James Jaziorkowski
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
May 2025 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
May 2025 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |