Bertrand Bry
Je fais une petite ellipse sur mon enfance bucolique dans les sous-sols de la Sororité à Londra. Tout le monde s'en fout...
Première fois :
Avril/mai 1994. Une bande de collégiens s'emmerde. J'en suis.
Par une chaude après-midi, Matthew T. nous annonce que sa tante (!) lui a offert un jeu de rôle (Torg) et qu'il aimerait bien essayer...
"Qu'est-ce c'est que c'est que ce machin là ?". Explications enthousiastes. Nous voilà en train de faire des fiches.
"C'est quoi la différence entre caractéristique et compétence ?", "C'est bien de prendre ça ?", "Ça fait beaucoup de dégâts ça"...
En fin d'après midi, nous voilà lancés. Le scénario s'appelle "Avant l'aube" est nous ne dépasserons jamais l'introduction : Notre MJ abandonna devant le bordel ambiant...
Séquelles :
L'expérience m'ayant séduit, je décide, quelques mois plus tard, de sauter le pas et de maîtriser. C'est sur Rêve de Dragon que se porte mon choix - Oniros aurait été plus raisonnable mais n'était pas illustré par Florence Magnin... Ce fut dur mais bon. Parallèlement je deviens joueur à Ambre et Cthulhu. Fin 1995, je suis accro... une à deux parties par week-end en 1996. Après avoir longtemps essayé, en vain, de convaincre quelqu'un de maîtriser Hawkmoon - car je suis un enfant du post-apocalyptique - je décide de lâcher Rêve de Dragon pour m'y mettre moi-même. Cela scellait mon destin à jamais !!! (Oh, oui !!! C'est pompeux à mort !!! Il manque une grosse musique flippante derrière !!! Ahahahahahahahahhahahahahahh !!!!!)
Hum...
... Interlude ...
La FlyingShovel Corporation propose un immense choix d'armes exotiques et hautement destructrices destinées aux aventuriers de tout univers connu ou inconnu !!!
Venez essayer notre fleuron : La pelle volante !!! Une merveille biomécanique ! Plus tranchante qu'un fouet mono-filament avec la mobilité en plus !!! Elle volera vers la mort de vos ennemis sans faillir !!!
Et n'oubliez nos grands classiques comme la taupe nucléaire, le fléau élastique et le pistolet dimensionnel - pratique pour libérer les enfers sur vos ennemis !!!
Crédits avantageux. Toutes devises acceptées !
FLYING ! FLYING ! FLYINGSHOVEEEEEEEEEEEEEL !!!!!!!!!!! To insanity... and beyond !
... Reprise de notre programme : La vie rôlistique et sans grand intérêt de Bertrand BRY ...
Suit une période de jeu intense avec les jeux suivant : Hawkmoon (MJ), Deadlands (joueur), Warhammer JdR (joueur) et beaucoup d'autres de manière épisodique... Puis la Prépa vint sévèrement malmener mes habitudes de jeux et mettre fin à cette frénésie...
Tournant :
C'est pendant cette sombre période que j'ai rencontré Olivier SARAJA - les dieux puissent-ils le regarder avec bienveillance ! - par l'intermédiaire de son site Ouaib. De fil en aiguille, un petit groupe a fini par se retrouver le jeudi soir sur IRC puis à se rencontrer dans la vraie vie réelle.
Dans la cour des grands :
C'est vers le début 2000 qu'Olivier m'a proposé de rédiger le background sur l'Afrika pour Hawkmoon. Puis vint la création d'une société occulte nommée SWOS-Team regroupant quelques auteurs dans des orgies estivales... Depuis je me suis un peu plus impliqué dans la gamme et j'ai participé (ou je participe) à plusieurs autres projets. Pour l'instant, je n'ai publié que deux synopsis dans Chroniques des Royaumes de l'Est ("L'avis des animaux" et "Les démons de Xwell"). C'est peu, mais j'en suis fier. Il n'y a pas si longtemps, je ne m'imaginais pas pouvoir participer à mon hobby de manière officielle.
... Petits classements et autre babioles ...
Top 10 ludique :
1 : Hawkmoon (sans esprit de clocher, c'est un univers qui me ravit tout simplement)
2 : SLA industries (dark et fun)
3 : Deadlands (vive le steampunk !!!!)
4 : Dark Earth (cf. ci dessus)
5 : Cthulhu (le charme des années vingt et de l'Orient Express)
6 : Ambre (liberté !!!)
7 : Warhammer (un peu de med-fan, un grand classique : Skavens RULES !!!!!!)
8 : Rêve de Dragon (Très bon mais pas avec n'importe qui...)
9 : Pendragon (pour voir un perso mourir de vieillesse...)
10 : Polaris (pour le background excellent, pour le système... no comment !)
J'aime pô : L5A, Vampire, Nephilim
Je tenterais bien : Feng Shui, Fading Suns, Ecryme, Zombies, RAS, Tribe 8, Underground
Livres à lire :
La trilogie des tripodes de John Christopher (c'est pour les gosses mais c'est le Livre Fondateur pour moi)
Le cycle des seuils (La véritable histoire, Le savoir interdit, L'éveil du dieu noir, Chaos and Order (pas traduit) et This days all gods die (non plus) ) de Stephen Donaldson (Un space opéra explosif où tous les personnages sont des pourris)
Les danseurs de la fin des temps de Michael Moorcock (complètement déjanté, mille fois mieux que Elric et ses amis !)
Les voies d'Anubis de Tim Powers (les prémisses du Steampunk)
La sirène rouge, les racines du mal, Babylone babies et le théâtre des opérations de Maurice Dantec
La tour sombre (Le pistolero, les trois cartes, Terres perdues, Magie et cristal) de Steven King (un très bon cycle de SF-fantasy inachevé pour l'instant)
Et enfin, un petit poème de Dantec pour la route :
"Je rêvais de capsules en flammes, d'astronautes morts et d'icônes atomiques ;
Je m'endormais souvent dans la foule monochrome sous l'¿il électronique
des polices invisibles au cerveau de cobalt ;
Désireux d'en finir avec un ordre mou j'habillais de plastique
de chair et d'iridium des poupées androïdes aux troublants orifices
pour m'enivrer sans fin de leur moiteur opaque ;
Je marchais souvent seul vers les bunkers du Mur de l'Atlantique ;
Je voyais l'armada dans la brume et au-dessus des sables gris d'Omaha Beach
J'entendais résonner le tonnerre de la Flak ;
Je n'étais pas au mieux et j'avais dix-sept ans,
C'est fou ce qu'on est sérieux quand on a dix-sept ans."
Maurice Dantec in Le théâtre des opérations - journal métaphysique et polémique - 1999 Gallimard
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Asylum
première édition
Asylum Après Donjonia et Brain\waste, c'est au tour d'Asylum d'avoir son "livre d'enclave". Asylum est l'enclave des univers d'horreur indicible. Ce supplément pastiche donc principalement L'appel de Cthulhu.
"Vue Globale de l'Indicible" "Au-delà du seuil" "Asylum City" "Esprits frappés" "Vacances à Londres ou Le Medium qui en voulait trop" |
November 2004 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Camp Golgotha
première édition
Camp Golgotha Camp Golgotha, quatrième supplément de la gamme Post Mortem, est consacré à la Fraction Résurrection, groupe terroriste mené par le mystérieux J.C. L'ouvrage décrit aussi deux lieux liés à la Fraction : l'Au-Dessous et le Camp Golgotha, enclave secrète servant de repère à J.C.
Après une page d'introduction sur les origines de la Fraction Résurrection, le premier chapitre (3 pages) décrit l'Au-Dessous, une zone de l'Au-Delà située sous les plaines de poussière et abritant entre autre le lac d'Eau de Vie, nécessaire à la résurrection. Ce lieu dispose en outre de sa propre table d'effets infinis. Le deuxième chapitre de 12 pages décrit le Camp Golgotha, QG de J.C. On y trouve un tour des principaux lieux et une présentation des plus importantes personnalités. Une table spécifique des effets infinis est fournie. Le chapitre suivant (6 pages) présente l'organisation de la Fraction, de sa tête pensante (J.C. et ses Apôtres) à ses hommes de terrain, en passant par quelques fonctions spéciales comme les inquisiteurs. Le quatrième chapitre (5 pages) est consacré au Corpus et à ses applications pratiques. Le Corpus est une caractéristique spécifique aux membres de la Fraction et définit l'état du corps physique du spectre : de la poussière à l'état tout neuf, en passant par différents stades de décomposition. On apprend aussi comment se passe une résurrection, ce qui permet notamment d'envisager un scénario Post Mortem au milieu d'une campagne d'un autre jeu, ainsi que la description de quelques pouvoirs et bonus octroyés aux adeptes de J.C. Enfin, un scénario de 5 pages clôt l'ouvrage. Il se déroule durant la Grande Finale Inter-Enclave et peut constituer un premier contact avec la Fraction ou être joué par des joueurs qui en sont déjà membres. A noter que contrairement aux autres suppléments, la stèle n'est pas reproduite ici. |
May 2004 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Chaos Cola Company*
première édition
Chaos Cola Company* Cet ouvrage final de la gamme est surtout une campagne qui se centre sur les actions du Chaos, et de son empire industriel, le Chaos Colas. Tout commence par un sommaire d'une page, suivi par un prologue de quelques lignes qui annonce que ce supplément clôt au bout de huit ans une gamme qui devait être publiée en une année. Puis Les Forces du Chaos, 5 pages, détaille aussi bien le Chaos primordial lui-même, puissant et stupide, que la compagnie Chaos Cola et son dirigeant. Quelques agents type de cette firme aux sombres dessins sont également présentés. Ensuite, Le Chaos, 6 pages, expose ce que sont les zones chaotiques et le spectres chaotiques, avant de proposer des tables d'effets infinis chaotiques. Ces effets peuvent affecter le scénario, comme prendre la BD la plus proche et en faire jouer une scène, ou les joueurs, qui peuvent par exemple devoir parler avec des dès dans la bouche. Enfin, le reste de l'ouvrage est un scénario de 22 pages intitulé Cette sensation s'appelle Chaos ! Les personnages sont invité à une inauguration grandiose à Brain/waste par un oncle perdu de vue depuis longtemps. Mais lorsque le Chaos Cola se met à déborder et à causer des effets étranges qui menacent toute l'enclave et ses habitants, la situation devient vite très difficile. L'enclave est désormais en quarantaine mortifère, et s'évader va être une première étape. Ensuite il faudra enquêter, trouver de l'aide et finalement, mettre fin à la menace, d'une manière ou d'une autre. Selon les choix des personnages, l'univers peut être sévèrement modifié. Et eux peuvent y gagner une position d'importance. |
December 2011 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Chroniques des Royaumes de l'Est
première édition
Chroniques des Royaumes de l'Est Ce supplément propose des scénarios utilisant comme cadre les Royaumes de l'Est, détaillés dans deux précédents suppléments : Royaumes de l'Est I et Royaumes de l'Est II. La possession de ces deux ouvrages est donc fortement recommandée, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. Au menu, on trouve un scénario de 36 pages, une mini-campagne en quatre volets de 41 pages, et 10 synopsis de scénarios, un pour chaque pays présenté (5 dans le tome I, 5 dans le tome II).
Le second scénario, "A la Cime des Vieux Chênes", est en fait une mini-campagne, qui conduira les personnages-joueurs en Bulgaria, et les mêlera au combat qu'assure pour sa survie une étrange communauté arboricole. Leurs actions risque d'affecter grandement l'équilibre politique de la région... En plus de ces deux grandes aventures, on trouve dans ce recueil 10 idées de scénarios et amorces de campagne, qui prennent place à des moments variés de la chronologie de la conquête granbretonne. Expédition archéologique, histoire d'amour, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les groupes de joueurs. |
May 2001 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
|
Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
|
Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
|
November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
|
Colt Town
première édition
Colt Town Après l'habituelle page de crédit, l'histoire de Colt Town nous est contée. Colt Town est le fruit de trois rencontres. D'abord, le choc avec l'enclave de Schmeuland, qui se résolut étonnement en toute discrétion. Puis l'invasion des colons de Frontera, qui rapidement repoussèrent les Indiens d'origine dans de petites parcelles. Enfin, l'arrivée de Necro.com, qui vit dans cette situation conflictuelle un lieu propice à la production d'émission de Western-réalité. L'usage de l'enclave parallèle de Schmeuland permis d'aménager des coulisses parfaites, car on y retrouve tous les lieux de Colt Town. Cette présentation s'achève par quelque nouveauté technique, tel le facteur décès "pendu", une série de nouveaux POC, et la table locale des effets infinis.
Le lecteur découvre ensuite les règles du show : chaque habitant de Colt Town porte une étiquette qui définit son rôle dans l'émission de Nécro.com. Ce rôle pouvant apporter la gloire, il est normal que lui soit consacrée une partie décrivant les critères de reconnaissance et la conséquence de leur évolution. Ainsi, un spectre de Colt Town est défini par des niveaux de Bon, de Brute, et de Truand. Il est temps d'explorer en détails l'enclave : - La Totem Valley, peuplée de zombisons, est le lieux de villégiature des Cowboys. On y trouve en vrac de petites bourgades, avec maréchaux-ferrant pour sa monture, saloon pour le poker et la baston, banques pour les braquages, diligences pour les attaques, et pompes funèbres pour être "immortalisé" (sur la pellicule bien sûr). Totem Valley accueille aussi Colttown City, ville de colons classique, où le chemin d'Ever "West & Gordon" se développe, et où les institutions mortifères sont le plus présentes. Le bouge est un lieu un peu à part de la ville, tant il est mal fréquenté, notamment par Miss Jane et ses filles. - Les terres mexicaines, dirigées par El Presidente (qui change régulièrement), ont pour capitale Muerta Ciudad. Ici, la chaleur est telle que la sieste occupe la majeur partie de la journée. Certains mexicains plus entreprenants ont eu l'idée de convertir des mines d'Ever appauvri en camps de vacances, les club Mex. - Dans le Plateau des Ancêtres Retrouvés les Indiens résistent tant bien que mal aux colons, mais suivent les mêmes règles que le reste de l'enclave. Les hommes médecine trafiquent leurs drogues, l'industrie textile prospère, et Fier Bison Invincible surveille ses sujets. - Les spectres courageux (ou dangereux) se rendent dans Maze Canyon, lieu n'existant pas dans les coulisses (l'enclave parallèle de Schmeuland), et accueillant les criminels hors-le-show et les villes fantômes. Il est possible de découvrir le monde des coulisses, où tout semble identique à l'autre Colt Town. C'est ici que Nécro.com réalise ses émissions, les ponctuant de fatiguantes Vouaoffs, et adaptant le climat au besoin scénaristique grâce aux installations de Météo-Rance. Pour finir, "A poor Lonesome Coyotte" est un scénario ouvert, se limitant à une description de protagonistes et de lieux clés, et permettant aux héros de l'intrigue de découvrir les puissants manitous. |
June 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Nécronomicon
première édition
Nécronomicon Ce deuxième supplément pour Post-Mortem présente le Necronomicon édition révisée, qui décrit les rouages de l'administration spectrale et Aethernys, la capitale du royaume des morts. Après une préface de l'auteur, Samir Al Azred (frère de l'auteur de la première édition), l'origine de la Mort et de son royaume est révélée, ainsi que l'existence d'un concurrent qui pourrait compromettre le status quo. Puis les différents quartiers d'Aethernys sont décrits, de la Forteresse de la Mort aux transports en commun, en passant par les ambassades. Les Huit sont les disciples de la Mort, chacun gérant un domaine de la structure mortuaire :
Pour chaque institution, son organisation, quelques PNJs, ainsi que des lieux et des objets types sont décrits. Le chapitre suivant offre aux personnages la possibilité de devenir des Puissances. Cela vient compléter les règles d'expérience du livre de base. Enfin, une trame détaillée de scénario, mettant en scène les conflits entre les Huits, confrontera les PS à un événement des plus rares. |
October 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Post-Mortem
première édition
Post-Mortem Après une page de sommaire et de crédit, mais qui laisse surtout de la place pour les remerciements, une courte introduction présente le principe du jeu ainsi que l'organisation du livre de Base. Celui-ci présente en parallèle la création de personnage, la présentation du background du jeu, et un scénario d'introduction. Plus exactement, le scénario accompagne la création du personnage et la découverte du monde. La lecture de ce qui suit est donc réservé aux MJ.
Dans la première partie, les PS, fraîchement arrivés dans l'Au-Delà, vont être amené à remplir leur stèle (la fiche de personnage) en répondant aux questions des bureaucrate mortuaires au sens de l'humour très administratif. Le chapitre suivant décrit le système de jeu, le Nécrosys. C'est le seul chapitre à ne pas contenir d'élément scénaristique. Ensuite, pris en main par Albumine, une étrange jeune fille, les PS vont découvrir petit à petit leur nouvel environnement et ses règles. D'abord les plaines de poussières, zones dangereuses qui entourent les enclaves, qui permettront au MJ et aux PS de découvrir le système de combat, puis les Enclaves, comme l'enclave de Croisement, une petite enclave commerciale dédiée aux marchés parallèles, qui feront découvrir les règles du commerce, l'intérêt des pierres de savoir, le fonctionnement des liens de faveur (qui permettent au créditeur de retrouver instantanément son débiteur), et les règles de Kâ-Teth. Les PS devront rendre un petit service à Albumine en allant chercher un paquet pour elle. Outre la découverte de matières dangereuses (le never, issu du néant, qui détruit le Kâ-Teth; et l'ever, qui permet de manipuler le never), ils seront confrontés à diverse factions du monde de Post-Mortem : Un tour en Gorgondole sur les rives du Styx permettra aux personnages de s'échapper de ce panier de crabes et de rejoindre un Necromarché où ils sont enfin en sécurité. et pourront dépasser leurs premières x-billes, récemment régurgitées. Pour finir, quelques pistes de scénarios sont lancées, ainsi qu'une note d'intention donnant des conseils sur l'ambiance du jeu et l'intégration dans une campagne de Post-Mortem. La dernière page est illustré par une stèle de papier vierge. Note : le tout premier tirage de ce livre souffre d'un défaut de mise en page, les huit dernières pages du livret ayant été remplacées par celles du supplément Donjonia. Cette erreur a été corrigée dans le deuxième tirage, destiné à la distribution. |
October 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
|
Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
|
Thanatos Prime
première édition
Thanatos Prime L'enclave de Thanatos Prime, grande comme un système solaire, accueille les défunts issus des univers de space-opera. Ou plutôt, elle devrait les accueillir, mais quelques petits soucis empêchent les choses de se dérouler de la façon habituelle.
En effet, depuis une opération coup-de-poing montée par la Fraction Résurrection, la planète capitale de l'enclave est occupée par les hordes insectoïdes créées par la mystérieuse Aline. Celles-ci déferlent vers la périphérie du système, où l'administration mortifère organise "La Contre-Attaque". Après une page pour les crédits et la table des matières, le supplément démarre sur une description de cinq pages de l'enclave, de ses pouvoirs d'origine contrôlée et des effets infinis locaux. Le second chapitre est le plus gros (19 pages). On y trouve la description des principaux lieux de l'enclave : le Port des Etoiles qui la relie au reste de l'Au-Delà, la planète-usine Morrth où se base "La Contre-Attaque", la planète Serpentys 2 où vont les spectres d'animaux élevés par l'homme à la conscience, et Thanatos Secundus, la lune de la planète capitale. Y sont également décrits des personnages marquants de Thanatos Prime, des lieux d'aventure et l'explication de la situation réelle des forces Mortifères et Résurrectionnistes. Le supplément se termine sur un scénario de sept pages : au départ prisonniers d'un vaisseau à l'abandon, les Personnages-Spectres vont se retrouver au coeur des luttes de pouvoir de l'enclave. |
July 2006 | Post-Mortem | Oriflam |