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Critiques
5 critiques · 5 gammes
AmnesYa 2k51
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AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
4 car comme le disent les critiques précédentes, le texte est noir sur gris foncé, la maquette est parfois chargée comme les règles qui m'ont vite rebuté.
Par contre, le monde est une réussite folle. La noirceur est réaliste, crédible, les mutants sont dans un monde où on a peur d'eux et de cette peur découle l'incompréhension, le rejet, le dégoût et la violence. Le pire, c'est que cette peur est souvent méritée : devenir mutant c'est devenir inexorablement quelque chose d'inhumain, tant mentalement que physiquement. Voilà qui met tout de suite les joueurs dans le bain.
La lecture de l'univers est un vrai délice. Bien que j'ai un point de vue plus optimiste que les auteurs quant à notre futur, j'ai adoré lire leur vision de ce que sera notre monde en 2051 et le tableau qu'ils peignent fait de chômage, de précarité, de violence et de corruption est tout à fait crédible.
En conclusion, un jeu handicapé par ses règles mais qui ouvre sur un univers unique sombre et intense où enfin vos PJ se sentiront mal et en danger.
Anoë
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Anoë
Anoë
Très bon et très frais. L'ambiance est distillée tout le long de la lecture, un bon mélange aventures rocambolesques et fantasy qui m'a séduit tout de suite. On trouvait déjà cette fraîcheur dans Archipels mais Anoë propose une alternative vraiment intéressante.
Le système est simple mais la création de perso assez libre et permet une bonne customisation de son avatar. Les races donne tout de suite le ton du jeu, et le fait que les personnages soient vus au départ comme des bons à rien inutiles à la société permet immédiatement de souder le groupe et promet des interactions sociales savoureuses avec les PNJ.
Non négligeable, il y a des scénars d'intro et ils sont bons. Rapides à mettre en place et plutôt fun, ils n'ont pas la prétention de sauver le monde mais introduisent rapidement les perso dans l'action et dans leur rôle de Réofs. Que demander de plus à un scénar d'intro, je vous le demande ...
Brigade Chimérique (La)
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Grande Nuit (La)
Grande Nuit (La)
Selon le barème du Grog, 5 c'est excellent donc 5 pour la Grande Nuit. On vient de terminer cette campagne épique qui a laissé tout le groupe ravi de l'avoir vécu.
Mon avis en tant que meneur :
- une intrigue bien ficelée menée tambour battant
- des ennemis charismatiques (aucun méchant de JDR ne peut rivaliser avec les Nazis), des PNJ hauts en couleur et un danger final vraiment impressionnant
- un monde stylé qui reprend énormément d'éléments de la littérature de l'époque ce qui lui donne beaucoup de cachet et d'originalité
- des scènes d'actions pulp à souhait, (courses poursuites, en avion, jetpacks, sur les toits ou survolant Paris, combat à 5 contre 1 contre des insectoïdes avec armes à feu et pouvoirs) avec un dosage parfait entre monde magique et superscience.
Mais surtout surtout, une écriture intelligente, des descriptions réutilisables immédiatement ou super inspirantes (Berlin, Shambalah, mais aussi et surtout Paris), une documentation béton sur l'époque, des dizaines de scénarios secondaires possibles, ... en tant que meneur on a jamais l'impression d'avoir à réécrire ou rajouter une partie. Pour ma part, j'ai supprimé des choses mais dans une campagne de cette envergure, pêcher par excès est toujours préférable à devoir pallier un manque.
5/5 donc ! tous les ingrédients pour une campagne épique sont là et l'enthousiasme des joueurs n'a fait que croitre jusqu'au final. Si vous ajoutez en plus à ce setting unique, une bande son jazz / swing en fond et une équipe de surhommes gentlemen (vraiment dans le ton), l'immersion a été immédiate à chaque séance et le rendu exceptionnel.
Une réussite de bout en bout.
Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Après 7 séances de Brigandyne, on peut dire que le jeu tient largement ses promesses. La création de personnages est fluide, inspirante et les archétypes animaux donnent une bonne base sur laquelle broder. Sur la forme, tous les chapitres sont clairs, les exemples nombreux, les illustrations dans le ton.
Mais c'est sur le fond que Brigandyne marque tous ses points. On a enfin entre les mains un système qui donne les moyens de mettre en scène les combats expéditifs du med-fan gritty, qu'on avait connu avec Warhammer mais qui souffrait des tours ratés à répétition ou des blessures encaissés sans mal grâce à une Endurance / armure trop haute. Les blasés des combats interminables de Pathfinder devraient apprécier.
Exit tout ça donc, avec Brigandyne, tout est plus rapide et meurtrier, et ça impacte directement l'ambiance autour de la table. Les joueurs hésitent avant de se lancer dans un combat, adaptent leurs stratégies, deviennent plus vicieux et prudents. Les options de combat sont là pour pimenter encore les choses quand les joueurs commencent à être à l'aise. La magie par vers a aussi sa touche et reste dans le ton.
Une vraie réussite donc qui dynamise les parties, Brigandyne est un outil qui se prend rapidement en mains, sert l'action et le scénario et soulage énormément le travail du MJ. Un 5/5 bien mérité.
Exaltés
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Exalted
Exalted
Après 15 scénars d'Exaltés dont 4 en MJ, je le note sereinement avec un beau 4.
Il faut être clair avec ses joueurs quand on veut commencer une campagne de ce jeu. Moyennement expérimentés, les personnages pourront aisément se battre à 10 contre 1 et avec les bons "charmes", renverser des murailles à coups de poings, nager dans un océan de feu, prendre le contrôle d'un village après juste quelques mots échangés ou invoquer des démons surpuissants et les contrôler pendant un an et un jour ...
C'est un vrai défi pour le meneur mais il a sous son aile des opposants tout aussi formidables dans un univers super-high-fantasy teinté d'esprit manga où tout est pourtant travaillé et crédible.
Seul regret ? la lourdeur du système de combat. Quand vous lancez 14 dés, comptez vos succès, ajoutez vos succès automatiques, retranchez la défense de l'adversaire, divisez les excédentaires par deux, ajoutez votre force et la puissance de votre arme et retranchez la protection de votre ennemi ... vous n'avez fait qu'une seule de vos 4 attaques par tour que vous donne votre style du Tigre.
Un regret qu'on oublie vite à coups de bricolages de système et qui s'efface devant la puissance de l'univers mais un regret quand même, d'où 4.
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