Anthony Pryor
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Al'Kabor's Arkana
première édition
Al'Kabor's Arkana Ce supplément propose de nouveaux sorts, objets magiques et compétences. Le premier chapitre "Converted Spells" (20 pages) débute l'ouvrage en proposant de nouveaux chants de bardes et de nouveaux sorts pour druide, magicien, clerc, etc. Des tables résument les nouveaux sorts présentés. Le deuxième chapitre "Magic Items" (130 pages) propose pas moins 25 pages de tables de détermination aléatoire d'objet magique, selon son type (l'endroit où il se porte : dos, doigt, jambe, main, etc.) et sa catégorie : mineur, moyen, majeur, épique. Enfin, dans la centaine de pages restantes, cette cohorte d'objets est décrite avec les effets et pouvoirs de chacun. Le troisième chapitre "Trade skills" (100 pages) propose des applications aux compétences permettant de créer des objets, normaux ou magiques, et les règles qui y sont associées selon la race et la culture des personnages : |
September 2003 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
|
Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
|
City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
|
City of Shadow
première édition
City of Shadow Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador. Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador. Histoire Hautemuraille Theros Obsidia Serviteurs de l'Ombre Campagnes En Blanc et Noir |
April 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
|
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
|
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
|
DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Drow of the Underdark
première édition
Drow of the Underdark Ce supplément est consacré à l'une des races les plus emblématiques de l'univers de D&D, les elfes noirs (ou drows). Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, ce supplément n'est pas spécifique aux Royaumes Oubliés, même si la société et les particularités des drows présentées sont identiques aux drows de l'Outreterre. Le supplément est destiné à la fois aux meneurs, à qui il fournira des données sur la société drow et sur la manière de mener des campagnes au sein de celle-ci, et aux joueurs, à qui il fournira de nouvelles options pour développer un personnage drow. Le premier chapitre ("All About Drow" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les drows et leur société : culture, religion, clans, vie coutumière, histoire et folklore, économie, apparence, language, etc. La société drow est une théocratie matriarcale extrêmement violente et hiérarchisée, où Lolth, la reine-araignée, domine tout. Cependant, les grandes maisons et leurs matronnes, presque toujours des prêtresses de Lolth, luttent pour le pouvoir et les faveurs de Lolth. La vie au sein de la société drow est donc une lutte d'influence constante, où les coups les plus bas peuvent être portés (les drows sont notamment friands du poison), mais où la loyauté à Lolth et à sa maison sont des vertus unanimement saluées. Le deuxième chapitre ("Drow Options" - 19 pages) présente de nouvelles options techniques pour des personnages drows. Compétences, dons, classes, sorts et invocations sont passés en revue. Près d'une soixantaine de nouveaux dons sont proposés, ainsi que quatorze nouveaux sorts et deux nouvelles invocations. Quelques mécanismes alternatifs de classes sont en outre présentés pour les drows qui embrasseraient les carrières de barde, de prêtre, de druide, de guerrier, de roublard, de magicien, de "Favored Soul", de "Swashbuckler" ou de "Warlock". Ces mécanismes alternatifs sont des bénéfices venant en remplacement de certains dons ou caractéristiques habituels desdites classes. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 27 pages) présente sept nouvelles classes de prestige spécifiques des drows : Arachnomancer, Cavestalker, Demonbinder, Dread Fang of Lolth, Eye of Lolth, Insidious Corrupter et Kinslayer. Pour chaque classe, outre les informations habituelles, un exemple de personnage de cette classe est proposé. Le quatrième chapitre ("Drow Equipment" - 14 pages) rassemble objets mondains ou magiques spécifiques de la société et des usages drows. Le chapitre propose en large majorité des objets alchimiques ou magiques, ainsi que des poisons, magiques ou non. Le cinquième chapitre ("Monsters of the Underdark" - 45 pages) fournit les descriptions et caractéristiques de quatorze nouvelles créatures qui viendront agrémenter les explorations des mondes souterrains. Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement destinés aux meneurs de jeu. Tout d'abord, "Campaigns and Adventures" (41 pages) aborde les particularités des scénarios et campagnes en relation avec les drows. Ensuite, le chapitre fournit quatorze personnages prêts-à-jouer, spécifiques ou génériques : par exemple, Anybys Velifane l'archimage ou un Assassin Drow. Enfin, le chapitre propose neuf rencontres clés en main, comme une embuscade, avec pour chaque rencontre un plan détaillé au format de D&D Miniatures. Le dernier chapitre ("Erelhei-Cinlu" - 24 pages) décrit la ville souterraine d'Erelhei-Cinlu, l'une des principales cités drow, et l'une des seules où les étrangers, quoiqu'ostracisés, sont tolérés. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
DSQ3 - Asticlian Gambit
première édition
DSQ3 - Asticlian Gambit Après avoir participé à la libération de Tyr, repoussé l'invasion du roi-sorcier d'Urik et sauvé un puissant magicien dont la mort aurait sonné le glas de tout espoir de voir le monde refleurir un jour, sans doute nos valeureux aventuriers ont-ils pris de l'assurance. Et ce n'est pas une simple mission d'escorte caravanière qui devrait leur poser des problèmes. Quelle erreur ! Ils ne vont pas tarder à apprendre à leurs dépends qu'à côté des intrigues et manigances des rois-sorciers, les périls du désert semblent bien futiles. Si ce module contient toutes les informations nécessaires pour le jouer comme une aventure indépendante, Asticlian Gambit est avant tout le quatrième volet de la campagne officielle commencé avec DS1 - Freedom, DSQ1 - Road to Urik et DSQ2 - Arcane Shadows, et qui trouvera sa conclusion dans DSE1 - Dragon's Crown. Si les personnages ont joué l'intégralité des épisodes précédents, ils devraient être de niveau 7 à 10. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient principalement des illustrations et des plans (couleur et monochromes) que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, expérience prise en compte) accompagnés d'illustrations pleine page en couleurs. Le second carnet contient le module proprement dit : il est donc réservé au MD, qui trouvera dans l'introduction toutes les informations concernant la préparation de l'aventure, sa mise en place et son organisation. L'aventure elle-même se décompose en quatre grands chapitres, eux-mêmes découpées en scènes précises. La première partie propose deux introductions possibles, selon que les personnages ont joué les modules précédents ou que le MD fait jouer ce module comme une aventure indépendante. Dans ce dernier cas, l'histoire commence dans la cité-état de Tyr, où les personnages vont être engagés par la faction Mingon pour protéger une caravane en partance pour la cité-état de Gulg, et dont la principale cargaison est un présent pour la reine-sorcière Lalali-Puy (un collier artefact). Plusieurs scènes sont destinées à permettre aux personnages d'apprécier l'atmosphère d'Athas, et de faire connaissance avec les différents caravaniers. Mais ils vont également devoir prouver leur valeur au combat lors d'une embuscade organisée par des pillards du désert. C'est d'ailleurs cette embuscade qui servira d'introduction aux personnages s'ils ont joué le module DSQ2 - Arcane Shadows, qui se termine dans le désert. La deuxième partie décrit l'arrivée de la caravane à Gulg, que le personnages ne pourront qu'admirer : située à la limite de la Grande Forêt, Gulg est une cité verdoyante, au centre de laquelle se dresse un arbre gigantesque formant le palais de la reine Lalali-Puy. Les personnages ne tardent pas à rencontrer cette dernière, qui les invite à demeurer au palais. Malgré le luxe dont ils peuvent profiter à loisir, les personnages ne sont pas hors de danger : les jeux de cour et les pièges de l'étiquette peuvent être bien plus périlleux que les monstres des sables athasiens. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses saynètes dont le but avoué est de provoquer le mécontentement de la reine-sorcière envers les PJ. Elle fera jeter ces derniers dans son donjon, qui comprend déjà bien des prisonniers - dont les pillards du début de l'aventure (alliés ou ennemis ? Ce sera aux PJ de le déterminer). La troisième partie décrit le châtiment auquel les PJ ont été condamnés : ils vont participer à la Chasse de la Lune Rouge, un rituel permettant aux aspirants nobles de prouver leur valeur en traquant des esclaves (les PJ) à travers la Forêt du Croissant. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses astuces permettant de rendre cette traque aussi angoissante que possible.Malgré toutes les embûches et les poursuivants particulièrement tenaces, les personnages réussiront avec un peu de chance à atteindre l'autre côté de la forêt. Où les attendent les agents du Roi d'Ombre ! Dans la quatrième partie, les aventuriers se retrouvent donc prisonniers du roi-sorcier de Nibenay, fort intéressé par les tractations entre Gulg et Tyr. Lors d'une longue entrevue avec lui, les PJ vont devoir expliquer le but de leur mission, et pourquoi ils sont désormais les ennemis de Lalali-Puy. Le Roi d'Ombre y voit alors une bonne occasion de nuire à son ennemie, et force les PJ à retourner dans le donjon de Gulg afin de détruire le collier. Ils vont donc devoir revivre les épreuves dont ils se sont sortis à peine vivants, en sens inverse cette fois. Avec un peu de chance, beaucoup de courage et l'aide de leurs alliés, peut-être réussiront-ils leur mission. Mais quelle qu'en soit l'issue, ils se seront fait de nouveaux et puissants ennemis. Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée Boneyard Lights, ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
DSR2 - Dune Trader
première édition
DSR2 - Dune Trader Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Dungeons of Golarion
première édition
Dungeons of Golarion Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons. Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre. Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre. Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire. Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni. La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents. Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres. La version française se distingue par :
|
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Elder Evils
première édition
Elder Evils Elder Evils propose des adversaires ultimes pour des campagnes de niveau 20, adversaires qui sont les représentants si anciens d'un Mal si indicible, que seuls de très grands héros pourront les vaincre et les empêcher de causer la fin du monde. |
December 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
FOR5 - Elves of Evermeet
première édition
FOR5 - Elves of Evermeet Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Gazetteer : Termana
première édition
Gazetteer : Termana "Scarred Lands Gazetteer : Termana" décrit le second grand continent du monde de Scarn. L'ouvrage est construit sur le même modèle que l'Atlas de Ghelspad. Après une courte introduction posant l'ambiance, on découvre l'histoire, les principales nations et les particularités géographiques de ce nouveau continent. Un appendice décrivant les nouvelles races jouables complète le tout. Au niveau de la forme, la plupart des éléments de contexte sont présentés sous la forme des témoignages de deux voyageurs qui ont exploré le continent. Le chapitre 1 aborde l'histoire de Termana, et donc par la même occasion l'histoire des deux principales races qui y résident, les elfes abandonnés et les chardounis. En effet, les deux plus grandes puissances de Termana ne sont pas humaines. On en apprend enfin plus sur l'histoire des hauts-elfes et de l'empire chardouni avant la guerre des dieux. Histoire qui se résume aux conquêtes des chardounis et à la résistance des elfes et des humains. Après la guerre l'empire chardouni s'effondra, comme celui des elfes... Et chacun panse ses blessures en attendant le prochain grand conflit. Ajoutez à cela l'émergence d'un royaume mort-vivant et la création d'un ordre de paladin de Madriel, et le plus important est dit. Le chapitre 2 présente les principales nations de Termana. On peut facilement couper le continent en deux : le nord civilisé qui contient les principales nations et le sud sauvage, constitué d'une jungle impénétrable et de terres désertiques... Les deux plus puissantes nations de Termana sont, bien sûr, les elfes abandonnés, qui ont morcelé leur royaume pour mieux se défendre après les grandes pertes de la guerre des dieux, et l'empire chardouni, qui peu à peu reprend des forces et prépare ses futures conquêtes. Les autres nations de Termana sont principalement un groupe de petits royaumes humains ayant bien peu de pouvoir ou d'influence. Seul deux autres nations se détachent du lot : la Promesse de Virdouk, une colonie calastienne et bien sûr le fameux Bayou Sanglant, dont on avait découvert le maître, Jack-aux-larmes, dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le chapitre 3 décrit quant à lui les lieux importants du continent. De cette collection de plaines, marais, montagnes et rivières on retiendra surtout la forêt tropicale de Gamulmanjus et ses tribus de gnomes et de teralis (des hommes léopards), la plaine des centaures ou encore le désert de fer non loin des montagnes qui sont sensées abriter les forges du Titan Gholthagga... L'annexe propose les règles de création de personnage pour des nouvelles races de Termana : humain, gnome, terali et gnoll. |
October 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
|
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
LNR2 - Tales of Lankhmar
première édition
LNR2 - Tales of Lankhmar Tales of Lankhmar est un recueil de sept aventures prenant place dans le cadre de campagne Lankhmar City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle brièvement les particularités de Newhon en ce qui concerne le nom des pièces de monnaie, l'utilisation des sorts, le niveau social et les lois pénales. La partie qui suit (8 pages) n'est pas une aventure à proprement parler mais la description détaillée d'un haut lieu des aventures de Fafhrd et le Souricier Gris qui sert aussi de cadre de départ de plusieurs des aventures du recueil : la taverne de l'Anguille d'Argent. La taverne elle-même, son menu et son personnel sont décrits et neuf tables de rencontres développées sont fournies. Les plans de la taverne et des aventures sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture du supplément.
Ensuite viennent les aventures elles-mêmes : - "A Cask Full of Trouble" (4 pages - niveau moyen recommandé : 3) : Braggi, le propriétaire de la taverne de l'Anguille d'Argent, demande aux PJ de monter la garde autour d'un fût de vin de Kiraay très précieux le temps d'une nuit. La guilde des négociants en vins exige en effet que la taverne partage ses bénéfices à venir de la vente de ce vin ce que Barggi assimile à du chantage... - "Red God's Curse" (6 pages - niveau moyen recommandé : 4) : les PJ récupèrent une gemme d'un voleur et ne cessent alors de connaître la malchance. Sheelba-au-visage-aveugle, en échange d'un "partenariat" avec les PJ leur donne alors la solution : c'est à cause de la gemme, volée il y a des années au temple du dieu rouge à Lankhmar que la malchance les poursuit. Ils doivent l'y remettre. - "When Walks the Wyrm" (7 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Le Ver, créature mythique de Newhon, menace d'émerger d'un sommeil millénaire. Sheelba-au-visage-aveugle a découvert que le seul moyen de le rendormir est d'avoir recours à la flûte d'argent de Hwal, qui se trouve dans le manoir d'un noble de Lankhmar. Aux PJ de la récupérer et de se rendre aux lacs de Pleea pour en jouer et prolonger le sommeil du Ver de mille ans. Mais quel air jouer? - "In the Land of the Pale Ones" (9 pages - niveau moyen recommandé : 5) : les PJ participent à une chasse dans les étendues glacées septentrionales de Newhon. Leur proie est le rare Behemoth des neiges. Ils vont toutefois être pris dans les rivalités entre deux tribus de barbares nordiques. - "House of Mazes" (5 pages - niveau moyen recommandé : 8) : le comte Maluf a volé la couronne du maître voleur Khmapha au sein même de la guilde des voleurs de Lankhmar et l'a dissimulée dans sa terrible "maison des labyrinthes", une bâtisse bourrée de pièges et d'animaux hostiles destinée à prendre au piège les meilleurs des voleurs. Aux PJ de se mesurer à la maison des labyrinthes. - "A New God" (6 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle chargent les PJ de percer le mystère du temple d'Askhal le miséricordieux, un culte qu'ils pensent n'être qu'une façade pour une entreprise plus maléfique. Les PJ doivent se rendre dans le temple pour en avoir le coeur net. - "War in Lankhmar Below" (13 pages - niveau moyen recommandé : 6-8) : cette aventure, la plus longue du supplément, peut être jouée comme la suite de l'aventure Return of the Rats du supplément CA2 Swords of Deceit. Les adorateurs d'Ilthmar, le dieu des rats, tentent à nouveau d'établir la suprématie de leur divinité sur Lankhmar. Les PJ sont contactés par un homme rat loyal qui leur demande de prendre part à la guerre souterraine qui se déroule sous la cité. Deux nouveaux monstres (Askalite et Ice Cat) et 4 PJ prétirés concluent Tales of Lankhmar. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
September 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rjurik Highlands (The)
première édition
Rjurik Highlands (The) De la même manière que la boîte Cities of the Sun décrivait le peuple Khinasi, la présente boite détaille les habitants des territoires rjuriks, d'inspiration nordique. The Rjurik people (13 pages) The Rjurik lands (13 pages) Personalities (11 pages) New rules (9 pages) Adventure : Njalgrim's Doom (16 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de l'histoire de la région Rjurik sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines rjuriks. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique rjurik. Enfin 6 fiches cartonnées et en couleurs offrent 3 plans de villages, le portrait de 4 personnages, une mini-carte du territoire Rjurik et des idées de scénarios. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
Seeds of Wars
première édition
Seeds of Wars Seeds of Wars propose à la fois un système de gestion de domaines et factions dans un cadre de fantasy médiévale, et un cadre de campagne où développer ses aventures. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, et les 2 pages de sommaire. Suit une préface de 2 pages de Richard Baker et Colin Moulder-McComb, auteurs de Birthright dont Seeds of Wars se pose comme l’héritier. Puis une illustration pleine page précède l’Introduction d’une page qui présente brièvement l’Empire Varène et le monde de Cérès, ainsi que l’ouvrage en lui-même. Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Chapitre 1 — Jouer à Seeds of Wars (en VO Playing Seeds of Wars, 7 pages) présente les niveaux de jeu proposés par Seeds of Wars, aborde l’écoulement du temps du point des personnages ou des nations, et place les différentes races et classes classiques de D&D5 et Pathfinder à l’univers de Seeds of Wars. Chapitre 2 — Diriger une Faction (en VO Running a Faction, 48 pages) est le cœur de la mécanique de Seeds of Wars. Il présente toutes les règles pour gérer les ressources, actifs, et réseaux de sa faction, la loyauté de ses membres, les actions qu’elles peuvent entreprendre, etc. Le chapitre se poursuit sur les Défis, événements auxquels devront peut-être faire face les factions en dehors de leurs actions respectives. L’on y trouve ainsi une vingtaine de cas typiques, de l’événement occulte majeur au décès d’un conseiller, en passant par des catastrophes naturelles, des guerres étrangères, des épidémies,… Puis, l’on y explique comment mettre en place Seeds of Wars en parallèle du jeu de rôle servant pour les aventures des personnages. Cela va du type de campagne choisi, à la création de sa feuille de faction, avec quelques conseils pour ses premières actions de faction. Un exemple d’actions de 2 pages, ainsi que le feuille de faction et celle des actifs de la faction terminent le chapitre. Chapitre 3 — L’Art de la Guerre (en VO Warfare, 26 pages) aborde pour sa part la gestion rapide des guerres stratégiques ou batailles tactiques. On y trouve tout d’abord la description des unités (Distance, Artillerie, Montée, Infanterie) et leurs caractéristiques (Mêlée, Distance, Défense, Moral, Blessures, Mouvement et Coût, et éventuellement Voiles, Cargo, Couchettes et navigation pour les unités navales). Suivent les divers modificateurs qui peuvent être apportés aux différents types d’unités et à leurs caractéristiques, comme les armures, le niveau d’expérience, les spécialisations, ainsi qu’une liste d’une cinquantaines d’unités standards prêtes à l’emploi. Puis, le chapitre passe en revue des spécificités régionales des armées humaines de Cérès en présentant leur profil, les unités que l’on y trouve typiquement, et des profils d’unités exclusifs. Le tout est complété par les modificateurs à apporter aux unités non humaines. Viennent ensuite les règles de mobilisation des unités, en fonction du niveau du comté, et de l’entretien des armées avant d’aborder l’usage des armées en tant que telles : mouvements stratégiques et résolutions des batailles. Une option de résolution des combats en un seul jet de dés est aussi proposée. Le chapitre se termine sur 1 page et demie d’exemple de bataille. Chapitre 4 — La Magie de Domaine (en VO Realm Magic, 14 pages) aborde la magie divine et profane à l’échelle des domaines. C’est une magie adaptée à l’échelle épique mais pas à l’échelle personnelle. L’apprentissage de ces sorts ne peut se faire qu’avec un lanceur de sort ayant un score de Magie ou de Foi supérieur ou égal au niveau du sort en question. Les sorts sont définis par un niveau, une cible, une portée, un coût et les actifs nécessaires à son lancer. Passées les 3 pages et demie d’explications de règles, le chapitre propose une liste de trente-trois sorts comme les pluies de bénédictions, la vision globale du comté, les armées illusoires, la destructions de constructions, etc. Le chapitre se termine avec 2 pages d’artefacts magiques de domaine. Chapitre 5 — Domaines (en VO The Realms, 58 page) développe l’univers en décrivant le continent de Cérès et ses nombreux royaumes. Chaque domaine y est décrit par ses valeurs, sa figure d’autorité, une description générale, les comtés qui les composent, quelques PNJ importants, ses alliés et ennemis, la composition de son armée, et un tableau de ses actifs. Suivent les descriptions des trente-trois domaines regroupés en sept grandes régions. Chapitre 6 — Factions (en VO The Factions, 36 pages) poursuit le développement de l’univers à travers la présentation de diverses factions, chacune décrites par leur type, valeurs, dirigeants, description générale, domaines associés, alliés et ennemis, et un tableau de leurs actifs. L’on y précise aussi si la faction est recommandée ou non pour les PJ, que ce soit par l’importance des PNJ qui les dirigent ou leur taille trop petite ou trop grande. La soixantaine de factions sont regroupées en fonction des cinq types de compétences, elles sont complétées par une quarantaine de factions uniquement présentées par leurs actifs. Chapitre 7 — Le Monde de Cérès (en VO The World of Cérès, 27 pages), davantage destiné au MJ, présente Cérès de manière plus générale, au travers des trois Âges qui composent son histoire, et l’origine des Varènes et des lignées qu’ils ont engendrées. Il se poursuit sur une présentation des enjeux actuels de ce monde, les dangers qui le guettent, avant de passer sur les traditions religieuses, la pratique de la magie, les différentes langues utilisées, les noms, et le calendrier (et les festivités). Le bestiaire passe ensuite en revue les diverses créatures traditionnelles (dragons, morts vivants, chimères, élémentaires, créatures infernales…) du dungeonverse pour préciser leur place dans Cérès. Le chapitre se termine sur deux annexes. La première, Développer votre Univers (Expanding Your Setting, 4 pages), explique comment utiliser Seeds of Wars en dehors du cadre de Cérès, pour l’adapter à son propre cadre de jeu. La seconde, Développer son Personnage (Character Development, 2 pages) se penche pour sa part sur la manière dont son personnage peut accéder au pouvoir pour aborder l’échelle épique proposée par Seeds of Wars, ainsi que sur les droits et privilèges des leaders. L’ouvrage se termine par une feuille de faction et une feuille d’actifs de faction, les Remerciement aux Contributeurs (2 pages), et une publicité pour l’écran (1page) Le poster présente sur une face la carte de Cérès et de ses domaines, encadrées par leurs blasons, et sur l’autre face un plateau destiné à simuler les combat tactiques, avec le résumé des règles de bataille des deux côtés, pour chaque camp. |
May 2020 | Seeds of Wars | Specta Solutions |
|
Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Technical Readout : 3025
première édition, troisième impression
Technical Readout : 3025 Les Technical Readout de Battletech sont des catalogues des principaux 'mechs utilisés jusqu'à l'année concernée. MechWarrior étant à l'origine centré sur les pilotes de ces machines, ces ouvrages étendent la gamme de véhicules disponibles pour les personnages. Le catalogue 3025 est le premier qui fut publié pour le jeu car c'est l'époque de départ de la ligne Battletech même si d'autres Technical Readout aborderont des époques antérieures par la suite. Il connaîtra une édition révisée quelques années plus tard suite à des problèmes dus au fait qu'il contenait des robots dont le design ressemblait trop à des robots de la série Robotech (Macross).
L'ouvrage est divisé en 8 sections: Light 'Mechs, Medium 'Mechs, Heavy 'Mechs, Assault 'Mechs, Land-Air 'Mechs ou LAMs, AeroSpace Fighters, DropShips et Vehicles. Chaque section est introduite par un court paragraphe ou deux et une illustration pleine page de l'un de ces véhicules. Ensuite, à chaque véhicule de la section sont consacrées deux pages. La première page contient une courte présentation du véhicule, ses capacités au combat, quelques anecdotes sur son utilisation en bataille, les variantes connus et quelques mots sur un ou deux véhicules (ou pilotes) de cette catégorie qui se sont rendus célèbres. La deuxième page propose une illustration pleine page du véhicule et ses caractéristiques détaillées pour le jeu. Au total, l'ouvrage propose 12 Light 'Mechs, 19 Medium 'Mechs, 14 Heavy 'Mechs, 10 Assault 'Mechs, 3 Land-Air 'Mechs, 15 Aerospace Fighters, 3 DropShips, 10 véhicules et deux pages sur les usines de réparation, dont une illustration pleine page. La toute dernière page comporte une table des symboles militaires de 3025, évolution des symboles OTAN utilisés pour identifier les unités sur les cartes militaires. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
|
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
|
Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
|
Universe
première édition
Universe Universe est une introduction gratuite à l'univers de Battletech. Il s'agit d'un document électronique téléchargeable gratuitement sur le site officiel de Fanpro. Il existe aussi en version papier, faisant alors partie de la boîte de base de la cinquième édition du jeu ou "Classic Battletech", dont l'action est située en 3067. L'ouvrage a été remis en ligne sous une nouvelle couverture à l'occasion de la sortie de Total Warfare, la sixième édition du jeu. Le contenu en reste cependant identique. Après deux pages d'introduction et une nouvelle, l'ouvrage se divise en cinq parties : |
March 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
WGQ1 - Patriots of Ulek
première édition
WGQ1 - Patriots of Ulek Patriots of Ulek est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1 à 3. L'action se déroule dans la principauté d'Ulek, dans le sud de la Flannèse. La principauté est confrontée à l'expansion violente des orques du Pomarj, ce module étant conçu dans le cadre des guerres de Greyhawk décrites dans le supplément Greyhawk Wars. Après les crédits et la table des matières (une page en tout), une introduction d'une page présente le contexte de l'aventure et la mission des personnages (PJ). Celle-ci consiste à aller prendre des nouvelles de la province de Prinzfeld qui n'a envoyé ni informations ni troupes alors que la menace d'une invasion par les orques du Pomarj se précise sur la frontière orientale de la principauté. Le premier chapitre, The Prince, décrit en deux pages la rencontre des PJ avec le prince d'Ulek et le briefing que ce dernier et ses conseillers font de la situation dans la province de Prinzfeld. Dans The Journey north, deuxième chapitre de l'ouvrage (cinq pages), sont explicitées les rencontres que les PJ peuvent faire et les informations qu'ils peuvent gagner en chemin vers Prinzfeld. Cette section contient une page de la province de prinzfeld à utiliser pour jouer le chapitre suivant. Le troisième chapitre Prinzfeld décrit sur quatre page la province du même nom ainsi que les informations que les PJ peuvent glaner en explorant villages et bourgs de la province. Le quatrième chapitre (The Graf's Mansion) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il propose en treize pages une description de chaque pièce du manoir du Graf Twembly, seigneur de Prinzfeld. Les plans du manoir sont donnés dans les pages intérieures de la couverture et portent des numéros qui renvoient au texte du module. Le cinquième et dernier chapitre, The Defence of Prinzfeld (3 pages), permet de jouer la bataille opposant les PJ et les forces locales aux envahisseurs humanoïdes. Une page d'annexe donne les caractéristiques des troupes impliquées dans le dernier chapitre pour Battlesystem, le jeu de figurines d'AD&D. Il est à noter que les caractéristiques correspondent à la deuxième édition du jeu. Une page de publicité pour Battlesystem Skirmishes conclut l'ouvrage qui compte par ailleurs une illustration pleine page donnant à voir la bataille de Prinzfeld, ainsi que deux illustrations d'une demi-page. Il est à noter que la couverture est la même que celle du module B12 de D&D. |
March 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGR3 - Rary the Traitor
première édition
WGR3 - Rary the Traitor Premier module paru après Greyhawk Wars, Rary the Traitor est un supplément de contexte pour Greyhawk décrivant l'une des conséquences de la guerre : la trahison de Rary et sa fuite vers le Désert Brillant.
Le premier chapitre raconte l'histoire de Rary : ancien membre du Cercle des Huit, il fut pendant les Guerres de Greyhawk corrompu par son admiration pour Iuz le Mauvais et la Confrérie Ecarlate. Découvert par les autres membres du Cercle avant de pouvoir s'emparer de la Flanaess, Ray s'enfuit vers le Désert Brillant, où il entreprit de rebâtir son influence. Aujourd'hui, Rary soumet de plus en plus de tribus nomades à sa volonté afin de construire une formidable armée et prendre sa revanche sur les nations de Greyhawk. Le chapitre deux est un guide géographique du Désert Brillant et de ses environs. Après avoir détaillé sa topographie et son climat, cette section évoque l'histoire de la région : avant d'être un vaste désert ce fut le domaine du puissant royaume de Sulm, quit disparu sous les sables pour avoir abusé de la sorcellerie. On découvre également les diverses peuplades qui y vivent aujourd'hui : de nombreuses tribus nomades humaines et centaures parcourent les sables, alors que de féroces barbares occupent les collines et canyons de l'Abbor Alz. Autrefois, des nains exploitaient également des mines dans la région, mais elles ont récemment été conquises par des duergars alliés à Rary. Ce chapitre se termine par quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour le Désert Brillant. Le chapitre trois décrit quelques sites importants de la région, parmi lesquels on retrouve des noms célèbres comme la Tour Fantôme d'Inverness, avant de présenter les personnalités du Désert Brillant. On y trouve également la description de cinq artefacts magiques. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à trois lieux particulièrement propices à l'aventure : les mines des duergars, le Palais de Shattado (dernier roi de Sulm) et bien sûr le Quartier Général de Rary. Ces trois sites sont décrits selon le format classique, chaque paragraphe faisant référence aux plans accompagnant le texte. Un appendice termine le livret en proposant les fiches de trois nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium : le Scorpion Monarque, l'Homme-Scorpion et le Centaure du Désert. Le poster joint au livret présente une carte générale en couleur de la région du Désert Brillant et de l'Abbor Alz. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
|
XMV1 - Marco Volo : Departure
première édition
XMV1 - Marco Volo : Departure "Departure" est le premier volet de la trilogie "Volo's Journey".
L'introduction de ce livret présente les bases de cette campagne : les personnages (de niveau 6 à 8) reçoivent la mission d'accompagner Marco Volo, un jeune homme impétueux et irresponsable, d'Eauprofonde à Valombre. Le commanditaire de cette mission (l'oncle de Marco), espère que ce voyage donnera le sens des responsabilités à son neveu. Cette section propose également quelques conseils sur la manière de planter l'ambiance, très orientée "cape & épée". Viennent ensuite les fiches détaillées des principaux protagonistes de cette histoire (alliés et ennemis). Le scénario "Departure" se décompose en cinq chapitres, et raconte comment les personnages font la connaissance de Marco Volo à Eauprofonde, comment ce dernier ne tarde pas à leur attirer des ennuis et comment ils sont quelque peu obligés d'accepter la mission proposée par son oncle s'ils veulent échapper à la prison. L'ouvrage se termine par la description d'une nouvelle créature, le Tanar'ri (rat-démon), mais l'aventure elle-même se poursuit dans Marco Volo : Journey. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
XMV2 - Marco Volo : Journey
première édition
XMV2 - Marco Volo : Journey "Journey" est le deuxième volet de la trilogie "Volo's Journey", commencée dans Marco Volo : Departure.
L'ouvrage commence par un résumé des événements précédents, destiné à rafraîchir la mémoire du MD. Comme dans le premier volet de cette campagne, l'ambiance de "Journey" est très orientée vers les films de cape et d'épée, et l'introduction propose quelques conseils et sources d'inspiration à ce sujet. La section suivante propose les fiches détaillées des principaux protagonistes de cet épisode (et leur évolution pour ceux déjà présents dans l'épisode précédent). Le scénario "Journey" se décompose en quatre parties, et conduit Volo et les personnages d'Eauprofonde à la frontière Cormyrienne. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
XMV3 - Marco Volo : Arrival
première édition
XMV3 - Marco Volo : Arrival Ce scénario est la conclusion de la trilogie "Volo's Journey", et fait suite à Marco Volo : Departure et Marco Volo : Journey.
Construit sur le même modèle que les épisodes précédents, ce module commence par faire un résumé des aventures précédentes, puis présente les principaux protagonistes de l'histoire (et leur évolution depuis les deux premiers volets), avant de donner quelques conseils relatifs à l'ambiance générale de l'aventure. "Journey" forme la suite directe de l'épisode précédent : les personnages se trouvent donc en compagnie de Marco Volo à la frontière cormyrienne et font route vers Valombre. Le scénario se décompose en trois chapitres, plus un épilogue mettant un point final à la campagne. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |