Leif
Critiques
19 critiques · 12 gammes
5e - Fateforge
1
Aventuriers
Aventuriers
1ère impression : Dragon, Aventuriers est un beau livre, les dessins, la qualité du papier, les fausses taches d'encre qui ne gênent pas la lecture, l'effort pour l'esthétique est visible et plaisant.
1ère déception : Le livre est beau... pour être lu comme un roman ! Dès que l'on commence à s'en servir comme d'un manuel pratique, lisant la description d'un don, repassant à la description du guerrier, puis en cherchant la page du 1/2 orque, puis la page des domaines divins... bref à tourner et retourner les pages comme on le fait avec un manuel des joueurs depuis la nuit des temps du JdR, on palpe le manque : Pas de têtes de chapitre facilement identifiable, pas de pastilles en coin ou en bord de pages pour faciliter les recherches, pas de code couleur qui facilite le repérage, aucun repère non plus sur la tranche du livre… et même les tableaux sont fondus dans le texte et pas facilement repérables...
2ème déception : Nous avons l'un des manuel des joueurs les plus volumineux de l'histoire et lorsque l'on arrive à la fin de ses presque 400 pages on se dit d'un coup : Mais y'a pas les sorts ??? Alors oui, avoir les sorts d'un coté et le reste des règles de l'autre n'est pas forcément une mauvaise idée, mais là on a acheté un player pour environ le même tarif que d'habitude et on ne peut pas jouer ! Ou alors sans jeteurs de sorts !!! D'ailleurs on se demande : mais qu'ont-ils mis à la place des sorts ? parce que, 400 pages, quand même !!! Des dessins, une mise en pages aérée, très aérée... et un peu de remplissage.
Le système modulaire, dont je trouvais l'idée intéressante en début de lecture, s'avère très difficile à utiliser telle que, disséminé au fil du volumineux ouvrage, une option par ci, une option par la... Il aurait gagné en clarté en étant regroupé en annexes ou en faisant l'objet d'un chapitre du GdM ! Car oui c'est lâché, c'est une option pour MD et ça a moins sa place dans un player que les sorts, au moins ceux de bas niveaux !!!
Le chapitre incontournable en D&D traitant des races, ou des Espèces pour donjons et dragons, est déjà le point faible du manuel édité par WotC, et il n’est hélas pas plus réussi dans Dragons. Pour la première fois de l'histoire un personnage est défini par ses activités, son historique/background, en plus de la classe, qui peut déjà être considéré comme une sorte de métier, alors pourquoi rajouter des "races/espèces métiers" "Nains gardiens", "nains bâtisseurs", "Gnomes artificiers", "Gnomes bricoleurs", "Gnomes pilotes"... ? C'est redondant. Dans la même veine, nous avons un humain d’une fadeur extrême.
Le chapitre des Classes est lui beaucoup mieux traité, il a bénéficié visiblement de plus de réflexion et de travail. Les archétypes sont globalement intéressants, même plus intéressants que ceux du player de WotC. On peut remarquer particulièrement les mages, paladins ou bardes qui pourraient remplacer avantageusement leur cousin de l’édition US. Je n’ai par contre pas du tout été convaincu par la nouvelle classe : le « lettré » ne doit trouver sa place que dans bien peu de campagnes.
Il y a d’autres bonnes idées au fil du livre, comme une petite solution pour limiter le nombre de personnages lettrés dans un univers type médiéval, rien de révolutionnaire, mais utile. Ce qui ne fait qu’accroître le niveau de déception car le goût pour l'esthétique et la passion qui semble animer l'équipe de conception sont gâchés par 2 défauts majeurs : l’absence des sorts et un 0 pointé en ergonomie !
Alien
1
Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
Attiré par le thème et les critiques dithyrambiques lues ici et ailleurs, j’avais hâte de tester Alien, grosse déception !
Le système de jeu réussit l’exploit d’être simple et lourd à la fois : on lance une quinzaine de d6 et il suffit d’un 1 pour que l’action échoue, l’alien lance au moins autant de dés, etc. La manipulation d’un tel paquet de dés ralentit inutilement le jeu et donne aux combats une impression de ralenti à contre-courant de ce que l’on attend du genre.
Le scénario de ce kit de démarrage est ultra contraint, le but étant visiblement de nous faire revivre l’ambiance du premier film de la franchise, les PJ peuvent bien faire ce qu’ils veulent, de toutes façons c’est écrit d’avance. Au final, on a plus l’impression d’une sorte d’escape-game sans issue que d’un jeu de rôle.
Enfin, rappelons-le, il ne s’agit que d’un kit de démarrage, un scénario sur rail à faire une fois ! Pour près de 50 euros, c’est très cher ! Je comptais acheter le livre de base pour tester le mode campagne, mais l’expérience de ce kit me pousse à garder les euros que je gagne visiblement plus difficilement que la moyenne des critiques. Car la morale de cette histoire est que les critiques de JdR sont bien généreux… et riches aussi, parce que 50 balles la soirée, ouch !
Barbarians of Lemuria (The)
1
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria (le titre aurait pu être traduit ça ne lui aurait rien enlevé) est un excellent jeu de rôle pour tous ceux qui préfèrent, justement, se concentrer sur l’aspect rôle que sur les aspects techniques. Les règles sont simples, fluides, fonctionnent bien, sont vraiment accessibles aux débutants. C’est écrit correctement, ça ne pique pas les yeux, c’est bien illustré et on peut jouer et faire jouer rapidement, quoi d’autre ?
Je ne donne pas la note maximale (je mettrais 4,5 si je pouvais) parce que je n’aime pas le système de dés de bonus/malus (lancer 2 dés au lieu d’1 et ne conserver que le meilleur/moins bon), mais c’est facilement remplaçable par un bonus/malus fixe. De plus, j’ai toujours trouvé le thème « sword & sorcery » trop proche du médiéval fantastique et trop limité pour jouer très longtemps, mais c’est évidement purement subjectif. Enfin, le Thongor de Lin Carter, qui inspire le thème du jeu, ressemble un peu trop au Conan de Robert Howard... en moins bon (et ça c’est quand même un petit peu moins subjectif). Mais le jeu est très facilement transposable dans d’autres décors.
Un jeu de rôle dont la légèreté et l’efficacité du système laissent les joueurs libres d’oublier d’avoir les yeux rivés sur leur feuille de personnage, quel bonheur ! Si vous aimez le thème, ne vous privez surtout pas du plaisir que procure Barbarians of Lemuria !
Appel de Cthulhu (L')
4
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Bel et solide écran pour l’Appel de Cthulhu, sombre sans en faire trop, excellent pour stimuler l'imagination. On peut quand même regretter une police de caractère un peu petite pour les infos à l'intérieur, surtout pour une lecture à la verticale.
Le guide de référence est utile, les 2 petits scénario sont sympas, très bien pour gardien débutant ou pour interlude dans une campagne. Les cartes et aides pour les scénar compètent le tout.
Solide et utile, bon matériel.
Boîte de Base
Boîte de Base
Si cette boite d’initiation se veut être une porte d’entrée sur l’Appel de Cthulhu, c’est raté… cela va bien au-delà, il s’agit d’une véritable porte d’entrée sur le Jeu de Rôle !
Le livret de règle est succinct, mais il est suffisant pour jouer : en 20 pages nous avons tout pour jouer, et en plus c’est bien expliqué. Les adeptes des règles minimalistes peuvent même lancer une campagne avec ce seul livret.
L’aventure solo est excellente, 50 pages de véritable aventure à la Cthulhu avec une vraie enquête et une ambiance glaçante (clin d'oeil). Mon seul regret est que cette aventure est tellement bonne que je vais la faire jouer à mon groupe d’investigateurs et qu’un pdf m’aurait aidé à organiser ça plus facilement pour l’occasion !
Le livret de scénarios poursuit ce sans faute mémorable avec 3 aventures, une toute petite pour favoriser la prise en main, et deux autres plus consistantes avec une véritable approche permettant l’appropriation du jeu en douceur pour un meneur de jeu (un gardien) débutant. En plus il y a des vrais morceaux de Chthulhu dedans. Parfait pour un gardien débutant et intéressant même pour les joueurs expérimentés.
Les accessoires ; livret d’indices, dossier et dés, sont la cerise sur le gâteau : c’est complet, c’est beau, c’est pratique, il ne manque rien, c’est grandiose !
Deux défauts sont souvent reprochés à cette boite :
- le manque de solidité du carton de la boite de la première édition est réparé, on a maintenant du carton bien solide.
- les points médians sont utilisés avec parcimonie et ne gênent vraiment pas la lecture. (Par contre lorsque l’on découvre les personnages pré-tirés proposés : 3 femmes étudiantes et 2 hommes professeurs, on ne peut que sentir l’artificialité, et même l’hypocrisie, de ce fameux point médian. Pour une démarche véritablement militante, et pas seulement commerçante, on aurait aimé que l’éditeur ose imaginer une femme prof, et pourquoi pas un étudiant mâle !)
Mais ne boudons pas notre plaisir, cette boite d’initiation à l’Appel de Cthulhu… euh… au Jeu de Rôle... est carrément géniale ! En matière de didactique et de pédagogie, c’est sûrement ce qui ce fait de mieux ! Si vous n’osez pas vous lancer dans le Jeu de Rôle en tant que meneur de jeu… Ruez-vous sur cette boite aubaine, c’est une véritable pépite d’or comme on aimerait en voir plus souvent...
Manuel de l'Investigateur
Manuel de l'Investigateur
Dans cette superbe gamme de l’Appel de Cthulhu 7ème édition, voici sans conteste le maillon faible.
La maquette est claire, l’écriture et la traduction de qualité et les illustrations sont agréables, mais aucun pdf n’est fourni contrairement au Manuel du gardien, et alors que pour celui-ci nous avions 2 signets, il n’y en a même pas un seul dans ce Manuel des investigateurs.
Traditionnellement, à l'Appel de Cthulhu, et contrairement au cousin Donjons et Dragons et ses player’s handbooks, seul le meneur de jeu (gardien) passe à la caisse. On a vraiment l’impression avec ce manuel de l’investigateur que l’éditeur veut faire payer leurs cotisations aux joueurs. Encore faudrait-il au moins que la qualité et l’utilité de ce « player’s handbook » façon Cthulhu soient au rendez-vous, ce n’est vraiment pas le cas de cet ouvrage qui sent surtout le remplissage !
On nous présente plus de 100 métiers (occupations) mais combien d’utiles, parce que bon : boxeur, chasseur, cow-boy, employé, plongeur… Ce n’est pas que nous manquions de respect pour ces activités ou métiers, mais leur utilité dans le cadre de l’appel de Cthulhu est très réduite, au mieux. Contrairement à son cousin D&D, les spécificités des personnages sont assez faibles ; 8 compétences, 1 indice de crédit… franchement, aucun joueur n’a attendu ce manuel des investigateurs pour créer un éventuel métier qui n’était pas dans la liste de base.
Pire encore, le chapitre sur les organisations d’investigateurs : Alors que les auteurs insistent à longueur de gamme sur les références aux récits de Lovecraft et au respect du mythe, ils nous inventent des organisations aussi peu crédibles les unes que les autres et dont les rapports avec le mythe sont, au mieux, rocambolesques. Tout ceci en totale contradiction avec le pré-requis habituel : A l’appel de Cthulhu les personnages sont des humains normaux confrontés fortuitement à l’horreur, pas des espèces de James Bond du mythe ! Cerise sur le gâteau, ou plutôt en l’occurrence juste noyau de cerise sur le gâteau : ces organisations n’apparaissent pas dans le Manuel du gardien ! De fait, un gardien qui n’aurait pas lu ce Manuel des investigateurs, et après tout on se demande bien pourquoi il le ferait, ne saura même pas de quoi ses joueurs lui parlent lorsqu’ils lui diront qu’ils appartiennent tous à la « société pour l’exploration de l’inexpliqué » ou au « cirque Pindertruch » !
Seul le beau chapitre sur les années folles sauve l’ouvrage de la poubelle !
Malgré tout le bien que je pense de cette gamme de l’Appel de Cthulhu, je ne conseillerai à aucun joueur de dépenser 40 euros dans ce manuel insipide ! Si l’éditeur veut faire payer les joueurs comme chez le cousin D&D, il faut réduire le tarif et le volume inutile de ce truc et en augmenter considérablement l’utilité (avec enfin de belles et pratiques feuilles de personnages, par exemple) !
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Sur la forme, c’est du très bon, le livre est épais et dense, mais la maquette est claire, l’écriture et la traduction de qualité (ce n’est pas si courant, on peut le souligner), des illustrations sympa (après chacun ses goûts dans le domaine), une bonne ergonomie, un pdf fourni avec le livre, ce qui devrait être automatique mais ne l’est pas, donc bon point à souligner également. Cerise sur le gâteau du point de vue forme : nous avons un double signet (un rouge et un vert), une très agréable attention, et très utile car l’ouvrage est copieux.
Sur le fond, le système est solide et complet, et suffisamment souple pour être utilisé sous d’autres thèmes que le strict mythe de Cthulhu. La création des personnages est complète sans être complexe et il transparaît toujours une volonté des auteurs de nous fournir un jeu déjà travaillé mais pas hermétique, l’appropriation par chaque meneur de jeu (gardien) est toujours favorisée. La aussi l’attention est notable, on sent que l’on a à faire à des joueurs, pas simplement à des vendeurs !
Les scénarios, sans être géniaux, font le travail, ils sont bien présentés, le gardien débutant est soutenu par des aides et commentaires bien vus, il y a de l’enquête et du mythe, quelques bonnes séances pour faire débuter un groupe d’investigateurs.
Malgré ces louanges, tout n’est pas parfait dans le monde de Cthulhu ; si les règles sont généralement pertinentes et simples, certaines sont inutiles ou trop lourdes. A ce titre le jet d’idée est une bien mauvaise idée, utiliser avec grande parcimonie il peut peut-être aider un gardien en manque de répartie, mais en abuser nuira grandement à l’ambiance. Je n’utiliserai pas non plus le lourd, technique et tactique chapitre sur les poursuites, on attend autre chose d’une séance de l’appel de Cthulhu qu’un moment « jeu de l’oie » tactique ! La feuille de perso n’est pas non plus d’une présentation et d’un pratique à couper le souffle.
A l’Appel de Cthulhu, il est attendu que les investigateurs deviennent fous, pour transcrire le faible équilibre mental de la plupart des protagonistes des nouvelles de Lovecraft ainsi que celui du maître lui-même. Malgré l’acceptation de ce pré-requis, un dépoussiérage de la façon de traiter la santé mentale serait bienvenue : devenir arachnophobe ou kleptomane après avoir vu une tête coupée c’était rigolo dans les années 80, en 2020 un traitement un peu plus adulte du sujet serait heureux. D’autant plus qu’en pratique, beaucoup de gardiens modulent déjà ça depuis longtemps, surtout pour les campagnes longues où il est un peu pénible de changer d’investigateur à chaque séance ! Chaosium ne paraît pas très à l’écoute de la pratique sur ce point précis.
Malgré ces dernières petites pinailleries, l’Appel de Cthulhu est un très bon jeu et ce Manuel du Gardien un très bon ouvrage, à conseiller fortement aux amoureux du mythe de H.P. Lovecraft comme à ceux de plus classiques scénarios d’horreur à la Edgard Poe ou Bram Stocker, et même à ceux qui voudraient transcrire des ambiances policières avec moins de fantastique, à la Alfred Hitchcock ou Agatha Christie...
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Critiquer un jeu 20 ans après sa sortie semble bien futile, peut-être même ridicule. Il s’agit probablement pour moi d’un simple devoir de mémoire.
Je fus parmi les enthousiastes qui accueillirent agréablement cette 3ème édition de D&D. Notre ADD2 devenait un peu poussiéreux et pour jouer avec toutes les règles cumulées il fallait se déplacer avec une valise de livres.
Le manuel des joueurs de la 3ème édition de D&D était agréable à lire et à manipuler, emprunt de clarté et de professionnalisme. Les règles étaient homogènes, précises, exhaustives et nous promettaient d’en finir avec ces interminables discussions sur les nombreux points obscurs qui ponctuaient nos parties avec l’ancêtre…
La philosophie du jeu a par contre beaucoup changé, même si ce n’était pas forcément apparent au premier regard. L’intérêt premier a glissé de l’exploration sympathique et désuète d’obscurs donjons vers la construction et l’optimisation à outrance des personnages. En jeu, la prépondérance était donnée à la tactique, de façon assez réussie il faut bien l’avouer, mais transformant notre jeu de rôle traditionnel en jeu de combat de figurines, ou en jeu de rôle tactique pour les moins sévères.
Avec le recul que seul permet le temps, cette édition et l’influence qu’elle a eue (avec le fameux Open Game License que je ne développerai pas ici), et qu’elle a toujours 20 ans plus tard, m’évoque aujourd’hui un cadeau chatoyant et corrupteur… qu’aurait pu nous faire Sauron en personne !
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
2
Player's Handbook
Player's Handbook
La critique ne concerne ici que la version française, les autres aspects sont les mêmes que pour la VO.
Beaucoup de coquilles, d’erreurs, de contresens parfois, ou de choix de traduction surprenants, qui deviennent pénibles à mesure de l’addition. Des choix de termes ou de formulations pas intuitifs du tout, qui peuvent déjà tromper un joueur ayant l’habitude du jeu, alors un débutant...
Parmi les choix de traduction hasardeuse, je citerai « arme polyvalente » ! C’est quoi ça ? me demandent invariablement tous les nouveaux joueurs. Une arme qui fait aussi le café ? Non ? Alors une arme qui s’utilise aussi bien à distance et au corps à corps comme un fusil avec baïonnette ? Non, il s’agit juste d’une arme que l’on peut tenir à une ou deux mains... D’autres choix laissent penser que les traducteurs n’ont pas d’historique sur la gamme, ainsi "grappler" qui a toujours été traduit par lutteur devient… « empoigneur » ! C’est pas français, c’est laid, c’est pas intuitif… c’est incompréhensible.
Bien que je ne m’étendrai pas dessus ici, ces remarques valent pour toute la gamme DD5, qui est bien mal traitée par l’éditeur francophone. Car au delà de la qualité intrinsèque de la traduction, c’est l’absence de relecture qui est surtout à blâmer !
On peut aussi se demander légitimement si l’éditeur, qui développe simultanément plusieurs gammes directement concurrentes n’a pas fait le choix de distribuer la gamme DD5 uniquement pour qu’elle ne soit pas dans le catalogue d’un concurrent, a la manière d’un club de foot trop riche qui achète tous les joueurs pour les laisser sur le banc... surtout que la traduction est de bien meilleure qualité sur la gamme voisine.
Édition a réserver aux joueurs allergiques à l’anglais… et pas regardants sur le français !
Player's Handbook
Player's Handbook
Le livre est beau, bien illustré, clair, agréable à feuilleter, mais lors de ma première lecture des règles du manuel des joueurs de DD5, je me suis dit, « c’est bon, mais c’est pas fini ! » J’ai toujours cette impression, que le jeu est sorti avant le terme de son développement, pour rattraper la concurrence Pathfinder qui raflait les parts de marché depuis l’échec de DD4.
Sur une base originale d’excellente facture, probablement faute de temps, ont été ajouté des pans entiers des éditions précédentes, comme un système de récupération rapporté de DD4 pour donner un effet jeu vidéo pas très immersif. La bonne carrosserie du jeu souffre donc de finitions pas toujours a la hauteur, de choix malheureux, ou non faits, et de tests sûrement pas assez poussés.
Certaines règles sont surprenantes, et semblent ne pas coller avec les autres. Alors qu’un personnage récupère tous ses points de vie, tous ses pouvoirs, tous ses sorts… en une simple nuit, il lui faudra plusieurs jours pour récupérer de sa fatigue ! Cette règle de fatigue est d’ailleurs peu utilisée, comme si elle n’avait été créée que pour contrebalancer la puissante rage du berserker. Beaucoup de clarifications de règles sont d’ailleurs données sur le site de l’éditeur, les fameux « sage advices ». C’est sympa, mais on préférerait les avoir dans le livre, ou encore mieux, que les règles soient suffisamment claires pour s’en passer.
Bien que ce soit moins gênant et flagrant que pour les éditions précédentes, on a toujours un jeu qui s’alourdit avec la montée en niveau. Les capacités se superposent et, si elles ravissent les adeptes du jeu tactique, elles finissent encore par provoquer ce « syndrome des yeux rivés sur la feuille de personnage » qui plombe l’ambiance, le « roleplay », depuis la 3ème édition, surtout en combat.
Le dé est roi ! Jamais il ne l’a été autant depuis la création de DD. Les combats ne durent généralement que quelques rounds et ça devrait être une bonne chose, mais avec des bonus très limités et la règle d’avantage, les jets de dés deviennent vraiment prépondérants. C’est parfois frustrant lorsqu’un mauvais jet vient trop facilement sanctionner une bonne idée parce que le bonus de compétence est faible, ou que 2 ou 3 jets ratés en combat suffisent à condamner le groupe.
Un survol des 3 principaux chapitres de la création du personnage donne une bonne idée du jeu :
Le chapitre « Races » est le plus faible du livre. Les éléments de différenciation, les spécificités raciales, sont très faibles et finalement seuls les bonus aux caractéristiques seront vraiment importants et distinctifs. Et la, c’est une distribution de bonbons, qui veut son +2 ? Allez, m’sieurs dames, réclamez votre +2 ! A oui, toi le 1/2 elfe on va te mettre ton +2 en… pif, paf, pouf… ce sera le charisme ! Et toi l’humain t’as vraiment été gentil t’auras +1 partout… Le but de la méthode était probablement de casser les stéréotypes, mais c’est raté, ils sont simplement déplacés. On a maintenant des bataillons de paladins, bardes et sorciers 1/2 elfes, qui forment avec les humains, la majorité des personnages créés par les joueurs, exceptions faites des débutants qui n’ont pas encore fait le tour des règles et de quelques irréductibles guerriers nains…
Le chapitre « Classes » est un condensé type de DD5, avec des classes très bien traitées comme le guerrier ou le roublard, y compris les archétypes, qui ont visiblement bénéficié de tests poussés et qui sont de vraies réussites. Et de l’autre coté des classes comme le ranger, raté de l’aveu même des concepteurs, ou le sorcerer (ensorceleur) un peu superflu entre le warlock et le wizard !
Le chapitre « Personality and Background » est quant à lui excellent. Un petit ajout tout simple qui n’alourdit pas les règles, qui n’efface pas les classes ou les races et qui apporte un vrai plus au caractère du personnage, quoi d’autres ?
Au final je donnerais 3,5 si je pouvais, mais je vais pousser jusqu’à 4 considérant que nous avons la un net progrès par rapport aux éditions précédentes, concurrence comprise.
FACES
1
FACES
FACES
Pas très amateur des systèmes dit « génériques » j’ai abordé FACES avec prudence.
Le livre est clair et bien écrit, le système est simple mais consistant. Pas révolutionnaire ou tape à l’œil mais toujours prêt à dépanner, une sorte d’ami fidèle ou de couteau suisse toujours pratique. Il s’utilise avantageusement pour remplacer les systèmes défaillants, trop poussiéreux ou bancals et il y en a légion !
Si un système « clé en main » est trop simpliste, FACES fait mieux !
Pour jouer ou rejouer un vieux scénario mythique d’un jdr antique dont la lourdeur du système n’a pas traversé les âges, il y a encore FACES !
Pour aborder le thème d’un nouveau jeu prétentieux affirmant avoir trouvé la façon ultime de jouer au jeu de rôle... il y a toujours FACES !
Quelques petits défauts :
- la maquette un poil trop aérée qui force un peu trop à tourner et retourner les pages, pas assez synthétique, finalement. Très agréable à la première lecture, mais moins en fonctionnement pratique.
- Le med-fan, en particulier la magie, ne m’a pas convaincu et semble moins efficace que les autres « faces ».
- Les différentes FACES du jeu sont concises, il faut donc un MJ qui n’a pas peur du travail pour fignoler ou adapter.
- Il manque un ou deux petits scénarios.
Mention spéciale pour les tarifs à la carte : Tout numérique, imprimé simple ou imprimé luxe, il y en a pour toutes les bourses ! La démarche mérite grandement d’être saluée alors que les acteurs du marché du JdR ressemblent de plus en plus souvent à des requins !
Tiens, d’ailleurs, comme j’ai acheté la version numérique par prudence, je vais me payer une version imprimée, maintenant que je sais que FACES, c’est du très bon !
Hawkmoon (CYD System)
1
Hawkmoon
Hawkmoon
Sur la forme : La couverture est solide, le papier glacé épais… le texte principal se lit bien, les tableaux manquent de visibilité et les encarts en blanc sur noir piquent les yeux. La première partie du livre, la partie univers, est de lecture agréable. Dans la partie technique, sans être non plus horrible, les tournures de phrases sont plus lourdes, manquent de fluidité.
Passons maintenant au fond :
La première partie nous présente le décor de ce tragique millénaire, l’ambiance est bonne mais tout est très vague. Les esquisses se succèdent sans jamais rien de précis, aucun lieu, aucun personnage n’est vraiment décrit. Nous comprenons assez vite que les auteurs prévoient de publier des suppléments, plein de suppléments... mais il aurait quand même fallu dans ce premier livre, au moins un pays, ou un comté, décrit un peu plus en détail, histoire de ne pas laisser tout nu l’apprenti meneur de jeu après sa lecture.
En matière de système de jeu, la mode est d’importer, dans le jeu de rôle, des mécanismes de jeu de plateau… et bien vivement que la mode passe ! Le CyD système, bien que déclarant faciliter la narration, ne fait pas du tout le travail. Mention spéciale pour les adversités : « Après la difficile traversée de la rivière… tu gagnes 2 adversités bleues ! » nous dit-on. En matière de narration ou d’immersion, il s’agit d’un tue-l’amour du jeu de rôle ! Le d20 qui peut remplacer le d10, l’utilisation abondante de la « bonne aventure » (des points de chance) donnent aux personnages des airs d’immortels héros de dessins animés, très peu compatibles avec l’univers sombre d’Hawkmoon.
Ce qui domine à la création de personnage c’est le manque de crédibilité. On nous a décrit une Europe redevenue médiévale depuis plusieurs millénaires, avec des communautés autarciques… Et pourtant rien ne vient différencier les personnages : de Gibraltar à Moscou, de Londres à Athènes, tous pareils, tous la même culture. Dans cette Europe barbare, meurtrie et morcelée, il y a même une langue universelle ; le fameux « commun » de Donjons et Dragons… comment peut-on y croire ? De même pour la « résistance », que l’on nous dépeint comme une sorte d’entité supranationale et organisée, transposition des FFI sous l’occupation nazie, encore une fois comment est-ce humainement crédible ?
L’un des bons points du système, la création rapide des personnages, est d’ailleurs sabotée par la création de la « cellule » de résistants, qui prend plus de temps, et pour quelle bénéfice ? Cette création technique serait très avantageusement remplacée par une narration du meneur de jeu. On y retrouve d’ailleurs un mécanisme de jeu de plateau : les joueurs alimentent leur cellule avec des « points de résistance » gagnés au cours des aventures, mais le MJ gagne des « points d’empire » pour contrebalancer… pfff !
Michael Moorcock, s’il avait écrit ses romans en 2020 au lieu des années 60, aurait-il fait battre des ailes à ses ornithoptères ? Copier/coller un jeu des années 80, même un bon, suffit-il pour faire un bon jeu en 2020 ? Quoi qu’il en soit, ne jouez à Hawkmoon CyD system que si vous possédez une faculté hors du commun à la suspension d’incrédulité !
Pour finir, quelques mots sur le petit scénario présenté en fin de volume : Si l’intention, faire comprendre le caractère dément et pervers des granbretons, est louable, elle se heurte à 2 écueils : D’abord le public doit être averti et le thème rebutera certains. Ensuite, une soirée où les PJ sont torturés par les granbretons c’est une soirée où les joueurs sont spectateurs ! Et ça, ce n’est pas l’attendu d’une séance de jeu de rôle : torturer les personnages, d’accord, torturer les joueurs, non !
Midnight
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Midnight
Midnight
Le background est le même que pour les éditions précédentes, correct mais pas extraordinaire par rapport à ce qu’un MD un peu travailleur pourrait faire lui même à partir d’un roman comme le Seigneur des Anneaux.
La partie technique est par contre d’une fainéantise absolue : Le système DD5 n’est pas du tout adapté à un univers sombre comme Midnight. Comment les PJ peuvent se sentir oppressés alors qu’avec les recup repos long/repos court de DD5 ils sont tout le temps en pleine forme ? Comment la magie peut-elle être rare et interdite dans un système où à peu près tous les perso en disposent ?
Il aurait fallu un vrai travail d’adaptation des règles et des classes comme ce qui a été fait pour AIME par exemple, afin d’éviter un décalage ridicule entre un système de jeu où les PJ sont des personnages de dessins animés presque immortels et un univers sensé être sombre et oppressant qui n’a plus aucune crédibilité.
Il ne s’agit que d’un portage fainéant pour bénéficier de la manne 5ème édition avec le moins de travail possible. Pour ceux qui ont déjà une ancienne version, celle-ci n’apporte rien, et pour les autres, c’est très très loin de valoir 50 euros !
Pathfinder
2
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
D’abord un mot sur l’édition française : l’éditeur invente le livre en kit ! On doit coller des stickers pour corriger une partie (oui une partie simplement, faut pas rêver) des très, très, vraiment très nombreuses coquilles, erreurs de traduction ou tournures de phrases incompréhensibles. Le marché du jeu de rôle s’adresse en bonne partie a des collectionneurs et acheteurs compulsifs, les éditeurs aussi le savent et une partie en profite bien. Si l’éditeur (BBE, citons le pour son exploit), s’adressait à des consommateurs plus matures il aurait été obligé de rappeler ses produits, mais nous n’en sommes pas encore là dans le JdR…
Pour finir sur la forme, il faut signaler que le livre est très, trop, volumineux et sa reliure ne résistera pas longtemps au poids des presque 600 pages des règles de Pathfinder.
Le fond maintenant : Les races sont traitées de façon minimaliste, avec comme postulat +2 dans une caractéristique raciale physique, +2 dans une caractéristique mentale et -2 dans une autre caractéristique et très peu d’autres particularités ou distinctions, on va vite faire le tour des possibilités. Déjà le gnome, antique créature intelligente et timide se transforme en parangon de charisme juste pour offrir une différence statistique avec ses voisins… bof !
Pour le reste on est là dans la quintessence de la troisième édition avec il faut bien le dire peu de différence avec l’édition 3.5 du concurrent D&D : un système très touffu qui reste encore relativement jouable à bas niveau mais qui se transforme en véritable usine à gaz a plus haut niveau. Il s’agira d’additionner et de soustraire moult bonus et malus pour résoudre une action et rendra véritablement pénible et longue la résolution des combats.
L’accent est mis sur la construction des personnages et les combats tactiques. Les optimiseurs de tous bords, mathématiciens ou transfuges de jeux vidéo, s’en donneront à cœur joie en mélangeant les classes et les dons pour obtenir le personnage ultime (ne disons pas gros bill, hein, ça fâche). Pour les autres, une campagne avec les règles de Pathfinder aura tout d’une punition. Adeptes de fluidité et de légèreté dans le système de jeu… fuyez !
Manuel des Races
Manuel des Races
Classique depuis ADD2, Pathfinder y va aussi de son manuel des races plus ou moins exotiques. Si en ADD2 et DD3 il s’agissait plutôt d’un catalogue de créatures originales et injouables, Pathfinder fait le pari inverse, les rendre toutes jouables… et sans originalités !
En effet avec le postulat racial de départ de Pathfinder : +2 dans une caractéristique physique, +2 dans une caractéristique mentale et -2 dans une autre caractéristique, associé à de faibles particularités (vision dans le noir ou 1 petit sort à lancer 1 fois par jour par exemple), ça donne un catalogue de créatures peut-être jouables mais avec des singularités tellement faibles qu’elles en deviennent juste de légères variations de 2 ou 3 modèles principaux. Seuls les dons associés aux différentes races permettent une véritable personnalisation. Dans les autres éditions, même si les créatures étaient difficilement utilisables comme personnages joueurs, le MD pouvait au moins s’en servir de PNJ, là il n’y a même pas d’intérêt.
Je fus autrefois un excellent acheteur compulsif: et la gamme Pathfinder en général et ce manuel des races en particulier m’ont beaucoup aidé à soigner mon addiction ! Je conseille donc chaleureusement ce livre à ceux qui ont le désir d’utiliser leur budget de façon plus raisonnable : c’est un bon électrochoc, l’exemple parfait de la dépense inutile.
Pathfinder - Golarion
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Massacre de la Montagne Crochue (Le)
Massacre de la Montagne Crochue (Le)
Préambule : Très déçu par les 2 premiers tomes, j’ai décidé d’arrêter cette campagne, je n’ai donc pas joué la troisième partie, mais pour vérifier si je devais en concevoir des regrets, j’en ai quand même effectué une lecture.
La lecture du Massacre de la Montagne Crochue, comme celle des autres modules de la série est toujours agréable, il y a plein de détails croustillants et je comprends toujours bien que si l’on s’arrête à la simple lecture, on puisse donner une excellente note à ce module. Maintenant, comme également pour les autres tomes, les détails fournis sont exclusivement à l’attention du lecteur, du maître de jeu, les joueurs ne les auront pas.
L’accroche de la mission est… comment dire… honteuse, voilà, honteuse, digne d’un premier scénario fait par un ado qui découvre le JdR. Allons, on est venu pour jouer, admettons qu’on accepte cette grossière introduction... quoi ? Il faut reprendre un fort dont toute la garnison a été massacrée ? A seulement nous ? A non, en plus il y a un traître dans les rares survivants, des fois que ce soit trop facile !
Une nouvelle fois, sans un GROS travail du maître de jeu pour remettre tout ça en perspectives, on n'a qu’un gros PMT sans âme. Il n’y a toujours pas de liens, ou alors si ténus, entre les différentes parties, et au final, seule la gestion du fort à l’air amusante à jouer.
Une étoile pour la gestion du fort… et une autre parce que je n’ai fait que lire le module, mon exaspération est donc moindre que si je l’avais joué. Je ne ferai d’ailleurs pas l’effort de lire la suite, les quelques retours que j’ai eu de mes camarades qui ont poursuivi l’aventure me suffisent… largement.
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Meurtres des Ecorcheurs (Les)
Préambule : Comme pour le premier tome, je précise que j’ai joué ce scénario, comme joueur donc, puis l’ai lu par curiosité, pour essayer de comprendre pourquoi mon ressenti de joueur était si différent des critiques dithyrambiques que j’avais pu apercevoir ici et là. Car, comme pour le premier tome également, il est évident que certaines critiques ont été émises sur la seule lecture du module et non après l’avoir joué ou fait jouer...
La lecture des Meurtres des écorcheurs, comme celle des autres modules de la série est toujours agréable, bien que les annexes soient de qualité inégale ; du carrément génial comme le culte de Desna au remplissage insipide comme la chronique des éclaireurs.
Venons en au cœur du module : l’enquête… euh… vous avez dit enquête ? En fait d’enquête il s’agit de suivre une autoroute ou le gros poucet a semé des rochers blancs de 15 tonnes pour être sur que vous ne tentiez pas un itinéraire bis. Alors, je ne suis pas absolument contre les scénarios linéaires, ça fait partie des standards en D&D, mais je trouve insupportable de faire croire à une enquête lorsqu’il s’agit juste de suivre une piste aussi grossière. Les seuls moments de véritable enquête sont les blancs laissés aux joueurs pour qu’ils imaginent de fausses pistes en attendant de tomber, littéralement, sur l’indice suivant.
Quant à l’ambiance horreur gothique, ça ne fonctionne pas à Donjon, ou alors vraiment au niveau 1. Lorsqu’on a un groupe de niveau 4/5 composé d’apprentis Conan, Lancelot, Merlin, Gandalf, Thorin et Souricier gris, comment penser qu’ils vont flipper devant une bande de corbeaux ou un épouvantail ?
Pour le reste, c’est du donjon, du donjon, toujours du donjon. Le manoir est raté, inutilement biscornu et si l’on suit le scénario à la lettre avec ses jets de sauvegarde à chaque pièce… les joueurs s’endorment. On en découvre un peu plus sur l’intrigue général et son cortège de poncifs, 7 pêchers, 7 frères, 7 sœurs, pfff...
Magnimar n’est qu’esquissée, les descriptions sont d’ailleurs plutôt contradictoires, grande ville, petite ville, dessins ou textes, à chacun de choisir. Le scénario n’exploite d’ailleurs pas du tout la ville, juste un endroit ou caser un donjon de plus, très décevant. Le grand méchant dans la tour est une nouvelle fois hors de portée des aventuriers.
Donc, encore une fois, sans un GROS travail du maître de jeu pour repenser les lieux et les rencontres, ajouter des éléments qui permettront une véritable enquête, créer des liens entre les différentes parties, impliquer réellement le décor (en particulier Magnimar) dans le déroulé du scénario… on a rien d’autre qu’une suite de donjons sans liens.
Une étoile pour le superbe culte de Desna… et c’est tout ! Mon aventure avec les soi-disant superbes campagnes Pathfinder s’arrête là, je n’aurai pas le courage de poursuivre, très déçu.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
Préambule : Je précise que j’ai joué ce scénario, comme joueur donc, puis l’ai lu par curiosité, pour essayer de comprendre pourquoi mon ressenti de joueur était si différent des critiques dithyrambiques que j’avais pu apercevoir ici et là.
Précision utile car il est évident que certaines critiques ont été émises sur la seule lecture du module et non après l’avoir joué ou fait jouer, et critiquer un scénario de JdR juste sur une lecture c’est un peu comme critiquer un plat cuisiné juste sur son aspect extérieur.
La lecture des Offrandes calcinées, comme celle des autres modules de la série est d’ailleurs très agréable (exception faite des illustrations des personnages que je trouve vraiment moches, mais c’est sûrement une question de goût). Cela fourmille de détails, les décors sont réussis, Pointesable est magnifique (j’aime moins l’histoire de Thassilion, mais bon c’est pas gênant les joueurs n’en auront pas connaissance...) avec toutes ses intrigues potentielles, ses factions, ses personnages hauts en couleur. Tous les protagonistes sont décrits dans le détails, aspects comme motivations, même le groupe de mercenaires rencontré au fond du donjon bénéficie d’un historique complet, la première attaque des gobelins est excellente…
Mais alors quoi ? Qu’est-ce qui cloche ?
D‘abord on s’aperçoit vite qu’on est dans du donjon, du bon gros donjon avec des portes, des pièges, des portes, des monstres, des portes, des trésors, des portes… et encore des portes ! Au bout d’un moment le reste en deviendra même anecdotique.
Ensuite les oppositions sont mal dosées, certains combats sont quasi impossibles à réussir en l’état pour un groupe au niveau du moment : La quasit du premier donjon est largement apte à décimer tout un groupe de personnages débutants. Le barghest de pic-chardon est également quasi invincible…
Enfin, et c’est le plus frustrant de ce module comme du reste de la série, les dizaines d’informations sur l’histoire de tel ou tel protagoniste ou évènement (comme l’histoire des mercenaires cité plus haut) sont a peu près inaccessibles aux joueurs ! Ce décorum est juste là pour faire plaisir au lecteur, les PJ n’en auront, pour l’essentiel, jamais connaissance, et les descriptions pourraient êtres réduites aux simples statistiques que ça ne ferait pas de différence. Bien sur une fois de temps en temps on leur fait le coup du journal retrouvé dans les affaires du méchant, mais bon, 1 fois, 2 fois, 3 fois...
Alors dire que cette campagne est « clefs en main » est tout à fait inexacte, on a certes des ingrédients de très bonne qualité, mais il manque le dosage, la cuisson, l’assaisonnement… bref il faut un GROS travail du maître de jeu, rien que pour exploiter les intrigues esquissées de Pointesable.
Alors ma notation aurait été également bien supérieure si elle avait suivi une simple lecture, mais voilà, j’ai goûté le plat… 1 étoile pour Pointesable, 1 autre pour la première attaque des gobelins… et 1 troisième parce que je suis généreux pour un début de campagne… ce ne sera plus le cas pour la suite.
Pax Elfica
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Pax Elfica
Pax Elfica
Je n’étais pas très attiré par cette campagne, les elfes nazis, l’auberge… mais la curiosité l’a emporté, merci à elle !
Sur la forme, nous avons un très beau bouquin, bien écrit, bien illustré (le style des portraits est un peu trop caricatural à mon goût) avec une très bonne ergonomie et plein d’aides de jeu ; des cartes, des plans, des agendas, des organigrammes… agréables et utiles.
La structure de la campagne est tout simplement parfaite (ce n’est pas un mot que j’emploie souvent, mais là ça s’impose) ! Dans le genre med-fan nous sommes habitués au grand linéaire sur rail ou a contrario au pompeux « bac-à-sable » sans queue ni tête. Avec Pax Elfica nous avons une belle histoire, un scénario touffu et en plus une grande liberté d’action pour les joueurs, qui peuvent se concentrer sur leurs aspects préférés et en ignorer d’autres, des arcs narratifs qui s’entrecoupent, indépendants mais à la fois liés... franchement, un superbe boulot scénaristique !
Quelques aspects feront par contre que certains groupes vont passer à coté :
- D’abord, c’est écrit sur le livre, et nous pouvons saluer les auteurs pour ce franc et utile avertissement : la campagne est à réserver aux meneurs de jeu expérimentés, même avec toutes les aides de jeu fournies. On peut le regretter car elle est tellement belle qu’on aurait envie d’en avoir une version allégée pour que tout le monde puisse en profiter.
- Ensuite, Pax Elfica est construite aussi un peu pour un groupe parfait de joueurs : les plus actifs et imaginatifs vont se régaler alors que les joueurs plus passifs vont souffrir… et leur MJ aussi ! Il faudra également un groupe très soudé pour réussir : il y a une vraie liberté d’action dans cette campagne, mais c’est une liberté à exercer en tant que groupe. Il y a très peu, voire aucune, place pour les francs-tireurs et joueurs individualistes. Ce n’est pas vraiment un défaut en soi mais c’est un aspect sur lequel il faudra bien insister avant de démarrer, un joueur maladroit ou loup solitaire peut facilement faire tuer tout le groupe. A ce titre le MD devra insister sur les perso prétirés, ou des versions pas trop éloignées. Des personnages avec moins de liens entre eux et avec le décor vont être source de frustrations et de difficultés.
- Avertissement : il est possible dans cette campagne de sélectionner et d’ignorer un ou plusieurs arcs narratifs, mais ignorer l’arc de l’auberge, bien que ce soit possible, changera la saveur de la campagne.
- Le niveau de difficulté n’est pas forcément très bien dosé : au début l’adversité est écrasante et pourra facilement décourager les joueurs, puis (en tout cas pour D&D), surtout s’il y a un mage qui sélectionne intelligemment ses sorts (un sort d’invisibilité bien placé change tout), la tendance va s’inverser et les dernières séances, avec des perso niveau 5 ou +, risquent d’être outrageusement faciles. A ce titre je trouve peu utiles les encarts « brèves de partie » ou l’on voit surtout que les MJ qui ont testé la campagne ont été très gentils avec leurs joueurs. Un niveau de difficulté un peu moins relevé, mais que les joueurs peuvent résoudre sans l’aide du gentil MJ, aurait été préférable.
- Enfin, pour moi le point noir de la campagne : une Trop Grande Capacité Magique, les connaisseurs reconnaîtront là une variante du célèbre TGCM (ta gueule c’est magique). Des effets de magie puissants et permanents ; illusions, téléportations… qui font trop office de béquilles scénaristiques. Le très sale artefact de réduction d’armée en est à mon avis le point culminant, d’autant plus qu’il est très difficile à retirer du jeu, bien dommage.
En bref, des scènes mémorables en perspective dans une très belle campagne, mais pour MJ et joueurs « d'élite » !
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