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Couverture de Frontières de l'Empire

Frontières de l'Empire

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 280 pages au format 24 x 15 cm

Description

Recueil de cinq scénarios.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique.
- L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy".
- Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate.
- La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne.
- Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue.
- Marine : scénario sur une planète-océan.
- Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque.
- un nouveau modèle de feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Note : 4/5 Don Ego'

Un très bon recueil de scénarios dans des styles très différents, mais tout aussi bons chacun dans leur genre, par les grands noms du JdR français des années 80.

Je garde surtout un excellent souvenir de "La nuit des bourrins" que j'ai fait jouer une bonne demi-douzaine de fois en initiation, et qui malgré son nom nécessite un minimum de finesse pour pouvoir s'évader d'une planète prison où les bagnards sont abandonnés à leur sort.

Note : 4/5 Jérôme Darmont

Encore un ouvrage culte de la gamme Empire Galactique, même s'il faut l'avouer il a sans doute moins bien vieilli que les encyclopédies. La qualité des scénarios est inégale mais reste tout de même bonne. Certains nécessiteront quand même quelques aménagements pour être au goût du jour.

L'astéroïde est court et un peu creux (sans mauvais jeu de mot). Le cas de l'ambassadeur trop protégé est asimovien en diable et demeure excellent. La nuit des bourrins : c'est pour beaucoup un scénario-référence, mais il me laisse personnellement de marbre, trop spécifique, demandant trop de prérequis.Le dernier des Kandärs démarre une campagne qui n'a jamais été achevée, ce qui est bien dommage. Marine est très bon et ravira les fans d'Aquablue ou de Blue Planet.

Note : 4/5 Sabbak

La critique de Jérôme Darmont résume à merveille mon sentiment : un bien bon recueil de scénarios... qui fini tout de même par se faire vieux.

Pas tellement au niveau des intrigues d'ailleurs (tant mieux !), ni surtout des illustrations (superbes comme toujours). Non, le passage du temps se fait sentir surtout au niveau du traitement des aventures. Les informations sont parfois un peu "fouilli", certaines scènes décrites trop succintement, certains plans un peu "légers", etc...

Mais dans l'ensemble il faut reconnaître une vraie originalité à tous ces scénarios. "Marine", avec un peu de travail pour exploiter encore mieux le contexte, est un vrai bijou ! Révons un peu : et si, juste pour le plaisir, un deuxième reccueil de scénarios voyait le jour ? Avec la suite du "Dernier des Kandär" en prime ! Le rêve...

Note : 4/5 Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis

Un bon ensemble, avec un rapport qualité prix tout à fait satisfaisant. Evidemment, dans le détail, c'est un peu inégal, mais globalement, ça vaut le coup, y compris pour adapter à un autre jeu de SF. Et les illustrations sont toujours très bien, et elles aussi réutilisables !

Détaillons un peu, justement : mon chouchou, c'est le cas de l'ambassadeur trop protégé, une énigme excellente, des PNJ bien décrits, un lieu sympa, et surtout un robot névrosé qui fait tout le sel de la chose. Les joueurs, même une fois les indices trouvés, auront du boulot pour les assembler dans le bon ordre et trouver le coupable avant la fin de ce huis-clos. Un must !

Marine, scénario au long court (avec et sans jeu de mot) permet de jouer les joies des vacances à la mer tout en combinant ça avec une athmosphère pesante et paranoïaque  façon "Invasion des profanteurs" : ils sont tous complices, TOUS, je vous dit ! Il faut me croire ! ARRGh... Et puis le monde est sympa, on peut largement développer une campagne sur place, après le scénario ou en allongeant celui-ci de petits épisodes en cours de route.

L'astéroïde est surprenant, mais il est très court et assez léger, et d'ailleurs c'est le scénario de découverte dans la deuxième édition de luxe. Les PJ ne risquent pas grand chose et n'ont pas réellement d'adversaire.

Les deux autres m'ont laissés moins de souvenir : la nuit des bourrins, trop classique dans le genre évasion, et si le dernier des Kandars est sympa en soi, il ouvre sur une suite que vous aurez entièrement à écrire, puisque rien n'a été publié. Il serait dommage de la faire jouer puis de dire aux PJ : maintenant vous laissez la suite entre les mains des autorités et vous partez ailleurs faire autre chose. Frustrant.

Critique écrite en August 2009.

Note : 4/5 Olafgdumvardangh

Un très bon recueil d'aventures pour Empire Galactique. Espace, frontière de l'infini... Dans les années 80, et plus précisément en 1985 quand est sorti ce supplément en format roman épais de chez Robert Laffont, il fallait s'accrocher pour trouver en français des scénarios SF de JDR, et qui plus est, tiennent la route ! Alors oui, il date mais recèle des perles comme Marine. Celle-là, elle était facile !

Voyons voir de plus près : L'astéroïde, mouais, le premier et le plus faible à mon avis, une pseudo enquête et une exploration d'un lieu dans le vide stellaire, avec une fin "mignonne". Ca sent l'inspi de départ à la Star Wars, on recrute un cargo stellaire sur une planète dans un rade louche, l'équipage de contrebandiers a bien bourlingué et faut pas les emmerder, on cherche un mec qui a disparu sur l'astéroïde, mais on y va sans savoir trop pourquoi... L'ambassadeur : ça se présente comme une mission faite pour les PJs qui sont recrutés comme de par hasard alors que franchement ça pue le scénar (basique) à plein nez, ils répondent à une annonce et paf engagés, la description du lieu et des habitants est sympa mais manque à persuader, on attend les événements... La Nuit des Bourrins tranche directement dans le vif du sujet, là c'est de l'aventure "carrée" bien renseignée, cadrée avec objectifs divers, règles à suivre ou pas, décor planétaire sympathique, du tout bon. Avec Le dernier des Kandärs, on monte encore d'un cran, entre diplomatie, apparences, secrets et révélations, l'aventure commence gentiment pour monter assurément crescendo et finir en apothéose rythmée, dangereuse, proposant plusieurs fins possibles, et répercussions sur l'empire. Avec Marine, là c'est de l'enquête/aventure planétaire dans un décor très bien décrit avec des PNJ fouillés, une trame logique, un maximum d'informations descriptives et de termes spécifiques. C'est le scénario incontournable du recueil.

- Ses points forts : Frontières de l'Empire propose un panel d'ambiances différentes qui permettra à vos joueurs et joueuses de gérer des situations variées dans des contextes distincts. Les illustrations de Manchu sont nombreuses présentant personnages, créatures et visuels d'ambiance (même si on aurait souhaité tous les portraits de tous les PNJ), les plans sont également présents et essentiels. En plus, possibilité d'utiliser les portraits des auteurs comme PNJ.

- Ses points faibles : alors oui, il y a du travail côté MJ, les aides de jeu sont à recréer à partir des plans fournis pour les agrandir, préciser, améliorer. Les documents à créer pour optimiser l'immersion peuvent être un plus. Un meneur de jeu investi saura retranscrire tout le potentiel de ce recueil mais certains scénarios sont un peu "légers" et manquent de corps que ce soit en implication scénaristique d'ouverture (les aventuriers sont là, ils vont là) ou en complexité de trame qui se résume par une seule histoire sans véritable autre potentiel, pas d'histoire parallèle ou de révélation de la mort qui tue : là, je pense précisément à L'astéroïde et Le cas de l'ambassadeur trop (bien) protégé.

Les solutions : Pour L'astéroïde : proposer aux personnages une véritable enquête avec carrément disparition de l'astéroïde d'un secteur transgressant des lois physiques ça devrait déjà titiller les joueurs, sachant qu'ils savent qu'un labo clandestin abritant un savant fou développant des expériences sur le vivant s'y trouve, là ils vont foncer. Pour L'ambassadeur, faire passer les personnages pour du personnel de sécurité lambda alors qu'ils font partie des services secrets. 

Rien que pour Marine, ce supplément vaut le coup, les fans d'Aquablue comprendront !

Critique écrite en March 2026.

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