tribu indienne emprisonna un esprit maléfique. Les investigateurs devront répéter le rituel qui confinait la bête alors que celle-ci tentera de détruire psychologiquement ou physiquement tous les occupants de l'hôtel. Dans The House of Stratford Lane (14 pages), les investigateurs devront enquêter sur la disparition d'une enfant. Au cours de leurs recherches ils seront confrontés à un scientifique passionné d'occultisme qui est en passe d'ouvrir un portail vers Yuggoth (planète des Mi-gos). Les joueurs brillants réussiront à le convaincre de ne pas réaliser cette folie et découvriront le véritable coupable de l'enlèvement qui est un voisin désaxé. Le quatrième scénario, The Beast in the Abbey (12 pages), se déroule dans l'Angleterre rurale du début du siècle. Plusieurs morts ont été retrouvés sur la lande, aux investigateurs d'identifier et de vaincre le mal. En fait deux phénomènes étranges se conjuguent, un horrible chien spectral hante la lande pour venger son maître et une monstruosité adepte de Cthulhu enfermée depuis des siècles sous l'abbaye en ruine vient d'être libérée. The Lambton Worm (10 pages) se déroule aussi en Angleterre et donc peut être lié avec le précédent. Les investigateurs devront découvrir le terrible secret de la colline du ver (Worm hill) à Burton Green en pleine campagne anglaise. La légende locale d'un serpent géant à deux têtes s'avère fondée, car sous la colline un Dhole (ver titanesque) repose, magiquement paralysé. Aux investigateurs de découvrir ces faits inquiétants et de prendre les mesures qui leurs semblent appropriées. Blood on the tracks (12 pages) est une aventure ferroviaire. Un vampire a transformé le Boston - Nouvelle-Orléans en terrain de chasse. C'est donc une enquête en huis-clos qui s'impose aux investigateurs. Dark harvest (16 pages) se déroule dans la corn belt du middle-west américain. Un petit village fermier de l'Iowa est perverti car une partie des habitants s'adonne au culte de Shub-Niggurath. Aux investigateurs d'enquêter au sein de la communauté austère, hostile et dangereuse afin d'empêcher la réalisation des sombres desseins de la secte maléfique. Ce scénario est plutôt à réserver à des investigateurs aguerris, car leurs adersaires sont très puissants et la moindre erreur peut s'avérer fatale. Dans What goes around, comes around (24 pages), deux manifestations du mythe sans rapport entre elles sont reliées par le hasard. Un mathématicien déclenche un étrange phénomène récurrent en travaillant sur un ouvrage impie, provoquant, lors d'une certaine configuration astronomique, des distortions spatiales dans la ville de Charing Cross, qui conduisent au découpage inopportun de citoyens. En plus de cela, un culte dédié à un étrange dieu pourpre fut démantelé dans un combat horrible et sanglant il y a six ans de cela dans la même ville, et la santé mentale du chef de la police locale en fut irrémédiablement ébranlée. Aux investigateurs de réparer l'erreur du mathématicien, tout en veillant à ne pas marcher sur les pieds du sergent Fetz qui n'aime pas du tout qu'on enquête sur le paranormal, et qui perd trop vite patience à ce sujet. All Good Children (12 pages), se déroule à notre époque (les années 90). Un serviteur d'Azathoth, emprisonné sur terre depuis trois cents ans, manipule des humains pour invoquer son maître et se libérer. Recevant de troublants rêves de cette créature, les personnages joueurs se recontreront car ils consultent le même psychologue. Parmi les autres humains contactés on trouve un auteur de littérature enfantine qui dessinera un superbe ouvrage permettant de faire venir le grand ancien (Tee Tok the happy star) et un homme sans scrupules qui croira acquérir la puissance en réalisant l'invocation : aux investigateurs d'empêcher la disparition de la Pennsylvanie ! Le dixième et dernier scénario, In media res (14 pages), est aussi un scénario contemporain, il est prévu pour être joué en grandeur nature et dure approximativement une heure. Les joueurs incarneront des fous violents en fuite (les personnages sont décrits complètement dans le scénario). Résumé de manière succincte, le scénario débute en plein milieu de la cavale lorsque l'être maléfique qui les a attirés les rend amnésiques. Les joueurs devront deviner ce qui s'est passé et réussir à s'en sortir vivants. Ce sera donc une partie tendue et sanglante si les joueurs incarnent avec brio les psychopathes. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Sacraments of Evil
première édition
Sacraments of Evil Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of New Orleans
deuxième édition
Secrets of New Orleans Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
November 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
première édition
Stars are Right ! (The) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Tales of the Crescent City
première édition
Tales of the Crescent City Tales of the Crescent City est un recueil d'aventures situées à la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Le recueil s'ouvre sur les titre, crédits et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (avec les portraits de cinq d'entre eux). Puis viennent le sommaire et une page rappelant quelques points à conserver en tête pour la Nouvelle Orléans de l'époque : types de population, crime et corruption, importance du crédit, etc. Le tout occupe 8 pages. La première partie de l'ouvrage est un guide donnant des informations pour utilisation dans les scénarios qui suivront :
Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ? (24 pages) est une reprise légèrement révisée d'un scénario déjà paru dans le recueil Les Grands Anciens. Si certains points (personnages non-joueurs notamment) ont été développés, la trame de l'histoire est globalement inchangée. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur la mort d'un journaliste. Son rédacteur en chef pense qu'il été tué parce qu'il est tombé sur une histoire trop grosse pour lui : il a été trouvé mort avec dans la main un papier portant un étrange signe cabalistique. L'enquête les met en contact avec plusieurs personnalités de la Nouvelle Orléans. Elle les mènera dans les marais des environs avant un climax au cours du Mardi-Gras. Bloodlines (18 pages) débute avec le décès d'une connaissance des investigateurs. Les recherches de cette dernière, menées à la demande d'un de ses clients sur une vieille famille de la Nouvelle Orléans, amènent les investigateurs à s'intéresser aux anciennes tribus de la région, à leurs croyances et à certain secret ancien. Needles (14 pages) voit un groupe d'individus auxquels la rumeur prête le surnom d'Hommes-Aiguilles s'attaquer à un jeune chirurgien. Essayer de remonter leur piste et les empêcher de faire d'autres victimes va mettre au jour une secte issue des temps anciens. The Quickening Spiral (20 pages) voit les investigateurs appelés à enquêter pour identifier l'origine d'une maladie qui semble se répandre parmi les ouvriers d'une plantation, que le propriétaire pense de nature vaudou. Lorsque cette maladie se répand jusque dans la ville et que le nombre de personnes infectées s'accroît, les investigauteurs doivent mener une course contre le montre pour remonter à sa source. Song and Dance (22 pages) commence peu avant le nouvel an alors que le monde connaît une vague sans précédent de décès d'artistes. Durant un jour, les artistes connaissent une phase dépressive sévère, suivie d'une courte période d'intense créativité. Ce phénomène, qu'il va falloir comprendre et résoudre, va avoir des conséquences fort imprévues sur lesquelles les investigateurs vont devoir se pencher. Five Lights at the Crossroads (16 pages) commence par la découverte du cadavre d'un homme mutilé. Ce décès mène les investigateurs sur une piste mêlant vaudou, artefact magique et d'autres morts similaires avant que ne se produise un événement qu'ils doivent empêcher. Asylum - Return of the Yellow Sign (24 pages) peut être joué soit indépendamment d'autres scénarios, soit comme une suite à Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ?, le premier scénario de ce recueil. Il démarre avec la rencontre, lors d'un bal masqué, d'un des invités avec un individu portant un masque pâle. Tandis que des phénomènes bizarres commencent à se produire dans la ville, les investigateurs doivent retrouver les deux hommes avant qu'ils ne déclenchent un événement potentiellement apocalyptique. Le meneur de jeu aura ensuite à sa disposition 20 pages d'aides de jeu dont la moitié regroupent des cartes et plans de lieux importants pour les scénarios. Le reste propose coupures de jounaux, extraits de livres, reproduction de documents manuscrits, lettres ou dessins. Enfin, plusieurs pages de publicités (Age of Cthulhu, Miskatonic River Press, Chaosium, etc.) terminent l'ouvrage. |
June 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Waves Stained Crimson
première édition
Waves Stained Crimson Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance. Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne. Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée. Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question. Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs. Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties. Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature. Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages. Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture. |
August 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
February 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |