Ariel Orea
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Issue No. 2 - Fully Operational
première édition
Issue No. 2 - Fully Operational Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Numéro 2 - Totalement Opérationnel
première édition
Numéro 2 - Totalement Opérationnel Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Winter of Atom
première édition
Winter of Atom Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
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May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide des Colonies (Le)
première édition
Guide des Colonies (Le) Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
November 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
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April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démarrage du jeu Homeworld Revelations proposé au départ avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Homeworld Quickstart Core Rules (12 pages) explique comment les personnages et les Vérités peuvent influer sur l'histoire, puis comment sont définis les personnages et comment sont effectués les tests d'actions, comment le MJ peut introduire des Complications et les effets du Momentum et des points de Fortune et Menace, et enfin la définition et l'utilisation des Defining Aspects. Combat & Action (11 pages) vient ensuite préciser la façon dont ces principes sont appliqués dans le cadre des conflits, avec les notions d'ordre d'action, les différents types d'actions possibles lors des combats, la façon de gérer les attaques et les blessures, et enfin les conflits sociaux (tromperie, intimidation, négociation..., sur 5 pages). Les vaisseaux spatiaux et les combats étaient l'un des principaux aspects du jeu vidéo d'origine et Ship Combat (8 pages) vient expliquer comment ceux-ci sont gérés dans le jeu de rôle, les définitions des Attributs des vaisseaux (Communication, Computers, Engines, Sensors, Structure, Weapons, plus des attributs variables comm les Hull POInts -l'équivalent des points de vie des vaisseaux-). Les actions des différents membres d'équipage sont abordées (le Commandant n'aura pas les mêmes options que le Navigateur ou le responsable des Communications) et enfin les armes (une seule décrite dans cet ouvrage). Le combat proprement dit voit sa gestion détaillée ensuite sur 3 pages. Weapons and Equipment (5 pages) présente la façon dont sont décrites les armes dans le jeu, puis quelques armes et pièces d'équipement pour le scénario qui suit. Quickstart Adventure (27 pages) est enfin une aventure pour lancer les joueurs dans le monde de Homeworld. Elle prend place sur la planète Kharak et met en scène une équipe archéologique. Celle-ci compte rejoindre et explorer le Khar Toba, les restes d'un vaisseau spatial écrasé depuis des millénaires. Tout serait simple si d'autres clans opposés à l'accroissement de la connaissance n'avaient pas aussi envoyé des expéditions avec un objectif tout différent.
Le second document propose 5 fiches de personnages prétirés pour commencer à jouer sans avoir à les créer. Cet ouvrage a été d'abord proposé en pré-version à partir de juillet 2021 avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Cette version présentait quelques différences de maquette avec la version finale de janvier 2022, l'inclusion de quelques illustrations supplémentaires de vaisseaux spatiaux entraînant de légères retouches de la maquette, et surtout ne comportait pas de crédits et de sommaire. Une version imprimée a été proposée pour le Free RPG Day 2022. |
January 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart
première édition limitée
Quickstart Cette version imprimée du Quickstart de Homeworld Revelations a été publiée à l'occasion du Free RPG Day 2022. Elle reprend le contenu de la version électronique. Les fiches indépendantes reprennent les fiches de personnage de la version électronique, mais arrangées pour passer d'une simple page à une page recto-verso A5. |
June 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
September 2025 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Settler’s Guide Book
première édition
Settler’s Guide Book Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
September 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Winter of Atom
première édition
Winter of Atom Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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#1 - Rust Devils
première édition
#1 - Rust Devils Rust Devils (Les Démons de la Rouille) est une aide de jeu pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments NPC Pack (Pack de PNJ), lesquels proposent à chaque numéro de nouveaux personnages non-joueurs. Il s’agit donc ici du premier numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction: Devilish Scavengers (Introduction : Les Pillards démoniaques, 2 pages) présente les Démons de la Rouille éponymes, un gang technomaniaque de pillards dirigé par une scientifique et mécanicienne de génie. Considérant les étrangers comme des dangers, ils se contentent de piller, avec pour principale motivation, les robots. Le lecteur découvre également leurs tactiques de combat, comment les rencontrer, l’emplacement de leur base et leur principe de commandement en interne. Chapter One: Rust Devils (Chapitre Un : Démons de la rouille, 24 pages) décrit ces membres du gang qui portent des armures robotiques, et qui sont accompagnés de robots reprogrammés. Huit types de pillards (sur 8 pages) bénéficient ensuite de leur fiche détaillée : démon de la rouille farfouilleur, diablotin de la rouille, démon de la rouille soudeur, etc, ainsi que Ivey, celle qui commande les Démons de la rouille. Puis, suivent les fiches de treize robots contrôlés par les pillards (16 pages) : protectrons, mister handys, laserotrons, sentinelles, etc. Chapter Two: Scavenging (Acte Deux : Récupération, 9 pages) contient de nouveaux équipements spécifiques aux Démons de la rouille, soit : armes à énergie, armes de corps à corps, amures robotiques, module de robot, objets dangereux. Ce chapitre propose aussi une table de rencontres aléatoires en lien avec les Démons de la rouille (sur 2 pages), pour se conclure sur la description de l’Antenne satellite de Fort Hagen (sur 4 pages), la base des Démons de la Rouille. |
June 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Settler’s Guide Book
première édition
Settler’s Guide Book Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
September 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |