Nathan Dowdell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ark of Lost Souls
première édition
Ark of Lost Souls Cet ouvrage est principalement une petite campagne en trois scénarios, mais le quatrième chapitre est un générateur d'aventures dans des space hulks. Il sert tout d'abord à développer certains épisodes de l'ouvrage, mais peut également être utilisé dans le cadre d'un ou plusieurs autres scénarios indépendants de celui-ci. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de dix pages. Celle-ci explique comment utiliser cette aventure et le générateur de scénarios, mais présente également le hulk Mortis Thule, agglomérat d'innombrables épaves de vaisseaux de toutes origines et de toutes époques. Il dérive depuis des temps immémoriaux dans l'étendue de Jéricho, menace récurrente pour les planètes et les vaisseaux du secteur. Le chapitre 1 (Peril on the Horizon, 22 pages) commence par un briefing ordinaire pour une mission ordinaire. Mais, en route pour aller sauver une station assiégée, le vaisseau est subitement happé par le hulk cité ci-dessus et fusionne avec lui. L'équipe s'éveille pour constater le désastre, et doit trouver au plus vite un moyen de s'échapper, ou au moins de communiquer. Un vaisseau impérial fusionné conservant des émetteurs en état de marche sera leur premier objectif, même s'il faut se frayer un chemin parmi des tyrannides menés par la bête de Thule, un spécimen hors-norme. Puis une fois sur place, dans le chapitre suivant (Survival, 22 pages), les Frères de Bataille vont devoir utiliser les détecteurs encore intacts pour tenter de localiser un navire qui puisse se dégager. Un survivant les avertira que le hulk est en train de repartir vers le warp et que le temps presse. Plusieurs objectifs secondaires apparaissent également, menaces orks ou trésors perdus de longue date. Enfin Darkness at the Core est un final de 34 pages qui voit l'équipe devoir choisir entre plusieurs objectifs secondaires possibles, comme l'élimination de parasites psy ou la récupération d'un inquisiteur égaré. Puis il leur faut trouver un moyen de sortir alors que les tyrannides s'y opposent encore. Il vont alors découvrir une menace contre une forteresse impériale qui pourrait nécessiter un sacrifice pour parvenir à la sauver. Le tout se déroule alors que le temps leur est compté... Space Hulk Mission Generator est, comme son nom l'indique, destiné à créer des missions dans un space hulk, le Mortis Thule ou un autre. En 25 pages, il s'agit dans l'ordre de déterminer l’ampleur de la mission et de la menace, en fonction entre autres choses du niveau des personnages, puis les objectifs, qui peuvent aller de la liquidation au sabotage en passant par la récupération, et quelques objectifs personnels pour les membres de l'équipe. Il faut ensuite générer les obstacles et les rencontres, qui peuvent prendre la forme d'embuscades ou d'assauts par exemple. Après viennent les types de vaisseaux fusionnés dans le hulk, les technologies et l'environnement en général, avec des sections sans atmosphère ou d'autres emplies de gaz toxiques. Il ne reste plus alors quà créer les effets du warp et les découvertes. L'annexe de 27 pages propose essentiellement des profils de PNJ type, humains, orks, tau, eldars, suppots et daemons du Chaos, tyrannides (y compris des genestealers) et deux races de parasites psy. Enfin, les PNJ du scénario, y compris la Bête de Thule sont décrits. Une page de publicité pour le jeu de cartes Space Hulk : Death Angels vient boucler l'ouvrage. |
February 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Battlefleet Koronus
première édition
Battlefleet Koronus Cet ouvrage se penche sur la guerre dans l'espace, traitée en quatre grands thèmes : les outils de cette guerre, la Marine impériale qui la mène au nom de l'Empereur-Dieu de l'humanité, leurs adversaires et, enfin, des règles pour gérer cela dans une campagne Rogue trader. Après les habituelles pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction d'une page présente le propos de l’ouvrage et son organisation. Puis commence le premier chapitre (The Weapons of War, 38 pages), qui introduit de nouvelles armes obéissant à de nouvelles règles, comme les torpilles, ou des variantes d'armes classiques, comme les canons Nova. Mais le titre du chapitre est à prendre au sens le plus large, et de nouvelles coques de vaisseaux sont proposées pour toutes les tailles existantes dans le livre de base, plus deux nouvelles tailles : grand cruiser et battlecruiser. Toutes sortes de nouveaux équipements sont également proposés, y compris des composants archéotech, des chasseurs embarqués et des torpilles d'abordage. Dans le second chapitre (The Imperium's Shield, 29 pages), c'est la marine impériale qui est étudiée : la naissance d'un vaisseau militaire, ses différentes parties, la vie à bord, les missions, et même la mort du vaisseau. L'histoire du secteur Calixis, du point de vue de la flotte, est rapidement exposée, de sa fondation en M39 jusqu'à nos jours, et est suivie par la descriptions des navires les plus célèbres en service dans le secteur. Pour terminer, tous les grades jusqu'au travailleur forcé sont décrits en détail. Le troisième chapitre (Enemies of the Humanity, 39 pages) passe en revue six adversaires xénos communs dans les Étendues de Koronus. Certains sont largement connus dans l'Imperium, comme les Orks et les Eldars, d'autres sont spécifiques à ces lieux, comme les Stryxis et les Rak'Gols. Pour chaque race, le texte fournit divers vaisseaux, des armements et équipements particuliers pour les modifier, des informations sur la stratégie et la technologie caractéristique de ces xénos. Enfin, le dernier chapitre (Rules of War, 32 pages) développe et complète les règles du livre de base, mais surtout, permet une gestion des combats spatiaux, y compris de masse. Les vaisseaux de toutes tailles peuvent être regroupés en squadrons qui combattent de manière coordonnée. Les règles proposent également de gérer des affrontements terrestres impliquant la garde impériale, les spaces marines, voire les titans. La guerre aérienne n'est pas oubliée. Pour finir, un appendice donne les caractéristiques de différents types de chasseurs et chasseurs-bombardiers utilisés par diverses races. |
April 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Bauhaus
deuxième édition
Bauhaus Ce supplément est la deuxième édition du manuel de la mégacorporation Bauhaus. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de cinquante pages, de nouvelles illustrations, notamment celles des armes et véhicules, ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Une aventure a été ajoutée. Bauhaus est l'une des plus puissantes des cinq mégacorporations, résultat de la fusion de conglomérats européens, elle est dominée par des entreprises françaises et allemandes. Elle brille par la qualité de son industrie et la fierté en son patrimoine, les habitants de Bauhaus se nomment fièrement entre eux les "Homebuilders". Bauhaus et ses grandes industries sont gérées par un système aristocratique. La première et la seconde page présentent un plan de Vénus. Suivent une page de titre et de crédits. Le livre débute par le premier chapitre, Introduction (3 pages) qui présente dans ses grandes lignes l'histoire et la fondation de Bauhaus ainsi que son organisation sociale. Elle insiste enfin sur la caractéristique principale de Bauhaus et sa fierté : la qualité de ses produits. Le chapitre 2 : Society (14 pages) décrit l'organisation sociale de la corporation, basée sur l'aristocratie et ses codes. La corporation est dirigée par quatre maisons Ducales. Le reste de la société tourne autour de diverses maisons nobles plus ou moins influentes et intriguant pour croitre en puissance. Divers exemples de maisons mineures et de personnages non joueurs sont présentés dans le chapitre. La création de personnage passe par une série d'étapes. Le chapitre 3 : Creating a character (29 pages) modifie plusieurs étapes de la création standard, pour obtenir un véritable "Homebuilder" de Bauhaus. Le statut social est prépondérant et les probabilités d'appartenir à l'aristocratie importantes. Les autres choix se composent de carrières spécifiques à la corporation afin d'ajouter plus de couleurs à votre personnage, du « Juggernaut » au « Compagnion of the honourable company of scribes ». La société de Bauhaus est décrite dans le chapitre 4 : The Bauhaus Corporation (5 pages). Le chapitre traite de la structure politique, dirigée par les quatre ministres suprêmes. Les quatre ministères suprêmes sont décrits avec leurs agences et subdivisions afférentes : le ministère suprême de la Guerre qui gère l'armée et la flotte spatiale, le Ministère suprême de l'Industrie qui gère les normes, l'économie, la production et la diplomatie, le Ministère suprême pour la Civilisation qui gère la santé des citoyens, l'éducation, la propagande et les forces de police et enfin le Ministère suprême de la Foi qui gère la justice, la doctrine et le respect de l'orthodoxie. Un des aspects les plus importants de la société des "Homebuilders" est l'adhésion à un Ordre. Dans le chapitre 5 : The Orders (14 pages) ces organisations typiques de Bauhaus sont décrites, avec leurs rites d'intronisation, les contraintes qu'il faut respecter pour les rejoindre et les avantages qu'elles procurent à leurs membres. Il y a des ordres de tous types, professionnels, militants, secrets (en général peu recommandables) ainsi que d'autres ordres divers. Bauhaus utilise la notion de domaines pour définir l’influence des maisons aristocratiques. Ils sont décrits dans le chapitre 6 : Domains (17 pages). Les domaines sont en général contrôlés par une ou plusieurs familles aristocratiques, cela peut être le domaine de l'architecture ou le domaine des médias. Cette notion couvre aussi les possessions matérielles de la corporation : Vénus et une partie de Luna. Le chapitre décrit avec de nombreux détails l'installation de Bauhaus sur Vénus, les différentes zones climatiques, la capitale Heimburg, et plusieurs autres villes de moindre importance, ainsi que son implantation sur Luna. Tout pouvoir doit montrer sa force, le chapitre 7 : The Bauhaus War Machine (21 pages) décrit la puissance militaire de la corporation. Il s'ouvre sur un descriptif des diverses unités qui composent l'armée de Bauhaus, sa doctrine et son organisation. Suivent les armes et armures produites par la corporation, avec leurs caractéristiques pour le jeu ainsi qu'une planche d'illustration. Enfin les caractéristiques et la description du matériel lourd, les engins terrestres, la force aérienne et spatiale. La loi et l'ordre sont abordés dans le Chapitre 8 : Law Enforcement (3 pages). Les législations courantes tel le port d'arme, la loi martiale ou le statut des étrangers sont présentées, ainsi que la principale menace civile : les anarchistes. Dans le chapitre 9 : External Relations (5 pages) sont décrites les relations bonnes ou mauvaises de Bauhaus avec les autres corporations ainsi que son attitude face à la Dark Légion. Le dernier chapitre est une aventure : A Noble Lie (10 pages) dans laquelle les personnages enquêtent sur un meurtre au sein de la noblesse, il y a un coupable évident et peut-être plus de mystère si les joueurs regardent au delà des apparences ... au risque de s'y bruler les ailes ... Enfin l'ouvrage se clôt par un Index (2 pages) |
January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Capitol
deuxième édition
Capitol Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Capitol. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu se déroulant à l'époque de la Légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20 de la troisième édition. Capitol est la plus grande et populeuse des cinq corporations de l'univers de Mutant Chronicles. Elle avait pour modèle les États-Unis d'Amérique, mais des ploutocrates dévoyèrent son système démocratique afin d'en prendre le contrôle. Elle étend actuellement son emprise sur Luna et Mars. Après une carte de Mars sur deux pages, une page de titre et une de crédits, le livre débute par le chapitre 1, Introduction (3 pages), qui présente l'histoire de la corporation et sa philosophie : la liberté coûte que coûte et la méritocratie. Le chapitre 2 Characters (25 pages) offre de nouvelles options de personnages, notamment la célébrité, et de nouvelles tables mais aussi une dizaine de carrières pour Capitol, comme athlète ou animateur radio, sans compter les professions militaires façon Top Gun. Le chapitre 3 The Pride and The Prejudice (4 pages) puis le chapitre 4 Capitol Commerce (2 pages) et 5 Medias for the Masses (3 pages) détaillent les moeurs et la société de cette corporation : habitudes alimentaires, amour des médias et de la starification, mais aussi attrait pour le commerce. Le chapitre 6 The Price Paid (3 pages) explore les conséquences d’une société capitaliste et où chacun porte une arme… violence, et pauvreté gangrènent Capitol. Le chapitre 7 The Government (5 pages) explique l’organisation de l’Etat. Justice et méthodes des dirigeants sont détaillés. Le chapitre 8 The Fight From Freedom (12 pages) détaille l’organisation de l’armée, une des plus grosses existantes dans le système solaire : les différents corps sont examinés comme les Free Marines où s’enrôlent des détenus afin de retrouver leur liberté. Le chapitre 9 The Gears of War (16 pages) livre de nouveaux armements, armures, véhicules, avions et vaisseaux pour compléter sa panoplie du parfait combattant de la liberté. Quelques uns sont illustrés. Le chapitre 10 Major Players (4 pages) examine une dizaine de rôles possibles au sein de la corporation, comme investigateur, star, politicien ou forces spéciales. Le chapitre 11 See the Sites (13 pages) détaille le quartier général de Mars avec une quinzaine de lieux remarquables. La capitale San Dorado est examinée avec carte double page à l’appui. Quelques autres planètes sont évoquées, tout comme des cathédrales noires de la Symétrie Obscure. Le chapitre 12 Diplomatic Relations (2 pages) examine les relations politiques de Capitol avec les autres corporations. Le chapitre 13 Raise the Flag High (11 pages) est une aventure qui se déroule à San Dorado. Alors que d’importantes élections se déroulent, une conspiration inquiétante se met en place… les héros vont investiguer l’affaire. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Command Division (The)
première édition
Command Division (The) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Cybertronic
deuxième édition
Cybertronic Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Cybertronic. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu, à l’époque de la légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de vingt pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20. Cybertronic est la plus jeune des corporations et elle est la seule osant remettre la technologie au goût du jour... mais à quel prix ? La première et la seconde page présentent un plan du quartier général de la corporation. Suivent une page de titre et de crédits puis une page contenant une nouvelle d'introduction. Le livre débute par le premier chapitre, Founding Day An Oral History (3 pages), qui présente des témoignages sur la fondation de Cybertronic qui provoqua un crash boursier. Le second chapitre Twelve from Three (12 pages) détaille l’organisation et la philosophie cybernétique de la corporation : principes mystiques, administration, recherche & développement, le tout ponctué de témoignages d’employés, d’ailleurs le chapitre suivant Sam Veranese Interview (4 pages) explique le descriptif d’une journée typique d’un fidèle salarié. Le chapitre quatre The Truth Behind Cybertronic (6 pages) dévoile les secrets de son dirigeant tout puissant, et frère du Cardinal fondateur de la Confrérie. La raison derrière le crash boursier mais aussi l’origine des trois frères Durand sont expliqués. Le chapitre cinq In the Field With Dr Diana (2 pages) est un article sur une éminente doctoresse en cybernétique. Le chapitre six Subreality (10 pages) développe la réalité virtuelle créé plus ou moins accidentellement pour l’entraînement et la communication interne à la corporation. Plusieurs lieux remarquables de ce lieu illusoire sont évoqués, comme un palais de plaisirs ou un poste de police. Des règles spécifiques sont également fournies pour intéragir avec cette matrice, notamment pour la pirater. Le chapitre sept Cybertronic in a Campaign (33 pages) offre des conseils et des idées pour jouer une campagne uniquement au sein de cette corporation, puis livre de nouvelles options de création de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques. De nombreuses carrières sont aussi proposées, et de quoi jouer des Cuirassiers, (des machines pensantes) et des neoclones (des corps artificiellement créés). Le chapitre huit Equipment and Gear (16 pages) est un catalogue d’implants et d’équipements cybernétiques à greffer au corps, mais aussi des armes connectées au cerveau et toute une panoplie d’armements invasifs pour le corps humain…le chapitre ne serait pas complet sans quelques tanks. Le chapitre neuf Subreality Bytes (13 pages) est une aventure qui permet d’introduire la corporation dans le monde de Mutant Chronicles. Les héros sont recrutés par une corporation concurrente pour retrouver trace d’un de leurs agents disparus dans la Subrealité virtuelle… le scénario se déroule donc essentiellement dans la matrice. Le livre se termine par un Index (1 page), puis une page de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Legion
première édition
Dark Legion Dark Legion est une campagne épique, utilisant le système 2d20 de la troisième édition et destinée à des personnages expérimentés. Dans cette campagne, les forces de la Symétrie Obscure se réveillent à nouveau et une légion de soldats morts-vivants sort de ses usines maléfiques. Les personnages doivent remonter la piste des usines maléfiques, les Necromakina, partout dans le système solaire, avant que la Légion Obscure ne dispose d’assez de forces pour dévaster le monde… Cette campagne révèle le secret des Anciens, la civilisation pré-humaine ayant enfermé les Légions Obscures sur Neron, et les raisons pour lesquelles la Confrérie veut voir ses mystères enterrés pour de bon. On remarquera que la campagne Dark Legion fait suite aux événements relatés dans la précédente campagne Dark Symmetry. Dark Legion se déroule mille ans plus tard, à l ‘époque déjà explorée avec les précédentes éditions de Mutant Chronicles, mais avant l’époque de Dark Eden. Pour chaque chapitre, des plans double page des zones et lieux importants sont fournis. Le livre débute par le plan d’une usine Necromakina sur deux pages, une page de titre et une de crédits, puis le premier chapitre Introduction (31 pages) qui résume la campagne. Il révèle l’histoire des Anciens ainsi que leur relation avec la Symétrie Obscure, et l’avis de la Confrérie. Enfin, les auteurs expliquent le fonctionnement et l’intérêt des Necromakina pour les forces démoniaques : elles convertissent les gens en morts-vivants esclaves des Légions. Le chapitre continue sur la description salle par salle d’une de ces usines maléfiques. La section suivante livre plusieurs options pour relier cette aventure avec la fin de la dernière. Enfin le chapitre se conclue sur le premier épisode de l’aventure : les personnages doivent échapper à l’usine où ils sont enfermés et quitter Neron, le lieu le plus dangereux du système solaire. Ils comprendront alors la menace des Necromakina et escortent Sister Eve, une dissidente de la Confrérie qui connait les secrets des Anciens. Dans le deuxième chapitre Intrigue in the Asteroid Belt (22 pages) les personnages arrivent dans les domaines des Clans Impériaux dans la ceinture d’astéroïdes ; malheureusement celle-ci est déjà en guerre contre les forces du Mal. Petit souçi : des inquisiteurs zélés de la Confrérie cherchent à les interroger, et à les faire taire. Au final, les personnages exploreront et devront désactiver une autre Necromakina dans les environs… Dans le troisième chapitre A Submarine Threat (45 pages) les personnages foncent vers Venus à la recherche d’une troisième usine maléfique. Celle-ci se trouve sous l’eau. Les héros vont devoir affronter une série d’évènements que le meneur pourra introduire comme il veut. Emeutes, attaques de mort-vivants, snipers, ils vont avoir fort affaire… avant d’explorer et de désactiver l’usine, en plongeant dans les eaux profondes de Venus en sous-marin. Dans le quatrième chapitre Mercury (54 pages) les aventuriers arrivent sur Mercure pour trouver une autre usine Necromakina, près du fief de la corporation Mishima. Ils vont être confrontés à la diplomatie de Mishima, puis à un gang de hors-la-loi et à une équipe concurrente de Mishima qui veut les doubler. Et bien sûr, la Légion Obscure se dirige vers la zone… Ce chapitre est un voyage semé d’embûches : lézards géants, mines, gangs, tempêtes de sables, il ne sera pas de tout repos. Dans le cinquième et ultime chapitre, Mars (23 pages), les aventuriers explorent la planète rouge pour désactiver la dernière usine maléfique. A ce point de la campagne, les héros ont été exposés sérieusement à la corruption et en portent les marques. De plus le système solaire entier est sur le pied de guerre : les forces obscures ont débarqué. Il faut donc agir vite et efficacement pour espérer renverser l’équilibre en annulant ou détournant le pouvoir de la dernière Necromakina. Détruire l’usine pourrait aussi les purifier de leur corruption… Appendix 1 : Assets and Earnings (1 page) est un système pour gérer abstraitement les ressources des personnages. Appendix 2 : Pregens livre six personnages prétirés expérimentés (6 pages) pour commencer à jouer rapidemment la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages), deux pages de publicité.
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January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Soul
première édition
Dark Soul Dark Soul est le guide de référence de la Symétrie Obscure pour la troisième édition du jeu. Il compile et met à jour les manuels des anciennes éditions comme Algeroth et Ilian. Il permet également de créer des personnages hérétiques. Il est adapté au système 2d20 de la troisième édition. La première et la deuxième page présentent un plan de Nero, puis suivent une page de titre et de crédits et le chapitre 1 : Nero and The Courts (5 pages). Il évoque les courts démoniaques de Pluton et l’histoire de leur réveil. Le chapitre 2, Beings of Power (48 pages), est une galerie d’êtres quasi-divins, avatars des puissances de la Symétrie Obscure : Illian, Algeroth, Semai, Muawijhe et Demnogonis. Sont fournis pour chacun d’eux une illustration mais aussi leurs caractéristiques. Ce n’est pas tout : leurs Népharites (lieutenants démoniaques) sont également présentés. C’est donc une quarantaine de créatures très puissantes qui sont dévoilées, ainsi que plusieurs artefacts et idées d’aventures. Le chapitre 3 Apostle Legions (35 pages) continue le bestiaire en détaillant les troupes d'élite de chacune des puissances : tanks biomécaniques démoniaques, chasseurs impitoyables, molosses des ombres, mort-vivants, puissants sorciers hérétiques et autres sympathiques compagnons attendent le lecteur. Le chapitre 4 Citadels (11 pages) présente quelques unes des puissantes forteresses maudites établies dans le système solaire, autant d’avant-postes de la Symétrie Obscure. Une forteresse typique est détaillée avec plan à l’appui et liste de lieux intéressants. Le chapitre 5 Cults and Heretics (46 pages) permet de créer un personnage hérétique, soumis aux forces de la corruption. Des tables d’historiques sont fournis pour devenir un hérétique petit à petit ou l’être dès le départ du jeu. Les auteurs livrent des conseils sur le processus de corruption, et les règles de dégénération et de mutation. Pour chacune des légions plusieurs nouvelles carrières sont proposées : technomancien, destructeur, ou même propagateur de virus. Le chapitre se conclue sur les règles de la Transfiguration, récompense ultime des dieux sombres à leurs fidèles : la transformation en démon. Le chapitre 6 Powers of the Apostles (39 pages) livre de nouveaux pouvoirs pour les démons et les hérétiques, ce qui complète la liste donnée dans le livre de base. Ce sont ainsi des dizaines d’affreux pouvoirs démoniaques qui sont décrits, classées selon les légions. Le chapitre 7 Politics of Darkness (2 pages) discute de la compétition féroce au sein des forces de la Symétrie Obscure, et des stratégies employées par chaque légion. Le chapitre 8 Power Structures (5 pages) discute des sphères d’influences de chaque légion dans le système solaire, dans les organisations humaines. Le chapitre 9 Dark Technology (37 pages) détaille la technologie des ténèbres. Elle est divisée en trois catégories : la technologie noire, des équipements classiques mêlés aux rites démoniaques des légions ; la biotechnologie, la chair mêlée au métal et à l’ADN extraterrestre ; et enfin la necrotechnologie, où les âmes des morts infusent leur pouvoir dans le métal. Des règles pour créer de nouvelles armes maudites sont données, puis le chapitre présente un catalogue d’équipements démoniaques (lames, masses d’armes, canons lourds, necrotanks, flingues, hélicoptères, vaisseaux, etc), avec illustrations à l’appui. Le chapitre 10 Dark Units (10 pages) complète le chapitre précédent avec une galerie de troupes de terrain des légions : necromutants, commandos de la mort, etc. avec caractéristiques et illustrations à l’appui. Le livre se termine par un Index (3 pages) et trois pages de publicité. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Symmetry
première édition
Dark Symmetry La campagne Dark Symmetry se déroule avant la période dite “classique”, avant la création de Cybertronic et peu après la découverte de l’artefact et de Nero, en l’an YC 50. Le Cartel vient d’être fondé et la Confrérie est encore une église naissante. C’est donc une période où la technologie est profondément perturbée par le réveil des forces du Mal et la guerre en cours. Divisée en six parties, elle débute dans une ambiance policière sur Luna pour terminer en final épique et horrifique dans une Citadelle Obscure, sur Mars. Les personnages sont des policiers du Luna PD. Ils vont enquêter sur une mystérieuse affaire mêlant contamination surnaturelle, la Symétrie Obscure et la corruption d’une célébrité médiatique de Capitol. Les créatures rencontrées semblent inspirées des films Alien. Dark Symmetry est prévue pour cinq à six personnages débutants. Chaque chapitre livre plusieurs plans détaillés des décors où se déroulent des scènes importantes mais aussi des rumeurs et autres aides de jeu. Après une page de titre et une de crédits, le livre débute par Campaign Overview (2 pages) qui résume l’intrigue et les thèmes abordés. Dans la première partie, Appetite for Destruction (46 pages), les personnages remontent la trace d’une mystérieuse infection dans la nourriture de fast-foods. Le chapitre décrit également le commissariat de police où sont basés les personnages, leur métier, leurs équipements, quelques uns de leurs collègues ainsi que la vie dans ce quartier très pauvre de Luna. Les hideuses créatures nées de l’infection sont aussi décrites. Dans la seconde partie, Going Underground (13 pages), le groupe enquête dans les égoûts et autres labyrinthes souterrains puants de Luna, suivant la trace d’un culte hérétique. Ils découvrent l’étendue du danger qui rôde là-dessous, dont un temple maléfique fait partie... Journey to Mars (26 pages), voit les personnages missionnés pour voyager à bord d’un vaisseau spatial sur Mars, en transportant l’une des créatures découvertes. C’est le mystérieux Groupe 5 qui les paye, une organisation liée à Capitol. Les auteurs livrent de nombreux dangers possibles pour le voyage, dont un vaisseau fantôme corrompu par la Symmétrie. Lors de The Deregulation Zone (46 pages), le groupe arrive sur Mars, sous tension au vu de la guerre contre la Symétrie en cours, et enquête sur l’entreprise de production de la nourriture contaminée. Leurs investigations les conduit à une autre usine. Le quartier où se déroulent les évènements est brièvement décrit ainsi que plusieurs PNJs suspects. The Deputy (14 pages) est l'occasion pour le groupe de participer à une émission télévisée très populaire, afin de pouvoir approcher la haute société et notamment l’un des principaux suspects. Dans la sixième et dernière partie, The Citadel (13 pages), les évènements prennent une toute autre dimension. Les personnages doivent retrouver une patrouille de Doomtroopers dans un bastion maudit de la Symétrie Obscure. Ils pourront peut être briser le lien entre le portail maléfique de Nero et notre univers… Plusieurs plans de la Citadelle sont fournis. L’Appendix (3 pages) fournit quelques profils techniques de PNJs importants comme les Doomtroopers. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de pubilicité pour la gamme. Les couvertures intérieures contiennennt la carte de Luna City. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Desertfall
première édition
Desertfall Desertfall, sous-titré "Core rulebook preview" est un kit d’introduction électronique. Il propose des personnages prétirés, les règles de base et de conflits, ainsi qu’une aventure. Après une page de couverture et une page de crédits, l’Introduction (2 pages) présente rapidement l’univers du jeu ainsi que le matériel nécessaire. Le premier chapitre, Chapter 1 : Rules (24 pages) explique comment utiliser les caractéristiques d’une fiche de personnage, la description des compétences et des Drives, la réalisation d’actions, ainsi que l’utilisation du Momentum, de la Détermination et du Threat. Chapter 2 : Conflict (26 pages) s’attarde ensuite sur les types de conflits possibles (Intrigue, Duels, Escarmouche et Espionnage), et la manière de les résoudre selon quatre méthodes qui se basent sur un même principe. Chapter 3 : Desertfall (15 pages) est un scénario en huis-clos pour 1 à 6 joueurs débutants, qui se déroule durant l’installation des Atréides sur Arrakeen, l’une des deux grandes villes coloniales de Dune. Les PJ sont missionnés pour débusquer les pièges et les espions que les Harkonnens ont possiblement laissés avant de quitter la planète. Le scénario décrit de nombreux PNJ de la résidence et leurs intrigues croisées. Pregenerated Characters (12 pages) livre ensuite 6 fiches de personnages déjà faites, avec leur description et une illustration pleine page. Enfin Residency Map (1 page) est un plan de la résidence indiquant les zones physiques pour faciliter l’enquête et les Conflits. |
December 2020 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dishonored
première édition
Dishonored La livre de base de Dishonored s'ouvre sur une carte de Dunwall (2 pages), les crédits (2 pages), le sommaire (2 pages dont une d'illustration) et une BD de présentation (8 pages). Into The Isles (6 pages) présente ensuite le jeu, son cadre de base, avec quatre îles principales et les thèmes sous-jacents de ces histoires. Playing The Game: Core Rules (14 pages) présente ensuite les mécaniques de jeu, en commençant par la façon de lancer et lire les dés, la manière dont ils sont appliqués à la résolution des actions, l'utilisation du Momentum et du Chaos par le MJ, et enfin l'utilisation des points de Void. L'organisation du déroulement du jeu en scènes, les actions que peuvent entreprendre les personnages terminent ce chapitre, avant la suite de la BD du début de l'ouvrage (6 pages). Action And Intrigue (8 pages) explique ensuite l'utilisation des Pistes (Tracks), la gestion des conflits, de la discrétion des personnages, et des interactions sociales et conspirations (Intrigue). Running The Game (10 pages) présente d'abord quelques conseils de base pour les MJ (Gamemastering 101) sur 5 pages, avant d'aborder des conseils plus spécifiques à Dishonored sur la gestion du Chaos, du Momentum et du Vide, ainsi que la gestion de l'expérience. The Protagonists (24 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que vont incarner les joueurs. Le chapitre décrit les SKills, Styles, Focus (35 sont proposés dans les règles) et les règles pour les Talents en même temps que la création des personnages, La procédure commence par déterminer le concept du personnage par le biais de deux Vérités, avant de choisir un Archétype parmi les 13 Archétypes (Assassin, Commander, Courier, Duelist, Entrepreneur, Explorer, Guide, Hunter, Inventor, Sharpshooter, Scholar, Scout, Miscreant) qui viennent chacun avec ses ajustements en Skills, Styles, Focus et une liste de Talents adaptés. Le chapitre se termine avec le système d'expérience pour les joueurs. Dressed To The Nines (14 pages) s'intéresse ensuite à tous les accessoires que peut s'offrir un habitant de l'empire des Îles pour s'aider dans sa tâche. Il commence avec les informations sur le système monétaire et les possibilités d'achats d'objets divers selon leur disponibilité (2 pages), avant les règles de définition des armes, armures, puis les accessoires divers (outils de voleur, vêtements camouflés, faux papiers (8 pages). Le chapitre se termine alors en abordant la question des accessoires personnalisés (Signature equipment) et les améliorations pour divers objets (Upgrades). Into The Void (14 pages) est consacré aux effets du Vide qui entoure le monde que peuvent connaître les PJ et qui se manifeste sous la forme de diverses petites îles, comme par celui qu'on appelle l'Outsider. Il commence par décrire les Bonecharms, des babioles faîtes originellement à partir d'os de baleines, capables d'apporter chance ou protection à leurs détenteurs, avec la façon de les obtenir comme les pouvoirs qu'ils peuvent avoir (6 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la Marque de l'Outsider, l'influence de cette entité qui apporte à ceux qu'elle touche divers pouvoirs quasi magiques (21 sont décrits). Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description de l'univers servant de cadre au jeu. On The Banks Of The Wrenhaven (52 pages) décrit Dunwall, la capitale de l'Empire, avec d'abord un résumé de son histoire, avant d'aborder successivement ses habitants, le système de classes qui les régit, leur attitude face aux étranger et les forces de l'ordre, mais aussi le système de calendrier avec une chronologie d'événements (en particulier ceux du jeu vidéo). Vient ensuite une description des 12 quartiers de la cité et des égouts (14 pages), un plan de la ville (2 pages), un aperçu des principales factions qui s'y agitent (la famille impériale, l'Abbaye du Quidam -Abbey of Everyman-, le culte de l'Outsider, la Garde, les baleiniers et les sorcières, les principaux gangs de la ville, la Marine..., le tout sur 18 pages). Des conseils pour mettre la ville en scène suivent (5 pages). Le chapitre se termine avec une rapide description de Gristol, la plus grande île de l'empire (2 pages). The Jewel Of The South (36 pages) est Karnaca, l'autre grande métropole de l'archipel, décrite avec ses habitants, sept quartiers (8 pages), diverses factions (9 pages), une carte de la ville (2 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la description de l'île de Serkonos, la plus au sud de l'archipel. De la même façon, Beyond These Shores (28 pages) couvre ensuite l'île de Morley (9 pages), Tyvia (7 pages) et les mers qui les entourent (High Seas, 11 pages). Of Street Urchins & Masked Aristocrats (50 pages) présente ensuite les règles de gestion des PNJ, une procédure rapide de création de ceux-ci et de leurs allégeances (6 pages), avant de proposer des fiches standards pour une dizaine d'archétypes de gens du peuple, une dizaine d'archétypes de la bourgeoisie ou la noblesse et 8 types de créatures sauvages ou monstrueuses, pour finir avec les descriptions et fiches de 9 personnalités du jeu vidéo, dont son protagoniste, Corvo, et l'Outsider. The Oil Trail (32 pages) est un scénario prévu pour quatre sessions de jeu, se déroulant après l'insurrection de Morley. Les personnages se retrouvent dans la prison de Dunwall, dont ils devront s'échapper. Recrutés dans une grande compagnie de Dunwall, où ils seront mêlés aux confrontations entre les travailleurs de celle-ci et ses maîtres, la situation escaladant jusqu'à des actions violentes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 1 page blanche. |
March 2020 | Dishonored | Modiphius |
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Dune
première édition limitée
Dune Ce Core Rulebook Imperial Limited Edition est une version limitée du livre de base. Il n'en diffère que par sa couverture luxueuse et son prix, qui à l'origine, s'élevait à £550.00 (~650€). Le certificat d'authenticité du studio El Artesano Del Rey·es, responsable de la reliure, est numéroté de 1 à 150. |
November 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Edge of the Abyss
première édition
Edge of the Abyss Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
November 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enterprise - Player Characters
première édition
Enterprise - Player Characters L'Enterprise Player Characters offre un ensemble de feuille de personnage pour l'équipage d'un Enterprise NX-01. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page) présente rapidement les vaisseaux Enterprise NX-01 et son équipage avant de les décliner sous forme de feuilles de personnages :
Les pages suivantes (3 pages) sont consacrées à de la publicité pour la gamme, un ensemble de gammes de l’éditeur, et un jeu vidéo. |
August 2020 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
September 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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GM Screen + Booklet
première édition
GM Screen + Booklet L'écran est un paravent rigide à 3 volets au format paysage, avec, côté meneur de jeu, des tables permettant d'accéder aux données les plus utiles pour mener une partie et pour gérer les combats.
Le GM's Screen Booklet (20 pages) accompagne l'écran uniquement dans la version originale anglaise et présente les règles sur le scavenging. Ce livret reprend intégralement les règles de scavenging déjà publiées dans le Livre de base et dans le Gamemaster's Toolkit. Après la couverture et 1 page de crédit, il s'ouvre sur un chapitre unique, Guide to scavenging (17 pages). La première partie (5 pages) présente les endroits à fouiller pour découvrir des objets intéressants, les difficultés rencontrées, telles que dangers divers et habitants hostiles et autres complications lors des recherches. La deuxième partie, Loot tables (9 pages), présente des tables de générations aléatoires de trouvailles (armes, vêtements, munitions, nourriture, drogues, bric-à-brac). La dernière partie, Creating scavenging locations (3 pages), propose des règles pour la génération de nouveaux emplacements de scavenging. Puis 1 page présente la quatrième de couverture avec un résumé du contenu, et le code ISBN pour la version anglaise. La version française inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu et une page qui porte les infos éditeur et l'ISBN de l'écran. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Hammer of the Emperor
première édition
Hammer of the Emperor Sous-titré The Guardsman's Handbook, cet ouvrage présente des règles et options supplémentaires pour les personnages : nouveaux régiments et options de création, spécialités avancées, nouveaux talents, arsenal étendu... Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Heroes of the Imperium (46 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Les régiments présentés vont de l'Armageddon Steel Legion (de l'infanterie mécanisée) aux Valhallan Ice Warriors (guerriers des glaces spécialisés dans la traque des orks) en passant par les Death Riders of Krieg (régiment de cavalerie) ou les Scintillan Fusiliers (composés de membres de la noblesse de Scintilla). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des règles et des conseils pour créer et gérer des Mixed Regiments, recomposés à partir de deux (ou plus) régiments en sous-effectif. Vient ensuite vient le chapitre deux, Advanced Field Training, 40 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les gardes impériaux, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les aptitudes et l’équipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Rules of War, 52 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres pour tous les personnages, et introduit les Ordres de Vétérans. Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, améliorations et personnalisations d'armes, munitions spéciales, équipement et implants cybernétiques, suivie de règles pour créer de nouveaux "patterns" (ou séries) pour des armes ou de l'équipement. Enfin, des règles pour le combat monté sont données, avec le profil de différentes montures : de l'agressif Grox au placide Mukaali, en passant par les chevaux ordinaires et le Marru, un félin ailé, ainsi que des règles pour créer sa propre monture. Le livre se conclut sur 2 pages de publicités pour les autres jeux de rôle de la gamme Warhammer 40,000.
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March 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hostile Acquisitions
première édition
Hostile Acquisitions Cet ouvrage s'intéresse aux activités criminelles qui s'ouvrent aux Libre-Marchands audacieux ou désespérés et aux conséquences qu'elles peuvent entrainer. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, suivies par une page d'introduction qui présente brièvement le contenu, divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Crimes Against Humanity (25 pages), traite des différents crimes, à commencer par les crimes impériaux, comme la trahison, en continuant par les crimes de secteurs ou de planète, réprimés par les autorités locales, et pour finir les crimes religieux, qui sont l'affaire de l'ecclesiarchie. Ensuite il est question du maintien de la loi dans les Étendues de Koronus. Enfin, les crimes très spécifiques aux Libre-Marchands de contrebande et de piraterie sont détaillés à leur tour. Tout cela peut amener à une réputation, qui prend parfois des proportions de légende. Puis dans le chapitre suivant, Playing the Rogue (50 pages), il est question de mécaniques de jeu, avec des carrières alternatives, comme sécessionniste ou charlatan drusien, et même arch-heretek. Mais des armes nouvelles, des munitions spécialisées ou bricolées et des armures sont également proposées, souvent xénos d'origines, ainsi que des équipement spécialisés pour les vaisseaux comme les coques à changement de couleur, les figures de proues re-configurables ou les moteurs imitant des moteurs xénos, bref tout ce qui peut augmenter la discrétion est accessible ici. Le troisième chapitre, Opposition and Adversaries (30 pages), concerne les difficultés auxquelles les activités illégales peuvent se heurter, c'est à dire les forces de l'ordre. Selon le cas, cela peut aller de, l'Adeptus Arbites à l'Inquisition, en passant par les forces spécialisées de l'Adeptus Mecanicus. Bien entendu, la marine impériale veille dans l'espace et peut s'avérer un obstacle, et une de ses patrouilles est présentée, y compris les caractéristiques du Commodore qui la dirige et des navires sous ses ordres. Enfin quelques conseils sur la gestion d'une campagne criminelle précédent plusieurs exemples d'entreprises illégales, avec le détail des étapes. Vient ensuite le chapitre 4, The Nemesis Path (20 pages), qui s'occupe de la création d'un ennemi récurrent, un grand méchant, avec une feuille de Voie des origines différente de celle des personnages, mais fonctionnant sur le même principe. Des archétypes sont proposés, de la brute au psyker sauvage en passant par l'inquisiteur et le maitre du crime. Enfin, le chapitre Riches of the Expanse (15 pages), s'intéresse aux sources de richesses, et en particulier à la contrebande d'objets xénos. Un certain nombre d'exemple d'objets lucratifs sont proposés, comme les plumes de Kangak, que les kroots utilisent pour soigner les blessures les plus graves ou des fragment du journal de Sebastian Winterscale, révélant des routes oubliées et des trésors cachés, si ce n'est pas un faux, bien entendu. |
December 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Imperial
deuxième édition
Imperial Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Imperial. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de quarante pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Imperial est une méga-corporation à l'ambiance très inspirée par l'Empire Britannique, unique par rapport aux autres. Il s'agit d'une alliance de clans et non d'une structure monolithique. Ces clans sont tous très différents les uns des autres, mais sont unis par un système de gouvernement parlementaire qui garantit que chacun respectera la volonté de ses pairs sans que cela étouffe son originalité ni ses coutumes. Leur devise est "La diversité est le pouvoir, l'union fait la force", ceci n'excluant pas une certaine rivalité feutrée... un chaos sous contrôle. Après une carte de la ceinture d'astéroïdes sur deux pages, une page de titre et de crédits, le livre débute par le premier chapitre The Imperial Corporation (5 pages) qui explique l’histoire de cet empire colonialiste et conquérant, et les idéaux de ces clans inspirés de l’empire britannique. Le chapitre 2 Imperial Characters (39 pages) fournit de nouvelles options de personnages avec des tables d’historiques aléatoires classées par clans. Une dizaine de nouvelles carrières sont aussi proposées, comme entrepreneur, libre marchand ou forces spéciales des clans. Le chapitre 3 Clans (17 pages) détaille l’histoire d’une vingtaine de clans majeurs et de quelques autres clans mineurs. Chacun est brièvement présenté avec planète d’origine, idées d’aventures et affaires en cours. Le chapitre 4 Famous Citizens (1 page) présente les portraits de quatre citoyens typiques de la corporation : un détective, un technicien, un commandant et un avocat. Le chapitre 5 Imperial Professions (7 pages) fait de même en présentant une vingtaine de professions et rôles typiques de la société impériale. Le chapitre 6 The Void & Settlements (9 pages) introduit de nombreuses colonies et implantations spatiales du système solaire, et discute aussi des voyages spatiaux et de la technologie impériale de ces régions vides. Le chapitre 7 Imperial Security Corps (6 pages) développe la branche du renseignement et de la police militaire de la corporation : méthodes, moyens mais aussi conspirations actives. Le chapitre 8 Ministry of War (6 pages) dévoile l’organisation impériale : chaîne de commandement, corps d’armées et types de rangs sont examinés. Le chapitre 9 Imperial Armoury (10 pages) est un catalogue d’équipement spécifique à Imperial : fusils, véhicules, avions et vaisseaux sont décrits, certains avec illustration. Le chapitre 10 Rune Magic (7 pages) dévoile l’un des secrets de la corporation : la magie des runes, tout droit venue des traditions paiennes de la vieille Terre. Les auteurs détaillent donc les règles spécifiques aux runes ainsi que leurs effets. Le chapitre 11 Gamemastering Imperial (2 pages) offre une dizaine de synopsis d’aventures pour chacune des trois périodes du jeu. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Into the Storm
première édition
Into the Storm Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Jericho Reach (The)
première édition
Jericho Reach (The) Cet ouvrage présente en détail le secteur dans lequel opèrent les équipes de la Deathwatch. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des quatre chapitres. Les trois premiers présentent chacun un des trois axes de progression de la croisade, le dernier est un scénario. La structure des chapitres un à trois est partiellement commune : d'abord une présentation générale, puis une description des mondes les plus importants. Viennent ensuite les principales personnalités, de la Deathwatch comme de la croisade, et les capacités spéciales accessibles aux escouades opérants dans cette région. Enfin sont fournis des détails sur la manière de gérer une campagne dans cette région. Le chapitre un, The Nightmare Salient (50 pages), concerne l'axe Acheros, celui qui a vu sa progression triomphante grippée par la résistance acharnée d'un culte du Chaos, le Stigmartus. Désormais c'est une guerre d'usure, coûteuse et sans grandes perspectives. Les héros de la croisade décrits ici comprennent par exemple le seigneur général Von Karlack et le commodore Hemelschot. Les escouades ont tendance à mettre l'accent sur la foi impériale, car elles sont confrontées à la corruption semée par les Puissances de la Ruine. Des règles concernent la gestion de batailles de grande ampleur, avec la notion de Turning Point, tournant d'une bataille dû à l'intervention ponctuelle de la Deathwatch. Des exemples de missions correspondantes, avec objectifs primaires, secondaires et tertiaires, ainsi que les complications possibles, sont proposés. Puis dans le chapitre deux, The Greater Good (54 pages), il est question du saillant Canis. Ici, ce sont les Tau dont la croisade n'arrive pas à se débarrasser, au grand dam du Seigneur Commandant Ebongrave. Sa haine des Tau l'a conduit à la folie, et cela interfère avec la conduite des opérations. Même si la Deathwatch ne lui est pas hiérarchiquement liée, elle doit parfois trouver des moyens de contourner son obsession, en lui cachant par exemple les opérations non directement liées à l'extermination des Tau. Même les premiers assauts tyrannides dans la région ne l’intéressent guère. Les équipes opérant dans ce saillant peuvent apprendre par exemple la flexibilité et la manipulation, nécessaires face aux défenseurs du Bien Suprême. La fin du chapitre étudie les tactiques et stratégies Tau et propose des exemples de missions typiques pour les équipes de la Deathwatch. Le dernier axe de la croisade est le sujet de The Great Devourer (98 pages). La progression dans le saillant Orpheus, un temps très satisfaisante, est totalement remise en cause par l'irruption de la flotte-ruche Dagon, qui est désormais en train de faire reculer les forces impériales, dévorant monde après monde. Ce chapitre, contrairement aux autres, contient la description de beaucoup d'adversaires, y compris certaines créatures jamais déployées auparavant par les flottes-ruches. Chaque créature décrite est accompagnée de quelques idées de scénario basées dessus. Ici la croisade est officiellement commandée par le compétent et charismatique général Curas. De fait, il est mort, mais le coup au moral que cela représenterait est tel que ses conseillers continuent son œuvre en son nom, en cachant la réalité. Les trois conseillers en question sont décrits, ainsi que quelques responsables de la Deathwatch. Ici les kill-teams peuvent apprendre des spécialités inconnues ailleurs comme le combat dans les tunnels ou l'élimination sélective des créatures synapses. Enfin, Fall into Darkness est un scénario de 29 pages qui se déroule dans le saillant Orpheus. Il voit l'équipe être envoyée pour récupérer un magos brillant mais excentrique retranché sur un monde en cours d'assimilation par les tyrannides. Il faut pour commencer parvenir jusqu'à la planète et y localiser l'objectif. Puis, une fois les personnages parvenus à rejoindre le magos, celui-ci leur fait part de son plan pour mettre fin à l'infestation tyrannide, grâce à une toxine spécifique. Mais il faut la délivrer au cœur des forces ennemies, et c'est aux personnages que cette mission est confiée. Le succès aura des effets importants, mais pour certains inattendus, le magos n'ayant pas été totalement honnête. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mishima
deuxième édition
Mishima Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Mishima. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, des illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévu pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20 Mishima est l'héritière des traditions japonaises et consiste en un conglomérat d'entreprises et de familles très fermées. Pour les autres méga-corporations, Mishima présente un visage unique et hostile. Elle apparaît comme une société monolithique composée de citoyens tous semblables, protégée par des samuraïs dévoués jusqu'au suicide. C'est ce que Mishima désire que l'on croit, la réalité est plus complexe. Après deux pages décrivant le plan du quartier général de la corporation sur Mercure, une page de titre et de crédits, le livre débute par l’Introduction (1 pages). Puis le premier chapitre Mishima Overview (4 pages) explique le neo-féodalisme de la corporation ainsi que les luttes intestines au sein de la famille Mishima. Le deuxième chapitre Creating a Character (21 pages) offre de nouvelles options de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques liées à la corporation. De nouvelles carrières sont fournies comme chasseur de démons, ronins ou même modèle pour la télévision. Le troisième chapitre The Way of the Seven Sages (15 pages) raconte l’histoire des sept sages ayant fondé la philosophie de la corporation mais aussi les pouvoirs et les règles du Ki, une force mystique maitrisée par Mishima à travers les écoles d’arts martiaux. Le chapitre 4 Society and Culture (10 pages) détaille les moeurs de la corporation : honneur, famille, loyauté sont autant de principes observés. Les duels sont examinés, tout comme les médias, l’architecture, etc mais aussi quelques célébrités. Le chapitre 5 Business Strategies (2 pages) développe les stratégies commerciales mises en oeuvre : production de masse et espionnage industriel par exemple. Le chapitre 6 Outsiders (8 pages) dévoile un secret bien gardé de Mishima : les filiales de l’ombre, les cultes secrets d’assassins, les triades et autres groupes criminels sont bien réelles et menacent l’équilibre de la corporation. Plusieurs sont examinées brièvement et le chapitre se termine sur le devenir des ronins, des samouraï abandonnés. Le chapitre 7 External Relations (2 pages) examine les relations diplomatiques de Mishima avec les autres corporations. Souvenons-nous que la famille Mishima était auparavant aux ordres de la Confrérie. Le chapitre 8 Police and Military (18 pages) révèle l’organisation de la police et de l’armée corporatiste, avec de nouvelles armes, véhicules et vaisseaux à la clé. Beaucoup sont illustrés. On notera la présence d’armures assistées géantes (des mechas) et d’une table pour personnaliser les sabres. Le chapitre se termine sur quelques implants cybernétiques issus de Cybertronic car Mishima n’a pas peur de la technologie. Le chapitre 9 Mishima and the Darkness (2 pages) explique comment la corporation combat la Symétrie Obscure et comment les forces du Mal l’ont parfois infiltrée. Le chapitre 10 Mercury (10 pages) présente la planète qui sert de quartier général à Mishima. Depuis l’autoroute qui traverse la planète jusqu’aux zones mal famées contrôlées par les triades, les auteurs détaillent de nombreux sites remarquables. Quelques armes et véhicules complètent le guide. Le chapitre 11 Venus (6 pages) complète le chapitre précédent de la même manière, mais en présentant la planète Venus, deuxième place forte de Mishima. Cette planète couverte de jungles recèle de nombreuses surprises, y compris des dinosaures. Le chapitre 12 Mars (8 pages) continue et présente les bases de Mishima sur la planète rouge. On y découvre des tournois martiaux, mais aussi une base de ronin, détaillée avec profils de PNJs et lieux remarquables. Enfin le chapitre 13 Luna (2 pages) discute de l’influence de la corporation dans la mégapole lunaire, sur deux pages. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Navis Primer (The)
première édition
Navis Primer (The)
Cet ouvrage, sous-titré A resource for Warp powers in the Expanse, est dédié aux psykers et aux Navigators, sur le plan de l’historique, des règles, et des ennemis. Après la page de titre, la page de crédits (avec l’ours) et la page de sommaire, une introduction en une page présente le contenu du livre et de ses chapitres. Le chapitre 1, Scions of The Immaterium (20 pages), présente tour à tour les Navigators et les Astropathes. Tout d’abord, le rôle de ces deux types de personnage durant un voyage spatial est présenté. Ensuite, l’histoire des Navigators et des principales Maisons de Navigators du secteur Calixis est fournie, avec la possiblité de créer un Navigator appartenant à une de ces familles, telles que la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus. Enfin, un choix d’options de création est présenté aux Astropathes souhaitant provenir d’un chœur astropathique spécifique, tel que celui de Port-L’Errance ou d’un relais astropathique. Le chapitre 2, Plying the Warp (22 pages), contient des règles additionnelles pour le voyage dans le Warp, les différentes routes Warp à travers les Etendues de Koronus, les duels entre Navigators, et la projection de messages astropathiques à travers le Warp. Une carte des courants Warp à travers les Etendues est également présentée. Le chapitre 3, Paths of the Mind (40 pages), présente de nouvelles options pour les joueurs souhaitant orienter leurs personnages vers les pouvoirs psychiques. La partie la plus importante du chapitre est dédiée aux Bizarboys orks, avec création, liste des améliorations de promotion, talents spécifiques et une table spécifique de Périls du Warp renommée Périls de la Waaagh !. Une liste de promotions alternatives suit, présentant des options telles que l’Awakened Psyker (un psyker émergent) ou le Witness of Dusk (un astropathe pouvant théoriquement communiquer avec les morts). Enfin, des améliorations d’élite sont proposées, par exemple l’Intouchable ou le Void-Mad Prophet. Le chapitre 4, Mental Arsenal (26 pages), propose de nouveaux pouvoirs et options : nouveaux pouvoirs pour Navigator, deux disciplines Astropathiques (Voidfrost et Soul Ward), de nouvelles actions de combat spatial pour l’Astropathe, des pouvoirs de psykers renégats, une liste de pouvoirs psychiques pour les Bizarboyz, et les règles pour créer des familiers psychiques. Enfin, le chapitre 5, Psychic Adversaries (30 pages), présente des adversaires en tout genre pour les psykers :
Le livre s’achève sur une fiche de personnage pour Bizarboy en 2 pages recto-verso. |
November 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide sert de livre de base à la gamme de Dreams & Machines. S’ouvrant sur une série de quatre illustrations double-page présentant une jeune fille et son robot pacifiste, Introduction (10 pages) présente succinctement le concept de l’univers de Dreams & Machines ainsi que la nature des jeux de rôle. History and Lore (46 pages) présente l’histoire d’Evera Prime, des conditions de sa création à la guerre tragique ayant opposé ses colons aux machines qu’ils avaient créées. Il présente également divers éléments génériques permettant de mettre en scène ses villes et ses étendues sauvages avant de se concentrer plus spécifiquement sur le continent de Nedresita, au centre de ce début de gamme. Après un bref point sur les technologies accessibles aux habitants de l’univers, le chapitre détaille ses principales factions :
Core Rules (24 pages) présente la mécanique de résolution et les concepts au cœur du jeu (Momentum, Spirit, Threat, Thruths…). Conflict (6 pages) explicite la manière dont les règles s’agencent durant les situations de combat avant de détailler plus précisément le fonctionnement des Blessures. Characters (40 pages) présente la création de personnages qui repose sur le choix de l’une des origines communes (Everan, Dreamer, Archivist, Spear ou River) et de l’un des archétypes suivants :
Certains archétypes avancés ne sont par ailleurs pas disponibles à la création :
Outre la présentation de l’arsenal à disposition des personnages joueurs, Equipment (52 pages) présente les mécaniques liées au commerce ainsi que le coût de divers services. GLIFS and Weaving (15 pages) détaille le fonctionnement des GLIFs, des symboles permettant d’agir sur les machines, et du Weaving permettant de communiquer avec les machines grâce aux bons gestes et mots. Wanderings (14 pages) est une nouvelle explorant plus en détails la nature d’Abe, le robot pacifique. Quick Reference (3 pages) récapitule succinctement les principales règles de l’ouvrage. L’ouvrage se conclut sur un Index (6 pages), une feuille de personnage (2 pages) et la carte de la région de Regis-Kasteel. |
September 2023 | Dreams & Machines | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
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June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition limitée
Quickstart Cette version imprimée du Quickstart de Homeworld Revelations a été publiée à l'occasion du Free RPG Day 2022. Elle reprend le contenu de la version électronique. Les fiches indépendantes reprennent les fiches de personnage de la version électronique, mais arrangées pour passer d'une simple page à une page recto-verso A5. |
June 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démarrage du jeu Homeworld Revelations proposé au départ avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Homeworld Quickstart Core Rules (12 pages) explique comment les personnages et les Vérités peuvent influer sur l'histoire, puis comment sont définis les personnages et comment sont effectués les tests d'actions, comment le MJ peut introduire des Complications et les effets du Momentum et des points de Fortune et Menace, et enfin la définition et l'utilisation des Defining Aspects. Combat & Action (11 pages) vient ensuite préciser la façon dont ces principes sont appliqués dans le cadre des conflits, avec les notions d'ordre d'action, les différents types d'actions possibles lors des combats, la façon de gérer les attaques et les blessures, et enfin les conflits sociaux (tromperie, intimidation, négociation..., sur 5 pages). Les vaisseaux spatiaux et les combats étaient l'un des principaux aspects du jeu vidéo d'origine et Ship Combat (8 pages) vient expliquer comment ceux-ci sont gérés dans le jeu de rôle, les définitions des Attributs des vaisseaux (Communication, Computers, Engines, Sensors, Structure, Weapons, plus des attributs variables comm les Hull POInts -l'équivalent des points de vie des vaisseaux-). Les actions des différents membres d'équipage sont abordées (le Commandant n'aura pas les mêmes options que le Navigateur ou le responsable des Communications) et enfin les armes (une seule décrite dans cet ouvrage). Le combat proprement dit voit sa gestion détaillée ensuite sur 3 pages. Weapons and Equipment (5 pages) présente la façon dont sont décrites les armes dans le jeu, puis quelques armes et pièces d'équipement pour le scénario qui suit. Quickstart Adventure (27 pages) est enfin une aventure pour lancer les joueurs dans le monde de Homeworld. Elle prend place sur la planète Kharak et met en scène une équipe archéologique. Celle-ci compte rejoindre et explorer le Khar Toba, les restes d'un vaisseau spatial écrasé depuis des millénaires. Tout serait simple si d'autres clans opposés à l'accroissement de la connaissance n'avaient pas aussi envoyé des expéditions avec un objectif tout différent.
Le second document propose 5 fiches de personnages prétirés pour commencer à jouer sans avoir à les créer. Cet ouvrage a été d'abord proposé en pré-version à partir de juillet 2021 avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Cette version présentait quelques différences de maquette avec la version finale de janvier 2022, l'inclusion de quelques illustrations supplémentaires de vaisseaux spatiaux entraînant de légères retouches de la maquette, et surtout ne comportait pas de crédits et de sommaire. Une version imprimée a été proposée pour le Free RPG Day 2022. |
January 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
May 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
October 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
September 2025 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Serpent and the Sands (The)
première édition
Serpent and the Sands (The) The Serpent and the Sands est un guide sur la guerre en Afrique du Nord et une campagne pour Achtung! Cthulhu. L'ouvrage se divise en deux parties. La première est dédiée au contexte de la campagne, avec des informations sur le cadre géographique, de nouvelles options de création de personnages adaptés à ce dernier, ainsi que les antagonistes de l'histoire. L'autre présente la campagne proprement dite. Tout au long du livre, chaque chapitre s'ouvre sur une page titre détaillant le sommaire de celui-ci, avec un fond de couleur différente selon la section (vert pour la partie contexte, bleu pour la campagne). La première partie s'ouvre sur les pages de titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu qui suit. Chapter 1: A Guide to North Africa (8 pages) vient alors présenter rapidement, avec les éléments importants dans la guerre secrète qu'ils présentent, une dizaine de villes (Alexandrie, le Caire,...) ou lieux notables (Irem la cité des piliers, Sethopolis...). Une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer ce chapitre. Chapter 2: The Secret War in North Africa (16 pages) aborde ensuite la question du point de vue de l'affrontement en cours, avec les situations des factions importantes de la guerre (organisation, bases, missions…), alliées (Section M, Majestic), forces de l'Axe (Black Sun, et Nachtwölfe), plus ou moins extérieures (territoires français libres, Profonds, Mi-Go...) ou plus locales (Eye of Ur, Children of Typhon, Order of the Alnim,…). Là encore, une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer le chapitre. Chapter 3: North Africa Needs You (18 pages) propose ensuite de nouvelles options pour les personnages, avec de nouveaux archétypes (aventurier, diplomate, joueur professionnel, guide, contrebandier ou espion), de nouveaux backgrounds (une dizaine proposés sur 5 pages), 5 nouvelles Caractéristiques et 33 nouveaux Talents. Chapter 4: Heros and Villains of North Africa (20 pages) apporte alors son lot de fiches de PNJ archétypés avec trois Alliés possibles (fantassin australien,…), quatre types de soldats allemands ou italiens, autant de membres du Soleil Noir et des Nachtwölfe, un PNJ antagoniste important accompagné de quatre membres de sa faction, et quatre types de PNJ d'une faction secondaire. Chapter 5: Rise of the Serpent (22 pages) retrace ensuite l'histoire de l'empire du peuple serpent, ainsi que les règles de gestion de ces personnages (simulation, pouvoirs, etc.) et quelques fiches de personnages génériques ou nommés. Le tout est suivi d'informations sur quelques créatures au service du peuple serpent, ainsi que sur quelques serpents animaux. Les chapitres suivants sont consacrés à divers aspects d'équipements des diverses factions présentes dans la région :
La deuxième partie propose alors la campagne The Serpent and the Sands et s'ouvre sur un titre, illustration et sommaire (4 pages pour le tout). Cette campagne court sur dix épisodes et sur le mois de juin 1941, en Afrique du nord. Elle va opposer les agents à un culte tournant autour du peuple serpent qui a habité la Terre avant l'apparition de l'homme, une sorcière décidée à obtenir le pouvoir qu'elle souhaite, et un culte dédié à l'adoration des premiers, ainsi qu'à celle de Yig le dieu-serpent. Introduction: Welcome to North Africa (8 pages) présente le résumé de la campagne, quelques informations historiques et quelques conseils pour le MJ. Suivent alors les 10 épisodes de la campagne.
L'ouvrage se termine avec quelques documents à remettre aux joueurs (Handouts, 2 pages) et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes reprennent des illustrations de moments de la campagne. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Settler’s Guide Book
première édition
Settler’s Guide Book Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
September 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Achtung! Cthulhu contient deux livrets. Basic Rules (Règles de Base, 20 pages, couvertures comprises) reprend à l'identique la plus grande partie du contenu du Basic Rules proposé dans le Quickstart Pack, sans les 5 pages de conseils Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe. Il présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Among the Wolves (Parmi les Loups, 60 pages, couvertures comprises) est un scénario en trois épisodes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant couverture, crédits, titre, sommaire. Introduction (2 pages) présente ensuite un résumé du scénario et de l'implication des PJ. L'action commence en 1940 à Dunkerque avec l'évacuation des soldats anglais et français vers le Royaume Uni, Par la suite le texte est prévu pour indiquer au MJ à mesure de l'avancée de l'histoire, les règles à appliquer pour résoudre les situations présentées.
Debriefing (Débriefing, 3 pages) va suivre les agents lors de leur retour dans leurs lignes, et peut les voir recrutés par la Section M, pour le compte de laquelle avait été montée cette opération. Le livret se termine avec des Appendix: Player Handouts (Aides de Jeu, 2 pages) proposant quelques documents à remettre aux joueurs, deux pages de publicités et la couverture arrière. Les deux livrets sont accompagnés de
Le fond intérieur de la boite et du couvercle présentent un rappel de quelques tables pour aider le MJ et, emboités à 90° forment un mini écran pour celui-ci.. |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Voyager - Player Characters
première édition
Voyager - Player Characters Star Trek Adventures étant basé sur une licence célèbre, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer, soit incarner, les personnages iconiques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'U.S.S. Voyager, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée Voyager. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page), débute par un paragraphe présentant l'équipage, puis une illustration du vaisseau U.S.S. Voyager. Suivent les fiches de personnage pour chacun des membres de l'équipage de Voyager, avec une description et leurs caractéristiques.
Le document se poursuit avec 1 page qui présente l'histoire et les caractéristiques du vaisseau U.S.S. Voyager, NCC-74656, puis se termine par 1 page de publicité pour un jeu vidéo Star Trek. |
December 2019 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Whitestar
première édition
Whitestar Ce guide prévu pour l’époque Dark Eden de la troisième édition du jeu décrit une nouvelle faction (inédite jusqu’alors), isolée des autres, qui survit sur une vaste région au nord de la Terre dévastée (l’ancienne Russie). Les informations complètent les suppléments Dark Eden Sourcebook et Dark Eden Campaign qui présentent également la (sur)vie sur notre vieille planète ravagée par les radiations et les abominations mutantes. Bunkers, métros-villes, trains blindés et grand mur retenant les abominations du Grand Nord de déferler... tout y est. Les nombreuses communautés de la Fédération Whitestar sont coordonnées par la mystérieuse Tsarina, une femme qui semble être là depuis très, très longtemps. Son peuple a hérité des moeurs et des traditions russes. C’est la seule nation à avoir volontairement renoncé à l’exil dans le Système Solaire et à résister coûte que coûte à l’apocalypse nucléaire. Après une page de titre et de crédits et un sommaire (1 page), le chapitre 1 Introduction (8 pages) décrit l’histoire de Whitestar et ses relations mouvementés avec les corporations exilées. Même si, depuis peu, la faction dispose d’une ambassade sur Luna, à la faveur d’un accord secret. Le chapitre se conclut sur un rapport décrivant un train blindé colossal utilisé par la Tsarina, plan à l’appui. S'ensuit Society and Lifepath (29 pages) décrit les différentes communautés protégées par des bunkers souterrains. Solidarité et pragmatisme gouvernent l’état d’esprit de ces survivalistes. Les auteurs proposent aussi des options de création supplémentaires spécifiques à Whitestar, liées à leur origine géographique ; c’est aussi l’occasion d’en apprendre plus sur les grandes cités et leurs carrières spécifiques (comme les prêtres orthodoxes). Comeradship in Adversity (4 pages) livre par après une foule de détails sur les moeurs, la religion, les déplacements (généralement souterrains) et autres habitudes de vie au sein des villes-bunkers. Et Wardens of the Cradle (7 pages) complète le chapitre précédent en présentant les forces armées Whitestar et leur organisation, tels que les Night Witches (un régiment de femmes pilotes). The Nameless (9 pages) décrit pour sa part l’initiation et les conditions des Brigades suicidaires, pour les personnages souhaitant redémarrer complètement leur vie, mais au prix d’un enrôlement dans ce corps militaire de choc. Ils se font inoculer un produit mutagène qui les transforme à jamais et gardent la frontière nord sur un mur colossal. Un concept qui rappelle celui de la Garde de Nuit et son mur dans l’univers du Trône de Fer. Ensuite, Tools for survival (7 pages) présente une armurerie et des équipements de Whitestar comme par exemple les très appréciés lance-flammes, efficaces contre les démons, des motos et bien sûr des trains blindés ! Dans le même ordre d'idée, The First Line of Defence (3 pages) décrit 3 exemples de vaisseaux spatiaux construits à partir des épaves de l’ancien monde qui protègent la Fédération des manigances des corporations depuis le ciel. The Wastelands (8 pages) est quant à lui un guide pratique des terres dévastées de l’ancienne Russie : tempêtes acides, radiations, zone interdite du Grand Nord, gangs motorisés et diverses horreurs mutantes sont détaillées. Heureusement, Welcome Home (22 pages) décrit juste après plusieurs forteresses de Whitestar comme Zlogora, la capitale de la nation souterraine, un sous-marin nucléaire ou encore Urgamal et Kosmograd qui servent de spatioport depuis le rétablissement des relations diplomatiques avec les corporations. Enfin, The Icon (13 pages) est un scénario durant lequel les héros vont aller sur la Terre pour retrouver une sainte icone pour le compte d’un évêque. Exploration de ruines pleines de mutants et gangs à motos seront de la partie. Le livre se conclut par un index détaillé (2 pages). Le premier intérieur de couverture et la première page présentent une carte double page de l’ex-Russie post-apocalyptique. |
May 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Wormsign
première édition, version électronique
Wormsign Wormsign (Le Signe du Ver) est un kit de découverte du jeu Dune. Il présente un aperçu des règles du jeu et un scénario qui peut être joué à la suite de celui de Desertfall. Ce scénario voit un groupe envoyé au-delà des écrans de force vers le désert pour surveiller l'activité éventuelle de contrebandiers récoltant l'épice illégalement. Une fois sur place, ils pourront effectivement entrer en contact avec ces contrebandiers, mais l'intervention de soldats d'une maison rivale pourrait provoquer une bataille, elle-même attirant l'attention d'un Ver qui va venir sur place. Les PJ auront alors peut-être une chance d'établir un contact avec un groupe de Fremen. Après la couverture, et les crédits (2 pages), une Introduction (1 page) présente l'univers de Dune et le scénario qui suit. Basic Rules (en VF Règles de base, 6 pages) explique alors le mécanisme de base des tests, basé sur le système 2D20 de l'éditeur, avant de décrire les éléments décrivant les personnages : Compétences, Focus, Motivations. L'application du lancer de dés décrit précédemment est appliqué ensuite aux jets de compétences, avec les diverses options (seuil de difficulté, utilisation du Momentum, utilisation des Menaces (Threats) par le MJ. Conflict (en VF Conflit, 3 pages) poursuit sur la lancée en expliquant comment résoudre toute confrontation (physique, sociale, personnelle...). Wormsign (en VF Le Signe du Ver, 7 pages) poursuit, décrivant le voyage des PJ vers le désert, la rencontre avec les contrebandiers, l'irruption de soldats d'une maison rivale, la rencontre avec les Fremen. Le scénario est émaillé tout du long de précisions à destination du MJ sur la manière d'appliquer les règles pour résoudre les situations qui se succèdent. Le livret se termine avec les descriptions, portraits et fiches de 6 personnages prétirés (12 pages) et 1 page de publicité pour les premières publications pour le jeu. Ce kit a été proposé initialement sous format électronique, précédant la sortie du jeu lui-même, puis sous format papier (seulement pour la VO) à l'occasion du Free RPG Day 2021. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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May 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |