Anthony Ragan
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
|
Corrupting Influence
première édition
Corrupting Influence Ce supplément est un recueil des meilleurs articles parus dans les neuf premiers numéros de Warpstone, le fanzine anglais pour Warhammer. Ceux-ci ont été publiés entre 1996 et 1998 et n'étaient plus disponibles lors de la parution de ce supplément. Ils ont été révisés, et publiés avec de nouvelles illustrations. La première partie Playing the Game (7 pages) contient des articles de fond sur le jeu Warhammer. Le premier Fighting Chaos: Why Bother? traite de la suprématie chaotique et du déséquilibre flagrant dans les rapports de forces entre l'ordre et le chaos. Le second To Fight or not to Fight? discute des alternatives au combat lors des parties. Volatile Magick aborde la problématique de l'utilisation des armes magiques et des moyens de rééquilibrer la balance. The Secrets of Warhammer Artists livre les petits secrets des illustrations de Warhammer : clins d'oeil, caricatures de personnes existantes, etc. La seconde partie The Old World (53 pages) rassemble des articles sur le monde de Warhammer. Le premier est un article de 28 pages sur les templiers. Il débute par un récapitulatif de l'histoire des véritables templiers français, avant de poursuivre en présentant les façons de jouer des templiers dans Warhammer. Le premier ordre à être décrit est The Order of the Holy Knights of Sigmar, ou encore The Fiery Hearts qui a connu une histoire turbulente et des relations parfois tendues avec le culte de Sigmar. Ils sont maintenant inséparables néanmoins, et l'Ordre constitue une force de frappe particulièrement redoutée. Au sein même de l'Ordre, une faction secrète The Order of the Fist rassemble les membres les plus fanatiques, prêts à tout pour promouvoir le culte de Sigmar et protéger les templiers. La structure de l'ordre de templiers est décrite en détails, et quelques rares nains y sont acceptés, à des postes très respectés. Cinq carrières avancées sont proposées pour les templiers ainsi que deux compétences : righteous certainty leur permettant de savoir qu'ils sont dans le droit chemin, et stubborn determination qui leur permet d'être déterminés quand leur foi est mise à l'épreuve. Les Templiers du Loup Blanc, forment l'ordre des templiers d'Ulric. Celui-ci fut crée en réaction à la création de l'ordre des templiers de Sigmar. Ils ne sont pas à confondre avec les chevaliers du Loup Blanc, évoqués dans Middenheim la Cité du Loup Blanc, qui sont un corps d'armée. Cet ordre pense fortement que Sigmar était un prophète d'Ulric et que par conséquent, le culte de Sigmar est hérétique. Trois carrières avancées sont offertes aux Templiers du Loup Blanc, ainsi qu'une nouvelle compétence Lupenir qui définit l'état de frénésie dans lequel les templiers peuvent se plonger lors des combats. The Order of the Shield et The Knights of the Blazing Sun forment les ordres de templiers de Myrmidia et sont, par comparaison avec leurs équivalents ulricains et sigmarites, particulièrement tolérants quoiqu'impliqués dans les croisades. Le premier est constitué d'individus indépendants qui peuvent agir en tant que conseillers de nobles ou pour aider les villages éloignés à se défendre. Le second est issu d'une dissension faisant suite aux croisades, lorsque de nombreux guerriers Estaliens méritants furent éconduits de l'ordre. Les deux ordres sont unis dans la foi de Myrmidia désormais. Quatre carrières avancées sont proposées pour les templiers de Myrmidia. The Knights of the Holy Order of St Rembrand the Faithful est plus connu sous le terme des Manann's Marines à Marienburg. Fondé il y a un millénaire de cela, il défend le culte et la ville de Marienburg avec loyauté. Ses membres sont bien entendus spécialistes du combat embarqué. Deux carrières avancées sont fournies pour les templiers de cet ordre. Les templiers d'autres ordres sont évoqués brièvement : Morr, Solkan, Taal et Verena ont chacun un ou plusieurs ordres. Shallya n'en a par contre aucun. Des ordres de templiers sont également rapidement présentés pour les elfes, les nains et les halfelings. Low-Life on the Highway (6 pages) traite de la vie sur les routes de l'Empire et du voyage en général, complétant les informations déjà publiées dans La Campagne Impériale. Que ce soit l'état des routes, les lieux où faire halte (auberges-relais, temples, etc.), les rencontres... de multiples occasions de jeu sont fournies pour meubler les inévitables pérégrinations des personnages. Disease in Warhammer (9 pages) est un traité sur les maladies. Aux centre du sujet, deux divinités radicalement opposées : Nurgle et Shallya. Une chronologie présente l'évolution de la médecine dans l'histoire du Vieux Monde et situe ses origines en Arabye. L'histoire médicale du reste du monde (Cathay, Nippon, la Norsca et Albion) est également présentée, ainsi que les méfaits des Skaven du clan Pestilens. L'état de l'art en matière de médecine est présenté, où se mélangent herboristerie, superstition, magie et chirurgie de fortune. Les saignées sont par exemple toujours à la mode. On a une liste exhaustive des maladies du Vieux Monde, toutes plus horribles les unes que les autres, avec leur description, les règles y afférant et leur classification. A Gentleman's Guide to Marienburg (4 pages) se présente comme une gazette de la ville portuaire annotée par un autochtone. Il présente la ville et ses centres d'intérêts pour le visiteur. Prosthetics (4 pages) est un supplément présentant les prothèses rudimentaires qui peuvent compenser la perte d'un membre ou d'un attribut du visage. Les règles concernant la fabrication, l'achat et les pénalités liées à leur utilisation sont explicitées dans cette partie. Mankind's Last Best Chance ? (3 pages) présente les répurgateurs et leur organisation dans l'Empire. La troisième partie Fiction (5 pages) contient une nouvelle narrant l'ultime aventure, racontée de sa plume par Ursula Urjingraad. La cinquième partie The Scenarios (48 pages) contient huit aventures, ou aides de jeu prétexte à scénario, avec PNJ à l'appui :
Deux pages contenant des indices à photocopier terminent cette section. L'ouvrage se termine sur une page présentant les neuf numéros de Warpstone ayant servi pour ce recueil, et un index d'une page des artices parus dans ceux-ci. A noter, dans l'ouvrage, certains titres de chapitres ne correspondent pas au sommaire ou sont manquants. La quatrième partie n'existe pas. Certaines illustrations d'Eric Fessard sont déjà parues dans le supplément du Grimoire intitulé Warpstone. |
April 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Cybertronic
première édition
Cybertronic Le supplément est divisé en deux parties bien distinctes. La première (50 pages) se présente sous la forme d'un extrait du magazine Lunar Voice, dont la couverture indique que c'est un numéro entièrement consacré à Cybertronic. La deuxième partie (30 pages) détaille de façon plus conventionnelle les règles régissant les personnages de la corporation Cybertronic. Après un éditorial introduisant ce que l'habitant moyen de l'univers de Mutant Chronicles sait de Cybertronic, l'article The Founding Day raconte l'histoire de la fondation de la cinquième mégacorporation. L'article suivant, The Three Pillars, décrit les trois principales divisions formant Cybertronic, le RDM (Research, Development and Manufacturing), l'AEM (Administration, Economics and Management), et le "SWI" (Security, Warfare and Intelligence). L'article Smoke and Mirrors est le récit de l'aventure virtuelle de propagande dont un journaliste d'investigation a pu profiter en allant rencontrer Cybertronic. Excellency through perfection est un inventaire des modifications technologiques apportées au corps humain par les techniciens de la corporation. Chromed Diplomacy détaille la nature des relations qu'entretient Cybertronic avec chacune des mégacorporations et le Cartel. The Cybertronic Way spécule sur les fins poursuivies par Cybertronic et sur les moyens employés. Face of a Faceless Entity propose des profils de différents employés de Cybertronic, dont un sergent chasseur et un hacker. Enfin, Cyberizing explique comment rejoindre la mégacorporation. La deuxième partie commence par How to create a Cybertronic character. S'y trouve une description du contexte particulier des personnages Cybertronic par rapport à ceux des autres corporations, dont la division entre personnels VACS, opérationnels ou robots avec peu d'autonomie, et TIFFS, cadres supérieurs capables de penser par eux-mêmes. Suivent les tables d'évènements, ainsi que les tables de tirage des compétences. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
|
Dwarf Player's Guide
première édition
Dwarf Player's Guide Dwarf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple nain, avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, magie runique… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dwarf Kingdoms (22 pages) présente l’histoire des nains et leurs royaumes. Après une histoire des nains allant de la préhistoire à l’époque actuelle et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les moyens de voyager à travers les royaumes nains (sur les routes entre les royaumes, ou au sein des royaumes eux-mêmes), et la situation actuelle du Karaz Ankor (les forteresses naines situées tout le long des Montagnes du Bord du Monde). Children of Grungni (12 pages) contient des conseils pour interpréter un personnage nain. Sont ainsi abordées les valeurs culturelles des nains (âge, richesse, artisanat, réputation, honneur, tradition…), l’importance des barbes et cheveux, la structure sociale (clans et familles), les étapes de leur vie jusqu’à la mort, l’importance des rancunes, le régime alimentaire classique, et la loi naine. Careers (49 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages nains. Après des conseils à la création de personnages pour les noms, lieux d’origine… et la langue naine, viennent des règles pour les origines des nains, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (les différentes forteresses naines, l’Empire, la Norsca…). Suivent les carrières, avec des niveaux alternatifs à des carrières existantes (ingénieur, juriste, artisan…), et de nouvelles carrières exclusives (brasseur, prêtre de forge, martelier, prêtre des runes…), accompagnées de nouveaux talents et compétences. Le chapitre finit avec des règles pour gérer les rancunes en jeu (comment les noter, les commencer et les résoudre). Steel and Fire (34 pages) est consacré à l’ingénierie naine et leurs créations technologiques. Après un tour des caractéristiques de la technologie naine, est présenté le Gromril et ses applications en métallurgie, de nouvelles armes et armures naines avec de nouveaux traits (hache naine, foreuse à vapeur, charge explosive, armure de gromril…), de l’équipement (bougies, lanternes, étendard de bataille…), des héritages ancestraux (enclume du Destin, pierre de serment…), de l’artillerie naine (mortier nain, canon, baliste, massacreuse de gobelins, canon-orgue, canon tonnerre…), de la machinerie à vapeur (foreuses, chariots miniers…), des véhicules volants (gyrocoptère, ballon de guerre…), des bateaux (barge à vapeur, monitor, dreadnought, sous-marin…), et des armes runiques légendaires (le marteau Ghal Maraz, la lame Barrakul, le marteau Gnoldron…). Runesmithing (12 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des runes, que les nains utilisent pour capturer les Vents de magie et créer de puissants artefacts. Après une présentation des runes chez les nains et l’utilisation des maîtres des runes dans une campagne, viennent les règles de création des runes et la liste des runes séparées par catégories (arme, armure, talisman, protection, ingénierie, et les runes du Destin). Enfin, Honoured Ancestors (10 pages) est consacré à la religion et aux cultes des nains. Après un tour des croyances des nains et structures associées (les dieux ancêtres, la prêtrise, le calendrier nain, les temples et autels…), on voit les principaux cultes, avec pour chaque dieu, une description, son plus grand temple, les festivals majeurs, les symboles associés, les sites sacrés, la magie runique des prêtres, et les commandements aux fidèles. Les dieux sont :
Le chapitre se finit par une section sur le culte rendu aux ancêtres, et aux autels et traditions des clans. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et une page de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary "Fantasy Bestiary" est le premier supplément pour BESM de la gamme Fantasy BESM, et accessoirement le premier supplément donnant des indications pour jouer dans un univers orienté médiéval-fantastique. Il s'agit d'un bestiaire de races classiques des univers mediévaux à la sauce manga.
Pour chaque race est fournie une description succincte, un archétype à appliquer à tout personnage voulant appartenir à la race, et quelques exemples typiques de personnages. Les Races sont classées en catégories : Character Races (Les Humanoïdes), Creatures of Myth (les créatures myhtiques), Dinosaurs (les dinos sont souvent présents dans les mangas), Faeries (le peuple Fée) et Undead (les mort-vivants). Le livre se termine par quelques objets magiques prêts à l'emploi. |
September 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
|
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
|
Heart of Chaos
première édition
Heart of Chaos Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue. Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau. Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers. Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel. On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Lords of Stone and Steel
première édition
Lords of Stone and Steel Lords of Stone and Steel est un supplément consacré à l’empire des nains, avec une attention particulière sur la forteresse de Karak Norn, au cœur des Montagnes Grises, et les manières d’utiliser ces royaumes dans une campagne. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Karaz Ankor (21 pages), présente les restes de l’empire nain, et ses principaux dirigeants, qui pourraient servir de donneurs de missions pour les personnages. Après un résumé de l’histoire du Karaz Ankor et du fonctionnement de la royauté naine et des conseils des anciens, le chapitre fait le tour des forteresses naines : celles des Montagnes du Bord du Monde, celles des Montagnes Noires, celles des Vaults (au sud de l’Empire), celles des Montagnes Grises, les Nordiques, et les forteresses perdues. Les profils de rois nains célèbres sont donnés (le Haut Roi Thorgrim le Rancunier, le Roi-Tueur Ungrim Poing de Fer, le Roi Kazador Thunderhorn…), avant de finir sur une liste des forteresses et de leurs possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion). Le deuxième chapitre, Karak Norn (27 pages), décrit la plus grande forteresse naine dans les Montagnes Grises, dirigée par le roi Brokk Ironpick et la reine Thurma. Après la situation géographique de la forteresse, sa situation économique, les routes qui la traversent et les menaces, les différents niveaux composant la forteresse, les lieux importants, et les personnages associés sont présentés :
Le troisième chapitre, Adventuring Underground (8 pages), traite des voyages souterrains, avec des règles basées sur celles des voyages par route de Enemy in Shadows Companion. Le découpage en étapes, les conditions des tunnels (patrouillé, déserté, occupé…), des activités spécifiques, des rencontres aléatoires, et des règles de combat souterrain sont proposées. Le quatrième chapitre, Dwarf Realms Between Adventures (8 pages), présente des activités pour les personnages dans les royaumes nains entre deux aventures : table d’évènements aléatoires, et de nouvelles Activités (exploration souterraine, brasserie, forge de runes, prêter un serment…) Le cinquième chapitre, Dwarf-Focused Campaigns (20 pages), se compose de conseils et d’idées pour mettre en place une campagne concentrée sur les nains. On voit d’abord des thèmes généraux avec des idées d’applications pour les nains (politique, rancune, commerce…), des thèmes associés aux principales forteresses naines, la manière d’utiliser l’Undgrin Ankor (l’ancienne route entre les forteresses naines) en jeu, les relations entre les nains et l’Empire, l’importance des rancunes et leur gestion en jeu, les serments des nains, la place des Tueurs dans la société naine, avant de finir sur le profil de deux aventuriers célèbres (le Tueur Gotrek Gurnisson et son acolyte humain Felix Jaeger) et de nouveaux monstres : le Gorger (un ogre paria et muté), le dragon de magma et l’idole sauvage de Gork (ou Mork). Finalement, le sixième et dernier chapitre, Skaven in the Grey Mountains (6 pages), couvre la présence skaven dans les environs de Karak Norn, avec les forces en place (le clan Morbidus, ses rivalités et ses personnalités notables), les projets du clan, des conseils pour utilisation en jeu, et les profils des différentes troupes et maladies utilisées par le clan. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Marienburg : Sold Down the River
première édition
Marienburg : Sold Down the River Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Parallel Dual
première édition
Parallel Dual Troisième d'une série de sourcebooks pour BESM, réunis sous le titre générique "Ultimate Fan Guide", et couvrant une série animée dans tous ses détails : scénarios détaillés, personnages, lieux importants, études graphiques, analyse, etc. ce volume s'adresse autant aux amateurs de japanimation qu'aux rôlistes. L'intégralité des illustrations se compose de photostats de la série et de dessins sortis des recueils de design des personnages ou des gadgets. Toute la première partie (soit 80 pages en quadrichromie) explore en détail la série animée, la seconde partie (en noir et blanc) se réservant les informations à destination des joueurs de BESM (utilisation des éléments de la série, compétences/attributs et défauts adaptés à la série, description en termes de jeu des principaux personnages et gadgets).
La série (13 épisodes plus un OAV) suit les aventures d'un jeune lycéen de 16 ans qui se retrouve transporté dans un Japon parallèle où s'affrontent des robots géants pour la domination du monde, lui-même se retrouvant le seul mâle au monde capable de les piloter. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
|
Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
|
Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
|
Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Salzenmund : City of Salt and Silver
première édition
Salzenmund : City of Salt and Silver
Salzenmund : City of Salt and Silver est un guide présentant la capitale du Nordland. La cité étant entourée de nombreuses mines d’argent, et constituant le principal port maritime de l’Empire depuis la sécession de Marienburg, sa richesse et son influence ne sont plus à démontrer. Après une page de titre, les crédits et le sommaire (5 pages), le premier chapitre (Welcome to Salzenmund, 33 pages) présente l’histoire de la ville de sa fondation à l’époque actuelle. Il s'iinteresse ensuite à la vie quotidienne selon les heures et les saisons, les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, les maisons nobles, le conseil de la ville…), l’organisation juridique de la ville, les forces militaires en place, le statut des magiciens et des organisations religieuses, ses relations avec les villes et provinces environnantes (Marienburg, Altdorf, Middenheim, le Nordland et le Middenland), et le statut des non-humains en ville. Le second chapitre (A Visitors Guide, 5 pages) s’intéresse à la ville elle-même, avec des informations utiles pour de nouveaux arrivants : se rendre en ville, y résider, les raisons pour y venir, et la géographie de la ville (divisions naturelles des quartiers, le lac de l’Ormsdeep, la rivière Salz, et les défenses naturelles et fortifications). Le troisième chapitre (The Zinnentor , 14 pages) donne des informations sur la partie de la ville, où se trouve le siège du gouvernement et les quartiers les plus animés. Il présente ainsi : le Château Salzenmund, la Moltkeplatz (place marchande environnant le château), l’Entwasserung (un quartier miséreux servant d’égout à la Moltkeplatz), Heulen (où se trouvent le principal temple de Shallya de la ville et l’Hospice de Salzenmund), et Schmutzmarkt (le marché des pauvres, cachant de nombreuses activités illégales). Le chapitre suivant (Ulricshohe, 10 pages) décrit le quartier entourant le temple d’Ulric, ainsi que Holzermarkt (un des plus grands marchés de la ville) et Wolfsmatze (un quartier pauvre, dont les habitants ont le caractère fort typique du Nordland). Le cinquième chapitre (Gnistreberg, 7 pages) prséente la zone correspondant à l’entrée sud de la ville, et au cimetière. La zone est composée de Totenschutz (où se trouve le temple de Morr), d’Osthafen (un quartier portuaire pour les activités discrètes), et de Reichsweg (un quartier de tavernes avec une criminalité importante). Le sixième chapitre (Walcheberg, 12 pages) traite du nord de la ville, où se trouve les temples de Manann (à Blaumantel, avec le marché aux poissons et le préceptoire des chevaliers de l’Etoile du Nord) et Sigmar (à Magnusschild, avec la maison de chapitre des Templiers de Sigmar). La zone comprend égallement Addasheim (site de l’Académie Adler et des bains de Salzbad) et Steinhafen (le port le plus actif, où l’on trouve aussi des arènes et une tour de garde). Le chapitre suivant (Seeufer, 1 page) décrit un quai en ruines suite au passage de hordes de peaux-vertes en 2420, et utilisé depuis par des contrebandiers et des flagellants. Le huitième chapitre (Outside the Walls 7 pages) présente une partie des éléments environnant la ville : le lac Jardaso, les Howling Kings (quatre statues placées en cercle au sommet d’une bruyère), le bois de Flachsrau (propriété de la famille Nikse), Mundurwald (lieu de rencontre avec les officiels elfes sylvains de Laurelorn), les Collines d’Argent, et différentes colonies (Beeckerhoven, Kurtwallen, Hohenaspe…). Le neuvième chapitre (Secrets of Salzenmund, 7 pages) s’intéresse à certains des secrets de la ville : le culte de Gnistre (un dieu mineur local du marché de l’argent, aux origines surprenantes), les Haugflyk (esprits d’anciens seigneurs du Nordland), des réseaux de contrebande, les origines du Doktor Festus (un ancien médecin de Salzenmund, actuellement champion de Nurgle répandant des maladies à travers l’Empire), la Brethren of the Storm Reaver (une secte d’adorateurs de Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates), et la présence de sectes de Khorne et de Tzeentch (dont la tristement célèbre Main Pourpre). Le dixième chapitre (The Grand Barony of Nordland, 13 pages) est consacré à la Grande Baronnie de Nordland : sa composition géographique, ses habitants, et certaines menaces majeures. Le chapitre présente : la côte (la baie d’Eiger, la péninsule de Klauhügel, l’île fortifiée de Nordenwatch…), les rivières et marais (le Salz, la Schaukeln, le marais de Teufelsumpf…), les collines (les Silver Hills, les Enchanted Hills, la Hidden Range…), les forêts (la Laurelorn, la Forêt des Ombres, et Hangman’s Wood), les centres urbains (le port de Dietershafen, Dunkelkiefer, Norden…), et une présentation de Dieter Helschnicht, le Grand Imprécateur de Middenheim, qui se terrerait encore dans le Nordland. Le chapitre finit sur un index géographique du Nordland, basé sur le format de Death on the Reik Companion. Le onzième chapitre (Rogue Forest Spirits, 8 pages) décrit les Spites, des esprits de la forêt de Laurelorn que les voyageurs du Nordland pourraient rencontrer. Les profils de différents types de Spites, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), des idées de rencontre classées par difficulté, et quatre exemples de Spites pouvant être rencontrés dans la forêt au sud de Salzenmund sont présentés. Le douzième chapitre (Mining in the Empire, 5 pages) traite de l’industrie minière dans l’Empire : les outils et dangers, les profils types de mineurs, et les effets économiques de l’industrie. Le chapitre se conclut sur la présenation de la Silver Wolf Mine (qui sert de couverture à certaines opérations du Collège Doré), et de règle pour la gestion d’opérations minières par les personnages. Le treizième chapitre (Da Shiny Moon Tribe, 10 pages) présente une tribu de gobelins de la nuit se terrant dans les mines abandonnées des Silver Hills, vénérant ce qui pourrait être un aspect de Gnistre. Les profils de différents types de peaux-vertes, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), les dirigeants de la tribu, et des idées de rencontre classées par difficulté sont présentés. Le chapitre suivant (Smuggling, 4 pages) est consacré à la contrebande au sein de l’Empire, avec un point sur les réseaux de contrebande à travers le Nordland et la présentation d’une contrebandière de la région. Ensuite, des règles sont données pour gérer les opérations de contrebande avec le système de commerce de Death on the Reik Companion, et une nouvelle carrière est présentée : l’Owler, contrebandier spécialisé dans le transport de marchandises par voie terrestre. Le dernier chapitre (Nordlander Characters, 1 page) détaille les règles pour créer un personnage (humain, nain, elfe, halfling ou ogre) venant du Nordland ou de Salzenmund. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Sigmar's Heirs
première édition
Sigmar's Heirs Cet ouvrage est un guide géographique et politique de l'Empire qui présente ses peuples, ses provinces, ses cultures, son gouvernement et ses lois, son histoire, ses cultes. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et ses Peuples (6 Pages) comprend une description générale de la géographie de l'Empire. Il présente également la culture des quatre races qui y cohabitent : les humains, les nains, les elfes et les halflings. Chapitre II : l'Histoire de l'Empire (12 pages) retrace 4000 ans d'histoire de l'Empire, depuis l'établissement des premières communautés humaines sédentaires jusqu'à nos jours, en 2522, juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur la fondation de l'Empire par Sigmar et les périodes qui suivirent, alternant expansion, décadence, voire complète désagrégation, jusqu'aux conséquences de l'invasion d'Archaon. Le chapitre se termine sur une chronologie détaillée reprenant les événements particuliers de l'histoire de l'Empire. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (4 pages) présente rapidement la complexe structure politique intérieure, les différentes constituantes de l'Empire et notamment les grands Electeurs qui conseillent l'Empereur et sont habilités à désigner son successeur. La politique extérieure est également abordée, avec les relations que l'Empire entretient avec ses plus proches voisins : la Bretonnie, la Tilée, le Kislev, mais également les royaumes norses et les principautés frontalières. Chapitre IV : Loi, Justice et Criminels (6 pages) fait le point sur les lois impériales et leurs applications. La législation est passée en revue, avec ses disparités selon les régions et le bon vouloir des seigneurs locaux. Les particularités de la justice en province ou dans les ville sont présentées, avec les cas particuliers comme les répurgateurs, ces fanatiques à la fois inquisiteurs, juges et bourreaux. Des règles sont même fournies pour permettre de jouer un procès. Quelques lois impériales étranges sont également proposées, afin d'épicer le jeu avec des exemples de vieux édits qui n'ont jamais été abrogés. Chapitre V : les Cultes de l'Empire (10 pages) fait un point sur la superstition dans l'Empire en livrant des règles et des explications sur les porte-bonheurs, avant de présenter les principaux cultes repris du livre de base : Sigmar, Ulric, Shallya, Myrmidia, Morr, Manann, Ranald, Verena, Tall et Rhya. Pour chacun, les branches mineures, divergentes, ou certains ordres particuliers sont mis en avant. Le chapitre récapitule également les divinités mineures qui n'ont pas d'assise officielle comme Khaine le dieu du meurtre ou Scripsisti le dieu des calligraphes. Chapitre VI : les Grandes Provinces (56 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit toutes les provinces de l'Empire selon le même schéma. Un petit résumé "en bref" récapitule les informations principales : nom de la province, du suzerain, type de gouvernement, capitale, villes franches, exportations principales. La région est ensuite décrite en détail ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont présentés. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventure développées en un paragraphe. Enfin, un index géographique récapitule les communautés de la province avec pour chacune sa taille, sa population, son dirigeant, son niveau de richesse, ses ressources, sa garnison et sa milice. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent de mettre en avant la culture des gens de la province. Sont ainsi décrites les provinces de l'Averland, l'Hochland, le Middenland, le Mootland, le Nordland, l'Ostermark, l'Ostland, le Reikland, le Stirland, le Talabecland et le Wissenland. Le chapitre contient également une carte double-page de l'Empire. Chapitre VII : les Cultes Interdits (3 pages) propose deux exemples de cultes interdits dans l'Empire. Les membres du Croc Jaune adorent le Rat Cornu, la divinité skaven, tandis que les fidèles d'Ahalt le buveur ne font plus que des rituels corrompus et sanglants en son honneur. Les deux religions sont présentées en détail, avec les commandements du cultes et des conseils pour le mettre en scène. Chapitre VIII : les Drôles de Rencontres à Bögenhafen (19 pages) est une aventure se déroulant à Bögenhafen dans le Reikland, pour des personnages avant leur seconde carrière. Cette aventure se situe une douzaine d'années après les évènements de Ombres sur Bögenhagen paru dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur, pour la première édition de Warhammer. Au cours de ce scénario, les personnages vont mettre le pied dans une intrigue qui mêle l'influence des différentes familles de marchands de la ville et l'ambition démesurée de la guilde des voleurs. Le final typiquement "warhammerien", contient son lot d'ironie. L'aventure contient les profils des PNJ, une description de la ville ainsi que deux plans : celui de la ville par quartier, et celui de ses égoûts. Le livre se termine sur deux appendices (5 pages). Le premier propose huit nouvelles carrières : l'apothicaire, le joueur, le raconteur, l'astrologue, le chevalier du soleil, l'exorciste (avec un nouveau sort de magie mineure), le faussaire et l'investigateur verenéen. Le deuxième appendice propose des traits provinciaux offrant des variantes pour la création de personnage, en donnant des compétences, talents et règles spéciales selon la province d'origine. L'ouvrage se termine sur un index de trois pages. |
August 2005 | Warhammer | Black Industries |
|
Superiors 4 : Rogues to Riches
première édition
Superiors 4 : Rogues to Riches Ce quatrième livre sur les supérieurs présente de manière détaillée cinq Princes Démons parmi les plus pernicieux et égoïstes. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 5 sections, chacune consacrée à un Prince Démon, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
|
September 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Under the Black Cross
première édition
Under the Black Cross Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
|
Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |
|
Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |