Raphaël Andere
Tout a commencé avec Casus. Le magazine, d'abord, et son hors série BaSIC, le jeu de rôle pour tous. C'était en 1997. Tout un été à m'ennuyer copieusement (c'est aussi à ça que servent les grandes vacances) et donc à imaginer tout ce que je pourrais faire de ce drôle de machin. Et même si j'ai été immédiatement conquis par les règles et le concept du jeu de rôle, j'ai eu un peu plus de mal à me retrouver dans les deux univers proposés, Danae et Enigma. C'est donc assez logiquement que j'ai commencé à prendre des notes pour créer mon propre univers, avant même d'avoir fait ma première partie.
Dès la rentrée suivante, grâce à l'entremise d'un prof de français ancien rôliste, j'ai pu monter ma première table, le début d'une longue aventure comme on dit. Le plus souvent en MJ, spécialité bâtisseur de mondes, j'ai goûté à BaSIC donc, mais aussi à Warhammer, Star Trek, Star Wars, Vampire, Deadlands et plus récemment, Rétrofutur et Cops. Mais le jeu qui m'aura le plus marqué reste probablement L5A, avec lequel j'ai mené une très longue et très riche campagne qui restera parmi mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle.
Et puis il y a eu Casus, à nouveau. Le forum, cette fois. Jeune et inconscient, j'ai profité d'une annonce de Willy Favre et Yno pour réaliser mon envie d'écriture et exhumer une idée un peu barrée. Quelques péripéties plus tard, le projet voyait le jour sous le nom de Lab.01 : une anthologie de quatre jeux dont ma propre contribution, Sylvae. Une centaine d'exemplaires vendus, un article dans Casus, une fiche sur le Grog : le début de la gloire, quoi...
Parallèlement, je me suis intéressé aux autres jeux amateurs qu'étaient à cette époque P'tites Sorcières, Exil, Patient 13, Solsys, ainsi qu'à leurs auteurs, par ailleurs fort sympathiques. Cela a donné quelques rencontres et parties mémorables à la CJDRA, ainsi qu'une participation, avec mon compère Christophe Chaudier, au webzine des JDRA : Jeux d'Ombres.
La plupart des jeux amateurs de très grande qualité qui ont fait les beaux jours de la CJDRA et de JdO ont depuis vendu leur âme au Grand Capital (humour). Mais qu'à cela ne tienne : en 2007, pour fêter la toute dernière CJDRA, j'ai décidé de sortir Revolucion, le jeu de rôle parfum rhum-banane, en téléchargement gratuit sur mon site (pub).
Ensuite, toujours grâce à Christophe, j'ai été recruté dans le gang de Crimes, d'abord pour de la relecture, puis pour écrire une partie du gros supplément consacré à Paris. Dans le même temps (sinon c'est trop facile), j'ai participé avec Emmanuel Gharbi et toute la bande des John Doe au très enthousiasmant Hellywood, le jeu de rôle hardboiled fantastique. J'ai d'ailleurs profité de cette dernière expérience pour renouer avec le webzinat en faisant quelques piges dans le mensuel maison, Body Bag.
Quant aux projets futurs (avril 2008), mieux vaut ne pas en parler pour éviter de leur porter la poisse, mais c'est un peu comme les bébés crocodiles : dans le lot, il devrait bien y en avoir un ou deux qui réussiront à atteindre la rivière.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
September 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
April 2008 | Crimes | Caravelle |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Revolucion | En développement |