dabiglulu
Critiques
29 critiques · 21 gammes
All Flesh Must Be Eaten
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All Flesh Must Be Eaten
All Flesh Must Be Eaten
Après ce que je trouve très drôle c'est qu'une fois que les joueurs savent qu'on va jouer à ce jeu c'est d'essayer de déplacer le moment où la vie des personnages va tomber dans l'horreur, jouer avec les attentes d'un genre comme celui des zombies et celles des joueurs c'est très savoureux. En plus je reviens sur un argument que j'ai lancé plus haut: on peux faire des mini campagnes en laissant croire aux joueurs qu'ils ont résolu l'affaire...mais on sait tous qu'il reste toujours un abruti qui se sera fait mordre et qui le cachera aux autres.
Bon c'est vrai que le système n'a rien d'original mais franchement n'oublions pas que c'est à un jeu de zombies que l'on joue, s'il y a bien un genre qui a été (sur)traité c'est bien celui là.
Encore que le jeu propose des scénarios à diverses époques et avec des zombies très différents : façon de les tuer, façon de propager la maladie, mode de pensée d'un zombi, force variable... croyez moi lancez un scénar avec un seul zombi mais faites-en un gros bill qui poursuit les joueurs dans un bunker dont ils ne peuvent sortir....
En bref je dirais que s'il ne devait y avoir qu'un jeu de zombies ce serait celui-là tout simplement parceque c'est le jeu qui colle le plus à l'idée du zombi que l'on peut voir dans brain dead, les films de Romero, Premutos, Undead, Shawn of the Dead... On ne regarde ces films que pour passer un moment entre potes, grâce à ce jeu on peut revivre ces moments et pour moi ça vaut tous les autres jeux sur les zombies.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Il faut savoir que c'est une série qui va coûter cher en suppléments.
Je ne suis pas adepte du jeu de figurines et je ne connaissais cet univers que de loin.
le système est simple et efficace sauf qu'on s'enmèle un peu avec certains talents (attaques multiples notament). Mais dans l'ensemble ça déroule très bien. Il n'y a pas de règle sur les véhicules ou les voyages dans le Warp, ce qui est un peu dommage tout de même.
Les illustrations sont très belles et bien chargées. On aime ou pas. Pour ma part, je trouve ça bien sympa même si des fois on se demande comment les types font pour se déplacer ou bouger ne serait-ce que les bras. Mais bon l'essentiel, c'est de donner une impression de puissance aux personnages et de ce point de vue ça fonctionne parfaitement. Il faut tout de même prévenir les PJs : "Non tu ne pourras jamais être comme lui ou comme ça, et non tu ne pourras pas avoir autant d'artefacts sur toi !"
Création de personnages. Pas de problème, on attaque avec le background. C'est succinct - un peu trop parfois - mais le supplément du traité inquisitorial vient donner bien plus de profondeur aux personnages.
Les classes de personnages sont sympas mais certaines sont difficiles à inclure dans un groupe car la notion même de groupe peut parfois exclure certaines classes ou même les exclure tout court de l'Inquisition. Je pense notamment au technoprêtre (c'est mon avis).
Le background. Pour le secteur Calixis (où on joue), il y a la description de grosses planètes importantes et puis c'est tout. On reste un peu sur notre fin par rapport au bestiaire et à certains antagonistes.
le scénar d'intro est bourrin et met de suite les personnages face à un adversaire extrêmement dangereux face auquel ils ont peu de chance d'en réchapper, soyez prévenus.
Il est à noter aussi que pour ceux qui ont eu la patience d'attendre la version française, que cette dernière inclue les erratas officiels de certains points de règles et d'autres coquilles.
Donc pour conclure :
Bon jeu, bonne ambiance, système sympa, les fans seront ravis mais déçu sur certains points car tout n'est pas explicité. Les autres comme moi liront les romans (Eisenhorn, Ravenor) et seront très contents d'y voir tout plein de bonnes idées et d'informations qui combleront les vides laissés par le livre de règles de base.
Disciples des Dieux Sombres
Disciples des Dieux Sombres
En voilà un supplément qu'il est bien!
La qualité graphique reste de qualité même si certaines illustrations sont encore des rééditions...(soupir)
L'avantage avec ce supplément c'est qu'il y a certe une présentation de pleins de grands méchants mais du coup vous avez aussi pleins d'idées de scénarios, par contre il faut un sacré sens de l'organisation et beaucoup de temps pour pouvoir tous les intégrer et les traiter correctement. Qui viendrait s'en plaindre?
Donc au niveau des infos y ' a ce qu'il faut.
Une liberté est laissée aux mjs pour décider de la véracité de telle ou telle rumeur ce qui, pour un mj qui n'aime pas être dirigé, est le pied intégral ; mais pour ceux qui on envie ou besoin de cadre c'est un peu plus galère, mais rien d'infaisable.
Le seul hic aux niveau des menaces c'est que 80% d'entres elles ont bien souvent une origine inconnue et qu'on pense qu'elles ont existé bien avant la création du secteur et qu' ELLES REPRESENTENT TOUTES UNE MENACE ANCIENNE ET IMPLACABLE... (inclure : rire diabolique). Une fois de temps en temps, ça va, mais bon à la longue c'est lourd (ceci est néanmoins un détail).
Le scénario de fin fait parti des bons scénarios proposés pour la gamme DH (et il n'y en a pas des masses), une bonne ambiance, des pnjs intéressants sauf un qui n'a rien à faire là (un relent du scénar du livre de base), une histoire qui se tient. Le seul hic c'est le final qui cloche un peu et qui demande un travail de la part du MJ pour le rendre vraiment vraisemblable.
Au final un bon supplément qui fait, selon moi et d'autres sur les forums, partie des achats rentables et nécessaires, plus même que "créatures et anathèmes"
Edge of Darkness
Edge of Darkness
Voilà un scénario qui tient la route.
C'est de l'enquête, ça présente un peu l'univers, c'est pas trop long bien qu'il soit possible de ralonger la sauce sans souci.
L'histoire se tient, elle est vraisemblable, adaptable à tout type de groupe. Le scénario a eu un franc succès et ce n'est pas pour rien. Là où espoir brisé/shattered hopes ne faisait que nous présenter du roulage de Dés, ici on a de l'investigation, de l'interaction, un tout petit peu de présentation des lieux.
Il est vrai que si vous avez des joueurs qui connaissent un peu les ficelles du JDR il risquent de vous le plier assez vite; qu'à cela ne tienne, rajoutez des interactions, modifiez l'intro du jeu et au lieu de la présenter telle quelle à vos joueurs, faites la leur jouer (par exemple).
Ce n'est pas un scénario révolutionnaire mais au moins il a le mérite de faire une vraie présentation du jeu et ma foi tout à fait honorable.
Espoir Brisé (L')
Espoir Brisé (L')
En fait pour le coup ils ne se sont pas foulés, ils ont pris un donjon, des monstres, un ou deux vagues PNJ, des pré-tirés, et allé, on envoie la soupe. "scénario roulage de D" rien d'autre, pourtant l'intro au départ pourrait être sympa mais voilà, y ' a rien derrière, on avance on poutre, on avance on poutre. Même si c'est gratuit, même si c'est un démo il faut pas poussé. Autant jouer à Warhammer 40K le jeu de figurine avec ce scénario là.
je ne mets pas 1 car ça a le mérite d'être gratuit et de présenter les règles.
allez plutôt voir du côté du scénario "edge of darkness" qui est bien meilleur et aussi gratuit.
Game Master's Kit (The)
Game Master's Kit (The)
L'écran est super beau, il est super solide, super épais. Mais franchement ils auraient pu nous filer de nouvelles illustartions plutôt que de nous redonner des "vieilleries", pour le coup ils se sont pas foulés.
l'intérieur de l'écran est bien fichu avec plein d'infos.
l'errata est pratique et bien venu notamment en ce qui concerne les attaques multiples.
le générateur de Xenos et les ajouts sur les poisons sont sympa mais y a pas de quoi brûler un hérétique.
le scénario est nul car:
Il est peu probable que des gars qui vivent dans le secret pour ne pas être découverts décident d'un coup de mettre un bazard pas possible au risque de se faire repérer. S'ils avaient fait les choses en douceur ils se seraient même pas fait choper...
Vous me direz mais du coup y a pas de scénario et du coup je vous réponds que c'est qui fait que le scénario est nul: l'accroche est naze et que du coup les PJs ont à faire avec un antagoniste débile et moi les accroches aussi artificielles ou on prend les joueurs pour des neuneux j'en ai ma claque.
Depuis que le JDR existe il y a des tas de gens qui ont eu des idées géniales d'accroches autrement meilleures que le simple: "ya un méchant faut le buter" et visiblement l'auteur de ce scénario n'en fait pas partie.
EN BREF: écran super, illustrations réchauffées, scénario nul, errata utiles, suppléments honnêtes.
Inquisitor's Handbook
Inquisitor's Handbook
En voilà un supplément qu'il est bien.
Il contient ce qui manquait au livre de base. Il manque toujours la règle sur les véhicules mais au moins il présente un peu plus les différentes atmosphères dans lesquelles les joueurs peuvent évoluer. On a un inventaire des objets auxquels les joueurs peuvent avoir accès en focntion de l'endroit où ils se trouvent avec une présentation des lieux: monde forge, zone de guerre, monde sauvage, monde féodal. Ces informations permettent de compléter et développer ce qui existait déjà dans le livre de base. Du coup les idées de scénarios sont nombreuses et le livre ne se résume pas à un simple inventaire d'arme (elles même ont une petite histoire d'ailleurs).
J'allais aussi oublier que ce supplément vous fait regretter d'avoir déjà créer des personnages car la création des personnages est bien plus dévelloppées et surtout très intéressante, elles apportent plus de profondeurs aux personnages au risque de parfois trop les spécialiser et trop les marginaliser.
Certains nouveaux plans de carrière sont très interressant du point de vue d'un joueur mais du point de vue d'un groupe c'est moins sûr. A mon avis certaines carrières méritent que le joueur fasse des parties solo avec le MJ pour vraiment coller à son personnage.
En bref, très bon supplément, très utile, contient plein de bonnes choses.
Purge the Unclean
Purge the Unclean
des scénarios qui sont très inégaux. Pas vraiment une mini campagne.
le premier mérite un bon 5/5 car il fait découvrir l'univers d'un point de vue interessant celui des nobles d'une cité ruche. c'est de l'investigation sous couverture et c'est vraiment bien fichu et en plus il y a un lien direct avec le scénario du livre de base. du bon role play, une bonne intrigue, une bonne accroche.
2e scénario, il parait que c'est la suite de précédent mais j'y crois pas trop sauf les 2 ou 3 indices que les joueurs ne doivent surtout pas rater au risque de ne pas voir le lien avec le scénario précédent.L'ambiance est surper sympa mais il ne faut pas se leurrer c'est un donjon. 3/5 pour l'ambiance car l'accroche est peut crédible: "comme vous êtes la seule équipe dans le coin c'est vous qu'on envoie" j'ai du mal à croire qu'en partant de SCINTILLA y'ait que des acolytes du gabarit des joueurs pour résoudre une crise grave...
3e scénario: bien sympatoche celui là on s'approche de ce qui selon moi va faire le noeud de pas mal d'histoire de Dark Heresy: le choix cornéliens. Îl y a de l'intéraction avec des Pnjs, de l'enquête, la fin est bien tendue, vraiment sympa.
Un lien avec ce qui précède? pas vraiment il faut que les joueurs pensent à bien poser les questions au bon moment sinon ils vont passer à côté du fil rouge. Ce scénario vaut 4/5 de part les choix qu'il pose aux joueurs, et à la fin mais il ne résout pas la mini-campagne et "le méchant" est un peu naze et réfléchi comme un troll...
Si vous cherchez votre 1ere campagne DH c'est pas ici que vous la trouverez, par contre les scénarios sont plutôt sympas même s'il faut en modifier certains (2 sur 3) pour avoir du solide et du cohérent. Il faudra modifier pas mal de choses pour vraiment faire de ce supplément une mini-campagne digne de ce nom.
De Profundis
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De Profundis
De Profundis
Au début on ne sait pas trop où ces lettres qui composent le "livre de base" vont nous mener mais petit à petit le tout prend forme. Tout d'abord, ce jeu est destiné à des joueurs adultes et acceptant ce principe de jeu très particulier, en effet il est nécessaire de respecter un "pacte de fiction" bien spécifique. Il y a deux façons d'y jouer, la première c'est à l'oral où tout le monde est dans une pièce, les yeux fermés et où tous les joueurs racontent un bout d'histoire (d'horreur).
Cela se rapproche un peu du jeu "il était une fois" mais en plus sérieux et avec des règles beaucoup moins anarchiques car sinon le "pouvoir" du jeu n'opère pas. On peut encore rapprocher cette "expérience" de celle des soirées durant lesquelles on écrit des Cadavres Exquis à la lueur d'une bougie avec une bande de potes ou encore quand on vous raconte une histoire d'horreur au coin d'un feu en pleine forêt dans laquelle vous seriez acteur et conteur.
Que les non-amateurs de Lovecraft se rassurent les fréquentes références à ce dernier ne vous obligent en rien à vous taper toute la collec de ce grand auteur du fantastique ou encore d'en connaître tout le bestiaire, il n'est là que pour donner un cadre.
L'autre façon de jouer et selon moi la plus intéressante est le jeu épistolaire. Cette méthode est aussi la plus complexe et celle qui demande le plus de travail. Les joueurs correspondent par courrier de la même façon que le feraient deux personnages d'un jeu d'horreur pour se faire partager leurs expériences et surtout pour se tenir informés de leurs recherches paranormales. Vous êtes vous-même votre personnage et votre MJ, en cela il n'est absolument pas nécessaire d'être rôliste pour y jouer, bien au contraire! j'aurais envie de dire, et je le dis d'ailleurs!
Ce jeu s'adresse donc aux amateurs d'expériences nouvelles et qui ont un bon sens du fair play et du role play. Ce jeu est difficile mais il vaut clairement qu'on se donne du mal pour cela, car au final toutes ces correspondances vont permettre de créer une sorte de confrérie unie dans un seul et même but : découvrir ce que cache notre réalité.
Les rôlistes habitués à des règles bien carrées ne vont certainement pas aimer mais les amoureux d'histoires effrayantes et les conteurs vont se régaler.
Eléckasë
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Eléckasë
Eléckasë
Non mais c'est quoi ce truc?
Les illustrations sont moches, le système est complexe au possible, la localisation des coups, c'est n'importe quoi!
Déjà que de façon générale les combats en JDR ont tendance à couper l'ambiance quand ça dure, là c'est du délire!
Alors quand je lis: "un des meilleurs JDR med fan de l'époque", dans certaines critiques, je me marre, "l'oeil noir" ou encore les livres dont on est le héros, c'était bien mieux et plus vraisemblable!
Je ne dis pas qu'il n'y a pas eu de boulot sur le jeu, mais ça sent le jeu joué entre potes pendant des lustres et écrit au fur et à mesure. Plutôt que d'avoir fait tester le jeu par des joueurs "neufs", ils ont fini par ne plus voir les défaut ou les accepter comme tels.
Au final je ne vois pas comment ils ont pu trouver un éditeur, il aurait fallu le faire tester sérieusement pour se rendre compte du grand n'importe des règles et d'un background type auberge espagnole, où c'est aussi du grand n'importe quoi.
une seule question: Pourquoi avoir fait subir ça au JDR si on aime tant ça?
Elfirie
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Elfirie
Elfirie
En effet au lieu des classiques Force, Dextérité... on aura : roc, doigt de fée ou encore pomme (pour la taille), vous me direz "oui et alors"... et bien je trouve que lors de la partie au moment de dire au joueur de lancer les dés, c'est à dire de casser l'ambiance, on ne sort pas totalement de l'histoire et on reste dans la narration (chose qui est selon moi la pierre angulaire du JDR).
Ensuite le reste du système tourne bien et les auteurs ont même pensé à donner une explication à l'utilisation du hasard lui-même (le lancé de D) car les "alfs" sont par essence : CHAOTIQUES et les coups du sort sont l'explication de l'antique "destin". C'est un peu facile diront certains mais je trouve que cela colle parfaitement à l'ensemble.
Pour ce qui est des règles et bien... elles sont simples et facilement adaptables et le système de magie est cohérent (pour le coup je ne comprends pas la critique de elchario...). L'univers peut sembler enfantin mais ce n'est qu'en apparence car le monde des "alfs" a lui aussi son côté sombre.
On pourrait aussi penser à un plagiat de changelin mais franchement quel jeu n'est pas le plagiat d'un autre, et surtout qu' ELFIRIE est de bonne qualité. Le background n'est pas indigeste et on peut y faire des adaptations simples si besoin. Il est vrai que les dessins sont de qualité variable, mais franchement y a pas de quoi crier au meurtre.
Au final je dis un grand OUI à ce petit jeu car il est logique avec lui même, simple d'accès, divertissant et honnête.
Feng Shui
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Feng Shui
Feng Shui
"Je prends appui sur le mûr face à moi, je m'aide de ce dernier pour faire un salto arrière pour retomber derrière mon poursuivant!"
Voilà ce qu'on peut faire sans problème dans ce jeu.
Vous allez me dire on peut potentiellement le faire dans n'importe quel jeu, mais je vous défis de balancer ça à votre MJ à Kult ou DD oui autre Warhammer.
On est dans un film d'action et parer les balles d'une mitrailleuse avec son sabre est faisable sans trop de problème, on peut survivre sans souci à l'explosion d'une grenade!
C'est pas du gros billisme basique, c'est juste de l'héroisme poussé et prévu dans les règles.
Un joueur qui se contenterait de dire "je tape" se verrait affublé d'un malus, ici il faut décrire faire partie de la narration, un combat est aussi (et vraiment) une partie de l'histoire. Pour ma part c'est un des rare jeu ou les combats font vraiment partie intégrante de l'histoire.
Après au niveau système, c'est simple et bien pensé
la création de pesonnage prend entre 20 et 40 minutes
l'univers c'est un peu ce qu'on veut au final, on peut jouer à 4 époques différentes, les jouer séparément, ou les mélanger toutes les quatres. chaque époque est contrôlée par une faction différente qui veut contrôler le monde (par le biais d'un sytème de voyage dans le temps) et les joueurs sont au milieu, alors laissez moi vous dire que côté intrigues et paradoxes temporels on est pas en reste.
Un très bon jeu défouloir avec un bacground fournit, bien fichu, un bon système, beaucoup de fun et d'action qui laisse aussi une grande part à l'intrigue.
Pour moi c'est un must!
Gemini
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Gemini
Gemini
Le scénario d'introduction est bien fait il est bien dosé et permet une introduction en douceur avec des sorties réutilisables sans aucun problème dans n'importe quelle région du monde de GEMINI.
Le background : est original, les civilisations elfes et naines sont très intéressantes de par leur histoire, on est loin du seigneur des anneaux, c'en est presque triste de voir des civilisations aussi prestigieuses devenir aussi décadentes... (je ne parle même pas des humains)
Le système de jeu : est simple mais se complexifie au moment des combats, mais une fois pris le coup de main ça passe tout seul. La création d'un personnage magicien est longue mais une fois fait c'est comme du papier à musique, il suffit juste de comprendre qu'on peut faire ce qu'on veut avec "air, feu, lumière, terre, eau, froid, chaleur..."
Le bestiaire : ici nul orque ou saleté des profondeurs sortie du trou des enfers... dans ce jeu le mal c'est la méchanceté et la corruption, le bestiaire est donc restraint à quelques belles saletés mais elles restent rares (car puissantes). Les joueurs auront plus à s'occuper des gens mauvais, de nobles véreux, de prêtres corrompus, de templiers sanguinaires, ou de magiciens anarchistes que de poutrer des monstres.
L'ambiance : c'est "le nom de la rose" avec une part belle faite au fantastique et au combat, les musiques de dead can dance s'adaptent très bien au jeu...
Pour finir je dirais que c'est bien dommage que ce jeu n'ait pas rencontré plus de succès, il mérite que l'on s'y penche dessus, car il est vraiment bon en tout point.
Si je devais mettre un bémol ce serait au niveau de la gamme des produits... y'en a presque plus !
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Le système de jeu est excellent car il est parfaitement intégré au monde et aux personnages.
Les scénarios donnés sont d'assez bonne qualité mais le premier scénar n'a rien d'exceptionnel même pour un scénar d'intro. Le second lui est bien meilleur heureusement. Les illustrations sont très bonnes, mais on peut ne pas aimer.
Là où j'ai un problème c'est avec le rajout du fantastique. Les auteurs ont voulu quelque chose de subtil mais les créatures sorties du Dédale sont tout sauf subtils, succubes exceptées et encore mal maquillées.
L'idée d'avoir inventé la ville dans laquelle se passe le jeu est super dans la mesure des libertés ont été prises. Par contre il est franchement dommage et improbable d'imaginer que le gouvernement de l'époque aie pris une décision d'inclure les "démons" dans la société et en faire des CITOYENS (on est aux Etats Unis rappelons-le). Mais bon admettons, dans ce cas cela aurait dû avoir une ENORME influence sur le reste du monde : on est tout de même sur la preuve que l'idée de l'enfer existe et que l'ouverture de l'enfer c'est pas rien.
Soit on y va franchement et on même l'idée jusqu'au bout et on change aussi la face du monde, ce qui sera peut être décrit dans des suppléments, ou alors on reste subtil,ce qui est apparemment le postulat de départ, et on fait en sorte d'étouffer l'affaire, ce qui n'est plus possible avec les prochains supplément vu la création d'un quartier de "démons". La pirouette c'est de dire : les gens semblent avoir oubliés le « jour des cendres ».
Au final on est face à un excellent jeu avec des supers bonnes idées mais après lecture il y a un côté inachevé, on navigue entre deux univers, c'est pas franc du collier dans un sens comme dans l'autre. Des fois c'est subtil et des fois carrément pas. Et certaines idées de backgrounds tombent un peu comme des gros cailloux dans la soupe.
Je vais devoir adapter le jeux à la sauce KULT ou encore UNKNOWN ARMIES pour pouvoir lui donner l'ambiance que ce jeu aurait dû avoir selon moi, et qui est la raison pour laquelle je l'ai acheté. J'ai donc été déçu que le background soit si inégal et, selon moi, improbable, surtout du point de vue du fantastique. Il mérite un bon 4/5 mais j'ai été très déçu par l'aspect du jeu qui m'a fait l'acheter. Quand on pense qu'ils ont tout de même sortie un bijoux comme Patient 13...
Hunter : the Vigil
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Hunter : the Vigil
Hunter : the Vigil
Beau matos, c'est déjà ça. Ensuite il s'agit là d'une bonne grosse boite à idée comme dis dans une critique précédente.
Vous pouvez mener le jeu à différents niveaux de narration ce qui peut mener les joueurs à entrer dans des conspirations à grande échelles ou les laisser gérer leurs petites affaires à leur petit niveau.
Ce qui est vraiment interessant dans le système c'est le principe de groupe. Vous obtenez des points d'expériences pour le groupe (en plus de ceux donnés à chacun) que vous pouvez utiliser pour renforcer ce dernier: un lieu de rendez vous secret, gagner en confidentialité, en contacts, en matériel... Et surtout vous pouvez avec de l'entrainement en commun obtenir des tactiques de groupe.
Ces dernières permettent d'élaborer un plan spécifique pour venir à bout, démasquer, neutraliser, suivre, pourchasser, une créature du monde des ténèbres.
Ce qui m'a vraiment plu c'est ce système de groupe qui permet vraiment d'avoir un travail d'équipe qui est inclus dans le sytème de jeu et qui est récompensé comme tel, s'il n'y a pas de travail d'équipe, il y a aura des morts et donc pas d'exps...
Après, ben c'est tout, c'est un gros supplément avec des factions qui jouent sur différents niveaux qui ont chacune des "pouvoirs" et des intérêts souvents divergents.
Les archétypes proposés sont pour certains, bien bourrins : un tueur à gages, un flic, un gangster, un ex taulard, un militaire, si vous voulez faire dans la finesse c'est raté avec ceux là. De façon générale on est dans de l'investigation certe mais ça reste tout de même assez bourrin surtout quand les joueurs jouent des organisations de niveau 2 et 3, là ça devient franchement de la rigolade avec des pouvoirs et des aptitudes délirantes (j'aime bien), là les vampires et autres garous peuvent se barrer en courant (j'exaggère un peu) et au final le danger vient plutôt des organisations "adverses" que des créatures chassées.
au final: bon supplément, une très bonne idée de système de groupe, un "jeu" qui aurait pu être vraiment sympa s'ils avaient su rester au niveau des personnes humbles qui essayent de survivre, seulement voilà il faut qu'ils rajoutent des factions super puissantes! Alors que rester au niveau du gars de la rue est autrement plus intense...Mais bon c'est Whitewolf...La subtilité ils connaissent pas, ils seraient pas américains des fois?
Hurlements
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Hurlements
Hurlements
Les avis vont être très partagés sur ce jeu car si on est un DDiste de base c'est pas un jeu qui va nous convenir, par contre si on cherche une expérience unique c'est LE jeu de rôle a essayer.
Il y a cependant un gros problème c'est qu'une fois qu'on a démarrer il faudrait pouvoir continuer régulièrement et suivre son personnage sans cela le jeu n'a aucune réelle originalité, en tout cas il n'y a rien qui change réellement d'un Jeu De Rôle ordinaire.
En plus de ça il faut un meneur de jeu extrêmement compétent et pas forcément expérimenté car c'est justement en étant trop pris dans les mécanismes "rolistes de bases" que l'on va va perdre pied et ne pas voir l'intérêt du jeu et ce qui fait son unicité.
Les mécanismes sont très simples car il n'y a pas de jet de dés, c'est le meneur de jeu qui juge si les actions entreprises sont réussies ou pas. C'est là que certaines personnes ne vont pas aimer car elles vont penser que le meneur n'en fait qu'à sa tête et qu'il est injuste et de l'autre côté si le meneur n'a pas l'intelligence et la compréhension réelle et globale du jeu et de son univers, il va faire n'importe quoi et gâcher le jeu.
L'équilibre est très fragile dans ce jeu, il faut des joueurs / meneurs mûrs, ouverts d'esprits et qui ont une bonne notion du lâché-prise. ça a l'air un peu bizarre ce que je raconte mais si vous cherchez un jeu de rôle pour débuter je ne le conseille pas forcément car l'univers est très complexe et améner la vérité aux joueurs est extrêmement complexe aussi. Il faut être subtil, onirique, mystérieux, mais il faut aussi savoir lacher des infos sinon on perd les joueurs.
Pour conclure je dirais que c'est un excellent jeu, une expérience unique, mais il faut beaucoup de temps pour y jouer et espérer avoir des réponses et aimer se laisser guider par le Veneur. Par contre c'est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde et qui ne convient pas à tout le monde.
Moi j'aime beaucoup.
Imputrescibles
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Livre du Meneur
Livre du Meneur
En clair la période de la prohibition n'est qu'un prétexte. J'ai acheté ce jeu pour cette période et je la trouve très mal exploitée et le thème n'est que survolé. Si vous aimez les jeux de zombies je conseille plutôt un bon "all flesh must be eaten" et d'y adapter un background à votre sauce "prohibition".
Après avoir lu les livres je ne lui trouve qu'un intérêt assez limité et je ne pense pas le faire jouer sinon en y apportant de très grosses adaptations au niveau du background. En somme c'est la période traitée qui m'a fait acheter les livres et c'est le traitement de cette période qui m'a fortement déçu.
En même temps pour le prix on va pas se plaindre mais tout de même. Et comme le reste du jeu est du moyen, bon du coup la note chute à 2. Par contre si l'adaptation de cette période ne m'avait pas déçu le jeu mériterait 3.
Lanfeust de Troy
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
C'est un jeu idéal pour l'initiation qui pourra aussi permettre aux joueurs expérimentés de bien se marrer.
les règles sont simples et heureusement; un jeu où l'humour et la "légèreté" sont prépondérants ne saurait souffrir d'un système lourd par exemple on se prend pas la tête avec les dégâts: armes nazes: 1D6, armes pro: 2D6, armes de trol et autres gros bourrins: 3D6
le sytème des Krasses permet de bien se marrer et de faire des actions d'éclats que le Mj peut ensuite récupérer pour faire tomber la malchance sur les joueurs, mais il faut faire attention à ce que cela ne tourne pas : joueurs VS MJ car là vous n'allez pas vous en sortir.
Le matériel est de bonne qualité, écrit gros et pour une fois ça rend la lecture plus agréable. L'humour est omni présent et on rigole bien à la lecture.
les 3 scénarios de fin sont bien sympas:
le 1er sert d'intro à l'univers avec la possibilité d'y mettre des prétirés, et (pour l'avoir fait jouer) vraiment super sympa et drôle.
le 2e est un bête donjon, si vous aimez, ça fonctionne
le 3e: là on est plus dans l'univers de lanfeust et sur un début de campagne, long et pas mal du tout.
Au final: Bon jeu d'initiation, utilisable sur le long terme, si vous aimez l'univers de lanfeust allez y les yeux fermés, si vous aimez les systèmes biens carrés et simulationistes, passez votre chemin!
ici c'est que pour se marrer!
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Voil� pourquoi 5/5.
C'est court, c'est bien illustr�, les r�gles sont simples et favorisent l'ambiance, les illustrations sont jolies, sans chichis et retranscrivent, elles aussi, bien l'ambiance. Il y a de bonnes id�es, des inspirations. Le background est clair, l'histoire se tient, les options � l'histoire sont une tr�s bonne id�e.
Je mets un l�ger b�mol sur certains �pisodes (2 sur les 12) qui ne sont pas indispensables mais ne g�chent rien. Il y a des fins alternatives qui sont sympas mais personellement j'y ferai une fin de mon cru.
Je suis aussi Meneur � Kult et pour ceux que �a branche de savoir comment mettre en sc�ne les fameux "souterrains" et autres "tr�fonds des �gouts"�vous avez l� tout ce qu'il vous faut.
C'est violent, d�sesp�r�, sans concession, pour des joueurs un peu exp�riment�s et acceptant de jouer avec certaines contraintes que je ne peux d�voil�es ici car sinon le plaisir du Meneur et des joueurs en sera r�duit.
Je le recommande chaudement � ceux qui aiment Kult et qui n'ont plus le temps d'y jouer.
Si vous aimez les JDR ax�s horreurs, allez y aussi les yeux ferm�s.
Je le recommande tout aussi chaudement � ceux qui veulent se faire une partie de jdr horreur courte et qui ne se prennent pas la t�te avec des r�gles complexes qui pourraient vous faire sortir de l'ambiance.
Bref un bon jeu court.
Obsidian
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Ecran
Ecran
L'écran est très jolie et les infos qu'il renferme utiles, donc pour cette partie là le contrat est rempli et donc je suis content, par contre le scénario.
SPOILS!
Selon moi l'auteur n'a pas lu le même jeu que moi c'est pas possible. Autant l'idée de départ est sympa mais le déroulement des évènements qui attendent les joueurs est invraisemblable.
Dans un univers aussi rude et désepéré comment peut on imaginer que parce qu'un secteur est en prise à une épidémie, les gens vont s'entre aider? Comment peut on imaginer que parce que le secteur est contaminé, le gouvernement va décider ,comme ça, de mettre les habitants quelques temps dans un camp dans le "wasteland" qui est considéré comme une zone en guerre perpétuelle et extrêment dangereuse.
Alors je veux bien que le gouvernement soit pourri mais là, c'est un peu gros, c'est envoyé des milliers de gens à une mort certaine sans parler des forces qu'il faut mobiliser pour les protéger...ça sent le prétexte à 2 balles pour faire jouer les joueurs dans le "wasteland" mais l'accroche est naze.
En plus l'auteur s'imagine que les joueurs vont comme ça pouvoir combattre et triompher d'agents de l'Autorité (des méga grosbills) en 2 coups de flingue! Et pire encore en espérant qu'ils s'en sortent sans avoir été repérés et sans qu'il y ait de conséquences. La Zone est un endroit ULTRA sécurisé surtout aux abords des "ascenseurs" inter-secteurs.
En plus vlatipa qu'il s'imagine que les cultes des enfers vont négocier gentiment avec les PJs pour les aider à sauver les miches des pauvres citoyens, c'est-y pas mignon! Même en période de crise on parle tout de même des cercles des enfers non d'une pipe!
EN BREF: Bon écran, scénario invraisemblable et à reprendre malgré une bonne idée de départ.
Obsidian
Obsidian
C'est pour moi LE post apo! Pourtant J'adore Vermine, mais là le background est vraiment fouillé, les personnages interessants à jouer, le livre de base contient un grand nombre d'idées de scénarios, le bestiaire (qui a été enlevé dans la VF) est vraiment bien fichu et chaque antagoniste est bien détaillé avec encore une fois une foule d'idées pour les mettre dans un scénario.
le livre de base prend bien le temps de décrire l'environement des joueurs, les secrets du jeu (en tout cas une partie), les artefacts, les pouvoirs. La création de personnage est bien pensée avec un système de carrière principale et de carrière secondaire. la lecture se fait sans problème, les illustartions sont vraiment sympas même si certaines sont un peu moins bien que d'autres.
l'aspect mystique est très bien rendu, c'est sombre, désespéré, violent, sans concession.
Le système lui est plutôt banal et n'a rien de transcendant, et contient parfois des bugs. La fiche de perso est assez moyenne aussi.
C'est surtout pour l'ambiance, l'atmosphère et l'idée d'avoir mélé cybernétique, mysticisme, horreur, post apo qui m'ont vraiment plu. du coup je suis un fan de ce jeu depuis la première heure.
Wasteland - Beyond the Outposts
Wasteland - Beyond the Outposts
Un super supplément pour Obsidian, il décrit le "wasteland" en détail avec les différentes régions contaminées par les ouvertures de portails démoniaques. De nouvelles classes de personnages apparaissent , on découvre que les relations entre les différents cercles des enfers sont très différentes des relations qu'ils entretiennent entre eux à l'intérieur de la zone.
un nouveau cercle fait son apparition, pas parcequ'il fallait en rajouter un pour remplir du papier, s'il n'apparait que dans le "wasteland" (a priori), c'est qu'il y a une raison bien particulière.
L'ambiance est plus rude que dans la zone (c'est dire), et l'atmosphère désespérée s'en trouve renforcée, la technologie est plus capricieuse, les contacts avec les différentes communautés plus difficiles car ces dernières sont très méfiantes.
De nouveaux mystères apparaissent et on découvre d'autres aspects de certains cercles des enfers (notamment le cercle de la MACHINE qui est bien différent à l'extérieur de la zone qu'il ne l'est à l'intérieur) et même des mystiques dont certains groupes ont tendances à être les pires puritains. Le scénario fournit fonctionne bien mais est tout de même assez difficile. Les joueurs ont la possibilité de créer leur propre "bastion" au milieu du "wasteland" ce qui peut faire un excellent départ pour une campagne.
Pour moi c'est un supplément indispensable à Obsidian le livre de base.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
J'ai lu et j'ai adoré. la lecture est elle-même intéressante car vous êtes vous-même un peu à l'asile rien qu'en parcourant le livre de règle, car vous vous posez les même questions que se poserons les joueurs en y jouant.
C'est très glauque, parfois malsain, dérangeant, avec un système assez sympa qui colle bien à l'idée d'équilibre mental que doit essayer de concerver le personnage. Des portes sont laissées grandes ouvertes et les réponses sont propres à chaque MJ
Du coup certains peuvent ne pas aimer.
Ce n'est pas un jeu pour tout le monde c'est clair, il faut avoir de la bouteille et accepter de vouloir jouer autrement à un jeu de rôle, DDistes chevronnés passez votre chemin, ici on raconte une histoire, on se découvre, on interagit, on cherche le pourquoi du comment, on est humilié et on aura peut être jamais de réponse au GRAND POURQUOI.
Ce jeu est une expérience qui est difficile à jouer sur le long terme, je pense que le fait de jouer la campagne proposée et de l'achevée en mettant un terme au jeu est une bonne chose. En plus elle est bien ficelée et tient la route.
EN BREF: si vous aimez Silent Hill, Kult, Unknown Armies, Hurlement (pour le côté recherche du grand pourquoi) allez y c'est tout bon.
Qin
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Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
Pour ce qui est des informations fournies dans le livret de l'écran (qui est lui aussi très beau), elles sont valables et justifiées. Pour ce qui est du scénario, il tient la route et suit (soit disant) le scénario du bouquin, bien qu'à mon avis le lien ne se fasse surtout que grâce à des personnages que les joueurs retrouveront plus tard dans la campagne, celà dit le tout est facilement modulable. En bref, entre le scénar du bouquin et celui du livret de l'écran, on a là 2 très bons "teasers" pour la campagne à venir.
Maintenant pourquoi "que" 3/5 et bien figurez vous que toute la partie gauche de l'écran est très utile mais on en peut pas en dire autant de la 2e moitié car elle est "mangée" par un (beau) dragon qui prend trop de place, et par des tableaux tout à fait inutiles (selon moi), exemple: "le prix du mobilier", ou encore le prix du "tissu et des étoffes". OK cela peut avoir son importance si on est un MJ super tatillon, mais honnêtement le livre de base est suffisement riche pour fournir à l'écran des informations autrement plus utiles et pratiques. En bref, 3/5 c'est juste parce que je trouve que c'est dommage d'avoir mal exploité l'écran de cette manière. Cependant vous pouvez y aller les yeux fermés. C'est du bon matériel et il est toujours temps de se faire soi-même ses fiches pour compléter.
Shade
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Shade
Shade
Il y a un goût d'inachevé dans ce livre et pour cause, les auteurs promettent des révélations dans l'ouvrage du MJ. Du coup on a entre les mains un joli bouquin avec un système bien fichu et un background fouillé mais lacunaire...
Le background est mal fichu à mon sens car certains éléments de l'histoire de la création de l'univers dans lequel évoluent les PJs sont inutilement longs et d'autres par contre sont biens trop brefs. Certaines ellipses narratives sont bien trop brutales à mon goût. J'imagine que tout sera révélé dans le Tome 2... Du coup pour les joueurs (car il s'agit là du manuel du joueur mais que le maitre de jeu doit obligatoirement avoir s'il veut faire quoi que ce soit avec ce jeu) on a parfois trop d'infos car franchement certains trucs on s'en fout (point de vue de joueur), et d'autres infos sont trop lacunaires (du point de vue du MJ).
Les peuples et cités : Là c'est un peu l'auberge espagnole, vas y que je te met de l'elfe, tiens voilà un peuple qui rappelle étrangement les nains, et en plus on va mettre des peuples de type africains, et là on va mettre de la religion qui ressemble beaucoup à celle qui est largement pratiquée en Europe mais on va la nommer différemment et on va lui mettre des préceptes proches de cette dernière mais pas trop quand même... D'ailleurs il existe de nombreux points qui sont éclaircis par les auteurs quand ces derniers précisent : "imaginez ce peuple comme des elfes", "cette cité rappelle beaucoup Venise", " ce langage est proche du latin"...Je comprends tout à fait l'intérêt de préciser ces choses là au risque de perdre le joueur, mais du coup on a la sensation que les auteurs ont manqués de clarté dans leurs explications à la base.
Pourquoi ne pas avoir utilisé franchement l'Italie du XVIe siècle en faisant une uchronie? Ca bouffe à tous les râteliers sans vouloir se l'avouer. Pourquoi ? Autant y aller franchement ! Pourquoi avoir imaginé un background aussi complexe pour au final finir sur un monde manichéen ? Pour le plaisir des auteurs ? Je le conçois...
Le système : super, j'adore, c'est bien fichu, c'est héroïque, il faut une petite adaptation mais ça "roule" sans souci. Un point fort de ce jeu.
Votre ombre : elle est là, c'est sûr, et il faut bien une bonne intro solo à mon avis pour apprendre à savoir s'en servir ou comprendre comment elle "fonctionne" car au départ c'est franchement coton (mais super intéressant !). J'adore le concept de travailler de concert avec votre ombre, c'est vraiment l'argument qui m'a fait acheter cet ouvrage, mais le hic c'est que c'est largement incomplet et je me demande si d'ailleurs un MJ a pu faire jouer juste avec cet ouvrage, au risque de ne pas faire de bourde sur les révélations à venir...
Le groupe de PJ : j'en ai marre des JDR qui partent du principe que les PJ doivent se regrouper alors que dans le groupe tout peut les opposer, et dans cet univers les "classes sociales" sont très séparées. Certes le fait d'être un "tenebrosi" fait que les joueurs ont un sacré point commun, mais comment vous faites quand vous avez un PJ qui fait partie de la haute noblesse qui est envoyé en mission avec d'autres PJ qui sont des pouilleux dans une obscure région de la contrée ? Il font tous comme si de rien n'était ? Et le noble il laisse ses terres en gestion à son oncle...? Certes c'est le boulot du MJ mais c'est aussi aux auteurs de penser qu'il serait bon de mettre de la vraisemblance dans les "rapports sociaux" des PJs.
La lecture : Indigeste. C'est vrai que les illustrations qui clôturent les différents chapitres sont superbes mais voilà, il y en a trop peu. Les colonnes de textes sont vraiment difficiles à avaler tellement les illustrations sont rares. Le style est factuel et un peu ennuyeux.
Je comprends la volonté des auteurs à vouloir faire dans le concentré mais là c'est juste plus que je ne peux en encaisser. Certains paragraphes manquent d'accroche pour avoir réellement l'envie de continuer de lire (autre que celle de vouloir un jour maitriser la bête).
Les nouvelles : elles sont vraiment biens, elles donnent beaucoup d'explications et d'éclaircissements en plus de donner un réel plaisir de lecture mais elles permettent aussi de se poser beaucoup de questions sur ce qui attend réellement les PJs...
Des secrets en veux tu en voilà et du coup on se dit qu'on a pas tout compris tellement il existe une part d'ombre (même pas fait exprès) dans ce qui nous a été révélé.
Pas de scénario dans l'ouvrage, normal diront certains puisque c'est un livre destiné au joueur, mais franchement dites moi, vous en connaissez beaucoup vous des joueurs qui achètent le livre du joueur ? Moi je ne connais que les MJ qui font ça...
Les Bonus: écran + fiches de perso en couleur, la grande classe, les personnages sont variés allant du bon gros bourrin à la Bergère en passant par l'inévitable bonasse/assassin de service. Du bon grand classique.
AU FINAL : j'ai failli mettre 3/5 car l'ouvrage est (en résumé) :
incomplet, maladroit par moment, indigeste, très classique, fortement inspiré de ce qui existe déjà. (On dirait parfois du med fan sauce Vampire la mascarade...).
Mais il y a aussi le fait que le système est bien fichu, le thème est vraiment sympa et pour le moment assez bien traité (mais incomplet) et on sent du potentiel.
Je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir sorti un ouvrage pour MJ en 1er et ensuite un ouvrage pour Pj plus light, car là j'en connais pas beaucoup des joueurs qui vont se taper le bouquin juste pour jouer à Shade.
On sent le potentiel certain de ce jeu et c'est pour cela que je ne voulais pas "descendre" le jeu avec un 3 , j'attends donc d'avoir le Tome 2 pour savoir si le tout vaut réellement le coup, pour le moment je reste sur ma faim...
C'est simple soit les deux se combinent parfaitement et on a un bon Jdr, soit on a une arnaque commerciale et facile. A voir...
Tenga
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Tenga
Tenga
Ben voici le rabat joie qui ne met que 4/5
Tenga est typiquement le jeu créé par un gars qui s'est vraiment fait plaisir et cela se sent à la lecture, par contre il y a des oublis (on ne peut pas penser à tout). Une fois qu'on a fermé l'ouvrage on se dit que c'est simple mais pourtant il reste des zones d'ombres sur le système et des petits oublis dans la réalisation.
Les moins:
- Certains points de règles manquent d'exemples pour bien en comprendre le fonctionnement, ces dernières sont relativement simples mais il faut s'y habituer. Et je trouve certains exemples mal choisis.
- Le scénario du livre aurait dû rester une ébauche pour donner la possibilité aux MJ de le faire jouer s'ils le souhaitent, mais bon on comprend qu'une campagne n'est pas loin de pointer le bout de son nez. Il aurait fallu un autre scénario plus simple d'accès et beaucoup moins dirigiste.
- Il manque un lexique et un index pour s'y retrouver facilement dans l'ouvrage.
- Il faudra à un moment ou à un autre que le MJ connaisse vite les caracs de ses PJ car sinon la narration s’en retrouvera saccadée (comme dans un JDR classique), alors qu’ici ce n’est pas l’idée de départ car on est sur un système qui se veut très narratif.
Les plus:
- Règles simples et efficaces pouvant être customisées à souhait.
- Le système de blessure est vraiment réaliste et après le premier combat les joueurs vont y réfléchir à deux fois avant de défier quelqu'un en duel.
- Le background est fouillé mais ne prend pas la tête.
- L’excellente idée de faire créer un groupe avant de créer les personnages (comme dans Vermine ou Tribe 8).
- La caractéristique « confiance » (ma préférée) poussant à l’entraide ou la trahison…
- Un très bon résumé des règles à la fin de l’ouvrage.
AU FINAL : Un très bon jeu comme cela faisait longtemps que j’en avais pas lu et fait jouer.
Tribe 8
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Tribe 8
Tribe 8
C'est un jeu post apocalyptique à la sauce tribale. Le jeu est très onirique et les joueurs vont réellement partir sur un parcours initiatique à la recherche de réponses. Le système est simple sans être simpliste, il colle tout à fait à l'ambiance du jeu car il favorise la narration et non les brouettes de D et les calculs savants. Le système de la "magie" est appeler "synthèse" (pour une raison bien particulière). Cette synthèse permet à chaque personnage d'accomplir des prouesses et sont laissées à la libre interprétation du joueur.
Ce jeu qui n'est pas classique dans la mesure où c'est un des seul jeu où les joueurs doivent d'abord se construire un chez soi, développer une personnalité, qui ne pourra que s'affiner au fur et à mesure des parties. Ce jeu n'est pas simple à maîtriser car le background est assez fouillé mais il y a beaucoup de choses que le meneur lui même ne connaît pas ceci colle à l'univers car il y a un floue onirique qui y règne, du coup il y a suffisamment de portes ouvertes pour que le meneur lui même doivent s'effacer pour laisser aux joueurs le soin d'élaborer les thèses les plus farfelues les unes que les autres.
En fait le grand point fort du jeu c'est que les joueurs doivent obligatoirement découvrir la vérité sur le monde qui les entoure, quelque soit le choix de tel ou tel personnage s'il y a aura une répercussion sur son environnement direct.
De plus, d'entrée de jeu les joueurs savent qu'ils doivent non seulement découvrir leur univers mais aussi et surtout à la recherche de leur propre identité, et du même à la rechercher de l'identité des autres: les "méchants" Z'bris (des monstres, pour faire court), les Fatimas (Divinités toutes puissantes et despotiques), la 8e tribus, les 7 autres tribus encore sous le jougs des Fatimas, les terres inexplorées, où commence réellement le "réalité" et le monde du rêve, d'où vient la synthèse (pouvoir onirique de chacun).
Ce que j'adore dans ce jeu c'est que les joueurs doivent d'abord commencer se fabriquer un chez soi, il faut penser à un lieu précis peut être même y faire un peu le ménage, aller s'approvisionner en eau, utiliser des objets du monde disparu (le notre) sans savoir ce à quoi cela servait avant (une carcasse de voiture retournée fera un excellent lit pour les plus astucieux).
Le système est simple, l'univers est post apocalyptique sans être (trop)glauque, il est juste triste et très mystérieux. Il ne faut pas croire que les personnages errent en s'émerveillant de la moindre fleur, il y a beaucoup d'action et gérer une famine dans un "quartier" peut transformer de gentils voisins en véritables sauvages! Il y a un peu de "fall out" dans ce jeu et je le conseille fortement si vous en avez marre de vous farcir des gros bouquins de règles compliqués et apporter un vrai bol d'air frais dans vos soirée Jdr.
Vermine
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Livre du Meneur
Livre du Meneur
Excellent JDR post apocalyptique où pour une fois c'est pas La Bombe qui a tout mis à plat mais au contraire une évolution accélérée par les humains et leur volonté de ne pas voir le mal qui est fait à la planète. La réflexion derrière le titre est intéressante car ce que nous appelons la vermine est en fait en train de prendre le dessus et l'a largement fait alors que l'homme dans son ethnocentrisme ne veut pas voir la vérité en face et ne se rend même pas compte de la merde dans laquelle il est et il ne se rend pas compte qu’il est devenu la vermine, celle que l'on écrase sous sa mandibule...
Bref le background est excellent, bien écrit , les illustrations sont très bonnes, le système de jeu l'est tout autant, les scénarios du livre sont une très bonne entrée en matière, on peut choisir de jouer dans un univers très réaliste où les insectes ont simplement grossit de quelques centimètres (ce qui est déjà énorme si on considère que l'appétit croit lui aussi) où d'aller carrément mettre des araignées de la taille d'une bagnole... On peut même faire du entre les deux. Le système de création des personnages est très bien pensé, la notation du MJ et son levelage est original.
Le fait que cela se joue en France donne une projection plus facile dans l'univers dans lequel les joueurs vont évoluer. Une autre chose très bien fichue est le fait que les relations entre les personnages sont logiques et le fait de faire jouer des personnages âgés ou des jeunes va vraiment influencer vos parties et leur point de vue sur ce qu'est la vermine.
Si vous aimez Fall out, La route (de Cormac Mc Carthy), le post apocalyptique de façon générale, Tribe 8 (jdr), les jdrs où les joueurs vont devoir faire feu de tout bois et où aller chercher de l'eau où la moindre denrée est une aventure en soi, foncez c'est un excellent jeu de rôle.
Violence
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Violence
Violence
Le bras d'honneur magistral vient aussi du fait que l'auteur se fiche éperdument de ne pas avoir mis une feuille de personnage à la fin de l'ouvrage. Avoir ce bouquin et le faire jouer c'est comme essayer d'adopter la philosophie et jouer au "fight club" pour de vrai. C'est de la contre-culture jeuderolistique et moi j'adore.
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