Angel Leigh McCoy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Defender
première édition
Defender Ce livre est consacré à la doctrine des Défenseurs, c'est-à-dire les Exterminateurs dont la motivation première est la protection d’une "charge" (un territoire, une maison, des proches, etc). Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil du site internet "hunter.net" et les 6 pages suivantes sont également des captures d’écrans du site en question. Divers conseils et anecdotes sont donnés par différents internautes. Une page est consacrée aux symboles utilisés par les Défenseurs. Enfin, un prologue intitulé Territoire s’étire sur une dizaine de pages et raconte la traque d’une "imprégnée" qui cherche à protéger son quartier de la présence d’un vampire. Le chapitre 1, Les origines, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Tribunaux et tribulations) expose un débat entre deux Exterminateurs dont la vision de la traque est radicalement différente. L’un des deux imprégnés se voit même accusé d’être un assassin d’innocents. Cet échange de messages permet d’aborder de nombreux thèmes tels que la stratégie, les idéologies, la coopération entre Exterminateurs, etc. Le troisième chapitre, à l’instar du précédent, est un échange de courriels houleux entre les deux mêmes Exterminateurs. Il s’intitule Notre futur et s’étend sur 12 pages. Les thèmes abordés ici sont dans la lignée du précédent chapitre : responsabilités, sacrifices, autonomie… A la fin du chapitre, l’Exterminateur accusé d’être un assassin est jugé coupable par ses pairs. Le quatrième chapitre, intitulé Les liens des Exterminateurs, détaille les perceptions qu'ont les Défenseurs des autres doctrines sur 7 pages. S'ils se méfient des Vengeurs en raison de leur côté "gâchette facile", et des Innocents pour leur faiblesse de caractère, ils acceptent en général l'arbitrage des Juges. En outre, ils ont du mal à comprendre les Martyrs ainsi que les Rédempteurs. Puis l’avant dernier chapitre, Nouvelles règles, propose 16 pages de règles additionnelles afin de créer des Défenseurs originaux. De nouveaux talents, archétypes (comme "touche-à-tout", "partisan" ou encore "soutien de famille"), inspirations ("verrouillage" qui permet de sceller n'importe quoi, ou bien "aura de protection" qui permet de résister aux attaques de créatures surnaturelles) et caractéristiques (comme "endurance" ou encore "volonté de fer") émaillent ce chapitre. Le livre se termine par Les Défenseurs en général, un chapitre de 15 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. La toute dernière page du livre est une publicité pour les publications d’Hexagonal (pour la version française uniquement). |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Hollow Ones
première édition
Hollow Ones
Ce livre décrit le groupe des Hollow Ones (ou Excavés en VF), un groupe de mages opposé à la Technocratie et vaguement allié aux Traditions, même si elle n'a pas de place au Conseil ou de Sphère attitrée. Il s'agit d'un rassemblement de gothiques, de rebelles, d'individualistes et d'autres personnes vivant à l'écart de la société. Tout au long du livre la "Tradition" nous est décrite à travers les leçons données à un nouvel Escavé, Mark. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre l'Eveil de Mark. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Saga (34 pages) relate l'histoire de la "Tradition" (liée principalement aux différents mouvements romantiques puis gothiques), sa philosophie, et leur vision des Avatars et de l'Ascension. Le second chapitre intitulé A Hollow Paradigm (24 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la "Tradition". Les Foci les plus courants sont détaillés, ainsi que l'usage de Familiers, de nouvelles Routines et Merveilles. Le dernier chapitre, Hollow Personalities (29 pages), donne la description d'Excavés notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Excavés, une cabale agissant sous le couvert d'un carnaval itinérant, des opinions générales sur les autres créatures surnaturelles (Traditions, technocratie, vampires, changeformes, fantômes et changelins), et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Building Legends (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la "Tradition" ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Excavés. |
July 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
première édition
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill Qui n'a jamais rêvé d'emmener ses changelins, par Sentier ou par bateau, sur une île peuplée de fées inconnues? C'est chose possible avec ce supplément sur Hawaï qui contient une nouvelle peuplade aux étranges coutumes, les Menehune. Shadows on the hill est le deuxième tome d'une série de suppléments (Immortal Eyes - The Toybox, Immortal Eyes - Court of all Kings) décrivant les lieux visités dans les romans de la trilogie changelin. L'histoire et la géographie d'Hawaï qui est une série d'îles donnent lieu au cours des trois premiers chapitres à une série de dissertations sur les coutumes des peuplades natives de ces îles créées par un dieu-volcan nommée Pélé et sur la façon dont elles ont réagi à l'arrivée de l'explorateur Cook. La situation des changelins est fort complexe avec le représentant officiel de la reine de Pacifica sur une île, une troupe d'Unseelie rebelles sur une autre île qu'il préfère ignorer, et enfin les Menehune sur l'île la moins visitée. Une bonne série de personnages Seelie, Unseelie, Menehune, Selkies (voir The Toybox pour la description de ce kith de sirènes), les Dauntains du roman, un vampire, deux loups-garous, deux mages, deux Wraith (on est sur le site de Pearl Harbor) constituent les chapitres 4 à 6. Trois scenarios font l'objet du chapitre 7. "Les échos de la légende" est essentiellement un scénario de role-playing ancré sur une légende des Menehune, mais qui peut être joué de façon plus baston vu que les deux lieux principaux ont des gardiens. "Bienvenue dans la Jungle" est bien plus mouvementé puisqu'il commence par une agression menée par trois chimères surprenantes et continue sur le mode enquête périlleuse. "Réflexions dans le miroir" est un scénario de double jeu dans le lieu enchanté du prince Unseelie Yrtalien. L'appendice décrit les Menehune et leurs coutumes. Quatre Kith sont présentés et leurs interactions pourront se révéler intrigantes pour les joueurs. Les Ali'i sont des sortes de Sidhes qui ne seraient pas imbus d'eux mêmes, les Kahunas sont des sortes de sages femmes, les hanas sont des boggans améliorés, et les kokuas sont les défenseurs des tribus. Les Menehune sont proches des Nunnehis décrits dans le Players Guide et ils peuvent visiter l'Umbra des loups-garous. Leur vie est régie par une série de codes et de tabous tribaux qui peuvent donner lieu à des situations intéressantes. Une série de totems et de bêtises intéressants pour les Menehune ou des garous complètent l'appendice. Le livret se termine par une chronologie très détaillée du roman du même nom. L'ensemble du livret bénéficie d'illustrations en couleur riches et diverses. |
January 1996 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration
première édition
Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration Ce supplément suit en tout point le modèle du premier volume des légendes d'Earthdawn. Il présente vingt-deux nouvelles légendes, parmi lesquelles celle du royaume perdu de Lasael qui aurait disparu de Barsaive tout comme Parlainth autrefois ("The lost kingdom of Lasael"), l'histoire de la vallée des anciens, le siège de la race des obsidiens ("Chamber of the ages"), ou celle d'une rivière au milieu des cimes des arbres de la jungle de Liaj et qui mènerait à des émeraudes vivantes ("Skytree river"). Chaque entrée est accompagnée d'annotations et de commentaires des érudits de la Grande Bibliothèque de Throal, où se trouve l'ouvrage. Ils indiquent la plupart du temps la provenance de l'histoire originale ou des écrits présentés et donnent quelques indices sur la véracité probable de l'histoire. Comme le précédent tome, le supplément se termine par vingt-quatre pages présentant les descriptions ou informations techniques réservées au meneur de jeu. Des encarts résument les caractéristiques des créatures éventuellement rencontrées. Le tout constitue le chapitre de "Game Information". |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Manifesting : A Tale
première édition
Manifesting : A Tale Ce scénario destiné à des aventuriers de niveau 3 est spécialement conçu pour être utilisé avec le Manuel des Psioniques. Il suppose en effet qu'au moins un des personnages vient de se multiclasser et d'acquérir son premier niveau dans une classe psionique.
Lord Priestus est désespéré : sa fille Melinas, à qui il voue un amour sans bornes, semble avoir été enlevée. Il s'en remet donc aux personnages pour la retrouver. L'essentiel du scénario se passe dans la forteresse de Priestus, où les PJ vont devoir mener leur enquête. Les investigations vont les amener à découvrir des sections secrètes à l'intérieur du palais, alors que les serviteurs parlent à mots couverts d'une malédiction, d'apparitions et d'objets se déplaçant tous seuls. En réalité, Melinas n'a pas été enlevée. La jeune fille ayant déclaré son intention d'épouser un gentilhomme de la région, son père, bien décidé à ne jamais se séparer de son unique enfant, l'a enfermée dans une chambre secrète. Son appel à l'aide n'est donc qu'un écran de fumée. Mais Melinas est douée de quelques pouvoirs psioniques, et c'est elle qui, sans le vouloir, terrorise les gens de maison en tentant d'attirer l'attention. |
March 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
première édition
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council Cet ouvrage se concentre sur l'énigmatique Conseil Rebelle (Rogue council), qui semble avoir repris le flambeau de la lutte contre la Technocratie après la chute du Conseil des Traditions. Après un prologue intitulé The labyrinth (12 pages) qui voit un couple de mages des traditions ciblés par les hommes en noir être partiellement sauvés par un envoyé du conseil, une introduction de 4 pages vient exposer le contenu de l'ouvrage et son utilisation en jeu. Puis vient le chapitre 1, The Beginning … or the End ?, 12 pages, qui s'intéresse à l'apparition de cette énigmatique organisation. Le Conseil Rebelle n'est vraiment connu que par ses transmissions, passant par les moyens les plus divers et les plus surprenants, mais toujours impossibles à intercepter ou à remonter vers l'origine et très bien informées. Sa signature est la représentation d'un sphinx. De nombreux exemples de ces messages sont proposés, avec leurs conséquences pour ceux qui les ont reçus. Ces conséquences ne sont pas forcément très positives, plongeant parfois ceux-ci dans des affrontements avec des technocrates ou des mages renégats puissants. Dans le second chapitre, The Sphinx’s Riddle, 14 pages, les diverses hypothèses courant parmi les mages sur la nature du Conseil sont présentées, avec arguments et réfutations. La symbolique du sphinx, emblème du Conseil, est également abordée, avec son histoire depuis les temps les plus anciens. Les comportements des partisans et adversaires du Conseil Rebelle sont exposés pour finir. L'ouvrage ne révèle délibéremment pas la vérité sur le Conseil. Le chapitre 3, Rogue Factors (Storytelling), 10 pages, s'intéresse à la manière d'utiliser le Conseil Rebelle dans le jeu, en découpant son action en 4 grandes phases, des premières transmissions discrètes à un certain retour au calme final en passant par une apogée de communication frénétique. Ce que signifie les diverses phases de ce cycle reste ouvert aux interprétations. Il est également questions des factions qui se développent au sein des traditions autour des réactions à ses transmissions. Le chapitre 4, Anarchy and Authority, 12 pages, présente un exemple de cabale entrée au service de la croisade relancée par le Conseil Rebelle contre la Technocratie. La réponse de celle-ci est dénommée Panopticon. Il s'agit d'une série de nouvelles Méthodologies inter-Conventions spécialisées dans la chasse aux partisans du Conseil. La cabale, forte de 4 membres dont les deux principaux sont détaillés, se nomme Jupiter's Forge, alors que la méthodologie proposée en exemple se nomme « The Jesuits », ou plus officiellement Panoptic task force Asia-Pacific 3. Seul son leader est détaillé. Enfin, le chapitre 5, Alien Avatar, 26 pages, est un scénario destiné à exposer des PJ à l'influence du Conseil Rebelle. Qu'ils s'y opposent ou qu'ils le soutiennent, ils devront prendre position, et seront ainsi influencés dans leurs actions. Les conséquences de la fin de la seconde guerre mondiale, qui avait vu la dernière alliance Technocratie-Tradition, vont se faire sentir dans le présent. Certains se sont laissés corrompre par les découverte des Mages nazis, et veulent les réutiliser. En effet, la tempête d'avatar remet au goût du jour certaines de leurs techniques. C'est ainsi que les créatures psychopompes appelées anakim vont réapparaitre, pour la première fois depuis des millénaires. Quelques publicités pour des publications prochaines viennent boucler l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Medellin Agent (The)
première édition
Medellin Agent (The) Ce supplément détaille la Colombie dans le contexte de Millenium's End : elle est en proie à une guerre civile qui oppose le gouvernement à un mouvement de résistance (les FARC : forces armées révolutionnaires colombiennes) soutenu par les cartels de trafiquants de cocaïne. Un scénario est fourni pour exploiter le tout.
Le manuel est accompagné d'un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE). |
January 1997 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Pooka
première édition
Pooka Redonner de la noblesse et de la prestance aux Pookas, prouver que ce ne sont pas de gentilles peluches, tel semble l'objectif premier de ce supplément. La nouvelle d'introduction raconte les aventures de 2 Pookas, lion et souris, si valeureux qu'ils mériteraient d'être des trolls. Le chapitre historique n'est pas en reste : les Pookas étaient des dieux chez les égyptiens et savaient se faire respecter. Les Pookas gentils et douillets (lapins, chats) que l'ont voit partout ne sont que la fragile avant-garde de Pookas bien plus exotiques et terrifiants qui pourraient bien revenir des terriers où ils se sont réfugiés pendant l'éclatement. On craint même une conspiration... Des règles sont fournies pour incarner des Pookas liés à des animaux plus exotiques en fonction de leur degré de rareté. 5 pages sont consacrées aux différentes façons de mentir des Pookas avec la même conversation reprise différemment selon la stratégie du Pooka. Puis pour montrer que les Pookas sont comme vous et moi, quatre pages sur leur séduction, leur sexualité et leur reproduction. Le chapitre 4 parle de la vision du monde des Pookas, leur passage de gamin à vaurien puis à grincheux, leur façon de marquer leur territoire, c'est à dire leur façon d'être Seelie ou Unseelie, 6 sociétés secrètes, et leur compréhension des autres créatures du monde des ténèbres, même les humains ! Le chapitre 5 nous donne des Pookas renommés : un paon, un caméléon, une araignée, un alligator, un coyote, un papillon (fort peu apprécié quand il était pooka-chenille), un ours polaire très unseelie. 5 personnages pré-tirés nous donnent une assez bonne idée de la variété de caractères de Pookas. Le dernier chapitre donne des qualités/défauts qui permettent de prendre en compte les particularités de l'affinité animale du Pooka (par exemple le venin) et des trésors adaptés. Une fiche de personnage en 4 pages adaptée aux Pookas (une toute petite place pour les propriétés de la forme animale) complète l'ouvrage. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Project Utopia
première édition
Project Utopia Project Utopia, en quelques années, a triomphé sur de nombreux objectifs pour amener l'humanité vers une ère dorée : fleurissement du désert, maintien de la paix, prévention des catastrophes, traitement du cancer... et surtout mettre les novas au service de l'humanité. L'histoire du projet, présentée dans le chapitre 1 montre les débuts de l'organisation sous l'égide de la fondation Aeon jusqu'aux événements de 2008 qui entachent quelque peu son image de marque. La structure d'Utopia est entièrement consacrée à l'accomplissement de ses objectifs, du conseil d'administration jusqu'aux équipes d'intervention en passant par les services de contre-espionnage (qui dénichent les taupes de l'ennemi), les services scientifiques ou les services de recrutement. Chaque service est présenté dans le chapitre deux ainsi que les personnalités contrastées qui le caractérisent. On voit déjà poindre quelques individus affiliés à l'état dans l'état qu'est Proteus, organisation secrète ou conspiration à l'intérieur d'Utopia. Les informations de ce chapitre sont adaptées à des missions de contre-espionnage ou d'enquêtes juridico-administratives, sans oublier les relations publiques. Au niveau scientifique, on est gratifié des recherches sur les novas mais aussi des principales inventions d'Utopia dans l'écologie ou la conquête de l'espace, mais aussi d'allusions sur des centres de recherches louches entretenus par Proteus. Les produits financiers (figurines et comics) alimentent et les finances et la légende. Le fleuron d'Utopia, ce sont évidemment les équipes d'intervention T2M (Tomorrow Team), l'élite de l'élite. Le chapitre trois décrit leurs principales interventions jusqu'à présent, hautes en couleur et en action (à la XWF), mais sans oublier le côté relations publiques toujours essentiel, et les extraits de médias sont là pour nous le rappeler. Là encore les équipes des différents continents et leurs leaders ont chacune leur personnalité. Les relations extérieures d'Utopia méritent un chapitre entier tant le sujet est crucial, depuis les suspicions d'organisations extérieures comme la Directive, jusqu'aux relations ambiguës avec la société Aeon qui a fondé Utopia. Les réponses sont là et l'avenir y est en germe. On en vient enfin au projet Proteus qui est l'objet de la campagne sous-jacente au jeu (depuis Storyteller Screen jusqu'à Aberrant Worldwide - Phase I) ; nombre de révélations et de projets secrets remplissent ce chapitre, y compris sur l'assassinat de Landers. Il n'est pas utile de déflorer le sujet, sinon en disant que Proteus peut aussi bien être l'archi-ennemi que l'employeur des personnages-joueurs. Le dernier chapitre est remarquablement ficelé avec des idées de campagnes très diverses assorties de suggestions pour y amener les personnages quels que soient leurs affiliations. Quelques personnalités sont détaillées et trois pouvoirs spéciaux Utopia sont décrits : rebond, silence et transmission. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Satyrs
première édition
Satyrs Les satyres forment un kith dédié à l'amour, à l'art et à la passion sous toutes ses formes. Ils sont aussi les dernières créatures du songe nées dans l'imaginaire grec. Ce livret se charge de leur rendre les honneurs qui leurs sont dus. La nouvelle d'introduction met en avant la relation bien particulière, intime que les satyres peuvent établir avec les humains. Ce thème sera éclairé sous différents angles dans le livret pour montrer combien les satyres, de part leur propension à séduire ou fasciner les humains, sont au premier plan du combat contre la banalité. L'historique des satyres plonge dans la mythologie grecque et la réécrit pour l'intégrer dans la mystique de Changelin. Il nous montre comment ceux ci ont évolué pour conquérir le monde après que les grecs aient abandonné leursdieux pour la philosophie. Il nous montre aussi combien les satyres ont eu, dès le commencement, un pied dans le monde humain plutôt que dans le songe. Les passions des satyres ne se réduisent pas à la romance ou aux orgies et de nombreuses autres passions sont proposées qui ouvrent la voie à une multitude d'interprétations. Ces passions ont une influence forte sur la vie sociale des satyres qui ont adopté des coutumes appropriées comme la tragoidia, la dernière fête des grumps. Ils ont aussi appris à s'organiser en compagniespour être plus forts dans un monde hostile où leur acharnement quasi-furieux à défendre leurs passions les met aux avants postes du Songe dans le monde. Une galerie de personnages fournie complète et illustre les points précédents, allant du briseur de coeur au secret bien gardé, jusqu'à la psychiatre partie guérir les changelins internés dans les asiles. Ils sont suivis par 6 personnages pré-tirés et par une série de qualités/défauts et de trésors adaptés à l'incarnation des passions du satyre. Le livret est parsemé de nombreuses illustrations hautes en couleur. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Sins of the Blood
première édition
Sins of the Blood
Ce supplément se concentre sur différentes formes d'hérésie dans la société vampirique : la diablerie, la Golconde, de nouvelles Voies de moralité peu recommandables... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément, et un lexique. Le chapitre 1, Sins of Morality (28 pages), est écrit sous la forme de réflexions d'un ancien du clan Brujah à propos de la moralité vampirique. On y voit évoquées les Voies alternatives à celles de l'Humanité au sein de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants, ce qui se passe quand la Bête domine le vampire, et des considérations sur l'accès à la Golconde. Le chapitre se termine sur la présentation de trois nouvelles Voies et leurs règles dans le jeu :
Ensuite, le chapitre 2, Sins of Society (24 pages), présente les vampires qui s'éloignent des normes de la société vampirique. Sont détaillés les Autarkis vivant hors des sectes et organisations courantes, les Anarchs, la question du changement de secte, et la Diablerie. Après, le chapitre 3, Sins of Discretion (22 pages), détaille les vampires qui créent des sectes au sein de la société humaine. On y présente d'abord une réflexion sur la nature des cultes, leurs dogmes, les cultes connus et appréciés des vampires (tels que l'ordre du Temple Solaire ou la secte Aum), et la manière dont un vampire peut créer et gérer sa propre secte. Enfin, vient le chapitre 4, Sins of Power (20 pages), qui présente des règles concernant de sombres moyens d'augmenter sa puissance : de nouvelles branches de Thaumaturgie Noire, des rituels de Thaumaturgie, de Sorcellerie Koldunique et de Sorcellerie Assamite, et de nouveaux Atouts et Handicaps. Le supplément s'achève sur un Appendice, A Conspiracy of Sinners (21 pages), qui décrit plusieurs groupes d'hérétiques, tels que la meute de la Rose Rouge du Sabbat, la Darwin Society ou le Thrill Kill Club. |
August 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |