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1
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Ton Donj' sent le moisi ?...
Bien souvent on se figure qu’il n’est plus possible d’apporter du neuf à D&D, qu’il est figé dans sa gangue de monstres stéréotypés et de souterrains improbables, que tout ça sent un peu le moisi, et qu’après tout, c’est d’une implacable logique.
C’est ce que j’ai longtemps cru.
Et puis je me suis mis à lire les élucubrations de ce sombre individu qu’est Islayre d’Argolh.
Cet animal, aussi rare que futé, a su en quelques années devenir l’un des spécialistes les plus respectés de la technique D&Desque (au moins en France).
On javélise, on frotte, on rénove, on repeint... en rouge vif !
De fait, la lecture de ce fascicule de 38 pages (36 pages utiles si on retire l’OGL – pardon pour la blague) nous amène à deux constats :
- Le gars sait de quoi il parle.
- Le gars sait écrire et décrire des mondes.
Dès lors, il apparaît que l’aspect physique de l’ouvrage très joliment illustré, très sobrement mis en page, très efficace et agréable à l’œil offre un écrin idéal aux fantaisies de notre horloger.
C’est John Grümph aux pinceaux et c’est toujours une réussite, rien de neuf ici.
Le gros tout nu mais version vénère !
J’avoue bien humblement ne m’être jamais intéressé plus que ça aux ogres-mages. C’est qu’ils me semblaient asiatisants et que je ne suis pas très client de mythologie extrême-orientale (oui, c'est un peu la honte, mais c'est comme ça).
Pour autant, j’aime le concept des ogres et un ogre-mage ça ne pouvait pas me laisser totalement indifférent.
J’ai donc acquis l’ouvrage en question.
Bien m’en a pris. Ce petit ouvrage – très dense – est absolument passionnant.
Il s’agit presque d’une réhabilitation de ce monstre bien sympathique. Islayre nous donne les clés de son efficacité et nous indique comment en tirer le meilleur parti. Il nous dit aussi comment en faire un monstre encore plus intéressant et évolutif.
Tu auras peur
C’est du Islayre à son meilleur, où il mélange technique et création de fluff.
De mon point de vue de lecteur, modeste amateur de donjonneries, c’est une jubilation. Tout ce que dit notre horloger est clair et précis et ce concept de « dévoration » - aussi gore qu'horrifique - devient le concept clé de l’ouvrage.
Vous aurez envie, j'en suis à peu près certain, de construire une campagne autour de cette terrifiante créature qu’est l’Oni.
Les propositions d'ailleurs ne manquent pas.
Crying Free(Sand)man
Donc, un quasi sans fautes. Juste une petite frustration (qui explique le 4 un peu saligaud de la critique) : j’aurais beaucoup aimé un petit bac à sable en 7hex pour illustrer le tout. Ce qu'on devient exigeant, même avec les meilleurs.
Il se pourrait bien cela dit que je sois exaucé… qui sait ? ;)
Whatever, vivement les numéros suivants !
Brigandyne
1
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
Je viens de lire "Rêves de gloire" et je dois dire que, même si je m'attendais à du bon, j'ai été heureusement surpris. C'est excellent !
En ce qui me concerne, je la considère comme une des meilleures campagnes françaises que j'ai pu lire : riche, épique (à sa propre échelle), avec des enjeux simples mais à hauteur d'hommes avec des PNJs mémorables et hauts en couleur, des ouvertures pleines de sens et une logique implacable.
Du point de vue de l'écriture après une première lecture enthousiasmante, je ne lui trouve pas de défaut sur le fond.
J'espère une aussi belle campagne avec la prochaine édition de Brigandyne et peut-être un jour une campagne pour un setting de FACES ?
Quoiqu'il en soit merci James Tornade pour cette lecture revigorante. (Reste à la jouer à présent !)
Coureurs d'Orages
5
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Ce jeu a un ton bien à lui, tourné vers l’action d’éclat et l’aventure avec un grand A. Il est par ailleurs très facile à prendre en main pourvu que vous ayez déjà joué avec un avatar du "plus vieux des jeux de rôle". Mais c’est aussi une boîte à outil super fonctionnelle (règles optionnelles pour la magie Vancienne, les armes à feu, la santé mentale etc.). Les notes d’intention sont très pertinentes et permettent à l’auteur de nous guider et à nous lecteurs de bien comprendre sa démarche. J’adore la création de personnage : difficile de ne pas créer un personnage qu’on aime avec ces règles-là, il me rappelle le DK system de ce point de vue (et d’ailleurs les 18 exemples de personnages sont extras et directement inspirés du DK1 il me semble, perso j’adooore). J’aime également beaucoup le bestiaire même si je l’aurais aimé plus étendu mais c’est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut créer des monstres et autres opposants (5 minutes suffisent largement). Les superbes illustrations de John Grümph donnent au jeu l’écrin qu’il méritait. Autre grand mérite de ce jeu : fournir un scénario, pardon un module. En dix pages on a vraiment de quoi jouer et l'ambiance assez dark, je trouve, ressort particulièrement. Pas de fioritures, c'est synthétique mais : 1.le contenu donne particulièrement envie de jouer ; 2. on saisit particulièrement bien et très rapidement les enjeux. Le format est très réussi, pas de doute. L'un des meilleurs sandbox que j'ai pu lire. C'est véritablement un jeu qui stimule l’imagination, c’est fluide, simple, tourné vers l’action et pour de vrai un jeu fast, fun & furious ! En matière de Sword & Sorcery il rejoint mon top 3 avec Crypts & Things et La Lune et Douze Lotus.
Mort Bleue (La)
Mort Bleue (La)
Islayre d'Argohl auteur de Coureurs d'Orages, ce très bon jeu OSR de poche, tente de lancer un format de module tout à fait original (et pertinent à mon très humble avis) en peu de signes et encore moins de contraintes pour le conteur comme pour les joueurs.
J'avais adoré le « Val des Corbeaux » module proposé dans CdO : sombre, épique, qui versait vers l'horreur et dépeignait entre autres des elfes étranges et dangereux et des nains avides, organisés et impitoyables.
Bon sang que c’était bien.
« La Mort Bleue » reprend quasi exactement le même format : une situation de départ bien explosive, des factions, des personnages, des rencontres un petit donj' et tout ce qu'il faut pour que le conteur construise son cinéma mental.
Mais si on était dans une forme d'hommage à Ravenloft avec « Le Val des Corbeaux » on est ici dans de la « Western Fantasy ».
On reprend quelques poncifs du western, les classiques de la fantasy façon « Marches de l'Ouest », un peu d'horreur, quelques espiègleries qui feront la joie du meneur et on obtient un plat bien « caliente ».
Listons les bons et les mauvais points :
Les bons points d'abord : c'est incontestablement une réussite en termes d'ambiance, d'outils fournis au MJ, de personnages non joueurs, de situations de jeu. Et on pourrait presque s’arrêter là…
Mais ce n'est pas tout : un élément clé, fondamental, de l'intrigue s'avère « interchangeable », ce qui fait de la Mort Bleue un module rejouable au moins trois fois (plutôt par le conteur mais quand même). Rien que pour ça, il faut l’avoir dans sa bibliothèque.
Les quelques illustrations ne sont pas simplement décoratives, ont une raison d’être, et sont même très organiques : mention spéciale aux portraits des PNJs excellemment réalisés à l'écrit comme au pinceau.
On nous offre également de petits outils comme des tables de noms et ça c’est le genre de détail qui fait plaisir.
Les "mauvais" points :
Ne nous le cachons pas, c'est minimaliste, ce qui me va a priori (j'aime la sobriété) mais j'ai l'impression que peu de conseils sont distillés. Et de jeunes conteurs pourraient peut-être rester sur leur faim (je pense toujours aux autres, je suis comme ça).
Enfin, il eut été peut-être intéressant de disposer de plus de PNJs pour peupler la ville (Nouvelle Salem) et ses environs. De même, un schéma des implantations humaines et une vraie carte de la région n'auraient sans doute pas été de trop (OK, il y a les hexagones de la page 8, mais ce n'est pas tout à fait pareil). J'avoue, j'ergote un peu sur des vétilles.
En l'état, le bilan est tout de même largement positif et prouve une nouvelle fois qu'Islayre d'Argohl est indubitablement (ce n’est pas sale) un auteur à suivre !
Pour être tout à fait honnête (si), J'ai préféré « Le Val des Corbeaux » surtout pour son ambiance, mais c'est tout à fait subjectif. Reste que, c’est certain, je ferai jouer « La Mort Bleue » qui est une très belle réussite, plein de malice et qui plus est plein d’idées fertiles.
Il est dommage de ne pas pouvoir mettre 4,5 parce qu'il les vaut bien.
Petit conseil de dernière minute : avant de jouer ce module n'hésitez pas à revoir un ou deux épisodes de « Deadwood » (la série d'HBO) et peut-être aussi « Danse avec les Loups » (et imaginez des elfes dans le rôle des natifs américains).
Nota : Certains lui reprochent son prix, 3 euros pour 17 pages, ça peut paraître cher mais eu égard à la qualité de l’ouvrage, aux illustrations et à toutes les idées qu’il contient, je trouve que le rapport qualité prix reste tout de même très correct.
Pax Erinyon
Pax Erinyon
Voilà un module particulièrement noir et violent. Autant vous dire que c’est plutôt ma came.
J'ai énormément apprécié l'ambiance fin du monde et l'apocalypse programmée terriblement bien retranscrite.
J'aime aussi énormément les antagonistes : dangereux, complexes (dans le bon sens du terme), riches en signification et qui ne sont pas une incarnation absolue du mal. Les factions humaines sont quant à elles toutes plus méprisables et dangereuses les unes que les autres (si on devait voir le mal quelque part, il serait plutôt du côté des Hommes).
À noter une petite amélioration dans ce module qui permet une implication directe des personnages joueurs. Des prétirés sont proposés qui s’avèrent constituer une faction à part entière. C’est une façon extrêmement élégante de résoudre le problème de l’implication des PJs et j’espère que ce sera réutilisé dans de futurs opus pour CdO.
Il y a de quoi faire une campagne extrêmement ambitieuse, et pour tout dire je suis conquis également par l'ambiance assyro-babylonienne des illustrations magnifiques quoi que moins figuratives que ce à quoi on a l’habitude. Il y aussi un peu de Moorcock dans cet opus, on pourrait presque voir un champion éternel et son compagnon dans les prétirés - qui sont aussi très réussis. Non, c'est très très bon, encore un excellent module pour CdO qui décidément nous offre une qualité constante depuis ses débuts.
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une poignée de Sapèques est à la fois un jeu complet et un supplément à Coureurs d'Orages. Il faut d’abors rendre justice à John Grümph dont le travail graphique est comme d’habitude magnifique et inspirant. Les illustrations - même les plus petites et discrètes - sont très réussies et amusantes. Islayre d’Argohl et Captain Caverne, à l'écriture, ne se sont pas manqué non plus. Comme promis Pour une Poignée de Sapèques intègre Coureurs de Jade pour faire de l'ouvrage un tout en un, même si à mon avis il est tout de même plus sympathique de faire jouer avec CdO (plus complet, plus satisfaisant pour les joueurs, et qui ouvre beaucoup de nouveaux horizons). Les options de jeu sont plutôt bien vues, que vous choisissiez de ne jouer qu'avec un paquet de carte courant ou juste avec des dés 6 et 20. Le module lui-même est un bac à sable enlevé et malin, plein d'opportunités d'aventures, de PNJ hauts en couleur et avec une opposition à la hauteur (lire : dangereuse et passionnante). Il avait été reproché aux deux derniers opus de manquer d'un bestiaire spécifique, c'est ici corrigé. Quant aux hexagones devenus la signature des aventures pour CdO, ils sont ici plus proches d'une carte "exotique". Pour ne rien divulgâcher disons qu'il y a de quoi s'amuser et que le conteur pourra ajouter un nombre non-négligeable d'options scénaristiques qui le rendront encore plus riche et vivant sans le rendre plus complexe. À noter qu’il y a une très belle porte d’entrée dans ce bac à sable pour les PJ, tout à fait raccord avec le setting. Le conteur est invité à lire attentivement la note d'intention de la page 15, parfaitement dans le ton de Tigre et Dragon et du Secret des Poignards Volants : les joueurs sont en effet encouragés à décrire les actions de leur personnage avec un maximum d'inventivité, ce qui n'en doutons pas, devrait donner lieu à des scènes d'action échevelées. On sent que les auteurs ont lu Donjon sans façon : le setting est enrichi d'objets, de sorts, de tables et de parchemins spéciaux tous très pertinents (la table de relation entre les personnages est un must). On a même un nouveau don pour CdO : combat à mains nues. Enfin on nous propose des prétirés avec portraits ce qui est particulièrement bienvenu. Un excellent jeu / module qui pourrait bien vous occuper pendant de longues et passionnantes séances pour peu que vous soyez client de cette ambiance très "chevaliers errants et experts en arts martiaux épris de justice".
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
L’Afghanistan d’un XVIème siècle alternatif en mode R.E Howard
Imaginez que les Portugais aient mis la main sur l’Afghanistan suite aux différents voyages de Vasco de Gama pour l’ajouter à leur empire colonial.
Imaginez que la Perse et les autres puissances régionales souhaitent mettre la main sur les routes commerciales du pays.
Imaginez que dans les régions montagneuses, une guerre secrète se livre entre puissances mystiques.
Ajoutez une figure qui rappelle furieusement Sonia la Rouge de R.E. Howard… (non, pas le personnage en bikini de mailles de Marvel, l’autre, la guerrière qui combattit au siège de Vienne).
Dans cet Afghanistan agité d’un XVIème siècle alternatif à celui de notre propre Terre, se joue peut-être bien le destin du monde.
Les Coureurs d’Orages, qu’incarneront les Pjs, sont des mercenaires intéressés d’abord à leur propre survie, mais confrontés à l’impensable et aux dangers de toutes espèces ils sont appelés à devenir des héros (ou des scélérats).
Présentation et organisation
Ce module présenté à la façon très particulière et très efficace des suppléments pour Coureurs d’Orages est clairement l’aboutissement d’un processus de création poussé dans ses retranchements.
Les modules de cette collection ont pour ambition de proposer des aventures riches mais suffisamment courtes pour être rapidement lues et intégrées par le meneur.
Les modules précédents présentaient à mon sens quelques faiblesses (mineures) : un contexte régional un peu trop restreint (encore que La Mort Bleue dispose de son propre setting gratuit en .pdf) et surtout l’absence de cartes. Voilà qui est réglé, l’environnement régional peut difficilement être plus étoffé (sans tomber dans l’indigeste) et des cartes on en compte pas moins de trois, dont deux pour les villes de Kaboul et Peshawar qui sont appelées à être visitées par les Pjs, en toute logique.
Le module est organisé avec une efficacité redoutable : factions, lieux, tables aléatoires, « donjons », règles additionnelles, bestiaire, prétirés. Tout y est, il y avait plus, on nous l’a mis quand même et pour le même prix. Imbattable : on retrouve les habituels parchemins et sorts (assez gores et rigolos, parfaitement dans le ton « exotisme indicible » du module) et des événements modulaires à ajouter.
Hommage à Howard
Yimsha c’est aussi un hommage à une excellente nouvelle de Howard (Le Peuple du Cercle Noir, une aventure de Conan) et une réappropriation / recréation de certains personnages… aussi bien vue que particulièrement vicieuse.
Si les « donjons » , les sortilèges et les capacités des personnages non joueurs font froid dans le dos c’est qu’ils sont fondamentalement dans la thématique de l’horreur mâtinée de l’esprit très pulp des écrits d’Howard.
Amis en quête d’ambiances aventureuses, amateurs de la poussière des chemins, de soleil impitoyable, de sang versé dans l’ombre d’une grotte ou d’un palais princier corrompu par la plus sombre des magies, vous êtes ici chez vous.
Ramage et plumage
C’est court, efficace, riche, évocateur, inspirant et il faut également le remarquer : c’est beau !
C’est évidemment l’homme-orchestre John Grümph (aussi éditeur de la collection Chibi) qui est à la manœuvre tant à la maquette qu’aux illustrations. Il a trouvé un design très en accord avec l’évocation de l’architecture moghole et on sent le travail de recherche sur les personnages.
La maquette est claire et d’une lisibilité parfaite. Les illustrations pleines pages très réussies et parfaitement dans le ton. On peut aussi se laisser aller à admirer les petites miniatures et scénettes dont l’ouvrage est parsemé. Je me suis surpris à reconnaître les prétirés en pleine chevauchée dans un haut de page. L’ouvrage est plein de ces petits clins d’œils très drôles ou curieux.
Quant à la couverture, hé bien quand vous aurez lu le module, vous comprendrez pourquoi elle est si amusante…
Conclusion et verdict
A la lecture on sent bien que cette aventure a un potentiel ludique assez extraordinaire et que si nécessaire on peut « rallonger la sauce », des outils sont d’ailleurs proposés pour cela.
Pour donner une vague indication sur la durée de vie de l’ouvrage : l’auteur principal, Patrick Perret, a mis près de treize séances à achever sa campagne de jeu.
Je me contenterais de dire, pour finir, que ce supplément contient si peu de technique qu’il est jouable avec un système tout à fait différent de Coureurs d’Orages. Et je pense, en l’occurrence, à tout système un peu pulp, voire à Cthulhu Pulp puisque l’horreur d’Howard est assez proche de celle de Lovecraft.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
La cité sans nom est un projet que j'ai suivi avec constance depuis 2007 alors qu’il s’agissait (encore) d’un setting amateur pour le dk, elle m’a de suite semblé être une réussite majeure. Elle connaît aujourd’hui une édition d’une qualité que certains professionnels peinent à atteindre. Pour ceux qui ont la chance de connaître, la CSN est un croisement entre Ptolus, Planescape et Gloomwrought mais dont la mythologie aurait été revue par Neil Gaiman (l’une des influences proclamées de l’auteur et cela se sent).
La richesse de ce setting est à mon avis inépuisable : pègre, secrets, magie, mythologie (originale et intrigante), technologie (aaah les pistolets et fusils d’arquefeu), personnages, imagerie, tout a une saveur particulière : inédite, mystérieuse et inquiétante (on mêle souvent l’ambiance victorienne ou pré-steampunk avec le med-fan). Les PNJ décrits sont hauts en couleur (les Archimages, Jean de la Lune, Minuit, Carnaval, Baskerville, Marillion le Gentil…) et les idées de scénario foisonnent à chaque page. De mon point de vue, ce setting se prête parfaitement bien à une campagne de type « nightprowler » mais ne se limite pas du tout à cela. Si certains joueurs aiment découvrir des décors, explorer, éclaircir des mystères, c’est possible. De l’enquête et de l’ambiance glauque ? C’est possible. De l’action et / ou du dungeon crawling ? Idem. Et mélanger le tout rendra la cité inoubliable.
Pour autant, ce n’est pas un setting interchangeable avec un autre, il a une vraie personnalité à la fois attachante et glaçante (ça rigole pas tous les jours dans la CSN, mais il s’y passe toujours quelque chose). Parmi les villes décrites en JdR, c’est à la hauteur des meilleures (Pôle, Ptolus, Heaven Harbor pour faire court).
L’auteur, Islayre d’Argohl, possède une qualité d’écriture qui rend sa prose particulièrement agréable à lire. Par ailleurs celui-ci vous laisse de l’espace, tout n’est pas écrit et décrit et la situation de la CSN peut évoluer en fonction des actions des PJ et PNJ (j’aime particulièrement l’idée de l’arrivée d’un nouveau pouvoir en ville…). Pour moi c’est un sans faute. Un des meilleurs settings de JdR tous jeux confondus. Bon nombre de settings med-fan sont il est vrai plutôt bons… Mais la plupart vous demandent d’avaler plusieurs centaines de pages d’informations. Là en quelques chapitres, vous en avez pour des années de jeux. Je souligne également le travail admirable de Millenium Jones sur la mise en page (classieuse), la cartographie et l’héraldique, et de John Grümph sur les illustrations qui, en plus d’être superbes, mettent vraiment dans l’ambiance et collent au texte.
Je suis impatient de voir ce qu’Islayre d’Argohl (responsable il y a quelques temps d’améliorations notables sur le DK2, d’Epique 6, du Divin 6 Thème et de nombreux travaux « amateurs » de très grande qualité) nous réserve pour l’avenir : je le trouve très talentueux pour le game design et je le compte carrément dans mes 2 ou 3 auteurs préférés pour ce qui est de la création de settings. Une carrière à suivre de près, d’autant que son univers parlera à de nombreux rôlistes : la CSN c’est une « French Touch » tout à fait proche des meilleurs auteurs anglo-saxons (Gaiman, Zelazny, Moorcock) mâtinée de références historiques et d’une imagination foisonnante.
Ma note est donc à la hauteur de la qualité du travail fourni et du setting exceptionnel qu’est définitivement la CSN.
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
A priori moi je ne suis pas très manga, a priori MangaBoyz n’aurait donc pas dû m’intéresser. Et pourtant il se révèle être une sacrément bonne surprise. Des règles simples mais inspirées et surtout, surtout j’aime l’esprit du jeu. C’est fast, fun et furious comme disent les jeunes.
Quoi qu’on en dise c’est rédigé avec humour et sans prise de tête, peu d’illustrations certes mais toutes utiles et la mise en page va de soi.
La meilleure surprise c’est tout de même le contexte. Les personnages variés et amusants, les adversaires ignobles et « étranges ». Et la thématique : la résistance, oui, mais à qui et pourquoi ? Là est toute la question. A mon avis tout le sel réside dans la découverte de l’adversaire et de ses motivations. Les plus éveillés pourront carrément y voir un sous-texte politique. Et vous en connaissez des jeux qui s’intéressent à la géopolitique vous ?
C’est un jeu qui clairement est calibré pour l’initiation mais attention, même les vieux briscards comme moi peuvent y trouver un véritable plaisir. Know your enemy.
Je regrette seulement que Le Grimoire ne soit pas plus riche et ne nous offre pas un ouvrage deux fois plus lourd et bourré d’illustrations dans lequel l’auteur aurait pu s’ébattre plus librement. Mais franchement c’est un jeu qui mérite d’être découvert et pratiqué.
N
1
N
N
En dépit de mes préventions (j'avais l'impression avant lecture d'un patchwork un peu facile) j'ai trouvé Ѝ extra !
C'est drôle, onirique, charmant, inquiétant, bizarre, mystérieux, amusant et ce qui aurait pu représenter pour moi une barrière (le mélange d'ambiances - mais qui au final n'en est peut-être pas un parce que tout ça est étrangement cohérent - ouf !) ne m'a pas du tout gêné.
Et les illustrations sont magnifiques, surtout celles des animaux plus ou moins fantastiques et éloignés de ceux que nous connaissons. Je suis tombé amoureux des wulpis, des krokoyoshas et des wolvénères. Kerdui, l'illustratrice, a semble-t-il hérité du talent de son célèbre papa.
Et j'imagine bien les dégâts que peuvent engendrer ces saloperies de stryges (déjà que je hais les moustiques et autres insectes suceurs de sang) !
Et puis il y a toutes les pistes de campagnes que je trouve très réussies. Il y a tellement de choses à faire et de chemins à suivre, même si mon esprit cartésien et un peu obtus aurait aimé plus d'explication sur le pourquoi du comment (on ne se refait pas).
Ce que j'en retiens c'est la poésie de la chose, entre rêve et cauchemar comme un songe de fin d'été au bord d'une catastrophe décisive, dans un monde à la fois cruel et beau, et la retranscription assez fidèle de ce qu'est au fond l'humanité, toujours dangereuse et ambivalente.
Cerise sur le gâteau déjà délicieux, un outil de création de vallées que je trouve excellent et intuitif.
Là tout de suite, je n'ai qu'une envie, c'est d'adapter tout ça à mon système de jeu préféré et de lancer une campagne ! Une belle claque, merci John Grümph !
Pits and Perils
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Britannia Obscura
Britannia Obscura
Un setting léger mais riche qui mélange médiéval-fantastique et histoire sub-romaine, avec un twist puisque les Orques sont, disons, "différents" de ce que l'on obtient d'habitude du côté des peaux vertes, et c'est très bien trouvé.
C'est un contexte d'une ambiance très particulière, entre horreur et épopée de chevalerie, très agréable.
Les idées d'aventures sont nombreuses et plutôt très sympathiques. Mention particulière aux aides de jeu concernant les habitats fortifiés.
Envie de jouer dans une Bretagne sauvage et dangereuse pas encore conquise par le roi Arthur et de vous confronter aux multiples horreurs qui minent le pays ? C'est pour vous !
Les inserts concernant le système (Pits & Perils) sont très peu nombreux et ne gênent aucunement la lecture. Vous pouvez donc envisager de l'utiliser avec un autre système sans aucun problème. Du bon, du très bon, donc.
Raj Victoria
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Raj Victoria
Raj Victoria
Raj Victoria vous propose de vivre des aventures échevelées dans un XIXième siècle uchronique et violent, plein d’opportunités mais aussi de dangers dignes d’H.G. Wells.
Victoria et les martiens
Raj Victoria est une uchronie située à la fin du XIXième siècle (vers 1880) : la Reine Victoria, une fois veuve, a en quelque sorte perdu la boule et s’est entichée de démons, pardon de martiens à la technologie très supérieure à celle des humains et suite à une atrocité déviante de fort mauvais aloi a provoqué une guerre terrible et meurtrière… Lorsque la poussière retombe des occasions de faire fortune se font jour, des complots se mettent en place ou aboutissent, des aventuriers naissent (et meurent).
Rien que le pitch pose son jeu, n’est-ce pas ?
C'est écrit très finement et très intelligemment (ça a dû être un sacré boulot) : le XIXième siècle décrit est à la fois merveilleux et cruel, plein d’opportunités et d’horreurs réalisées et potentiellement sur le point de surgir. Par ailleurs, les vrais méchants sont peut-être davantage les puissants en général que nos amis martiens à tête de chat sans poils (clairement, ils ont des têtes de Sphynx)… Encore que.
Parlons-en des martiens : ils sont eux-mêmes particulièrement réjouissants et ont des motivations sinon très humaines du moins parfaitement compréhensibles (et plus les méchants sont réussis, meilleur est le film, n’est-ce pas ?), j’avoue que j'étais un peu dubitatif notamment sur leur apparence et certains aspects de leur technologie (des soucoupes volantes ultra classiques) mais en réalité, à la fin des fins, je suis conquis.
Le système : héroïque mais pas trop
Côté système le tout me paraît simple et efficace. Le système me semble héroïque et pulp sans l’être trop (un PJ seul ne tiendra pas contre une escouade de PNJs), donc attention aux têtes brûlées qui vont sans doute se prendre quelques gifles.
Des personnages variés et colorés
Les personnages sont en effet plus costauds que les PNJs les plus courants, sans être des super-héros, ils sont néanmoins tous équipés d’un artefact martien dont je vous laisse la surprise et qui leur permet d’accomplir des exploits significatifs.
Les PJs sont des héros et des aventuriers à l’honnêteté probablement élastique, mais au grand cœur, certainement traumatisés par la terrible guerre qui vient d’avoir lieu et qui a répandu des technologies à la fois bizarres et horribles sur le champ de bataille et ailleurs.
Enfin plusieurs tables d’équipements leur donnent de la couleur, de même que pas mal de choix légers mais significatifs effectués par le joueur. De fait on peut créer des personnages très variés et très intéressants.
Autre très bonne idée de l’auteur : donner un exemple de création de groupe de personnages créés et joués dans une véritable campagne de Raj Victoria. De l’or en branche en terme d’inspiration.
Un bac à sable global
Le décor n’est pas en reste : les organisations et factions sont très réussies, c’est riche, c’est coloré, les PNJs sont complexes à souhait, bigarrés, amusants, même les salauds, surtout les salauds. Ne reste plus qu’à allumer la mèche...
C’est une fin de XIXième siècle très plausible (dans le contexte d’une irruption des martiens et de la guerre qui s’ensuit) et fertile en aventures. J’ai vraiment eu l’impression de lire un ouvrage qui permettait de faire vivre des aventures à la Indiana Jones mais sans les sempiternels nazis dans le rôle des méchants. Honnêtement la Black Guard de Victoria et les martiens font une opposition tout aussi convaincante et dangereuse.
Le jeu n’a à mon avis qu’un seul petit défaut : j'aurais aimé comme dans Terra X un gros scénario d'introduction mais c'est bien tout ce que j'ai à lui reprocher. Ceci-dit Le Grümph propose un outil pour créer sa propre campagne, ça m’a l’air plutôt bien fait, à essayer.
Un dernier mot. C’est signé Le Grümph donc évidemment, c’est beau et bien écrit : un vrai plaisir de lecture.
Wastburg
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Fleur de Purge
Fleur de Purge
Wastburg a connu déjà deux très bons suppléments auparavant, mais de mon point de vue, celui-ci est le meilleur des trois. Question d'immersion je suppose. Je trouve le traitement de la purge à la fois réaliste et passionnant.
C'est une pustule sur le visage déjà disgracieux de Wastburg, et en fait de pustule il se pourrait bien que ce soit un furoncle infecté qui éclate à la face de tout le monde... C'est très bien écrit, très immersif, et c'est d'autant plus passionnant. Du coup on se demande comment on a pu faire sans.
La purge peut-être la matrice de campagnes sans précédents, ce n'est pas juste une prison : c'est un écosystème. J'ai même envie de m'en servir pour placer une prison dans la CSN... L'ensemble est excellent : de la description des tatouages et du folklore lié à celle des principaux PnJs (Kazenik, Wilhelm), de la personnalité des purgeards au scénario (trois affaires en fait), tout sonne juste.
Les illustrations magnifiques de Rolland Barthélémy ne font qu'ajouter un charme vénéneux à cette galerie d'affreux façon freaks !
Monsieur Gauthier Lion déjà auteur des très bons Guides du Soudard relève le gant (souillé) avec panache. ça va être difficile de faire au moins aussi bien pour la suite !
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Commentaires
Divin (6)thème
De tous les systèmes je préfère le DK. De tous les raffinements du DK, je préfère le Divin (6) thème. Ce système est absolument parfait pour du gritty med-fan. Je pense particulièrement à des settings dans le ton du "Trône de Fer" ou à Plagues. C'est simple à prendre en main (au moins autant que le DK) et en même temps les présupposés du jeu peuvent apporter un plus indéniable. La magie en mode "tout est don" me semble assez exceptionnelle (tous jeux confondus c'est celle qui me plaît le plus, à tel point que j'ai envie de remplacer le système de magie du DK par celui-ci), la limitation au sixième niveau est une valeur ajoutée directement issue du E6 de Stoughton. Idem pour le "raising the stakes". Je ne peux qu'espérer qu'un maximum d'admirateurs d'Islayre D'Argohl se saisiront de ce système pour le faire jouer en convention. Tout simplement le best of the best pour de la gritty fantasy. Merci Islayre pour ce système fantastique !