Alexandra Petruk
J'ai peut-être fait des dessins de jeu de rôle, j'ai fait beaucoup de dessins en freelance et conçu de personnages qui ressemblaient à des personnages de JdR. Mais je ne sais pas si c'était pour des JdR et de quels jeux il s'agissait. Je n'ai pas vraiment le goût pour jouer à de tels jeux. J'ai juste joué à South Park: the Stick of Truth, c'était sympa, mais je suis plus fan des visuels que des jeux. Je ne vis pas du jeu de rôle.
Je suis venu au dessin à cause d'un manque de compétences sociales pendant mon enfance, et j'ai poursuivi en développant mes talents artistiques. Je voulais gagner ma vie comme dessinatrice et j'ai découvert qu'une petite compagnie qui faisait des jeux vidéo ordinaires embauchait un dessinateur, alors j'ai postulé et j'ai eu un boulot.
Mes jeux préférés sont Blood, Earthworm Jim, Aquaria. Je joue peut-être une fois par semaine pendant une demi-heure, cela m'aide à me détendre, je joue seule. Sinon je dessine, j'écris un livre et je fais un peu de jardinage.
Ce dont je suis la plus fière ? Dur à dire, j'aime tous mes dessins, difficile d'en choisir un. Peut-être celui-ci car il est encore neuf et frais (mars 2016). Quant à mes projets, c'est d'écrire et illustrer mon propre livre.
Message à tous :
Faites de votre mieux pour trouver ce que vous aimez faire et faites-le.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Écho Éthérique n°22 (L')
première édition
Écho Éthérique n°22 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose une nouvelle aventure dans les terres d’Empyréa. Cette fois-ci, le devoir entraînera les Francs-Lanciers jusqu’à la Sylve de Ciliu, une grande forêt jonchée d’anciennes ruines ælfynes, sur la piste d’une bande de braconniers. Le Mandat ou ordre de mission étant le suivant : "La Garde Frontalière de la Fédération d’Ardan a demandé l’aide de la Guilde pour effectuer des patrouilles en Sylve de Ciliu, à la frontière ouest du territoire ardannais. L’objectif de cette mission conjointe sera la dissuasion d’opérations de braconnage et de contrebande dans la région, mais aussi, si nécessaire, l’interpellation et arrestation de tout individu se livrant à des pratiques criminelles." Mais alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans ce labyrinthe végétal, la frontière entre rêve et réalité semble quant à elle devenir de plus en plus fine. L'aventure se divise en quatre parties
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Écho Éthérique n°07 (L')
première édition
Écho Éthérique n°07 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro s’intéresse aux aminaux de compagnie des personnages. Il s’ouvre sur trois Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant en rapport avec des animaux : Médiation, Investigation, Traque et Capture. Puis, après une illustration pleine page, vient un Nouveau Trait : compagnon animal (1 page) et de Nouvelles Règles (3 pages) qui abordent successivement l’achat d’un animal déjà dressé, l’amélioration du compagnon, sa capacité de chargement, les soins des animaux, et la gestion d’un animal au combat. Un encadré d’une demi-page intoduit des antagonistes pour les personnages peu soucieux de leur compagnons ; l’alliance pour la défense des droits des animaux. Un Bestiaire (4 pages) conclut l'ouvrage avec des créatures domestiquées telles que le bradyobate, le canid, le cristallion, le dromantide, et le ptérorqual.
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February 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°34 (L')
première édition
Écho Éthérique n°34 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce nouveau numéro de L’Écho Éthérique est le premier d’une série appelée La Voie des morts. Celle-ci comptera six chapitres en tout.
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May 2026 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Hyperville
première édition, deuxième impression
Hyperville Cette édition, dite Ombre et Lumière, est identique à la version normale, excepté le fait que les illustrations sont en noir & blanc. |
September 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville
première édition
Hyperville Le livre s'ouvre sur cinq pages présentant titre, remerciements et crédits, et un avant-propos expliquant le but d’Hyperville. Les deux pages suivantes présentent la ville d’Hyperville, une cité subissant une recrudescence de supers, c’est-à-dire de personnes avec des super-pouvoirs, et incluent un sommaire. Le premier chapitre est une Introduction de trois pages présentant le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Le deuxième chapitre, Les Super Héros (19 pages), présente la création des personnages, avec une explication rapide des étapes qui la composent :
Le chapitre se termine sur une fiche de personnage. Le troisième chapitre, Les Aventures (42 pages), présente des conseils et des aides pour les MJ débutants (4 pages) afin de les aider à créer une aventure pour les héros, puis une description du système. Quatre pages sont consacrées à décrire les combats. Les pages suivantes détaillent les manoeuvres, les règles sur les blessures et la guérison (un PNJ possède trois points de vie plus un par point de qualité, les supers vilains en ont dix plus un par point de qualité, et les héros ont toujours six points de vie). La guérison s’effectue d’un point par journée de repos, sauf si la médecine est utilisée auquel cas on peut récupérer deux points de vie. Suivent l’explication de l’utilisation des points Super, la création des inventions, et enfin les dégâts effectués par les armes. La suite du chapitre est consacrée aux vilains et commence par le code des vilains, en opposition au code des héros. Suivent vingt pages composées sur le même modèle pour détailler comment construire une aventure autour d’un vilain avec l'exemple de six d'entre eux : présentation du vilain avec son nom, ses objectifs, ses origines et ses pouvoirs, un résumé de six aventures potentielles, une aide pour définir ses acolytes. Enfin on peut définir des alliés pour les héros. Le chapitre se termine sur quatre pages présentant des PNJ pouvant peupler Hyperville, et trois pages de tables aléatoires proposées comme sources d’inspiration pour aider à la construction d'aventures. Le quatrième chapitre, Après l'Aventure (4 pages), explique comment les joueurs vont gagner et pouvoir dépenser les points d’aventure permettant d’améliorer les qualités du héros, mais aussi des points d’équipe permettant d’améliorer l’équipement de l’équipe et aussi les techniques de l’équipe. Suit un scénario sur six pages, L’Ere Glaciaire. Les héros vont affronter un vilain avec des pouvoirs de glace décuplés qui veut détruire la ville en l’ensevelissant sous la glace. Deux pages fournissent ensuite huit personnages pré-tirés. Enfin, cinq pages expliquent certains secrets d’Hyperville. Un récapitulatif des manoeuvres de combat possibles avec leurs effets (1 pages) précède cinq feuilles blanches (dont une avec code barre). |
August 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |