Alexandre 'Thaumiel' Deynes
J'ai découvert le jeu de rôles au collège entre 1993 et 1994. Un ami nous proposa une partie d'In Nomine Satanis/Magna Veritas. Voilà comment on choppe le virus (comme un rhume : par ses proches). Après quelques parties je me suis fait offrir à mon anniversaire la seconde édition de Star Wars (d6 à l'époque), ma saga préférée. Et depuis j'ai toujours joué, avec des périodes d'inactivité plus ou moins longues.
Ce même ami qui me fit découvrir le jdr, me fit aussi découvrir Kult lors de sa sortie chez Ludis. A mon sens, l'univers le plus sombre et le plus riche jamais créé pour du jdr d'horreur.
Puis vinrent les années de jeu avec les Peejees (avec entre autre Pyromago et Justin Justis l'auteur et le scénariste de Aventures dans le Monde Intérieur). Cette bande de potes était une vraie émulation, on cherchait vainement le système de règles ultime et on passait d'un univers à l'autre lors de one-shots pour tester ces règles. On a connu aussi de grosses campagnes (toutes maison, avec souvent Pyromago aux commandes) : Vampire et Cthulhu en tête.
Quelques années après la disparition de Kult en français, le 7ème Cercle publia une nouvelle édition à ma plus grande joie. Et lorsque la gamme fut entièrement traduite, la question d'une nouvelle édition se posa. C'est à ce moment-là que je contactai Neko (du 7ème Cercle). A la limite du harcèlement d'ailleurs... Finalement j'ai écrit un système de règles en quelques mois qui ne demandait qu'a être testé avant d'attaquer la création de suppléments inédits.
Hélas, la gamme Kult ne fut jamais relancée. Après des mois à me morfondre dans mon coin (syndrôme du "je me vengerai !") je me suis remis à travailler sur ces règles en me libérant des obligations éditoriales. Après des nuits blanches devant mon PC, j'ai finalement relâché mon bébé dans le monde sauvage du jdr sur le net. Et depuis je dois avouer que ce set de règles (disponible gratuitement sur mon site) a connu son petit succès (ce qui fait bien chaud à mon petit coeur).
J'ai bien sûr gardé contact avec Neko et c'est ainsi que je me suis retrouvé à traduire deux des aventures du supplément pour Cthulhu Ombres sur Filmland. Forcément, voir mon nom crédité dans un ouvrage de jdr, c'était mon moment de grâce rien qu'à moi.
Au niveau de mes jeux préférés, resteront toujours dans mon coeur Star Wars d6 et Kult. Après j'aime vraiment beaucoup de jeux : Vampire, Cthulhu, les jeux d'Eden Studio comme Buffy ou All Flesh Must Be Eaten, je pourrais en citer des dizaines.
Hors jeu de rôles, je lis beaucoup de fantasy et de SF, je joue à des jeux de figurines (warhammer 40k reste mon préféré, j'ai débuté à ce jeu en même temps que le jdr), je mate des films et des séries télé par paquet de douze, sans parler des jeux vidéo, des mangas, des anime et de la musique. On peut dire que je baigne dans l'imaginaire.
Comme tout rôliste, j'ai des projets plein les cartons, certains avec plus d'avenir que d'autres. On verra bien si mon nom apparaîtra à nouveau dans des livres de jdr.
A tous : on peut me trouver aisément sur plusieurs forums de jdr où je passe peut-être trop de temps.
Traduction
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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December 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu La version française de l'écran d'Against the Darkmaster se distingue de la version orginale. Elle n'inclut pas de livret de tables. Ce dernier est publié dans un produit séparé, les Tables du Maître. L'écran propose :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Materia Magica
première édition
Materia Magica Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
August 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Ombres sur Filmland
première édition
Ombres sur Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
January 2026 | Cthulhu | Rafiot Fringant |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |