Sammael99
Critiques
8 critiques · 8 gammes
Dragon de Poche
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Dragon de Poche²
Dragon de Poche²
Dragon de Poche porte très bien son nom: c'est l'essence d'un medfan à la D&D, pratiquement prêt à jouer avec une préparation minimale. C'est (à la lecture en tous cas) tout ce qui fait plaisir dans un bon vieux Donjon, mais sans lourdeurs ni complexité. Ne lisez pas ça de travers: il y a une place pour la complexité, et des meneurs et joueurs qui apprécient les mécaniques fouillées, qui demandent de l'investissement. Mais à 43 piges avec 3 enfants, un boulot prenant et au mieux une partie de 3h30 toutes les deux semaines, je n'ai plus le temps pour cette complexité.
Vous me direz également que les mécaniques légères pour faire du medfan Dungeonverse il y en a treize à la douzaine. C'est indéniable, et j'en ai lu quelques unes qui étaient plutôt intéressantes (je pense en particulier à Beyond the Wall.) Je ne dis pas ici que Dragon de Poche est mieux que ces alternatives (d'autant que ça ne veut pas dire grand chose) mais plutôt que ma première lecture me conforte dans l'idée que ça fait (très bien) le job.
En fait, ce qui fait la différence dans Dragon de Poche, à mon avis, c'est surtout la formalisation de la création d'univers partagée. D'une certaine manière on retrouve l'esprit d'Oltrée!, mais poussé à son paroxysme: au lieu de laisser aux joueurs la liberté d'apporter des éléments dans un cadre prédéfini, on utilise les mêmes mécaniques (carte, rumeurs, etc.) pour créer le cadre ensemble au départ. Ca permet d'impliquer les joueurs et d'y insérer les personnages.
Il y a un autre aspect de l'approche LG que j'apprécie particulièrement, c'est sa manière de formaliser des éléments de référence d'un genre (la matrice dans Nanochrome, la réputation dans La Lune et Douze Lotus) de manière abstraite. Ca permet de ne pas s'encombrer avec la gestion d'aspects chronophages en jeu tout en en gardant la saveur. Le petit plus de DDP à ce niveau là c'est la gestion de l'équipement: la taille de la besace détermine le nombre de fois par partie où elle permet d'avoir le bon objet au bon moment, mais est compensé par son encombrement qui détermine l'armure qu'on peut porter. C'est tout simple, super efficace, mais il fallait y penser.
Un petit mot pour préciser deux choses: d'abord, comme d'habitude avec LG, c'est très bien écrit, et éminemment clair à la lecture (et ce d'autant que DDP est la deuxième édition du jeu.) Ensuite, et ça mérite d'être noté, si le format papier Lulu est fort agréable et joli, le PDF est éminemment lisible, tellement même que j'en viens à me demander (pour la première fois avec un JdR) si je ne préfère pas lire le bouquin sur tablette. En tous cas,au prix du PDF, vous ne prenez pas grand risque.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester DDP autour d'une table. A la lecture toutefois, j'ai eu furieusement envie de m'y mettre, et entre temps j'ai acheté les Contes du Dragon si bien que je vous en reparlerais peut-être à l'occasion...
Générique : Médiéval-Fantastique
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Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
Macchiato Monsters
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Macchiato Monsters
Macchiato Monsters
Macchiato Monsters mélange selon moi le meilleur des deux mondes : une filiation OD&D / OSR indéniable et une inspiration très moderne dans la conception. Les gros points saillants pour moi en tant que MJ sont :
- une création de personnage entièrement ouverte sans pour autant déséquilibrer le jeu. C'est vraiment génial de pouvoir choisir de jouer un golem ou un gobelin sans avoir à créer une description mécanique de la race en question;
- des combats rapides et stressants. Il faut certes s'habituer côté MJ à ne pas lancer de dés et trouver ses aises dans le fait de rebondir sur les échecs des joueurs, mais ça permet un jeu très fluide même à haut niveau;
- une magie ouverte mais néanmoins cadrée. Quel bonheur de ne pas se coltiner des listes de sorts !
J'ai maîtrisé une bonne trentaine de parties motorisées par Macchiato Monsters et je ne peux que recommander le jeu. Il est certes plus adapté à ceux qui aiment les mécaniques ayant du caractère et du flottement, de la place pour l'improvisation qu'à ceux qui veulent des systèmes bien huilés ou chaque cas de figure est pris en compte en amont, mais pour jouer avec une authentique saveur D&D sur le pouce, il n'y a pas mieux sur le marché (à ma connaissance).
Son seul défaut : je ne sais jamais s'il y a deux C ou deux T dans Macchiato.
Old School Essentials
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Nightmare over Ragged Hollow
Nightmare over Ragged Hollow
Il m'a fallu un long moment pour me faire une opinion sur ce court module parce que pendant tout ce temps, je ne savais pas trop quoi en penser. Et puis j'ai eu une sorte d'illumination. Vous voyez, je suis accro aux histoires. Et Nightmare Over Ragged Hollow ne raconte pas une histoire, c'est un bac à sable véritable, une boite à outils pour générer des histoires à la table de jeu. Et de ce point de vue là c'est une excellente boite à outil, mais c'est ce qui en rend la lecture assez peu divertissante pour moi.
L'illumination ça a été de me rendre compte que l'absence d'histoire explicite me rendait la perspective de le faire jouer peu excitante, mais que si je devais au débotté choisir un module pour jouer avec des copains pendant un week-end JDR, ce serait sûrement celui-ci. Pour le dire autrement, si la lecture m'a laissé froid, je vois maintenant le plaisir que je prendrais à le faire jouer. Vous pourriez me dire que c'est vrai de beaucoup d'aventures, mais le fait est qu'il y a peu de scénarios que j'ai envie de faire jouer après les avoir lus. Il y a bien des bacs à sable dont le potentiel m'est plus apparent à la lecture, comme l'excellent "Times that Fry Men's Souls" de Seann McAnally, mais je pense que c'est le rendu un peu sec de Ragged Hollow qui m'a fait rater ce potentiel à la première lecture.
Pour être un peu plus clair, précisons qu'il y a bien un fil conducteur central dans Ragged Hollow, qui tourne autour du Temple de la ville entouré d'un halo doré qui empêche quiconque d'y entrer ou d'en sortir. Et bien que les PJs seront naturellement intrigués par cela et voudront sans doute creuser, il y a des dizaines d'autres fils narratifs et de lieux à explorer dans le village et ses environs. Tout cela constitue plein de potentiel de jeu (à la louche, je dirais 4 à 5 séances, ou peut-être un gros week-end de jeu entre potes).
En fait, le coeur de ma perplexité vient du fait que le module ne se lit pas comme une histoire, il est conçu pour son utilité en temps réel autour de la table de jeu. Conclusion, c'est un excellent module, prêt à jouer et plein de potentiel pour pas mal de temps d'aventure avec n'importe quel jeu OSR (bien qu'il soit statté spécifiquement pour OSE).
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
C'est pas tous les jours qu'on se prend à écrire non seulement la critique d'un nouveau jeu, mais la critique d'une nouvelle manière de jouer. Cet été, je suis tombé amoureux d'Oltrée!, à la lecture mais en y jouant au cours de 4 parties avec mes enfants et certains de leurs copains.
Disons-le tout de suite, je suis a priori assez client des productions du Grümph (son malheureusement confidentiel Charognards reste pour moi une référence en matière de post-apo) même si certains de ses jeux m'ont noyé dans le détail d'univers très (trop?) fouillés. Oltrée! prend le parti inverse, à la manière des premiers jeux medfan : l'univers n'est pas décrit, il est implicite à travers le rôle des personnages, quelques indications au fil du texte et les descriptions des créatures et des pouvoirs des personnages.
Ce qui distingue Oltrée! de jeux medfan passés ou présents c'est d'abord son approche : c'est un jeu tourné sur l'exploration, et le travail préalable du MJ n'est pas dans la création de scénarios ou la description détaillée de lieux à explorer, mais dans la peinture à gros traits d'une région. Oltrée! s'insipire en cela des univers de type sandbox (bac à sable) où chaque hexagone de la carte comporte des accroches, des personnages, et des lieux à découvrir. La différence, c'est qu'Oltrée! n'est pas un sandbox, c'est une boîte à outils pour créer très rapidement une ébauche de sandbox qui s'étoffe progressivement au fil du jeu.
Mon travail préalable (réalisé en partie dans un avion entre Paris et Bombay) a donc été de dessiner une carte sur du papier à hexagone et, une fois les points de repère géographiques posés, de peupler succinctement cette carte de lieux potentiellement intéressants. Le jeu propose une foultitude de conseils, d'approches, de tables aléatoires et autres outils pour faire cette opération assez rapidement. J'avais un peu peur que les outils ne fonctionnent pas avec moi, je suis assez exigeant et j'ai toujours été circonspect à l'idée de création semi-aléatoire. En fait ils m'ont surtout servi à débloquer la créativité, et ça fonctionne plutôt bien. En quelques heures, j'avais une carte de 5 hexagones sur 5, largement assez pour y lancer mes jeunes aventuriers.
Une fois ce travail effectué, on fait les persos et on est prêt à jouer. A Oltrée!, on retrouve toutes les composantes inspirées de D&D, mais revues à la sauce Grümph. Les classes deviennent des métiers, que les personnages peuvent avancer en parallèle à leur guise. Les aptitudes générales se traduisent par trois vocations (Soldat, Voyageur, Erudit) qui couvrent l'ensemble du spectre des actions possibles. C'est simple, très facilement compréhensible et la création de personnage est facile une fois qu'on comprend l'enchaînement qui n'est malheureusement pas expliqué dans le bouquin mais seulement sur la feuille de perso. J'ai d'ailleurs commis un tableau listant les étapes pour clarifier les choses vis à vis de mes joueurs peu expérimentés.
Les personnages appartiennent à la Patrouille, une organisation autrefois officielle qui tente à sa petite échelle de remettre sur pieds l'Empire déchu par les attaques incessantes de Monstres du Roi-Sorcier. Leur rôle est donc une part boy scout (aider les communautés en difficulté, etc.) une part Indiana Jones (explorer les lieux oubliés) et une part Chasseur de Dragons (tuer les monstres et autres fées maléfiques qui menacent ce qui reste de la civilisation.)
De ce fait, une partie du rôle des Patrouilleurs est de sécuriser le territoire. A chaque fois qu'ils voyagent. un des joueurs tire une carte Patrouille. Celle-ci liste des éléments de décor ou des personnages que le joueur doit utiliser pour décrire une situation de départ. Puis, au moment où le MJ dans un jeu normal dirait "Qu'est-ce que vous faites", le MJ d'Oltrée! reprend la main et joue la scène comme dans n'importe quelle autre JdR, sauf qu'il improvise sur la situation brossée par le joueur. La beauté de cette mécanique c'est non seulement qu'elle implique les joueurs dans la création de l'univers (j'étais surpris de voir à quel point mes enfants se souviennent de chaque rencontre au cours de nos parties) mais qu'elle permet au MJ (qui connaît la vue d'ensemble de la région) de rattacher ces rencontres s'il le souhaite à des éléments de décor existants pour créer une cohérence d'ensemble. Là encore, j'avais des doutes à la lecture, mais les gamins (9-15 ans) que j'avais autour de la table n'ont eu aucun mal à décrire des situations, et moi aucun mal à rebondir dessus. Avec des adultes ça aurait été encore plus facile.
Les combats sont très rythmés, assez stressants et assez volatils dans la mesure où les dés sont explosifs. C'est à la fois un avantage (tous les combats semblent assez héroïques, et ils sont également très rapides) et un inconvénient parce qu'il est très difficile de doser un combat même en connaissant les capacités des Patrouilleurs. Le parti pris d'Oltrée! est de dire: un danger est un danger, aux joueurs de se rendre compte que la fuite est la meilleure option s'ils s'attaquent à plus fort qu'eux.
Comme je l'ai dit en introduction, je suis tombé amoureux de ce jeu à l'usage, et ce essentiellement pour deux raison:
- La première c'est qu'il permet de faire du donjon sans la lourdeur mécanique généralement associée à D&D et avec une participation plus active des joueurs, qui sont donc plus impliqués. De plus, en quatre heures de jeu j'ai quelque chose de dense, avec plein de péripéties et d'aventure, sans risquer de me trouver embourbé dans un combat qui n'en finit pas.
- La seconde, c'est qu'il est absolument conçu pour le quarantenaire que je suis dont la principale ressource manquante est le temps. Avec Oltréé!, je prépare en amont, et je fais jouer n'importe quelle partie à n'importe quels joueurs sur le pouce.
Il y a encore quelques questions que je me pose, à l'usage. D'abord, l'histoire du dosage des combats continue à me perturber un peu : pour rendre un combat excitant, il faut qu'il soit à la hauteur des personnages, et pour le moment, j'ai eu soit tout l'un (les persos éliminent les adversaires les doigts dans le nez) soit tout l'autre (deux quasi-morts dans un combat).
Ensuite, je me demande si les cartes Patrouille ne sont pas un peu répétitives à la longue et ne rendent pas difficile la mise en place d'une trame de jeu plus focalisée si on le souhaite : les cartes font que même aller d'un point A à un point B peut représenter plusieurs heures de jeu. Du coup, si on a le souhait d'insérer dans une région qui se construit par petites touches une trame focalisée, j'ai peur d'une dilution. Mais le meilleur moyen de vérifier ça étant encore de le tester, je sais ce qu'il me reste à faire.
Franchement, Oltréé! est un jeu d'une fraîcheur que je n'ai pas vue dans le JdR depuis bien longtemps et surtout pas dans les pléthores de rétro-clones qui semblent à la mode aujourd'hui. Non seulement j'ai pris mon pied avec mes enfants et leurs copains (ce qui n'est déjà pas rien, et au passage j'ai initié 4 mômes au JdR, deux garçons, deux filles...) mais je n'ai qu'une hâte c'est de relancer ça avec mon groupe régulier. Je ne voudrais pas d'ailleurs vous donner l'impression que Oltrée! est un jeu pour enfants, ce n'est pas le cas, il est juste compatible gamins !
Un dernier commentaire sur le "packaging": Oltréé! a une couverture noire embossée (façon Black Album de Metallica) ce qui n'en rend pas le visuel très vendeur, d'autant que le pack sous cellophane contient aussi les cartes. Le tout fait un peu "amateur", mais c'est juste une contrainte du packaging, ne vous y attardez pas ! A l'intérieur, c'est non seulement beau, mais c'est surtout très très bon!
Sur les Frontières
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Sur les Frontières
Sur les Frontières
Sur les Frontières est un jeu de rôles de Manuel Bedouet qui vise à mettre en scène la douloureuse découverte de la vie d'un groupe d'adolescents de familles nobles dans un Empire assiégé par les barbares.
Les joueurs y incarnent des Héritiers, benjamins de familles nobles qui, par tradition, s'en vont sur les frontières de l'Empire à l'âge de 12 ans. Officiellement, ils y amènent la lumière et la sagesse de l'Empire, s'y font une éducation et en reviennent Héros. En réalité, ils y découvrent la dure réalité du monde et, pour la plupart, en reviennent détruits ou pas du tout.
Il y a une grosse dose de pessimisme tragique dans Sur les Frontières, et pas seulement descriptif: la mécanique de jeu est entièrement orientée vers ce passage brutal et douloureux à l'âge adulte, lors duquel un Héros émergera peut-être. Les autres rencontreront leur Destin ou mourront en tentant de l'éviter.
Le Destin est une notion centrale du jeu. Il est déterminé aléatoirement par le joueur à la création de son personnage, et il est toujours tragique. Chaque personnage commence le jeu avec 6 points de Destin, jokers extrêmement puissants que les joueurs peuvent utiliser pour réussir des actions, survivre à une mort certaine, etc. Seulement une fois cette réserve épuisée, le destin s'abattra, implacable. Aux joueurs et au MJ de mettre l'accomplissement de cette destinée en scène.
La progression du personnage, son 'parcours du Héros' se manifeste à travers 12 Moments auxquels il doit se confronter avant de pouvoir être considéré comme un Héros. Ces moments sont des épreuves mais aussi des remises en causes de ses certitudes.
En soutien de cette colonne vertébrale, on trouve dans le jeu un mécanisme de résolution universel simple mais pas simpliste, avec des subtilités intéressantes (en tous cas à la lecture) et surtout une approche collective de la création d'univers qui va permettre au MJ et aux joueurs de peindre ensemble les grandes lignes de la lointaine contrée frontalière où leur apprentissage va se faire.
Côté univers, on a évidemment pas de description détaillée, tout juste quelques saveurs d'Empire décadent. J'ai pensé à Polaris de Ben Lehman (qui est cité en inspiration) avec heureusement une mécanique et un ton moins fumeux (on est pas obligé de jouer dans les vapeurs d'encens). J'ai aussi pensé à The Prince's Kingdom, un hack de Dogs in the Vineyard où les mormons étaient remplacés par les fils du roi sensés faire le bien de par le Royaume.
Bref, tout ça donne fichtrement envie de jouer.
Tranchons & Traquons
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Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons est une perle.
Plus de 6 ans après l'avoir acheté, c'est toujours le jeu vers lequel je me tourne pour une partie fantasy sur le pouce. Les règles sont simples, mais les concepts sont subtils, ça introduit des moments de bravoure intéressants pendant les parties.
De plus, malgré (ou peut-être à cause de) l'absence d'un univers de jeu, le jeu dégage une atmosphère bien à lui. Du coup, c'est facile de faire des parties qui marquent les esprits. J'y ai joué avec mes fils quand ils avaient 6 et 8 ans, et maintenant qu'ils en ont 12 et 14, c'est celui de 12 ans qui maîtrise T&T pour ses copains.
Enfin, j'ai adapté T&T avec succès pour faire une partie de Percy Jackson RPG à l'anniversaire d'un de mes fils. 6 joueurs et joueuses autour de la table dont 4 débutants, et tout le monde avait adoré.
Bref, comme je le disais en intro, Tranchons & Traquons est une perle.
Sous la Colline, au Bord de l’Eau
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Sous la Colline, au Bord de l’Eau
Sous la Colline, au Bord de l’Eau
Il m'arrive rarement de craquer pour un jeu complètement nouveau dont je n'ai jamais entendu parler. C'est pourtant ce qui s'est passé lors du financement de la VF de Under the Hill, by the Water, un jeu de Josh McCrowell. C'est la proposition ludique qui m'a séduit, jugez plutôt: on joue des hobbits, euh, pardon, des petites gens qui vivent tranquillement leur vie dans la Comté (enfin, la Commune) et ne cherchent surtout, surtout pas une vie d'aventure.
Outre la référence transparente à Tolkien, Sous la colline, au bord de l'eau prend donc le contrepied de tous les JDR de fantasy depuis D&D. Reconnaissez que c'est original et plutôt osé. Mais alors, qu'est-ce qu'on y fait, pourriez vous vous demander ? Evidemment, si le résultat de ce postulat était de gérer un train train quotidien, ça manquerait de sel. Le jeu propose plutôt de confronter les personnages à des imprévus communaux (querelles de voisinage, irruption d'animaux saccageurs, héritages contestés, etc.) et de poursuivre leur rêve, élément déterminant choisi par chaque joueur et qui doit donner une direction de moyen terme à chaque personnage.
Mécaniquement, le jeu est très simple et s'éloigne plutôt des poncifs dérivés du grand ancêtre. Les personnages ont une souche (parmi trois) qui sont les grandes lignées des petites-gens, avec des impacts mécaniques sur le personnage. Ils ont ensuite 5 attributs pour lesquels il seront (statistiquement) normaux mais peuvent être déficients ou exceptionnels. Plus ils sont déficients, et plus ils seront chanceux. Enfin, ils ont 7 compétences dont leur profession qui commencent par défaut avec un score de 1 (sur 6). Pour savoir s'ils réussissent une action dont l'issue est incertaine, ils lancent 1d6 et doivent faire un score inférieur ou égal à leur compétence.
S'ils sont confrontés à de la castagne (et souvenez vous, ce n'est pas sensé être le coeur du jeu), il n'y a aucun jet de compétences. C'est comme à Into the Odd, dès qu'on se bat, on s'inflige des dommages. De quoi y réfléchir à deux fois.
Voilà pour l'essentiel. La création de personnage se fait pour partie avec des tables aléatoires (de famille, de professions, etc.) et pour partie en création partagée (pour étoffer le village où habitent les PJ).
(Au passage, on pourra trouver des similitudes sur le fond avec Beyond the Wall, qui repose sur un principe de base similaire (à ceci près que les PJ ont l'ambition de devenir des héros dans BTW, contrairement à SLC. Mécaniquement, BTW ne m'a jamais convaincu, proposant un nième OSR, et sans doute pas le plus solide. Malgré ses défauts (voir plus bas), SLC a une mécanique qui me semble plus adaptée à son propos. En termes d'univers partagé, de prise en main et d'outils de jeu, BTW est clairement plus abouti.)
Le livre comporte également un supplément pour le jeu, les Amateurs de Baguenaude, qui propose des règles pour les voyages en dehors de la Communauté, au-delà de la Haie. J'ai un sentiment partagé sur cette section (que je n'ai pas testée). Elle me semble intéressante mécaniquement et narrativement, mais est complètement orthogonale à la proposition ludique. Pour le dire autrement, on retombe dans du jeu d'aventure plus classique, et ce n'est pas pour cela que j'ai acheté Sous la colline...
A la lecture du jeu principal, j'étais absolument séduit, et j'ai proposé à mes enfants de le tester pendant les vacances. C'est là que j'ai un peu déchanté, en toute franchise :
- la création de personnage est rapide, mais la création du village est longue et assez peu divertissante. On se repose exclusivement sur des tables aléatoires, et les personnages qui en résultent sont très peu étoffés si bien qu'on pourrait les créer à la volée que c'est serait quasiment la même chose.
- les personnages sont largement incompétents. Par défaut, la plupart ont une chance sur six de réussir une action, même dans le cadre de leur profession. J'ai beau être un MJ qui demande peu de jets de dés, les joueurs se sentent vite incapables...
- les tables aléatoires d'événements sensées fournir de la matière à jouer sont trop succinctes pour vraiment permettre de rebondir dessus.
Aucun de ces problèmes n'est rédhibitoire, mais il font que (pour moi) le jeu n'est pas praticable sans un peu de travail. J'ai déjà quelques idées dans ce sens, en pillant des bonnes idées à droite et à gauche (les "oui, mais" de La Lune et Douze Lotus, des relations et des traits comme dans Donjon & Cie pour le village, et une préparation un peu moins sur le pouce pour les "aventures"...)
Mais du coup, ça me met un peu en porte à faux par rapport à une recommendation d'achat. Je dirais que si le thème vous parle, vous pouvez y aller, mais attendez vous à devoir bricoler un peu. Dès que j'aurais le temps de coucher ça sur le papier, je proposerais les modifications qui me semblent pouvoir résoudre les problèmes que j'ai perçus à la table de jeu.
En conclusion, je dirais que si je ne regrette pas mon achat, je suis parfois surpris de certaines traductions Françaises qui rendent très sexy un petit jeu (graphiquement, l'objet est superbe, contrairement à une édition US plus bricolo, si j'ai bien compris) qui n'a sans doute pas été playtesté avec le sérieux de productions plus ambitieuses. Du coup, les attentes sont fortes, et on risque parfois la déception. J'avais eu le même souci avec Enemy Gods dont les faiblesses mécaniques pouvaient être excusées dans un jeu PDF à $10, mais étaient moins acceptables dans une production VF papier se voulant plus pro (et forcément plus onéreuse).
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