Alain Gassner
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
première édition
Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1997 | Elric | Oriflam |
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Chair et Métal
première édition
Chair et Métal Chair et Métal est un supplément pour la première édition d'Hawkmoon qui s'attache à décrire l'île de Sicilia qui sert de cadre de jeu à d'une longue campagne en cinq épisodes. Après une introduction (1 page), La Sicilia (16 pages) est consacrée à une description en profondeur de la géographie, de la culture et des personnalités de la Sicilia à l'époque de Hawkmoon. Les sectes présentes, les sciences et savoirs, l'armée, des sites intéressants, l'histoire, etc., sont passés en revue. Cette partie suit le format inauguré dans le supplément La France et permet, entre autres choses, de créer un personnage sicilien. Y figurent également une carte géographique et une carte politique de l'île, ainsi qu'un plan de la ville de Palerme. Cette partie se termine par des synopsis de scénarios. Le Bestiaire Sicilien (13 pages), qui suit le même format que précédemment, commence par donner des informations sur les Mutants. Suivent les descriptions de plusieurs types de créatures que les personnages seront amenés à rencontrer dans la campagne, notamment les Bélals, mutants typiquement siciliens. Malte (8 pages) est la présentation de l'île de Malte où se trouve le siège du Nouvel Ordre des Chevaliers de Malte, une organisation présentant une lointaine filiation avec l'ordre monastique qui occupe le Mont Saint-Michel. Une carte de l'île ainsi que de La Valette, la capitale, et un plan détaillé de la Forteresse de l'Ordre sont contenus dans ce chapitre. L'oeuf du Démon (6 pages) est le premier scénario de la campagne, sous forme d'une classique chasse au trésor, et implique les personnages dans une intrigue beaucoup plus vaste qu'il n'y paraît. Dans les Griffes du Dieu Rugissant (17 pages) débute dans la cité de Messine, qui est décrite en détail, y compris le plan de la ville, avant d'envoyer les personnages dans les environs de la Sicilia. Dans les Marais Sanglants (8 pages) est un scénario qui sert d'introduction à la région du même nom. Le Premier Sang (7 pages) permet aux PJ de mieux découvrir les mystérieux ennemis qui se cachent derrière les actions de certains protagonistes de la campagne, alors que Représailles ! (11 pages) permet de dénouer les intrigues précédentes et propose un final spectaculaire. Des annexes (13 pages) proposent la description d'une communauté mutante proche de la Sicilia ainsi que de nombreux ajouts dont des cartes, des objets technologiques et des PNJ, à utiliser par le Meneur de Jeu dans le cadre de sa campagne. Ce supplément se termine sur deux pages de présentation des autres produits d'Oriflam. |
January 1995 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chant des Enfers (Le)
première édition
Chant des Enfers (Le) Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Chevaliers Aventureux
première édition
Chevaliers Aventureux Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
January 1990 | Pendragon | Oriflam |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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Démons et Magie
première édition, deuxième impression
Démons et Magie Cette version de Démons et Magie est identique à la première impression, à quelques différences près, comme :
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January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
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Démons et Magie
première édition
Démons et Magie Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran contient des tableaux identiques à ceux de l'écran de la première édition si ce n'est le tableau dédié à la magie, qui inclut les modifications de la deuxième édition française de Stormbringer, avec les types d'entités magiques et la listes des pouvoirs démoniaques. |
January 1992 | Stormbringer | Oriflam |
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Empire Ténébreux (L')
première édition
Empire Ténébreux (L') Après les suppléments La France et La Kamarg, Oriflam poursuit sa description de l'Europe du Tragique Millénaire, s'attaquant ici à la Granbretanne, bien que de manière moins détaillée que dans "La France", et dans une optique moins "géographique" mais se voulant plus complète. L'ouvrage débute dès la première page par une carte de Granbretanne, où l'on peut voir les limites de la banquise couvrant le nord de l'Ile, le Pont d'Argent reliant Deauvre et Karlay, et quelques-uns des lieux particuliers qu'il est possible de trouver au sein des terres, tel le Tourbillon. Les trente premières pages détaillent la Granbretanne et ses principales régions, appelées provinces : Londra, la capitale, le Yel, la région la plus dévastée, Arkwood, la forêt centrale, Sypswith, le grand marais du sud-est, Kotland, le nord de l'île recouvert par la banquise, Nurmland, une lande sauvage, et Surmland, une lande côtière. Chacune de ces régions hors Londra est présentée avec une description géographique, un plan (zoom de la carte initiale), la population (humaine ou non - hommes serpents, mutants ...), l'organisation politique, les sciences et savoirs spécifiques qu'il est possible d'y trouver, les personnalités locales, ainsi que quelques lieux marquants à réutiliser en jeu comme lieux de passage ou comme cadre de scénario. Le chapitre suivant permet de jouer un Personnage Granbreton, avec toutes les informations nécessaires à sa création : modificateurs aux caractéristiques, classe sociale, un tableau récapitulatif en double page présentant toutes les particularités de tous les Ordres existants (à utiliser conjointement avec la description des Ordres de l'Ile Brisée), les maladies mentales dont peuvent souffrir ou non les Granbretons - élément typique de la saga à leur égard, leurs biens, et enfin les raisons qui ont pu pousser le personnage à devenir renégat - puisque seule cette option a été retenue ici. Le Camp des Rebelles (8 pages) est un scénario où les Personnages sont encore Granbretons, en garnison à Londra, et vont se retrouver démasqués puis rejetés par l'Empire suite à une faute dont ils ne seront même pas responsables ... Les Ordres Granbretons (14 pages) détaille une dizaine d'Ordres plus en détail, la Sororité, l'Ordre du Serpent, les Sans-Masque et les Bannis, etc. La science impériale (25 pages) présente la science pervertie des Granbretons, et plus particulièrement des sorciers affublés de masques de Serpents ou de Vipères... Cette science, facile, rapide, démente, peut cependant faire basculer ceux qui la pratiquent vers la folie. Une importante liste de Capacités est présentée (Lance Flamme, gaz et poisons, modeleur de souvenirs, canons aux effets variés, etc.), ainsi que plusieurs vestiges, tels des Cristaux provenant d'une météorite et capables de démultiplier l'énergie reçue, un Monolithe Noir trouvé au fin fond des Carpates, etc. Autre scénario, Une Langue de Vipère (8 pages) implique de dévastatrices armes à acide en préparation, ainsi que leur concepteur, sur lequel l'Empire veut mettre la main afin qu'il ne puisse permettre d'équiper les troupes du Lyonois que les Granbretons s'apprêtent à conquérir ... Londra est ensuite détaillée sur 22 pages, avec plusieurs plans (général, galeries, lieux particuliers), la Capitale de l'Empire elle-même ainsi que les ruines de l'Ancienne Londres, les différents temples et palais ou autres lieux d'intérêt, dont le Palais impérial. Le dernier chapitre, L'Empire Granbreton (12 pages), offre au lecteur une vue d'ensemble de tous les aspects politiques de la conquête Granbretonne de l'Europe, avec les Ambassades Granbretonnes et leurs actions, la Légion Sauvage - troupe de Mercenaires tous Granbretons - , la marche d'une armée Granbretonne, les batailles et sièges, ainsi qu'une série d'aides de jeu "d'ambiance" à donner aux joueurs - avis de recherche, contrats d'engagement au sein d'un ordre ... |
January 1992 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Enfant Roi (L')
première édition
Enfant Roi (L') Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Fire and Forget
première édition
Fire and Forget Cet écran de conception française contient un livret agrafé de 16 pages Fire and Forget. Celui-ci est en fait un scénario prévu pour se dérouler à Night City, et pour faire se rencontrer des PJ qui ne se connaissent pas au préalable. Ceux-ci seront invités par Bes Isis en personne (une célébrité de Night City, reporter de renom pour Network 54, décrite dans le livre de base). Celle-ci leur présente une vidéo de sécurité où ils participent à un carnage lors d'une exfiltration chez Microtech. Evidemment, aucun d'entre eux ne se souvient de rien, et ce sera le début d'une aventure où l'on ne voudra pas les laisser si aisément recouvrer la mémoire. Les trois premières pages Vidéotextes contiennent des coupures de presse destinées à servir d'indices à photocopier et à être distribuées aux joueurs. L'ouvrage comporte de fausses publicités EBM mais de vraies publicités sur les futurs suppléments à sortir pour Cyberpunk. |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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Guide de l'Imperium
première édition
Guide de l'Imperium Ce supplément propose une présentation complète des provinces de l'Imperium, cité par cité, dans un style proche de celui des guides du routard. |
May 1990 | Terre Creuse (La) | Silmarils (Les) |
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Ile Brisée (L')
première édition
Ile Brisée (L') Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1989 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Kamarg (La)
première édition
Kamarg (La) Raffinement de la description de la France du Tragique Millénaire, avec une région phare dans l'oeuvre de Moorcock, Oriflam nous présente ici la région de Kamarg, particulièrement emblématique de la série de romans, notamment avec le Comte Airain. Ce supplément débute par un chapitre (25 pages) décrivant la région dans son ensemble : aperçu géographique de cette région, gorgée de marais, suivi des informations sur la population kamargaise ainsi que les informations nécessaires (origines sociales et métiers) pour créer un personnage issu de cette contrée ; organisation politique, basée sur la notion de familles, sciences et savoirs particuliers viennent ensuite. Le chapitre se poursuit par un long passage sur l'armée régionale, fondée essentiellement sur les Gardiens (pouvant être des troupes de forteresse, de la cavalerie, ou encore des pilotes montés sur flamands), avec des profils types et une présentation détaillée d'une Tour de Guerre, plan à l'appui sur une double page. Deux pages présentent 5 personnalités locales (Nobles Guerriers et éleveurs). Le chapitre se termine par la description de plusieurs lieux, et plus particulièrement : Arles (avec une présentation détaillée de l'Auberge du Flamand que l'on peut y trouver, présentation comprenant plans et personnages), Aigues Mortes (plan de la ville à l'appui), et le Château Airain (trois pages de plan, dont une vue en coupe). S'ensuit une partie scénarios, permettant de faire jouer une campagne sur le long terme, en toile de fond. Une première page de chronologie générale présente les trois périodes détaillées par la suite, à savoir : la phase un, "le Règne du Sorcier Bulgare", de 5282 à 5291, la phase deux, "La paix avant la tourmente", de 5292 à 5296, et la phase trois, "La Grande Guerre", de 5297 à 5298. La phase un (14 pages) correspond à l'époque du tome "Le Joyau Noir" dans la saga de Dorian Hawkmoon, et présente la Kamarg sous le joug d'un sorcier bulgare, y imposant une véritable ère de terreur. La phase deux (8 pages) correspond au même tome de la série, mais cette fois-ci sous l'égide du Comte Airain, véritable période de bonheur. La phase trois (26 pages), correspondant à l'époque dans la saga allant du "Joyau Noir" jusqu'au "Secret des Runes", présente la Kamarg assiégée par l'Empire Ténébreux. Les deux premières phases, à l'instar du supplément Pendragon l'Enfant Roi, proposent un guide année par année de l'époque, détaillant les événements marquants, une idée d'intrigue à développer, l'implication possible des personnages, et quelques autres informations lorsque besoin est, du type plans, background ou caractéristiques de PNJs ou de bateaux. La troisième phase se présente quant à elle plus comme une grosse campagne guerrière, bien que là aussi très ouverte. La dernière partie (4 pages), "L'Art de la Guerre", détaille un système permettant de représenter en jeu les batailles d'importance - et peut donc être exploité lors des aventures menées à la phase trois - à l'aide de quelques tables permettant de procéder à des résolutions rapides de l'évolution globale du conflit. Ce système peut aussi bien fonctionner avec Hawkmoon que pour Stormbringer (système d'ailleurs repris dans l'Octogone du Chaos pour Stormbringer). Les deux systèmes ne différent que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. |
January 1992 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Nef des Fous (La)
première édition
Nef des Fous (La) Cet ouvrage est un recueil de deux scénarios indépendants. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman Elric des Dragons, le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. La première aventure, intitulée Le Livre des Choses Eclatantes, demande aux joueurs de trouver le moyen de lever une malédiction qui frappe un barde : toutes les histoires qu'il conte prennent vie. Pour cela, les personnages doivent se rendre à Casandria pour dérober une relique melnibonéenne, un livre appartenant à l'université de la ville. Cependant, les aventuriers ne sont pas les seuls à vouloir entrer en possession de cet ouvrage. Ils devront affronter un groupe de mercenaires qui a les mêmes objectifs qu'eux. Dans le scénario Les Quatre Saisons, les aventuriers accompagnent un jeune noble à travers les Jeunes Royaumes pour aider ce dernier à lever la malédiction qui frappe sa bien-aimée. Cette quête s'étale sur une année et conduira le groupe dans le Désert des Soupirs et le Désert des Larmes, et lui faire gravir les Montagnes Sans Nom. Ce recueil contient aussi des informations et des cartes sur les villes d'Ilmar, de Raschil et Casandria (ainsi que son université). Quatre nouveaux sorts de la Loi sont proposés. Ils sont repris dans les Versets Impies, supplément consacré à la magie. |
January 1995 | Elric | Oriflam |
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Périls dans les Jeunes Royaumes
première édition
Périls dans les Jeunes Royaumes Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
April 1994 | Stormbringer | Oriflam |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Pirate des Mondes (Le)
première édition
Pirate des Mondes (Le) Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
December 1991 | Stormbringer | Oriflam |
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Portes du Paradis (Les)
première édition
Portes du Paradis (Les) Ce supplément propose deux aventures et une mini-campagne utilisant comme cadre la France du tragique millénaire. Il est conçu pour être joué indépendamment ou avec le supplément la France. Ce dernier n'est pas indispensable car le matériel nécessaire est inclus dans les aventures mais il est vivement conseillé, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. - Un Danger Venu d'ailleurs : "certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir sous terre, ils éveillent toujours la curiosité et l'avidité des hommes. Alors, quand il s'agit d'une "merveille" capable de rayer de la carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcoureront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue d'ailleurs." - Échec à la Reine : "au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du trône et de l'héritier, le jeune duc Jorn. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal." - Les Portes du Paradis : "au service d'un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une longue quête qui les mènera à leur dernière extrêmité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les forêts des Hautes Terres, navigueront dans les redoutables îles du Feu et graviront les Montagnes d'Or." |
January 1993 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Psioniques
première édition, première impression
Psioniques Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
February 1997 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Seigneurs des Mers (Les)
première édition
Seigneurs des Mers (Les) Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
October 1993 | Stormbringer | Oriflam |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1990 | Cyberpunk | Oriflam |
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Sorcerers of Pan Tang
première édition
Sorcerers of Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
January 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Sorciers de Pan Tang (Les)
première édition
Sorciers de Pan Tang (Les) Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
January 1992 | Stormbringer | Oriflam |
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Versets Impies
première édition
Versets Impies Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
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Voleur d'Ames (Le)
première édition
Voleur d'Ames (Le) Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword". Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service... Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ. Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties. La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en : Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient : Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve : Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en : Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route. Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits. Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en : L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
première édition
Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1997 | Elric | Oriflam |
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Berliner Nacht
première édition
Berliner Nacht On trouve 7 scénarios dans ce recueil destiné à la seconde édition du jeu, avec aussi 4 courtes aides de jeu (médias, prisons, détectives, PNJ divers) reprises en partie dans la 3ème édition du livre de base. Les scénarios sont plutôt variés.
"La Nuit des gladiateurs" plonge les PJ dans l'univers des combats clandestins. "Le falkampft sifflera trois fois" les fait enquêter dans une Angleterre à l’ambiance très Mad Max. "Le Vengeur fou" est une histoire de vengeance au sein de la mafia (que les PJ doivent en partie protéger). Le plus long scénario est "Le Jour où Berlin sauta (ou pas ?)", une grande enquête qui fera voyager les PJ avant de les ramener dans un Berlin paniqué (et 80 millions de personnes qui paniquent c'est quelque chose !) qu'ils devront sauver du terrorisme pour devenir des héros. "Meurtres dans les marches" est particulièrement efficace joué peu après : sanctionnés, les PJ sont mutés sur le front de l'est... pardon, la Marche oslave, mais c'est un peu pareil. "Le Congrès" envoie les PJ en Amérique pour une rencontre internationale de policiers qui tourne mal. Et enfin "le Caissier voleur, sa femme et son amant" est un vaudeville à la sauce Berlin XVIII. Des histoire variées donc, qui peuvent en plus se vanter d'avoir de jolis titres... |
January 1992 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Chair et de Sang (De)
première édition
Chair et de Sang (De) Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1994 | Chill | Oriflam |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran, 4 volets, reprend exactement les mêmes tables que celui de l'édition précédente parue avec la première version du Maître des Runes. L'accompagne un premier livret de 16 pages reprenant les autres tables importantes du jeu : résultats des attaques / parades / esquives, tableaux des caractéristiques des armes, tableaux de déplacements journaliers, de résistance, échecs absolus, coût des sortilèges, etc. plus une fiche de personnage facilement photocopiable (la même que celle du livre de base). Le second livret propose le scénario "Les Trois Pierres" (déjà paru lui aussi dans la première version du Maître des Runes) en 12 pages. Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course... |
January 1991 | RuneQuest | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran - à l'illustration emblématique du jeu - comprend toutes les tables habituelles du Basic Roleplaying System (table des Blessures Majeures, table des Armes, table de Résistance, etc.), ainsi que quelques tables propres à l'univers du Tragique Millénaire (Mutations Animales et Végétales, Connaissances de la Médecine, Pilotage d'Ornythoptère). Le scénario, Pour qui Sonne le Glas, s'adresse à des personnages débutants. Il est décomposé en trois actes - chaque acte est prévu pour être joué en une session de jeu -, et emmènera les personnages dans une région encore inexploitée, au Nord de l'Espagne, à Sébast : véritable enjeu de conquête pour l'Empire Granbreton qui tourne à présent ses vues expansionnistes vers l'Espanyia. Mais des résistants leur compliquent la tâche... Ne reculant devant rien, les Granbretons utiliseront alors le "Modeleur", un artefact permettant de changer de visage... Mais que se passerait-il pour l'Empire si les Personnages étaient amenés à voir un résistant ayant exactement le même visage que celui d'un cadavre découvert plusieurs jours plus tôt ? |
January 1988 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran contient toutes les tables utiles au jeu : liste des prix, niveaux en connaissance des plantes, classification des poisons, le tableau de résistance classique du système basic, les règles de magie, les protections des armures, les dégâts dus à une chute, la liste des armes, le résumé d'une séquence de combat, les blessures et en particulier la table des blessures majeures, les maladresses au combat, une liste de 8 grandes gemmes avec leur valeur et enfin la table de conversion des pièces de monnaie.
Le livret accompagnant l'écran contient un scénario : "L'Oeil de Straasha". Dans cette aventure, les personnages partiront à la recherche d'une précieuse couronne et d'un joyau pour le compte d'Iliana, prêtresse de Straasha dans la ville d'Ilmar, la Cité aux Mille Visages. Pour cela ils devront se rendre dans le Désert des Soupirs, dans une mystérieuse cité perdue. Evidemment, ils ne sont pas les seuls à convoiter ces objets précieux, et les ramener ne sera pas une mince affaire. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la 2ème édition des règles présente côté face une illustration unique et côté pile les différentes tables récapitulatives pour faciliter la maîtrise.
Le livret présente uniquement une aventure, "Les Kids de Limerick", ammenant les Falkampfts à enquêter sur une vague d'attentats visant des lieux/établissements appartenant à des membres de la Britany. |
January 1990 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Elric
première édition
Elric Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1994 | Elric | Oriflam |
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Elric
première édition révisée, deuxième impression
Elric Bien que son code ISBN soit le même que pour l'impression précédente, il existe plusieurs différences notables :
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January 1999 | Elric | Oriflam |
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Elric !
première édition
Elric ! Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1993 | Elric | Chaosium |
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France (La)
première édition
France (La) La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire. Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar. L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région : - L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération. Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes : - Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France. - Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine. - La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine. - La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour. - Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise. - L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent. - La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir. - Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération. - L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine. - La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique. - L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin. - Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île. - Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé. - Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace. En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon. Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie. |
January 1991 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Genertela
première édition
Genertela La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
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Guerriers du Soleil (Les)
première édition
Guerriers du Soleil (Les) Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1996 | Cyberpunk | Oriflam |
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Loup Blanc (Le)
première édition
Loup Blanc (Le) Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
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Maître des Runes (Le)
première édition, première impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III se compose d'un écran 4 volets, et d'un épais livret contenant essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue. Il sera réimprimé sans l'écran qui l'accompagne, et sans le scénario "les Trois Pierres", que l'on retrouvera dans la 2nde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . On trouve ensuite "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) : des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). Enfin, le scénario qui disparaîtra avec la réimpression s'intitule "Les Trois Pierres" (12 pages). Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course ... |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
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Maître des Runes (Le)
première édition, deuxième impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III contient essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue.
Par rapport à la première impression de l'ouvrage, on note quelques différences : - Le livret ne s'accompagne plus d'un écran, celui-ci a été réédité à part : cf Ecran 2nde édition. - Le scénario "les Trois pierres" a été retiré du Maître des Runes, pour être inclus dans le livret qui accompagne la seconde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . Enfin, "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) terminent l'ouvrage avec des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
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Manuel Tactique
première édition
Manuel Tactique Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1996 | Mekton Z | Oriflam |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
September 1993 | Elric | Chaosium |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
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Monts Arc en Ciel (Les)
première édition
Monts Arc en Ciel (Les) Ce supplément est la compilation en français de deux suppléments originaux : Apple Lane et le Gloranthan Bestiary. Les sorts et règles présentés dans Apple Lane sont ici absents puisque l'édition française de RuneQuest est la traduction de la version Deluxe de la troisième édition de RuneQuest. Le bestiaire de 40 pages passe en revue des monstres, animaux et races intelligentes. Contrairement à celles du livre de base, toutes ces créatures sont purement gloranthiennes. |
January 1989 | RuneQuest | Oriflam |
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Octogone du Chaos (L')
première édition
Octogone du Chaos (L') Qu'est donc la Couronne de Mabelrode ? Un puissant artefact légendaire qui, dit-on, permettrait à son porteur d'entrer en contact avec le Roi des Epées lui-même, ou simplement l'appellation désignant cet endroit particulier, construit il y a des siècles et qui vit l'affrontement de Grome et de Kakatal puis subit une attaque militaire en règle par Pan-Tang, et comportant une statue de Mabelrode entourée de 8 Tours de garde ? Le supplément comporte la carte volée au début de l'aventure et détaillant la région toute entière, une carte de l'octogone (statue et tours), et le détail de 6 des tours (sur les 8, deux ont été détruites par une coulée de lave, et 4 sont d'ailleurs endommagées), avec un plan et un descriptif pour chacune. Quelques informations sont données sur le cadre de l'aventure (personnages d'importance impliqués, pays pouvant jouer un rôle dans l'aventure), et l'aventure se déroule selon une chronologie serrée pour tout ce qui concerne le voyage des Aventuriers jusqu'à la statue de Mabelrode, où se dénouera inévitablement l'aventure. L'ouvrage se conclut par une aide de jeu de 4 pages, sans rapport direct avec l'aventure, permettant de gérer les batailles d'envergure via un système simple et assez fluide (système épaulé de quelques tables de résolution). Ce chapitre a été repris quasiment à l'identique dans le supplément La Kamarg pour Hawkmoon, les deux versions ne différant que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. Enfin, il est à noter que la traduction se distingue de la VO par des ajouts, comme des règles de bataille propres à la version française. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
January 2002 | Pendragon | Oriflam |
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Pendragon
troisième édition
Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1992 | Pendragon | Oriflam |
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Périls dans les Jeunes Royaumes
première édition
Périls dans les Jeunes Royaumes Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
April 1994 | Stormbringer | Oriflam |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Pirate des Mondes (Le)
première édition
Pirate des Mondes (Le) Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
December 1991 | Stormbringer | Oriflam |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1987 | RuneQuest | Oriflam |
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Sang et Luxure
première édition
Sang et Luxure Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
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Sea Kings of the Purple Towns
première édition
Sea Kings of the Purple Towns Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
January 1992 | Stormbringer | Chaosium |
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Secrets Oubliés (Les)
première édition
Secrets Oubliés (Les) Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
January 1991 | RuneQuest | Oriflam |
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Seigneurs des Mers (Les)
première édition
Seigneurs des Mers (Les) Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
October 1993 | Stormbringer | Oriflam |
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Sorcerers of Pan Tang
première édition
Sorcerers of Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
January 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Sorciers de Pan Tang (Les)
première édition
Sorciers de Pan Tang (Les) Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
January 1992 | Stormbringer | Oriflam |
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Sous le Signe du Chaos
première édition
Sous le Signe du Chaos "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1994 | RuneQuest | Oriflam |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
November 1990 | Stormbringer | JOC Internacional |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1991 | Stormbringer | Oriflam |
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Stormbringer
deuxième édition
Stormbringer Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre.... Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage. Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage). Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille. Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force. Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie. Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Tactical Display
première édition
Tactical Display Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Versets Impies
première édition
Versets Impies Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
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Voie du Sabre (La)
première édition
Voie du Sabre (La) Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1995 | RuneQuest | Oriflam |
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Voleur d'Ames (Le)
première édition
Voleur d'Ames (Le) Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword". Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service... Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ. Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties. La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en : Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient : Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve : Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en : Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route. Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits. Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en : L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |