Andrew Dobell
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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From Another Time, Another Land
première édition révisée
From Another Time, Another Land La version payante et complète de FATAL est une mise à jour de l'ancienne version gratuite. Au-delà du changement de couverture, une sous-caractéristique fait son apparition : la dextérité digitale, qui sert aux pianistes et aux flûtistes. L'ajout de nouvelles illustrations et de quelques sorts et équipement est à l'origine du changement du nombre de pages. L'ouvrage est fourni avec un Character Generator qui permet de générer un personnage par des choix dans des menus. Le logiciel, une fonction macro dans un tableur, s'occupe de tous les calculs et de générer la fiche de personnage imprimable. Il est tiré de cette version un extrait gratuit, sur le site, comportant les trois premiers chapitres, la bibliographie et la biographie de l'auteur. |
March 2005 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |
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From Another Time, Another Land
première édition
From Another Time, Another Land Cette version était la version disponible en août 2003 gratuitement sur le site de l'éditeur, remplacée ensuite par un échantillon de 110 pages jusqu'à la fermeture du site de l'éditeur en 2006. L'ouvrage se divise en 18 chapitres et 7 annexes. Chapitre 1 : Race and Gender Chapitre 2 : Body D'autres caractéristiques physiques sont ensuite déterminées pour le personnage : le diamètre des aréoles et leur teinte, qui n'a un effet sur le jeu que si le personnage est une femme, la taille des bonnets, la longueur des tétons, la circonférence potentielle du vagin, la profondeur potentielle du vagin, la longueur de la langue, la circonférence potentielle de l'anus, la profondeur potentielle de l'anus avec une équivalence en doigts, voire poings. Le tout utilisant des calculs détaillés : par exemple, la circonférence potentielle de l'anus d'un personnage est déterminée par 1D100 + un modificateur dû à une classe d'âge, lu sur la table des Modificateurs de Circonférence Anale Potentielle dont on compare le résultat à une table qui donne des valeurs en pouces. Notons que si le personnage est nymphomane/satyre il a un bonus de 1D20+10 supplémentaire, et encore 1D20 s'il est habitué au coït anal. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les déchirements d'orifices corporels, la menstruation, les chances de tomber enceinte et les chances de survie de l'enfant et la résistance de l'hymen. Si le personnage est un homme, on tire la taille de son pénis en termes de longueur et de circonférence. D'abord, il faut déterminer le Modificateur de Taille de Virilité (Manhood Size Modifier) par la formule suivante : (10D100/5)-1, et en le comparant dans la table idoine, qui propose des modificateurs allant de -70 % à +175%. Ensuite, on applique cette valeur à la taille du personnage transformée en pouces. Par exemple : si le personnage fait 6 pieds, sa virilité a une valeur de : 6 pouces+modificateur. Taille du pied, circonférence du poing etc. : Toutes les mensurations du personnage sont disponibles. Le site du jeu propose cependant un générateur de personnage qui effectue les calculs tout seul.C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les allergies, et maladies. Chapitre 3 : Abilities Les caractéristiques principales ont pour valeur la moyenne des 4 sous-caractéristiques qui la concernent. Par exemple, Physique est égal à la moyenne de la Santé Physique, la Force, l'Attirance Corporelle et la Santé du personnage. On leur associe ensuite un modificateur avec une table pour chaque sous-caractéristique qui contient aussi des détails comme vitesse de course/sprint, etc. Pour faire un jet de caractéristique, il faut donc jeter 3D10 et ajouter le modificateur par rapport à une difficulté de 20 en moyenne. Si le joueur obtient un résultat égal ou supérieur, le jet est réussi. En dessous de 6 il s'agit toujours d'un échec quelle que soit la situation. Il y a aussi une table pour savoir si le personnage est un attardé mental. Si c'est le cas, il y a une chance pour qu'il ait développé une "force d'attardé" qui donne une augmentation de sa force de 2D10 %. Suivent des règles sur le vieillissement et l'exercice physique. Chapitre 4 : Disposition Il y a ensuite des définitions détaillées de chaque combinaison de Dispositions et les règles sur les Points de Piété des prêtre (pour lancer les sorts), ainsi qu'un système de résolution des conflits moraux et éthiques que l'auteur de cette fiche reconnaît ne pas avoir compris. Chapitre 5 : Mind Se trouve aussi dans ce chapitre la liste des maladies mentales, de l'abasophilie à la zoophilie en passant par le désordre bipolaire, la schizophrénie ou la nécrophilie. Le tout accompagné d'une Table Aléatoire des Maladies Mentales. Chapitre 6 : Sociality La classe sociale, les fonds de départ et l'éducation sont déterminés par le jet d'1D100 dans la table correspondant à la race du personnage. Il faut aussi tirer le type d'agglomération où est né le personnage suivant sa classe sociale, s'il a des frères et soeurs et son rang de naissance s'il y a lieu. Et le statut marital. A noter que seuls les hétérosexuels peuvent avoir un mariage heureux. Les homosexuels peuvent seulement être l'une des autres catégories, à savoir : divorcé, séparé, célibataire, mariage malheureux. Suivent quelques pages sur les langages (souvent raciaux) de Neveria. La langue de la magie est l'Ephesia Grammata. La sexualité (Asexuel, Bisexuel, Hétérosexuel ou Homosexuel) du personnage est déterminée par le jet d'1D100 avec des modificateurs dûs à la race et à la taille des bonnets pour les femmes. Les elfes de la lumière ont 13 fois plus de chances d'être bisexuels que n'importe quelle autre race. Et enfin la caractéristiques Débauche qui mesure la tendance du personnage à la ... débauche. Notons qu'en aucun cas l'homme n'accepte de recevoir un coït anal, comme on peut le vérifier sur la table page 158. Une table de descendance si jamais le personnage vient avoir des enfants permet, à l'aide d'1D10 000 000 (dix millions), de savoir si ce sont des quintuplés ou un enfant unique. Il y a aussi une table pour leur sexe. Après quoi suivent des descriptions de codes moraux comme la Chevalerie ou l'Amour Courtois, le niveau d'occupation selon la démographie afin de définir, au Chapitre 7, le métier du personnage (pour savoir comment il acquiert de l'expérience). Enfin, les coutumes mortuaires, les types de sociétés ou d'agglomérations et toute la description des diverses sociétés (moeurs, coutumes et lois) de Neveria terminent le chapitre. Chapitre 7 : Occupation Le métier est déterminé par un jet dans la table des occupations correspondant à la classe sociale du personnage. Un métier est défini par sa description, les minima requis dans certaines caractéristiques, le genre ou la race requis (dans certains cas), disposition/tempérament ou autre aspect social requis, des informations sur les compétences reçues ou requises, de même pour l'équipement, les points de magie si besoin est, la façon de gagner des points d'avancement, l'entraînement et la guilde concernée. Par exemple, le Fromager : salaire quotidien de 6 pièces d'argent. Une intelligence minimale de 80 est requise, et il y a peu de crémières. C'est un métier humain et ouvert à tous. Par contre c'est un métier de catégorie sociale Serf. Le personnage acquiert "Faire du fromage +5", "Marchander +3". Il est nécessaire d'avoir du lait. Pas de points de magie, le fromager gagne un point d'avancement par lot de fromages réussi. Pas d'entraînement nécessaire pour rester au niveau. Pour s'intégrer à la Guilde des Fromagers, il y a 5 ans d'apprentissage et un Chef-d'oeuvre à produire, avec règles attenantes). Si un personnage peut être Roi, Reine ou Pute, la magie se trouve entre les mains des Mages, des Sorciers, des Prêtres... Les règles relatives aux sorts et niveaux de sorts accompagnent la description de la classe. Chapitre 8 : Skills Il faut donc appliquer le Modificateur aux PC à chaque jet. Chaque année 1D100 % des PC partent dans les compétences de la classe et le reste peut être réparti selon les voeux du joueur. Un joueur ne devrait pas mettre de points dans certaines compétences avant d'avoir atteint une classe d'âge rendant logique l'obtention de cette compétence, même si l'auteur du jeu précise que les esclaves femelles sont souvent entraînées dès leur plus jeune âge à devenir des putes ('whores') et pratiquent donc très tôt la compétence Sexual Adeptness. L'utilisation d'une compétence est comme le jet de caractéristique : 3D10 + Modificateurs > Seuil donné par le MJ, que ses joueurs appellent l'Aedile. La liste des compétences donne un tableau de 4 pages. La compétence Sexual Adeptness est celle qui reçoit peut-être le plus de règles avec Brawl (Bagarre). Il y a même une table des échecs critiques sur la fellation. La compétence Uriner permet de déterminer à quelle distance et avec quelle précision et pendant combien de temps. Chapitre 9 : Equipment Caractéristiques d'une arme : nom, prix, type (Hack/Stab/Pound), taille, poids, distribution du poids pour savoir si le centre de gravité est près du porteur ou de l'ennemi, le lieu où l'utilisateur place ses mains (Fulcrum range), portée, dégâts, pénalité à l'initiative, sachant que l'auteur ne les a calculées que pour les armes de tir, les autres devant être calculées par les joueurs, pénétration de l'armure. Pour donner un exemple, l'épée longue coûte 70 pièces d'argent, est de type S:SA, taille M (34-42"), a un poids de 4 livres, fait 1d20 de dégâts et a une pénétration de 0 sur les armures légères, -5 sur les armures moyennes et -15 sur les armures lourdes.Après, il y a plusieurs tables d'armes, dont la toujours drôle "table des armes diverses" répertoriant 31 armes stupides - oups - dont la chaussure. Suit la description de toutes les armes, dont la chaussure. Les armures, elles ont pour caractéristiques : nom, type, prix, poids, bonus d'armure, malus en agilité, malus en "se cacher", malus en "silence", points de vie. Suivent des pages de tables et de descriptions d'armure. Et une page de règles d'encombrement. Chapitre 10 : Combat D'abord, on regarde si certains combattants ne sont pas surpris. On détermine après l'initiative : Si un personnage se déplace, pour chaque 10% de sa "Speed" atteints, il perd 10 à son initiative. Un personnage doit déclarer ses intentions en début de round, et s'il souhaite en changer, il peut le faire à chaque seconde du round s'il réussit un jet de Reaction Speed de difficulté 17. Pour ce qui est des dégâts: réduit à 20% de ses points de vie, un personnage s'évanouit, à 0 il meurt. Si on utilise la localisation des dommages, chaque partie du corps reçoit des BPP, Body Part Points (points de partie corporelle). Pour calculer ceux-ci, on fait : Si les BPP d'une partie arrivent à 0, la partie est à jamais inutile, c'est la mort pour les parties Tête, Visage et Torse. Si une seule attaque fait en dégâts une valeur supérieure à la totalité des BPP potentiels d'une partie, alors celle-ci est coupé, broyée, etc. selon l'attaque. Les hémorragies forment une règle optionnelle. Si le jet d'1D100 est en dessous de Si un personnage tombe dans l'inconscience, il a des chances de tomber dans le coma ou de mourir, selon quelques jets de dés à faire et toutes les blessures ont des chances de se gangrener ou plus généralement de s'infecter. Pour ce qui est de gérer l'armure, chaque partie du corps a quatre Current Armor (CA) différentes : CAB ou CA contre la bagarre (Current Armor against Brawling), CAH ou CA contre la taille (Hacking), CAP ou CA contre le contondant (Pounding), CAS ou CA contre l'estoc (Stabbing). Pour toucher, on fait jet de compétence d'attaque qui doit dépasser CA correspondant à la partie du corps visée par l'attaque et à l'arme utilisée pour attaquer. Si le jet d'attaque passe la CA modifiée par l'agilité mais pas la CA une fois ajustée par l'armure, alors l'armure perd des points de vie, puisqu'elle encaisse le choc. En clair : si un personnage a X en armure naturelle - l'humain a 10 - il gagne un peu grâce à son agilité et un peu plus avec l'armure. La CA totale est donc : base + agilité + armure. Si le jet pour toucher vaut Y et que(base +agilité) < Y < (base+agilité+armure) alors c'est l'armure qui encaisse le coup puisque c'est elle qui fait la différence. Si l'attaque passe tout, y compris l'armure, le personnage perd des PV globaux et des BPP. Enfin, si le jet de compétence pour toucher dépasse 24, alors il faut se rendre à la table des effets 'gores'. Les dégâts non létaux, eux, se soignent en 1d10 minutes, mais ont sinon les mêmes effets. Toutefois, pour pouvoir porter une attaque dans un round si un personnage a déjà reçu un coup au cours de ce même round, il va lui falloir réussir un jet de dé: il faut lancer 1d100 et faire plus que le % des points de vie déjà perdus. S'ajoutent à cette base des règles pour charger, renverser et autres manoeuvres de combat, ainsi que la règle pour défoncer une porte : on regarde à quelle vitesse court l'enfonceur de portes, on multiplie par son poids et on obtient des Newtons. En regardant de quel type de bois est fait la porte et de quelle épaisseur elle est on obtient sur une table combien de Newtons sont nécessaires pour la défoncer. Ensuite, il y a huit pages de tables d'effets gores dont l'aspect 'gicle et broie' dépend de la qualité du jet d'attaque. Enfin, quelques pages donnent des notions de médecine légale moderne. Chapitre 11 : Magic Chapitre 12 : Spells Chapitre 13 : Magical Items Chapitre 14 : Treasure Chapitre 15 : Conducting the Game Chapitre 16 : Advancement Chapitre 17 : Natural Substances Chapitre 18 : Warfare Appendice 1 : Character Sheets Appendice 2 : Spell Lists Appendice 3 : Random Magical Effects Appendice 4 : Phobias Appendice 5 : Ingredients Appendice 6 : Aedile Characters Appendice 7 : Names L'ouvrage se termine sur l'index, la bibliographie, la biographie et la photo de l'auteur ! |
January 2000 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Des années après sa dernière version classique, Macho Women with Guns connaît une nouvelle jeunesse dans le cadre de la vague d20. Un nouvel auteur reprend le concept et en fait un ouvrage complètement neuf, avec un nouveau système de règles. De nouveau, il s'agit de jouer des femmes dominantes et hyper-armées pour affronter toutes sortes d'adversaires souvent parodiques. Des univers variés sont possibles, de l'antiquité à la SF en passant par Lovecraft, mais le plus classique reste un monde post-apocalyptique où les hommes sont très inférieurs aux femmes, physiquement et mentalement. Après une page de titre, une d'avant-propos et une du créateur du jeu, le chapitre un est une introduction de cinq pages qui présente l'univers du jeu. Il s'agit de la brève chronologie des catastrophes qui ont amené à l'actuelle prééminence féminine et à la présence de démons, de monstres et de mutants dans les USA du XXI° siècle. Le chapitre deux traite de la création de personnage. Les 19 pages ne peuvent être employées qu'en conjonction avec les règles de d20 Modern, non fournies. Il faut choisir un type d'héroïne, forte, rapide, charismatique, etc., puis une occupation comme aventurière, athlète, bat-winged bimbo (succubes), célébrité, dominatrice, écolière polissonne, nonne renégate, sorcière, etc. Une nouveauté est l'ajout du Heinous drawback, une faiblesse à choisir dans une liste. Le chapitre trois, Macho skills (4 pages), ne fait qu'apporter quelques compléments aux règles d20, proposant de rajouter des capacités de séduction ou une compétence nookie pour les activités sexuelles. Vient ensuite le chapitre 4, Feminine feats (11 pages), qui modifie certains dons et en ajoute de nouveaux. Les ailes de chauve-souris accompagnées de la capacité de vol sont un de ces nouveaux feats, de même que la capacité à utiliser à une main des armes normalement à deux mains. La promotion canapé est un feat qui nécessite un bon niveau en nookie. Dans certains cas la magie entre en jeu, et peut permettre de distordre la réalité. Dans le chapitre suivant, Heinous Drawbacks (8 pages), un nouveau concept est ajouté au système, les défauts des personnages. Allergie, dépendance, jalousie extrême, rire exaspérant, sadisme, transsexuel sont quelques possibilités. Certains peuvent ultérieurement être éliminés pour un coût de 1000 points d’expérience. Le chapitre six, Equipement in Macho women with Guns (27 pages), propose comme son nom l'indique des armes, des armures et autres équipements, y compris des véhicules. Tout est classé selon les époques d'origine : archaïque, moderne ou futuriste. Les moyens de transport vont donc de l'animal de monte à l'ovni en passant par l'hoverbike et le humvee. Les armes incluent un lance-flammes spécial du Vatican pour les véhicules des nonnes renégates. Mucho Macho Magic (13 pages) contient les règles de magie. Il s'agit de feats particuliers, qui impliquent généralement de dépenser de la mana pour pouvoir les utiliser. Il est question de pouvoir créer des potions, soigner, protéger ou attaquer, le tout en termes très généraux. Il est possible également d'enchanter des objets ou de réaliser des rituels d'invocation. Les dernières pages proposent des exemples d'ouvrages recelant des secrets de magie, comme le Al-Azifthen, qui révèle les mystères de la programmation mais peut vous faire mourir d'ennui. Puis le chapitre huit, Fighting like a Girl, expose en six pages les règles de combat, avec ou sans arme, ainsi que les affrontements avec des véhicules. Là encore il ne s'agit que de modifications apportées au système d20, allant dans le sens de la simplicité et du spectaculaire, au détriment assumé de tout réalisme. Le chapitre neuf, Advanced Classes, propose 26 pages de classes spécialisées pour permettre aux personnages de progresser encore. De l'assassin au sergent rockette (sic) en passant par Relic Raider, Beauté bibliothécaire et Reine de la jungle, c'est un total de 18 classes de prestige qui sont détaillées. Le chapitre suivant, Game Mastering Macho Women with Guns, offre au meneur 7 pages de conseils pour mener le jeu sans avoir l'air trop idiot. Ne pas donner trop d'importance aux règles et bien s'amuser sont les deux premiers. Il y a également une série d'idées de scénario et de conseils de maîtrise, classées par type d'ambiance : fantasy, moderne, science-fiction, horreur, etc. Ceci pour ceux qui voudraient autre chose que le monde post-apocalyptique standard des règles. Puis The World of Macho Women with Guns propose en 24 pages un monde jouable, développé à partir des descriptions fragmentaires présentes dans l'édition originale. Il est basé sur un grand changement, appelé Dang. Ce qui s'est passé avant est très flou, si ce n'est que cela a conduit à un désastre. Les dates sont donc Before Dang (BD) ou After Dang (AD). Après la catastrophe, la papesse Joan joue un grand rôle dans l'évolution du Vatican. La description de la situation à l'époque du jeu (Long after Dang) se concentre sur l'Amérique du Nord, mais mentionne que l'Union Européenne, dirigée par les allemands, est désormais le huitième Reich. Cannon Fodder est un catalogue de 21 pages d'ennemis à combattre et à dépouiller. Classés par ambiance, encore une fois, ils vont de Bthulhu à Isaac Azathoth en passant par Oddzilla, Bambo (Bambi avec un flingue et un bandeau rouge) et les TV evangelists. Enfin, le chapitre final, numéroté douze par erreur (les deux précédents sont des chapitres onze), contient un scénario de 8 pages : Angels, charlies and the fuzzy menace. Les personnages, mercenaires d'élite au service d'un mystérieux Angel, vont devoir lutter pour sauver l'industrie de la pornographie locale, menacée par des opposants à une opération de déforestation vitale. En apparence le problème vient d’écureuils mutants géants, mais rien n'est jamais aussi simple. Les notes du concepteur (1 page), un index (5 pages), une feuille de personnage de deux pages et la licence de jeu libre (OGL) sur une page viennent boucler l'ouvrage. |
June 2003 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventures in the Hyborian Age
première édition
Adventures in the Hyborian Age Adventures in the Hyborian Age est un recueil de scénarios pour la deuxième édition de Conan. Si l'héritage du vieil oncle oublié est le scénario-type de l'Appel de Cthulhu, princesses dénudées et cultes démoniaques sont les ingrédients incontournables des aventures Hyboréennes. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et une page de crédits, le premier scénario, The black altar of Katar (7 pages), par Eric K. Rodriguez, débute sans transition. Il s'agit d'une courte aventure dans laquelle 4 à 6 personnages (PJ) de niveau 4 ou 5 sont appelés à l'aide par des villageois victimes d'un culte maléfique qui enlève et massacre la plupart d'entre eux. Le scénario suivant, The thing that lurks (36 pages), par Rodriguez et Darlage, est prévu pour 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6. Il leur réserve une ou plusieurs nuits agitées à Shadizar. Poursuivis malgré eux par la garde royale, pourchassés à travers la ville, ils remontent tant bien que mal la piste d'un culte cannibale qui possède des entrées jusqu'au trône... Le scénario consiste en une série de rencontres dans la ville et une grande partie du texte est occupée par la description des 37 personnages non-joueurs, caractéristiques à l'appui. Dans Kingdom of Apes (27 pages), par Kurlianchik, 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6 sont à nouveau confrontés à une série d'enlèvements dans un village Kushite en bordure de la jungle. Dans la plus pure tradition "pulp", ils volent au secours d'une plantureuse prêtresse kidnappée sous leurs yeux par des gorilles étrangement armés et doivent pour cela suivre la piste des ravisseurs jusqu'à d'anciennes ruines maudites contenant leur content d'horreurs. Cursed tomb of Al'Amar (9 pages), par Rodriguez, est une courte aventure pour 4 à 6 PJ de niveau 3 ou 4. Embauchés par le Shad d'Onagrul pour retrouver son fils disparu, les PJ découvrent qu'il n'est pas conseillé de déranger les morts d'Hyborée. Quelques synopsis en fin de chapitre donnent au MJ quelques idées pour étoffer ou continuer l'aventure aux alentours. Moonlight on the ocean (18 pages), par Darlage et Rodriguez, est un huis-clos pour PJ de niveau 5 à 7. Le scénario se déroule à bord d'un navire dont l'un des personnages est supposé être le capitaine. Un meurtre à bord et des indices désignant les personnages plongent ces derniers dans une enquête qui se terminera sur une île perdue et, peut-être, la découverte d'un trésor. Diplomatie, menace de mutinerie et exploration de ruines maudites sont aussi au menu de ce scénario. Dans Scroll of Tsothemenes (25 pages), par Tim Bancroft, cinq personnages de niveau 4 ou 5 entrent au service de la superbe Amelie Pompulius, qui désire acquérir les célèbres rouleaux de Tsotheménès, un ouvrage de sorcellerie renommé. La recherche de ces rouleaux les conduit à fréquenter des pirates, caboter le long des côtes Pictes, et explorer, une fois encore, d'anciennes ruines aussi oubliées que dangereuses. Honour of Men (14 pages), par Rodriguez, voit des personnages aguerris de niveau 6 ou 7 être appelés, une fois encore, par le père d'une princesse kidnappée. Charge à eux de la retrouver avant qu'elle ne soit sacrifiée sur l'autel d'un séide de Tsotha-Lanti. Un index (1 page), une page de publicité, deux pages à photocopier et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 3 : Scout
première édition
Book 3 : Scout Troisième opus de la série de Books, cet ouvrage complète une seule carrière, celle de Scout. Il débute par une page contenant l'ours et le sommaire, et par une introduction (1 page). Puis Creating a Scout Character (26 pages) fournit de nouvelles carrières pour compléter celles de base :
Chaque carrière correspondant à une des branches de l'Imperial Interstellar Scout Service, et est donnée avec les tables et informations habituelles. Un nouveau bénéfice, Secret, est introduit, ainsi que les obligations des scouts à la retraite. Enfin, un exemple de création de personnage est donné. Scout Missions (16 pages) débute par exposer une donnée propre aux scouts de l'empire : même en ayant fini leur carrière, ils peuvent être rappelés en service, et s'exposent à de fortes amendes s'ils refusent. Une règle est même dédiée à gérer les effets d'un tel refus. Puis vient la présentation d'une structure type de mission, avec commanditaire, objectif, etc. Elle est suivie d'une méthode de création de mission, avec pour chaque carrière une table aléatoire et des explications sur la catégorie de mission obtenue. La fin du chapitre est consacrée à des informations sur les bases des scouts, et à un exemple d'une telle base, plan et PNJs la peuplant à l'appui. Equipement and Ships (38 pages) est un catalogue d'objets, classés suivant la branche de l'IISS auquel ils sont les plus utiles. Ils sont complétés par quelques véhicules comme les motos antigrav et les unicopters, et par 9 vaisseaux utilisés la plupart du temps par des scouts. First Contact and Survey (11 pages) décrit les protocoles à mettre en place lors de deux occasions souvent rencontrées par les scouts : les premières communications avec une race ou un peuple inconnu, et l'exploration d'un système solaire. Ils sont complétés par l'exposé de la structure type d'une équipe entreprenant une de ces missions, et par une méthode de création aléatoire de système qui complète celle du livre de base. L'ouvrage s'achève par un index (1 page) |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 6 : Scoundrel
première édition
Book 6 : Scoundrel Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots. Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici. L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie. Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche. Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre. Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin. Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques. Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi. Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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From Another Time, Another Land
première édition révisée
From Another Time, Another Land La version payante et complète de FATAL est une mise à jour de l'ancienne version gratuite. Au-delà du changement de couverture, une sous-caractéristique fait son apparition : la dextérité digitale, qui sert aux pianistes et aux flûtistes. L'ajout de nouvelles illustrations et de quelques sorts et équipement est à l'origine du changement du nombre de pages. L'ouvrage est fourni avec un Character Generator qui permet de générer un personnage par des choix dans des menus. Le logiciel, une fonction macro dans un tableur, s'occupe de tous les calculs et de générer la fiche de personnage imprimable. Il est tiré de cette version un extrait gratuit, sur le site, comportant les trois premiers chapitres, la bibliographie et la biographie de l'auteur. |
March 2005 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |
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From Another Time, Another Land
première édition
From Another Time, Another Land Cette version était la version disponible en août 2003 gratuitement sur le site de l'éditeur, remplacée ensuite par un échantillon de 110 pages jusqu'à la fermeture du site de l'éditeur en 2006. L'ouvrage se divise en 18 chapitres et 7 annexes. Chapitre 1 : Race and Gender Chapitre 2 : Body D'autres caractéristiques physiques sont ensuite déterminées pour le personnage : le diamètre des aréoles et leur teinte, qui n'a un effet sur le jeu que si le personnage est une femme, la taille des bonnets, la longueur des tétons, la circonférence potentielle du vagin, la profondeur potentielle du vagin, la longueur de la langue, la circonférence potentielle de l'anus, la profondeur potentielle de l'anus avec une équivalence en doigts, voire poings. Le tout utilisant des calculs détaillés : par exemple, la circonférence potentielle de l'anus d'un personnage est déterminée par 1D100 + un modificateur dû à une classe d'âge, lu sur la table des Modificateurs de Circonférence Anale Potentielle dont on compare le résultat à une table qui donne des valeurs en pouces. Notons que si le personnage est nymphomane/satyre il a un bonus de 1D20+10 supplémentaire, et encore 1D20 s'il est habitué au coït anal. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les déchirements d'orifices corporels, la menstruation, les chances de tomber enceinte et les chances de survie de l'enfant et la résistance de l'hymen. Si le personnage est un homme, on tire la taille de son pénis en termes de longueur et de circonférence. D'abord, il faut déterminer le Modificateur de Taille de Virilité (Manhood Size Modifier) par la formule suivante : (10D100/5)-1, et en le comparant dans la table idoine, qui propose des modificateurs allant de -70 % à +175%. Ensuite, on applique cette valeur à la taille du personnage transformée en pouces. Par exemple : si le personnage fait 6 pieds, sa virilité a une valeur de : 6 pouces+modificateur. Taille du pied, circonférence du poing etc. : Toutes les mensurations du personnage sont disponibles. Le site du jeu propose cependant un générateur de personnage qui effectue les calculs tout seul.C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les allergies, et maladies. Chapitre 3 : Abilities Les caractéristiques principales ont pour valeur la moyenne des 4 sous-caractéristiques qui la concernent. Par exemple, Physique est égal à la moyenne de la Santé Physique, la Force, l'Attirance Corporelle et la Santé du personnage. On leur associe ensuite un modificateur avec une table pour chaque sous-caractéristique qui contient aussi des détails comme vitesse de course/sprint, etc. Pour faire un jet de caractéristique, il faut donc jeter 3D10 et ajouter le modificateur par rapport à une difficulté de 20 en moyenne. Si le joueur obtient un résultat égal ou supérieur, le jet est réussi. En dessous de 6 il s'agit toujours d'un échec quelle que soit la situation. Il y a aussi une table pour savoir si le personnage est un attardé mental. Si c'est le cas, il y a une chance pour qu'il ait développé une "force d'attardé" qui donne une augmentation de sa force de 2D10 %. Suivent des règles sur le vieillissement et l'exercice physique. Chapitre 4 : Disposition Il y a ensuite des définitions détaillées de chaque combinaison de Dispositions et les règles sur les Points de Piété des prêtre (pour lancer les sorts), ainsi qu'un système de résolution des conflits moraux et éthiques que l'auteur de cette fiche reconnaît ne pas avoir compris. Chapitre 5 : Mind Se trouve aussi dans ce chapitre la liste des maladies mentales, de l'abasophilie à la zoophilie en passant par le désordre bipolaire, la schizophrénie ou la nécrophilie. Le tout accompagné d'une Table Aléatoire des Maladies Mentales. Chapitre 6 : Sociality La classe sociale, les fonds de départ et l'éducation sont déterminés par le jet d'1D100 dans la table correspondant à la race du personnage. Il faut aussi tirer le type d'agglomération où est né le personnage suivant sa classe sociale, s'il a des frères et soeurs et son rang de naissance s'il y a lieu. Et le statut marital. A noter que seuls les hétérosexuels peuvent avoir un mariage heureux. Les homosexuels peuvent seulement être l'une des autres catégories, à savoir : divorcé, séparé, célibataire, mariage malheureux. Suivent quelques pages sur les langages (souvent raciaux) de Neveria. La langue de la magie est l'Ephesia Grammata. La sexualité (Asexuel, Bisexuel, Hétérosexuel ou Homosexuel) du personnage est déterminée par le jet d'1D100 avec des modificateurs dûs à la race et à la taille des bonnets pour les femmes. Les elfes de la lumière ont 13 fois plus de chances d'être bisexuels que n'importe quelle autre race. Et enfin la caractéristiques Débauche qui mesure la tendance du personnage à la ... débauche. Notons qu'en aucun cas l'homme n'accepte de recevoir un coït anal, comme on peut le vérifier sur la table page 158. Une table de descendance si jamais le personnage vient avoir des enfants permet, à l'aide d'1D10 000 000 (dix millions), de savoir si ce sont des quintuplés ou un enfant unique. Il y a aussi une table pour leur sexe. Après quoi suivent des descriptions de codes moraux comme la Chevalerie ou l'Amour Courtois, le niveau d'occupation selon la démographie afin de définir, au Chapitre 7, le métier du personnage (pour savoir comment il acquiert de l'expérience). Enfin, les coutumes mortuaires, les types de sociétés ou d'agglomérations et toute la description des diverses sociétés (moeurs, coutumes et lois) de Neveria terminent le chapitre. Chapitre 7 : Occupation Le métier est déterminé par un jet dans la table des occupations correspondant à la classe sociale du personnage. Un métier est défini par sa description, les minima requis dans certaines caractéristiques, le genre ou la race requis (dans certains cas), disposition/tempérament ou autre aspect social requis, des informations sur les compétences reçues ou requises, de même pour l'équipement, les points de magie si besoin est, la façon de gagner des points d'avancement, l'entraînement et la guilde concernée. Par exemple, le Fromager : salaire quotidien de 6 pièces d'argent. Une intelligence minimale de 80 est requise, et il y a peu de crémières. C'est un métier humain et ouvert à tous. Par contre c'est un métier de catégorie sociale Serf. Le personnage acquiert "Faire du fromage +5", "Marchander +3". Il est nécessaire d'avoir du lait. Pas de points de magie, le fromager gagne un point d'avancement par lot de fromages réussi. Pas d'entraînement nécessaire pour rester au niveau. Pour s'intégrer à la Guilde des Fromagers, il y a 5 ans d'apprentissage et un Chef-d'oeuvre à produire, avec règles attenantes). Si un personnage peut être Roi, Reine ou Pute, la magie se trouve entre les mains des Mages, des Sorciers, des Prêtres... Les règles relatives aux sorts et niveaux de sorts accompagnent la description de la classe. Chapitre 8 : Skills Il faut donc appliquer le Modificateur aux PC à chaque jet. Chaque année 1D100 % des PC partent dans les compétences de la classe et le reste peut être réparti selon les voeux du joueur. Un joueur ne devrait pas mettre de points dans certaines compétences avant d'avoir atteint une classe d'âge rendant logique l'obtention de cette compétence, même si l'auteur du jeu précise que les esclaves femelles sont souvent entraînées dès leur plus jeune âge à devenir des putes ('whores') et pratiquent donc très tôt la compétence Sexual Adeptness. L'utilisation d'une compétence est comme le jet de caractéristique : 3D10 + Modificateurs > Seuil donné par le MJ, que ses joueurs appellent l'Aedile. La liste des compétences donne un tableau de 4 pages. La compétence Sexual Adeptness est celle qui reçoit peut-être le plus de règles avec Brawl (Bagarre). Il y a même une table des échecs critiques sur la fellation. La compétence Uriner permet de déterminer à quelle distance et avec quelle précision et pendant combien de temps. Chapitre 9 : Equipment Caractéristiques d'une arme : nom, prix, type (Hack/Stab/Pound), taille, poids, distribution du poids pour savoir si le centre de gravité est près du porteur ou de l'ennemi, le lieu où l'utilisateur place ses mains (Fulcrum range), portée, dégâts, pénalité à l'initiative, sachant que l'auteur ne les a calculées que pour les armes de tir, les autres devant être calculées par les joueurs, pénétration de l'armure. Pour donner un exemple, l'épée longue coûte 70 pièces d'argent, est de type S:SA, taille M (34-42"), a un poids de 4 livres, fait 1d20 de dégâts et a une pénétration de 0 sur les armures légères, -5 sur les armures moyennes et -15 sur les armures lourdes.Après, il y a plusieurs tables d'armes, dont la toujours drôle "table des armes diverses" répertoriant 31 armes stupides - oups - dont la chaussure. Suit la description de toutes les armes, dont la chaussure. Les armures, elles ont pour caractéristiques : nom, type, prix, poids, bonus d'armure, malus en agilité, malus en "se cacher", malus en "silence", points de vie. Suivent des pages de tables et de descriptions d'armure. Et une page de règles d'encombrement. Chapitre 10 : Combat D'abord, on regarde si certains combattants ne sont pas surpris. On détermine après l'initiative : Si un personnage se déplace, pour chaque 10% de sa "Speed" atteints, il perd 10 à son initiative. Un personnage doit déclarer ses intentions en début de round, et s'il souhaite en changer, il peut le faire à chaque seconde du round s'il réussit un jet de Reaction Speed de difficulté 17. Pour ce qui est des dégâts: réduit à 20% de ses points de vie, un personnage s'évanouit, à 0 il meurt. Si on utilise la localisation des dommages, chaque partie du corps reçoit des BPP, Body Part Points (points de partie corporelle). Pour calculer ceux-ci, on fait : Si les BPP d'une partie arrivent à 0, la partie est à jamais inutile, c'est la mort pour les parties Tête, Visage et Torse. Si une seule attaque fait en dégâts une valeur supérieure à la totalité des BPP potentiels d'une partie, alors celle-ci est coupé, broyée, etc. selon l'attaque. Les hémorragies forment une règle optionnelle. Si le jet d'1D100 est en dessous de Si un personnage tombe dans l'inconscience, il a des chances de tomber dans le coma ou de mourir, selon quelques jets de dés à faire et toutes les blessures ont des chances de se gangrener ou plus généralement de s'infecter. Pour ce qui est de gérer l'armure, chaque partie du corps a quatre Current Armor (CA) différentes : CAB ou CA contre la bagarre (Current Armor against Brawling), CAH ou CA contre la taille (Hacking), CAP ou CA contre le contondant (Pounding), CAS ou CA contre l'estoc (Stabbing). Pour toucher, on fait jet de compétence d'attaque qui doit dépasser CA correspondant à la partie du corps visée par l'attaque et à l'arme utilisée pour attaquer. Si le jet d'attaque passe la CA modifiée par l'agilité mais pas la CA une fois ajustée par l'armure, alors l'armure perd des points de vie, puisqu'elle encaisse le choc. En clair : si un personnage a X en armure naturelle - l'humain a 10 - il gagne un peu grâce à son agilité et un peu plus avec l'armure. La CA totale est donc : base + agilité + armure. Si le jet pour toucher vaut Y et que(base +agilité) < Y < (base+agilité+armure) alors c'est l'armure qui encaisse le coup puisque c'est elle qui fait la différence. Si l'attaque passe tout, y compris l'armure, le personnage perd des PV globaux et des BPP. Enfin, si le jet de compétence pour toucher dépasse 24, alors il faut se rendre à la table des effets 'gores'. Les dégâts non létaux, eux, se soignent en 1d10 minutes, mais ont sinon les mêmes effets. Toutefois, pour pouvoir porter une attaque dans un round si un personnage a déjà reçu un coup au cours de ce même round, il va lui falloir réussir un jet de dé: il faut lancer 1d100 et faire plus que le % des points de vie déjà perdus. S'ajoutent à cette base des règles pour charger, renverser et autres manoeuvres de combat, ainsi que la règle pour défoncer une porte : on regarde à quelle vitesse court l'enfonceur de portes, on multiplie par son poids et on obtient des Newtons. En regardant de quel type de bois est fait la porte et de quelle épaisseur elle est on obtient sur une table combien de Newtons sont nécessaires pour la défoncer. Ensuite, il y a huit pages de tables d'effets gores dont l'aspect 'gicle et broie' dépend de la qualité du jet d'attaque. Enfin, quelques pages donnent des notions de médecine légale moderne. Chapitre 11 : Magic Chapitre 12 : Spells Chapitre 13 : Magical Items Chapitre 14 : Treasure Chapitre 15 : Conducting the Game Chapitre 16 : Advancement Chapitre 17 : Natural Substances Chapitre 18 : Warfare Appendice 1 : Character Sheets Appendice 2 : Spell Lists Appendice 3 : Random Magical Effects Appendice 4 : Phobias Appendice 5 : Ingredients Appendice 6 : Aedile Characters Appendice 7 : Names L'ouvrage se termine sur l'index, la bibliographie, la biographie et la photo de l'auteur ! |
January 2000 | From Another Time, Another Land | Fatal Games |
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Fronela
première édition
Fronela Fronéla est une région qui se trouve au nord-ouest de Genertela. Elle est délimitée au nord par le glacier de Valind, le dieu de l'Hiver, au sud par les montagnes de Nida, occupées par les Mostali, à l'ouest par la mer de Neliomi et à l'est par la Mer Douce qui la sépare de la Carmanie. La contrée est marquée par l'influence du dieu de l'Hiver dont l'influence ne cesse vraiment que pendant la saison du Feu. Politiquement, Fronéla est divisée en sept larges territoires. Culturellement, Fronéla est aussi très fragmentée puisqu'elle comprend aussi bien des régions civilisées que des régions barbares ou primitives. On y trouve des adorateurs du Dieu Invisible, des barbares orlanthis, des hommes-bêtes fidèles de Hykim et Mikyh. Mais ce qui rend Fronéla unique, c'est l'existence de la religion Hrestoli, une variante, certains diront une hérésie, de la religion du Dieu Invisible. A la fin du Second Age, l'Empire de la Mer du Milieu a été chassé de la plus grande partie de Fronéla et l'Empire des Amis des Wyrms s'est implanté dans quelques villes. Toutefois, aucun des deux empires ne souhaite vraiment faire de Fronéla un théâtre majeur d'affrontement. Une période très ouverte s'offre aux aventuriers. Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il continue par une introduction, puis se poursuit par huit chapitres, et se termine par un index. Le premier chapitre, A History of Fronela (5 pages), décrit l'histoire de Fronéla et fournit une ligne chronologique. Le deuxième chapitre, Lands of the West (11 pages), présente le climat de Fronéla et les différentes cultures qui y cohabitent. La situation géopolitique y est aussi décrite : le retrait récent de l'Empire de la Mer du Milieu, les incursions des Amis des Wyrms, incursions contrées par la Carmanie. Sont aussi décrites les cinq horreurs de Fronéla, cinq créatures aux origines mystérieuses mais qui ont des pouvoirs immenses et des objectifs aussi personnels qu'inconnus. Le troisième chapitre, Loskalm (25 pages), détaille les huit provinces de Loskalm ainsi que Junora, cette région semi-indépendante de Loskalm. Ce chapitre fournit la description du système castes du Hrestolism et quelques personnages que les joueurs sont susceptibles de rencontrer à un moment ou un autre de leurs aventures. Le quatrième chapitre, Janube City States (20 pages), décrit les dix villes-états les plus importantes sur le Janube. Sont détaillées plus en profondeur les villes de Galastar, où cohabitent plusieurs communautés aux intérêts divergents (orlanthi, Amis des Wyrms et malkionistes), et l'antique cité de Sog avec son Université de la Logique Pure, renommée dans le monde entier de Fronéla, à dominante orlanthi. Mais rien n'y est simple, car si certaines tribus ont été influencées par les Érudits de l'Ambigu puis sont revenus à la foi orlanthi, d'autres ne sont pas insensibles aux charmes de l'Empire des Amis des Wyrms. Rares sont les tribus qui sont toujours restées fidèles à Orlanth et les pratiques ne sont pas toujours les plus orthodoxes. Le cinquième chapitre, Charg and Golaros (10 pages), décrit les deux régions de Fronela à dominante orlanthi. Le sixième chapitre, The Hsunchen Lands (8 pages), se consacre aux territoires occupés par les Hsunchens ou Homme-Bêtes, Rathorela et Tastolar, ainsi que les dix tribus des Hommes-Bêtes. Le chapitre contient un court passage sur les races non-humaines présentes dans Fronéla : les Aldryami, les Mostali, les Uz et les grotarons. Le septième chapitre, Cults of Fronela (12 pages), décrit des cultes spécifiques à Fronéla : l'église Hrestoli du Dieu Invisible, des cultes draconiqes et les rites orlanthi influencés par les Amis des Wyrms. Le huitièle chapitre, All Thanks to the Martyr (5 pages), est un court scénario qui permet aux joueurs de changer le cours de l'histoire en Fronéla. |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1 Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou Apprentis Divins) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Bienvenu dans Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Ensuite, Tour du Monde (40 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios : Décor de campagne (81 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les Apprentis Divins ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Un index de 2 pages vient boucler l'ouvrage. La troisième de couverture est une carte de tout le monde de Glorantha. Cet ouvrage est la traduction partielle de Glorantha : The Second Age. auquel ont été ôtés quatre chapitres.
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July 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume. Le premier chapitre, Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues". Le chapitre intitulé Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :
Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : The Second Age
deuxième édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou God Learners) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Welcome to Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Vient alors The Two Empires (16 pages), qui présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque, à savoir : la puissante thalassocratie des God Learners, des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur la mystérieuse magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme "Comment je commerce ?", "Qui je combats ?", "Comment je conspire ?". Le chapitre intitulé Majors Cultures (25 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Comme :
Puis, Major Races (24 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Ensuite, World Gazetter (38 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios Campaign Setting (78 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les God learners ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Dans le chapitre Gloranthan Adventurers (58 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magies disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Gloranthan Magic (15 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques, qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 3 pages et 2 pages de publicités pour d'autres gammes viennent boucler l'ouvrage. La deuxième de couverture est une carte en couleurs de tout le monde de Glorantha. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Guilds, Factions & Cults
première édition
Guilds, Factions & Cults Ce supplément permet de créer des guildes, des factions et des cultes avec les règles de RuneQuest IV en suivant une procédure similaire à la génération d’un aventurier, c’est-à-dire représentée par des valeurs chiffrées. Il ne s’adresse à aucun univers particulier, mais tous les exemples fournis sont tirés des licences RuneQuest de l’éditeur (Glorantha, Hawkmoon, Elric de Melniboné). |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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LBB1 : Mercenary
première édition
LBB1 : Mercenary La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Mercenary. Les seuls changements sont une mise en page un peu plus dense, qui provoque le changement de place de quelques paragraphes d'une page sur l'autre par rapport à la version grand format, et la disparition d'une seule illustration, celle présente dans l'index. Tout le reste est inchangé. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB3 : Scout
première édition
LBB3 : Scout Cette version de poche du Book 3 : Scout ne diffère du grand format que sur un seul point : il existe une colonne en trop sur une des pages, due à une erreur de copier/coller, et cette erreur a ici été corrigée. Le reste est identique en tous points à l'original. |
July 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Livre 1 : Mercenaire
première édition
Livre 1 : Mercenaire Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Lucha Libre
première édition
Lucha Libre Comme son titre l'indique, cet ouvrage est consacré à la lucha libre et au folklore cinématographique associé. C'est là que des lutteurs masqués comme El Santo ou Blue Demon sauvent le monde en affrontant, dans le respect et l'honneur chevaleresque de la lutte mexicaine, des menaces aussi variées que hautes en couleurs. La seconde partie de l'ouvrage, The Hero System Rules (104 pages), rassemble la partie des règles de base de la cinquième édition du Hero System, faisant de ce supplément un jeu à part entière. Après une page de crédits et deux consacrées à la table des matières, vient ¡Bienvenidos!, un avant-propos de 4 pages. Puis, Lucha Libre (11 pages) présente le thème en commençant par un historique de la lutte mexicaine, suivi d'une description et des thèmes principaux de la culture cinématographique dérivée. Comme tous les chapitres de l'ouvrage, il commence par un fac-simile pleine page d'une affiche de film de lucha libre imaginaire des années 60-70. La filmographie située à la fin de l'ouvrage (Lucha Libre Source Material, 13 pages), en revanche, donne une liste de titres réels. Le deuxième chapitre, Putting On the Mask (30 pages), décrit la création de personnage selon le modèle habituel des suppléments de la gamme : archétypes, patrons de personnage (package deals) et pouvoirs. Étant donné le thème, les pouvoirs sont ici des prouesses physiques (stunts), la plupart sous forme de manœuvres de lutte mexicaine, mais pas uniquement. Ainsi, certains pouvoirs reprennent les effets cinématographiques rencontrés dans les films : hypnose, sixième sens du héros, etc. Toutes les manœuvres, justement, sont décrites en détail dans la première partie de Bodyslams & Brawls (37 pages), avec leur nom technique et leur effet en terme de jeu. La seconde partie complète ce catalogue avec des règles supplémentaires pour simuler la lutte mexicaine et, notamment, sur un ring. S'y trouvent aussi les moyens de créer ses propres manœuvres, gérer les styles des personnages, ainsi que les différents monstres (vampires, zombies, loups-garous, etc.) qui, comme tout le monde, pratiquent la lucha libre à leur façon ! Gamemastering Lucha Libre (11 pages) donne quelques conseils pour maîtriser une partie. Toujours selon le modèle habituel, elle passe en revue les "genres et metagenres" pour étudier la façon dont la lucha libre peut y être intégrée : super-héros, horreur, S.-F., etc. Quelques amorces de scénarios terminent le chapitre. A Lucha Libre Sourcebook (39 pages) propose plusieurs éléments prêts-à-jouer : d'abord, des gentils (Supergran, The Atomic Aztec), des méchants (La Hija del Frankenstein) et des monstres (Blonde Martian), tous tirés de films du genre ; puis, la ville de Mexico, telle qu'elle apparaît dans ces derniers. A Lucha Libre Adventure (10 pages) est un scénario prêt-à-jouer, dans lequel les personnages devront s'allier avec Dracula pour contrer un terrible complot ourdi par les "méchants" du chapitre précédent. |
June 2009 | Hero System | Hero Games |
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Lurker's Guide to Gaim (The)
première édition
Lurker's Guide to Gaim (The) Ce supplément s'intéresse à l'une des plus étranges races de l'univers de Babylon 5 et, outre une présentation bien plus exhaustive de ce peuple par rapport aux informations de Babylon 5: Faith Manage, donne les moyens de jouer des membres de celle-ci. Après la page de crédits et de sommaire (qui permet de constater que le titre Lurkers Guide to Gaim donné en couverture comporte une faute d'orthographe ; le bon titre est bien, sur le modèle des autres suppléments de la gamme, The Lurker's Guide to Gaim), une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, donne ses principaux usages possibles et en résume le contenu. One Species with a Hundred Species (17 pages) est une suite de sections abordant chacune un sujet précis autour de ce peuple, le tout en donnant une vue générale mais complète. Ce chapitre comprend une description approfondie des six Grandes Reines, une présentation de l'image du Gaim auprès des principaux autres peuples, des informations détaillées sur les personnages Gaim jouables, un dossier biologique de la vie à la mort d'un individu incluant maladies, régime alimentaire et une foire aux questions faisant le bilan des connaissances des autres peuples sur la biologie des Gaim. Une dernière section indique ce que le Gaim pense de chacune des principales autres races. The Intelligence (9 pages) s'intéresse au système politique appelé Intelligence Gaim par les autres peuples. Il explique d'abord comment les Reines maintiennent leur autorité sur leurs sujets éparpillés dans la galaxie et comment le Gaim s'étend territorialement, militairement et économiquement. Les sections suivantes traite des différents sujets usuels, mais du point de vue si particulier du Gaim : le concept de crime, les traités et les relations liant le Gaim aux autres races, l'individualité des Reines, la gestion des difficultés causées par les individus Erratiques et enfin les bassins de peuplement Gaim au travers de la galaxie. Generations of Evolution (14 pages) détaille l'histoire de l'espèce. Le Gaim est issu d'individus proches de trilobites des océans qui, après des milliers de générations et la colonisation progressive de l'ensemble de leur planète d'origine, ont donné naissance aux Ruches dominées par des Reines. Celles-ci ont acquis ensuite un savoir-faire dans la sélection génétique, puis se sont fait la guerre (ce qui a réduit peu à peu leur nombre), jusqu'à leur rencontre avec le métal, sous la forme de vaisseaux de reconnaissance Narns. En réutilisant les technologies Narn, les Reines ont peu à peu dominé le métal et ont propulsé leur peuple dans l'espace. Puis viennent la Guerre des Dilgars, l'adhésion à la Ligue, la présence sur Babylon 5 et enfin l'adhésion à Alliance Interstellaire. Une dernière section s'intéresse au futur probable de l'espèce. Na'Chak'Fa and the Hive Belts (13 pages) porte sur le monde d'origine du Gaim. Une première section explique la structure d'une Ruche, chambre par chambre. L'environnement de la planète Na'Chak'Fa est ensuite détaillé (température, gravité, etc.), puis les autres planètes, lunes et colonies importantes du système stellaire sont présentées sous forme de fiches d'environ un quart de page, certaines étant nettement plus longuement détaillées selon leur importance, comme la ceinture d'astéroïde du système, à la fois très dense et intensivement utilisée comme chantier naval et source de nombreuses ressources minières. Technology of the Gaim (20 pages) est un catalogue de matériel, précédé par quelques notes sur les points forts de la technologie Gaim. Après les vaisseaux spatiaux, divisés en deux époques (avant et après l'adhésion à l'Alliance Interstellaire), vient l'équipement plus général (alimentation, traducteur, etc.), puis un large choix d'armes et d'armures. A ces éléments classiques s'ajoutent trois pages d'équipement issu de l'ingénierie biologique Gaim, chacun de ces éléments pouvant être greffé à l'individu pour améliorer ses capacités ; on trouve là de nouvelles glandes salivaires, des améliorations de chitine, des implants nerveux de régénération et d'autres capacités surprenantes, allant jusqu'à la greffe d'ailes... Gaim Characters (19 pages) s'intéresse à l'interprétation de personnages issus du Gaim. Ce chapitre, complétant les informations du premier chapitre, a la particularité de donner aux joueurs la possibilité de jouer des personnages de ce peuple, ce que Babylon 5: Faith Manage ne permettait pas. Ces personnages se basent sur trois sous-races jouables (Diplomate, Soldat, Erratique) accompagnées de conseils d'interprétation. Depuis ce point de départ, tout est fourni pour suivre la procédure de création de personnage : Dons, Compétences, Influences & Classes de Prestige. La dernière partie propose trois PNJs plus ou moins célèbres du Gaim susceptibles d'apparaitre dans les scénarios, dont notamment l'Ambassadeur She'Lah de Babylon 5. Tous sont fournis avec une description détaillée, des caractéristiques, des indications d'interprétation et des amorces de scénarios. Gaim Xenobiological Log (11 pages), sous la présentation d'une compilation fragmentaire des rares fichiers détenus par les autres races, liste la plupart des races du Gaim. Des Grandes Reines (dirigeantes de l'Intelligence) aux simples Drones (individus monotâches), tous reçoivent entre une demi-page et une page de description physique et fonctionnelle, assortie de caractéristiques complètes et éventuellement d'une illustration tenant sur un quart de page. |
January 2009 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Des années après sa dernière version classique, Macho Women with Guns connaît une nouvelle jeunesse dans le cadre de la vague d20. Un nouvel auteur reprend le concept et en fait un ouvrage complètement neuf, avec un nouveau système de règles. De nouveau, il s'agit de jouer des femmes dominantes et hyper-armées pour affronter toutes sortes d'adversaires souvent parodiques. Des univers variés sont possibles, de l'antiquité à la SF en passant par Lovecraft, mais le plus classique reste un monde post-apocalyptique où les hommes sont très inférieurs aux femmes, physiquement et mentalement. Après une page de titre, une d'avant-propos et une du créateur du jeu, le chapitre un est une introduction de cinq pages qui présente l'univers du jeu. Il s'agit de la brève chronologie des catastrophes qui ont amené à l'actuelle prééminence féminine et à la présence de démons, de monstres et de mutants dans les USA du XXI° siècle. Le chapitre deux traite de la création de personnage. Les 19 pages ne peuvent être employées qu'en conjonction avec les règles de d20 Modern, non fournies. Il faut choisir un type d'héroïne, forte, rapide, charismatique, etc., puis une occupation comme aventurière, athlète, bat-winged bimbo (succubes), célébrité, dominatrice, écolière polissonne, nonne renégate, sorcière, etc. Une nouveauté est l'ajout du Heinous drawback, une faiblesse à choisir dans une liste. Le chapitre trois, Macho skills (4 pages), ne fait qu'apporter quelques compléments aux règles d20, proposant de rajouter des capacités de séduction ou une compétence nookie pour les activités sexuelles. Vient ensuite le chapitre 4, Feminine feats (11 pages), qui modifie certains dons et en ajoute de nouveaux. Les ailes de chauve-souris accompagnées de la capacité de vol sont un de ces nouveaux feats, de même que la capacité à utiliser à une main des armes normalement à deux mains. La promotion canapé est un feat qui nécessite un bon niveau en nookie. Dans certains cas la magie entre en jeu, et peut permettre de distordre la réalité. Dans le chapitre suivant, Heinous Drawbacks (8 pages), un nouveau concept est ajouté au système, les défauts des personnages. Allergie, dépendance, jalousie extrême, rire exaspérant, sadisme, transsexuel sont quelques possibilités. Certains peuvent ultérieurement être éliminés pour un coût de 1000 points d’expérience. Le chapitre six, Equipement in Macho women with Guns (27 pages), propose comme son nom l'indique des armes, des armures et autres équipements, y compris des véhicules. Tout est classé selon les époques d'origine : archaïque, moderne ou futuriste. Les moyens de transport vont donc de l'animal de monte à l'ovni en passant par l'hoverbike et le humvee. Les armes incluent un lance-flammes spécial du Vatican pour les véhicules des nonnes renégates. Mucho Macho Magic (13 pages) contient les règles de magie. Il s'agit de feats particuliers, qui impliquent généralement de dépenser de la mana pour pouvoir les utiliser. Il est question de pouvoir créer des potions, soigner, protéger ou attaquer, le tout en termes très généraux. Il est possible également d'enchanter des objets ou de réaliser des rituels d'invocation. Les dernières pages proposent des exemples d'ouvrages recelant des secrets de magie, comme le Al-Azifthen, qui révèle les mystères de la programmation mais peut vous faire mourir d'ennui. Puis le chapitre huit, Fighting like a Girl, expose en six pages les règles de combat, avec ou sans arme, ainsi que les affrontements avec des véhicules. Là encore il ne s'agit que de modifications apportées au système d20, allant dans le sens de la simplicité et du spectaculaire, au détriment assumé de tout réalisme. Le chapitre neuf, Advanced Classes, propose 26 pages de classes spécialisées pour permettre aux personnages de progresser encore. De l'assassin au sergent rockette (sic) en passant par Relic Raider, Beauté bibliothécaire et Reine de la jungle, c'est un total de 18 classes de prestige qui sont détaillées. Le chapitre suivant, Game Mastering Macho Women with Guns, offre au meneur 7 pages de conseils pour mener le jeu sans avoir l'air trop idiot. Ne pas donner trop d'importance aux règles et bien s'amuser sont les deux premiers. Il y a également une série d'idées de scénario et de conseils de maîtrise, classées par type d'ambiance : fantasy, moderne, science-fiction, horreur, etc. Ceci pour ceux qui voudraient autre chose que le monde post-apocalyptique standard des règles. Puis The World of Macho Women with Guns propose en 24 pages un monde jouable, développé à partir des descriptions fragmentaires présentes dans l'édition originale. Il est basé sur un grand changement, appelé Dang. Ce qui s'est passé avant est très flou, si ce n'est que cela a conduit à un désastre. Les dates sont donc Before Dang (BD) ou After Dang (AD). Après la catastrophe, la papesse Joan joue un grand rôle dans l'évolution du Vatican. La description de la situation à l'époque du jeu (Long after Dang) se concentre sur l'Amérique du Nord, mais mentionne que l'Union Européenne, dirigée par les allemands, est désormais le huitième Reich. Cannon Fodder est un catalogue de 21 pages d'ennemis à combattre et à dépouiller. Classés par ambiance, encore une fois, ils vont de Bthulhu à Isaac Azathoth en passant par Oddzilla, Bambo (Bambi avec un flingue et un bandeau rouge) et les TV evangelists. Enfin, le chapitre final, numéroté douze par erreur (les deux précédents sont des chapitres onze), contient un scénario de 8 pages : Angels, charlies and the fuzzy menace. Les personnages, mercenaires d'élite au service d'un mystérieux Angel, vont devoir lutter pour sauver l'industrie de la pornographie locale, menacée par des opposants à une opération de déforestation vitale. En apparence le problème vient d’écureuils mutants géants, mais rien n'est jamais aussi simple. Les notes du concepteur (1 page), un index (5 pages), une feuille de personnage de deux pages et la licence de jeu libre (OGL) sur une page viennent boucler l'ouvrage. |
June 2003 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
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Mercenary
première édition
Mercenary Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
September 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Trouble with Drazi (The)
première édition
Trouble with Drazi (The) Dans l'univers de Babylon 5, les Drazis sont une race mineure, guerrière, et ayant de grandes ambitions. Ce scénario met en lumière leurs coutumes, dont celle du "Mutaï". Il s'agit d'un tournoi permettant de déterminer qui a raison sur un point donné, le vainqueur étant réputé être le plus sage. Le scénario permet de regrouper des PJ venant de différents horizons. En effet, ceux-ci sont pris dans une attaque de pirates et se retrouvent coincés dans l'hyperespace. Un vaisseau Drazi les sort alors de ce problème. Les autorités locales leur proposent de retourner à la civilisation humaine gratuitement, mais le plus rapide est d'accompagner un dignitaire local sur Babylon 5, celui-ci devant participer à un Mutaï. Au court de leur aventure, les PJ doivent survivre à des attaques d'assassins et mettre à jour une tricherie lors du tournoi, ce qui permet à leur hôte de le gagner. Ils peuvent même mettre à jour un second niveau de fourberie, avec des conséquences très différentes. Les trois dernières pages de l'ouvrage, soit un dixième de l'ouvrage, forment un petit catalogue des armes et armures spécifiques aux Drazis. |
April 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |