Adrian Bott
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book of Unremitting Horror (The)
deuxième édition
Book of Unremitting Horror (The) Ce supplément est une réédition, augmentée et adaptée au système GUMSHOE, d'un livre éponyme sous licence OGL. Il est donc désormais conçu pour Esoterrorists et Fear Itself, et propose du matériel pour les deux jeux.
Après un bref avant-propos et les crédits, le livre voit son contenu réparti entre six chapitres. Le livre des horreurs sans répit (ou sans fin, Book of Unremitting Horrors) (131 pages) s'ouvre sur une lettre de deux pages évoquant la rencontre avec un des monstres du livre, avant de se poursuivre sur une introduction et la présentation de quelques nouvelles compétences et règles pour le système GUMSHOE. Une des compétences est réservée aux monstres, l'autre aux PJ. "Aberrance" mesure à quel point la créature est une aberration par rapport à la réalité, et son usage dépend de la créature : influencer les gens, s'enfoncer dans la nuit, etc. L'autre compétence, "Pathologie", permet aux personnages d'avoir une connaissance étendue des maladies et souffrances, mais selon un point de vue de biologiste et non de médecin. S'ensuit le catalogue de monstres. Tous sont présentés selon le même canevas, mais sur un nombre de pages variable, généralement entre deux et quatre. Le dossier d'un monstre s'ouvre sur une illustration, accompagnée d'un texte - qui peut prendre différentes formes : journal, article, récit, conte, rapport - présentant le monstre. Ensuite, la section "All That Remains" présente les indices laissés par la créature, que ce soit sur ses victimes, lors de ses crimes, sur sa personne ou autre, et la compétence à utiliser pour les trouver. Enfin, "Game Statistics" présente les caractéristiques de la bête et ses capacités spéciales. "Artifacts" (15 pages) est un catalogue d'objets divers, parfois liés à certaines créatures. Ce sont des objets de sombre pouvoir ayant des effets divers, avec leur histoire et leurs effets en termes de jeu. "Esoterrorism and the world of unremitting horror" (2 pages) explique rapidement comment intégrer les concepts de l'univers de l'"unremitting horror" à celui de Esoterrorists. "Scenario outlines" (15 pages) est une série de dix synopsis pour Esoterrorists, de une à deux pages chacun, et utilisant les monstres présentés dans le livre. Ils sont tous présentés selon un canevas standard : conspiration impliquée, première scène d'investigation (souvent de crime), informations principales (fil rouge), information supplémentaire, scènes postérieures (en cours d'enquête), réaction des antagonistes, point culminant du scénario et suites éventuelles. "Crook's End" (26 pages) est un scénario complet pour Fear Itself, dans lequel les personnages sont appelés au secours par une vieille amie, persuadée que sa grande maison est hantée par des monstres. Elle n'a pas tort, mais le plus gros des monstres est bien humain et a donné naissance à une horreur par ses actes inconsidérés. "The Final Case" (29 pages) est aussi un scénario Fear Itself, pour personnages débutants. Un ami britannique, Brandon, a été engagé pour enquêter sur la disparition d'un certain Rupert, par son père. Sauf que Brandon a commencé à trouver des squelettes pas nets dans les placards de Rupert et demande l'assistance de leur expertise aux personnages. |
September 2007 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Elven Crystals (The)
deuxième édition
Elven Crystals (The) Cet ouvrage est une campagne pour Dragon Warriors, constituée de quatre scénarios. Cette édition comporte des différences avec celle de 1985 :
Il y a bien longtemps, l’archimage elfe Elvaron a protégé le royaume d’Ereworn en dressant une barrière magique qui repoussait les créatures maléfiques. À l’approche de sa mort, il a ensorcelé un cristal dans lequel il a placé un écho de lui-même, une image vivante qui pourrait transmettre son savoir et ses connaissances mystiques aux générations futures. Malheureusement, le cristal finît par être brisé en plusieurs morceaux et la barrière par disparaître, provoquant la chute du royaume. Des décennies plus tard, les personnages-joueurs (PJ) vont tenter de réunir les trois fragments du cristal et d’affronter le mal pour ramener la paix à Ereworn. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et une carte du royaume (4 pages en tout), Ereworn for the Curious présente en 2 pages l’histoire du lieu et les informations connues par les PJ au début de la campagne. Gallows Wood, or a Goblin Grimm (32 pages) est le premier scénario de la campagne, prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1. Old Ned, un hobgoblin maléfique, terrorise un village en envoyant des malédictions aux habitants, au bétail et aux cultures. Les PJ sont engagés pour traquer et éliminer la créature ; laquelle vit dans Gallows Wood, une sombre forêt. Le scénario consiste en une série de rencontres et de péripéties au fil de l’exploration des lieux. Old Ned n’est pas la seule menace à rôder dans la forêt ; les personnages pourront rencontrer de mystérieux cavaliers noirs, des fantômes hantant un monastère en ruines, ou encore un essaim d’abeilles tueuses. Le hobgoblin possède dans sa tanière le premier fragment du cristal elfe. The Castle of Terror (26 pages) est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1 ou 2. À la recherche du deuxième fragment, les PJ explorent le Château Ereworn, demeure du malfaisant Duc Darian. Les lieux sont décrits en détails des souterrains jusqu’au donjon, chaque pièce ou presque renferme un piège, un monstre, ou un trésor. Wrecker Island (12 pages) est jouable par 5 ou 6 personnages de rang 1 ou 2. Un navire s’est échoué sur des récifs à cause de naufrageurs. Son capitaine, seul survivant du naufrage, engage les PJ pour récupérer ce qui a de la valeur sur l’épave du bateau, notamment le troisième fragment du cristal elfe. Pour cela ils vont explorer une île, et faire face à un culte d’adorateurs du kraken. Dans Into the Spirit Realm (3 pages), les trois fragments en leur possession, les personnages peuvent accéder au Royaume spirituel pour s’emparer d’Albus, l’épée de pureté et affronter Rimfax, le démon responsable de la chute du royaume d’Ereworn. L’ouvrage finit par une aide de jeu à donner aux joueurs (1 page). |
March 2009 | Terres de Légende | Magnum Opus Press |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
August 2013 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Faulkner's Millinery and Miscellanea
première édition
Faulkner's Millinery and Miscellanea Faulkner's Millinery & Miscellanea est un supplément ayant pour but de permettre au meneur de Victoriana deuxième édition d'avoir une meilleure vision de l'époque victorienne et particulièrement du 1867 steampunk de Victoriana. C'est ni plus ni moins qu'un guide de shopping pour 1867. Chaque chapitre est présenté comme un article, et se termine par la fiche de personnage de son auteur, fictif. Les dix pages de l'Introduction présentent le volume, son auteur et ses huit chapitres, mais couvre aussi la notion de revenus des personnages. Cette partie donne donc des règles pour les revenus du personnage en fonction de sa classe sociale, ainsi que des règles d'évaluation du prix des objets pour qu'un meneur puisse chiffrer ses créations. Le premier chapitre, intitulé Clothing and Costume (24 pages), s'intéresse aux modes féminines et masculines. Cela couvre à la fois l'évolution de la mode à cette époque, mais aussi le vêtement en fonction de la classe sociale et le coût des diverses et nombreuses parties qui le composent. Household and Adventuring Supplies (22 pages) traite de l'ameublement de la maison ainsi que du petit quotidien, comme les kits de rasage ou les journaux. Le chapitre aborde aussi le matériel d'aventure, comme les tentes, cordes, etc.,de laboratoire, ... Weapons and Firearms (22 pages) comblera les joueurs les plus violents. Cette partie, comme son nom l'indique, ne parle que d'objets servant à trancher, percer, estourbir, blesser, estropier ou tuer son prochain. Du poignard à la carabine en passant par les cannes plombées et les revolvers, tout y est, jusqu'au canon d'artillerie, au lance-flammes et la mitrailleuse Gatling. Clockwork and Steampower (20 pages) est le chapitre consacré à la partie "steam" de l'univers steampunk de Victoriana. Ce chapitre est donc un catalogue de merveilles technologiques, que cela soit un robot mécanique à faire des cocktails ou des exosquelettes de combat fonctionnant à la vapeur, sans oublier les membres prosthétiques. Arcane Supplies (20 pages) s'adresse cette fois aux magiciens, mais pas seulement, puisqu'il recouvre aussi les objets magiques à l'usage de tous. Le sepctre en est large, de l'armoire portable aux potions en passant par les livres ésotériques. L'époque victorienne est l'époque de l'Empire et de ces millions de merveilles exotiques arrivant des confins des colonies : figurines de fertilité en provenance de l'Afrique noire ou soies les plus douces en provenance d'Asie, tout ce que l'Empire produit de plus beau parvient au sujet britannique, en fonds, qui consulterait le chapitre Foreign Enticements (20 pages). Pour celui qui s'ennuie, le chapitre sept, Excursions and Entertainments (22 pages) passe en revue à la fois transports et destinations. Pour le transport, il s'agit essentiellement des moyens de locomotion : location de véhicules, voitures et fiacres, parfois à vapeur, ainsi que les omnibus, les trains, les canaux, les dirigeables, les bateaux... Pour la destination, forcément loisible, ce chapitre évoque les clubs de gentlemen, le théâtre, les pubs, les music halls, etc. Le dernier chapitre, Agencies and Services (19 pages) concerne tout ce qui est services à la personne, extrêmement répandus à l'époque. Cela couvre aussi bien la domesticité que les personnes dont quelqu'un pourrait avoir besoin : aliénistes, médecins, librairies, tuteurs, mentors divers, détectives, vendeurs, etc. Après un index de trois pages, un tableau de quatre pages reprend les informations essentielles des merveilles présentées dans les divers chapitre, avec leur prix. Le livre s'achève sur deux pages de pub pour Marylebone Mummy, Faces In The Smoke et Cthulhu Britannica. |
November 2009 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Invulnerable King (The)
première édition
Invulnerable King (The) Ce scénario, bien qu'il puisse se jouer de façon autonome, est le premier volet de la campagne épique pour Sláine "Horned Lord and Moon Sow", que prolonge Teeth of the Moon Sow. Les PJ (de niveau 1) y incarnent des guerriers de la tribu des Fir Domain. L'actuel roi de la tribu, Osdann, a refusé de se laisser immoler au bout des sept années de règne, et a trouvé un moyen magique de se rendre invulnérable. Osdann, un tyran cruel et sans pitié, met cet avantage à profit pour conquérir et piller, et opprimer son propre peuple. Au moment où la saga commence, les PJ sont au sein de l'armée d'Osdann, en pleine préparation de l'assaut qui va être donné contre une citadelle de la tribu des Ombres, lorsque le roi lui-même les fait mander...
Joueurs, n'allez pas plus loin ! La mission que le détestable Osdann va donner aux PJ est de suivre un membre de la tribu des Ombres, qui, semble-t-il, a un plan pour supprimer l'invulnérabilité du roi. Les PJ vont donc suivre sa piste alors qu'il va consulter une sorcière, et découvrir l'existence d'un artefact capable de lever le sortilège d'invulnérabilité. Il était une fois un cercle de pierres appelé "the Teeth of the Moon Sow". Beaucoup de légendes parlent du pouvoir de ce cercle de pierres, mais personne ne se rappelle plus sa véritable magie. Le cercle était en fait dédié à la Déesse, sous son double aspect de muse des bardes et de porteuse de folie, Ceridwen. Ceridwen peut inspirer les bardes, ou les détruire, et le cercle reflète cet aspect puisque les dix pierres qui le composent sont en fait les dix bardes les plus talentueux de leur époque, changés en pierre pour rester à jamais les gardiens de l'inspiration de la déesse. Le cercle servait ainsi de chambre acoustique, amplifiant à la fois la musique et la magie portée par les chants. Ainsi, les rêves pouvaient devenir réalité... La reconstitution du cercle a d'autres conséquences que le destin d'un roi. Cet artefact est capable de faire la grandeur et la puissance d'une tribu, et nombreux sont ceux qui le convoitent : les quatre tribus de Danu, les berserkers de Midgard, les Seigneurs Drune, les démons de El, et même les Cythrons. Le scénario lui-même est découpé en quatre parties : |
November 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Prince of Darkness
deuxième édition
Prince of Darkness Ce supplément est la deuxième édition du scénario intitulé Prince des Ténèbres, déjà édité dans le supplément Power of Darkness. Par rapport à la première édition, les deux premiers chapitres concernant les élémentalistes et la folie ont été ignorés, pour se concentrer sur le seul scénario. Une introduction de deux pages présente le supplément et propose des conseils afin d'utiliser d'autres suppléments tels que The Elven Crystals et Sleeping Gods. Cette introduction est accompagnée d'une carte qui dépeint le continent d'Ellesland, au nord duquel se trouve Glissom. Le fief et la ville de Glissom font l'objet du deuxième chapitre, qui présente en quinze pages la ville et ses environs. Ce chapitre inclut une présentation de l'histoire de la cité, une description des différents quartiers de la ville, avec son fort qui domine un petit port et ses docks. Les environs de la ville, plutôt sauvage et dangereux, ne sont pas oubliés, avec la présentation des pillards qui rôdent dans la région, ou encore de la cité perdue de Nem. Un troisième chapitre de cinq pages (Adventure Hooks) présente quelques pistes d'aventure indépendantes de la campagne elle-même, destinées à attirer les personnages dans la région ou les faire interagir avec les PNJ notables de Glissom. Enfin, le quatrième chapitre (The Prince of Darkness) propose la campagne elle-même, en soixante pages. Les personnages vont se trouver mêlés à une sordide tentative de suivants des ténèbres pour libérer Balor, le Prince des Ténèbres, de sa prison de glace. |
November 2009 | Terres de Légende | Mongoose Publishing |
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Tir Nan Og
première édition
Tir Nan Og Ce supplément, le premier pour Sláine, s'attache à décrire le pays de Tir Nan Og (la Terre des Jeunes), où se déroulent les aventures héroïco-mythologiques de Sláine. Cette région, qui correspondrait grossièrement à l'Europe du Nord si les îles britanniques étaient liées au continent, est le territoire des quatre tribus de la déesse Danu, les Tuatha de Danaan, desquelles viendront très certainement les PJ. Après une introduction d'une page, qui offre en vis-à-vis une carte de la Terre des Jeunes, on entre dans le vif du sujet avec la description des quatre tribus de la Déesse. Le chapitre suivant aborde les montagnes de Cambria, et la cité de magiciens de Dinas Emrys, la Forteresse Eternelle. Les Gaesatae, groupes de guerriers errants adorateurs de la Déesse, font l'objet de la section suivante, qui fournit la Classe de Prestige de Gaesatae. Vient ensuite la description du Pays des Seigneurs Drune. On y trouve une brève description de leurs quatre plus grandes tribus (accompagnée d'un encart sur leurs techniques de combat); de Carnac et de sa trinité de prêtres; un survol de nombreux endroits et régions d'intérêt (dont la caverne de Slough Feg, druide de niveau 20), dévoilant de nombreux secrets et aspects mystérieux des Drunes. Les "Borderlands", situés entre les terres de Danu et celles des Drunes, sont occupés par les Fir Bolg et les Titans. Les premiers sont décrits en détail, permettant ainsi aux joueurs d'incarner un Titan nain, s'ils le désirent. Midgard, terre des féroces Berserkers, vient ensuite : culture, armes, architecture, tribus et techniques de combat, terres, etc., sont passés en revue, sur le même modèle que les chapitres consacrés aux tribus de Danu. En fin d'ouvrage, on trouve plusieurs pages de synopsis de scénarios classés par région, une liste de rencontres possibles, et un index. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Way of the Horned God
première édition
Way of the Horned God Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales : Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ. "Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter. Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD). "Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ. "The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques. "From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions. "High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin. "Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde. Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base). |
May 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |