Manchu
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Astéroïde (L')
deuxième édition
Astéroïde (L') L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages, présentant le livre et son utilisation. Elle est suivie d'une page de sources d'inspiration : romans, BD et films de science-fiction.
La partie suivante (10 pages) s'intitule "La vie quotidienne dans un Empire galactique" : il s'agit de quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte d'Empire Galactique avec des exemples de jeu. Le chapitre suivant, "Devenez maître de jeu !" (7 pages), commence par des conseils aux MJ débutants, et poursuit par une reprise des règles de ROLE. Après cela arrive "Histoire de la galaxie connue" (6 pages) : c'est un bref historique de l'Empire Galactique avec une carte d'une page représentant une des bordures de l'Empire, incluant l'amas de Gion et l'Alliance des 12 soleils. Arrive la partie essentielle de l'ouvrage, "L'astéroïde" (50 pages) : c'est un scénario simple et linéaire, destiné à l'initiation. Conçu pour poser peu de difficulté au meneur comme aux joueurs, il est très orienté "science fantasy". Les héros partent à la recherche d'un ami, mineur d'astéroïde, qui ne donne plus signe de vie depuis quelque temps. Il réside dans l'astéroïde qu'il est en train d'excaver. Les personnages vont trouver son logement vide mais en parfait état, et devront explorer les galeries intérieures pour savoir ce qui se passe. Une grosse surprise les attend dans le coeur de l'astéroïde même, car celui-ci s'apprête à accoucher, avec l'aide du soi-disant disparu, simplement trop préoccupé pour répondre aux messages ! Les principaux PNJ et le plan de l'intérieur de l'astéroïde sont fournis, ainsi que le plan du bar western où se passe l'introduction. Enfin vient la liste des clubs de jeux de simulation : c'est le recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque sur 7 pages. Tous ces éléments (à l'exception de ROLE) sont des reprises de Frontières de l'Empire. De même, la planche d'illustrations fournie avec cette nouvelle édition du jeu reprend les illustrations des scénarios de ce même supplément. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le)
première édition
Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le) Le livre est divisé en deux grandes parties. La première est une présentation du jeu de rôle en général et d'Empire Galactique en particulier. La seconde est le scénario proprement dit. Tous les textes, à l'exception de R.O.L.E, sont repris de Frontières de l'Empire.
L'Introduction (5 pages) explique le principe du jeu de rôle et l'organisation de la gamme de la seconde édition d'Empire Galactique, et propose une bibliographie pouvant servir d'inspiration. "La Vie Quotidienne dans un Empire Galactique" (11 pages) donne ensuite quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, notamment à l'aide d'un exemple de partie. "Devenez Maître de Jeu !" (7 pages) reprend les bases du "métier" de MJ et présente un système de jeu simple, la Règle Optionnelle Limitée à l'Essentiel (ou R.O.L.E), créé par François Nedelec et Didier Guiserix. Ce système peut servir à s'initier avant de s'attaquer à Empire Galactique. "L'Histoire de la Galaxie Connue" (6 pages) survole les grandes dates de l'Empire Galactique. "Le Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé" (52 pages) est le scénario dont l'ouvrage tire son titre. Les personnages doivent y assurer la protection d'un ambassadeur impérial pendant une semaine. Le scénario est composé d'une description des lieux (l'ambassade), des faits (l'ambassadeur est retrouvé mort peu de temps après l'arrivée des PJ), et de la liste des indices qui peuvent permettre aux joueurs de comprendre ce qui s'est réellement passé, ainsi que les fiches des principaux PNJ. Enfin, le livre s'achève sur une liste des clubs de jeux de simulation (7 pages), qui recense les clubs français, belges et suisses de l'époque. |
November 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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France
première édition
France Supplément français pour Shadowrun, France vous permettra de mettre en place des campagnes dans notre cher pays. Construit comme un supplément de background habituel de la gamme, il présente des informations "officielles" qui sont annotées par des deckers de passage pour donner des infos que le meneur peut prendre pour argent comptant ou ignorer. Après un survol général, l'historique du pays de 2000 à 2057 est copieusement décrit. Vient ensuite la partie géographique et sociale, avec la présentation de la société française et - région par région - les détails du pays. Un chapitre sur la capitale, Paris, vient compléter la présentation géographique. Le livre se termine par des informations techniques en rapport avec la France. Mais voyons cela dans le détail : la France est tout d'abord présentée de façon relativement idyllique, avec un pôle touristique très fort et une sécurité que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Toutefois, quelques problèmes percent déjà : l'ultra-sécuritarisme cache des excès et des violations de liberté, tandis que seules les zones clairement touristiques affichent le bon côté du pays. Après plusieurs catastrophes écologiques (dont une explosion de centrale nucléaire en Lorraine), une guerre européenne (provoquée par la Russie) et différents mouvements de contestations, la France de 2057 est devenue un espèce de patchwork social où de nombreux groupes ont leur mot à dire. D'un point de vue politique, si l'oligarchie doit toujours soumettre les lois aux députés, la percée de l'aristocratie remet régulièrement sur le tapis le retour de la monarchie. Religieusement, la France est divisée entre le renouveau celtique et la montée en puissance du catholicisme. Plus de 87% des français sont croyants ! Socialement enfin, si la magie est fortement réglementée, on retrouve les mêmes problèmes qu'ailleurs : les policlubs font leur apparition et le Sixième Monde a amené des conséquences inattendues, plongeant par exemple toute la Bretagne dans une espèce de brume magique qui isole la région du reste du pays. Cette brume retient prisonniers deux millions d'habitants dont nul ne sait ce qu'ils sont devenus. Administrativement, la France est désormais divisée en duchés. Bien que les gendarmes et la police aient théoriquement droit d'intervention dans tout le territoire, ces duchés sont en fait dirigés par les familles nobles qui maintiennent leurs propres forces de l'ordre. Quelques exceptions subsistent comme la Corse ou la Cité de Marseille. D'autres zones sont définitivement perdues pour cause de pollution. Paris est restée une mégalopole brillant de mille feux et sa zone d'influence s'est encore agrandie. Elle reste un haut-lieu de pouvoir et de tourisme, même si l'on cherche soigneusement à cacher les pauvres et la criminalité ambiante. Enfin, les règles qui achèvent l'ouvrage décrivent principalement la magie druidique, les équipements particuliers à la France (véhicules et armes) et la Matrice française. |
September 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Heavy Metal
première édition
Heavy Metal Le premier livret, "Système de jeu et Scénarios", comprend le système ainsi que le background du jeu. Le plan Hopson est également expliqué dans ce livret avec son évolution depuis son commencement en décembre 1995. Dans le deuxième livret, "Les Egarés", on trouve, dans les 9 premières pages, les règles de création d'un groupe d'égarés et d'un personnage égaré. La suite est la description des différents types d'égarés. Ceux-ci sont présentés en décrivant leur doctrine et leur but, l'organisation de leurs groupes, les moyens mis en oeuvre pour arriver à leurs fins, leur apparence, les talents particuliers qu'ils possèdent généralement et leur origine socioculturelle. La description se termine par la liste des groupes affiliés, c'est à dire des égarés avec qui ils s'entendent généralement. Pour chaque type d'égaré, quelques caractéristiques sont données pour la création rapide de PNJ. Ce livret traite aussi du matériel (armes, véhicules et matériel de communication) mais d'une manière assez particulière. Celui-ci n'est pas repris dans une liste mais on trouve, au bas de chaque page, une publicité décrivant un élément du matériel. Le troisième livret, "Les URC", décrit les différent châssis pouvant être choisis par un joueur URC. Celui-ci a le choix entre les Screwdrivers, les Nightcrawlers et les Glitters. Il a également le choix entre un cerveau organique ou artificiel. Les règles propres aux URC sont décrites ici. Il s'agit principalement des logiciels (compétences), de la gestion de leurs ROM et de la manière dont ils encaissent les dégâts. On trouvera en plus une liste des bugs de comportement dont les URC ayant un SPAC trop élevé peuvent souffrir et une liste des périphériques dont les URC peuvent bénéficier. Après un section sur l'interprétation d'une URC et de nombreux exemples on trouve la description de trois brigades spéciales d'URC. Ces trois livrets sont parsemés de nouvelles humoristiques mettant le décor en place, comme par exemple, l'émission culte du moment : "Dénoncé c'est gagné!", qui consiste à dénoncer des égarés par téléphone, les URC allant ensuite les cueillir dans leur planque à l'antenne et en direct. |
January 1991 | Heavy Metal | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre du Maître de Jeu (Le)
deuxième édition
Livre du Maître de Jeu (Le) L'ouvrage commence par une introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. Par rapport au chapitre du même nom du Livre du Rôle, on trouve ici un système de jeu simplifié : ROLE (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel) en 24 pages.
Vient ensuite le chapitre "Maître de jeu" : il s'agit de conseils aux meneurs ainsi que d'un système de création de planètes et de créatures extra-terrestres, et des indications sur comment gérer les rencontres et les déplacements. Soit 52 pages dont de nombreuses tables aléatoires pour créer et peupler ses mondes. Le chapitre "Actions", le chapitre le plus détaillé de l'ouvrage (92 pages), contient les règles pour les combats ainsi que pour les pouvoirs psis et les affrontements verbaux. Ensuite viennent le commerce, l'utilisation et la réparation du matériel et des véhicules, entre autres. Le chapitre intitulé "Scénario" fait 54 pages, descriptions des PNJ comprises. Relativement simple et linéaire, le scénario s'intitule : "Les pirates de l'amas de Gion". C'est une histoire d'infiltration dans une base pirate avec un coup de théâtre final. Enfin, arrivent les tables récapitulatives des règles, sur 17 pages : compétences, création de planète et équipements. Elles sont suivies d'une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Livre du Rôle (Le)
deuxième édition
Livre du Rôle (Le) L'ouvrage commence par une introduction de 17 pages, qui présente ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. On trouvera des exemples de parties et un prologue de Gérard Klein, extrait de son ouvrage "Histoires galactiques".
Suit la partie intitulée "Personnages" (68 pages). Elle contient les règles de création de personnages, avec la description des caractéristiques primaires et le calcul des caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les 6 carrières ouvertes aux personnages débutants, les écoles possibles avec le système de progression par examen, les compétences accessibles dans les études - ou en dehors pour les aventuriers - et enfin la gestion des points de destin. La partie s'achève sur des règles de survie en diverses circonstances, l'encombrement et la gravité. Puis vient la partie "Matériel" (60 pages). Tout ce qu'il faut savoir sur la gestion de l'argent, que ce soit en monnaie locale ou galactique, les déplacements, plus quelques objets classiques (y compris des véhicules, des armes et des armures), tout cela pour chacun des six niveaux technologiques (NT) du jeu. Ceux-ci vont de NT1 (âge préhistorique) à NT6 (âge intergalactique). La suite du livre est occupée par les dessins de 20 personnages, sur 10 pages, à la disposition des joueurs pour illustrer leurs propres personnages. Une feuille de personnage vierge de 2 pages clôt l'ouvrage. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Stella Inquisitorus
première édition
Stella Inquisitorus Ce livre de base est à la fois conçu comme une extension de In Nomine Satanis / Magna Veritas, et un jeu à part entière. Après deux pages contenant le sommaire et les crédits, le livre est ensuite composé de 8 parties et une annexe. La première partie, Historique (7 pages), reprend la chronologie du monde de Stella Inquisitorus (SI) qui permet de faire le lien entre INS / MV et SI. Sont détaillés les grands événements qui auront jalonné les années 2010 (date de la révélation des Anges et de la transmission aux humains de la technique du voyage dans l’espace) à 6993, date du cadre de jeu pour Stella Inquisitorus. La deuxième partie, Système de Jeu (25 pages), détaille les règles de création des personnages et les pouvoirs surnaturels qui sont largement identiques à INS / MV 2e édition. Seules les spécificités propres au décor de science-fiction de Stella Inquisitorus (nouveaux matériels technologiques, règles sur les vaisseaux, principes du voyage supra-luminiques, planètes) font l’objet de nouvelles règles jusqu’ici non parues. La troisième partie, Le Stella Vaticanum (23 pages), détaille l'organisation des forces du Bien. Une chronologie plus précise que l’Historique initial est fournie ainsi qu’une description rapide de la Nouvelle Jérusalem, siège des forces du Bien. On apprend dans ce chapitre, contrairement au jeu d’origine INS / MV, que les anges et archanges sont désormais subordonnées à des humains, les 7 Apôtres représentant 7 Eglises régissant chacune un domaine particulier :
La troisième partie est complétée par la quatrième partie, Les armées du Bien (41 pages), qui fournit les règles de création d’Anges dans le contexte de SI, notamment à quelle Eglise ils sont rattachés et quels en sont les bénéfices. Quelques Archanges (10) déjà présents dans INS / MV sont redétaillés dans ce chapitre par rapport à leur évolution dans SI. Comme dans INS / MV, chaque archange proposé est illustré par une courte nouvelle. La cinquième partie, Le Dunkle Reik (72 pages), présente naturellement le camp d’en face, l’organisation des forces du Mal. La présentation est assez différente de celle des forces du Bien, car bien qu’organisé sous 6 ministères sous les ordres de 6 Princes-Démons (Justice, Plan, Hostilités, Culture, Affaires Etrangères, Production), la gestion du Dunlke Reik est beaucoup moins centralisée que le Stella Vaticanum. De fait les Princes-Démons ont beaucoup plus de latitude que leurs homologues Archanges. Chaque Prince-Démon est ainsi présenté avec les précisions suivantes :
Comme pour les forces du Bien, la sixième partie, Les armées du Mal (46 pages), fournit les règles de création de personnage-joueur Démon. En plus de ce qui a pu être présenté précédemment, dix Prince-Démons sous les ordres desquels les joueurs vont pouvoir servir sont décrits sous le même format que les Archanges, notamment avec une courte nouvelle en introduction. La septième partie, Les Autres (4 pages), aborde brièvement les autres forces en présence héritées de l’univers de INS / MV et leur situation en 6993 : Vikings, Sorciers, Renégats et Musulmans. Cette partie comprend également un bref aperçu sur l’évolution possible des populations des planètes perdues et isolées depuis l’Armaggedon. La dernière partie (16 pages) comprend trois scénarios, un long et deux courts sous forme de synopsis détaillé :
L’ouvrage se termine par quatre pages d’annexe : un glossaire historique et technique et un modèle de feuille vierge de personnage. |
January 1993 | Stella Inquisitorus | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Astéroïde (L')
deuxième édition
Astéroïde (L') L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages, présentant le livre et son utilisation. Elle est suivie d'une page de sources d'inspiration : romans, BD et films de science-fiction.
La partie suivante (10 pages) s'intitule "La vie quotidienne dans un Empire galactique" : il s'agit de quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte d'Empire Galactique avec des exemples de jeu. Le chapitre suivant, "Devenez maître de jeu !" (7 pages), commence par des conseils aux MJ débutants, et poursuit par une reprise des règles de ROLE. Après cela arrive "Histoire de la galaxie connue" (6 pages) : c'est un bref historique de l'Empire Galactique avec une carte d'une page représentant une des bordures de l'Empire, incluant l'amas de Gion et l'Alliance des 12 soleils. Arrive la partie essentielle de l'ouvrage, "L'astéroïde" (50 pages) : c'est un scénario simple et linéaire, destiné à l'initiation. Conçu pour poser peu de difficulté au meneur comme aux joueurs, il est très orienté "science fantasy". Les héros partent à la recherche d'un ami, mineur d'astéroïde, qui ne donne plus signe de vie depuis quelque temps. Il réside dans l'astéroïde qu'il est en train d'excaver. Les personnages vont trouver son logement vide mais en parfait état, et devront explorer les galeries intérieures pour savoir ce qui se passe. Une grosse surprise les attend dans le coeur de l'astéroïde même, car celui-ci s'apprête à accoucher, avec l'aide du soi-disant disparu, simplement trop préoccupé pour répondre aux messages ! Les principaux PNJ et le plan de l'intérieur de l'astéroïde sont fournis, ainsi que le plan du bar western où se passe l'introduction. Enfin vient la liste des clubs de jeux de simulation : c'est le recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque sur 7 pages. Tous ces éléments (à l'exception de ROLE) sont des reprises de Frontières de l'Empire. De même, la planche d'illustrations fournie avec cette nouvelle édition du jeu reprend les illustrations des scénarios de ce même supplément. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le)
première édition
Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le) Le livre est divisé en deux grandes parties. La première est une présentation du jeu de rôle en général et d'Empire Galactique en particulier. La seconde est le scénario proprement dit. Tous les textes, à l'exception de R.O.L.E, sont repris de Frontières de l'Empire.
L'Introduction (5 pages) explique le principe du jeu de rôle et l'organisation de la gamme de la seconde édition d'Empire Galactique, et propose une bibliographie pouvant servir d'inspiration. "La Vie Quotidienne dans un Empire Galactique" (11 pages) donne ensuite quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, notamment à l'aide d'un exemple de partie. "Devenez Maître de Jeu !" (7 pages) reprend les bases du "métier" de MJ et présente un système de jeu simple, la Règle Optionnelle Limitée à l'Essentiel (ou R.O.L.E), créé par François Nedelec et Didier Guiserix. Ce système peut servir à s'initier avant de s'attaquer à Empire Galactique. "L'Histoire de la Galaxie Connue" (6 pages) survole les grandes dates de l'Empire Galactique. "Le Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé" (52 pages) est le scénario dont l'ouvrage tire son titre. Les personnages doivent y assurer la protection d'un ambassadeur impérial pendant une semaine. Le scénario est composé d'une description des lieux (l'ambassade), des faits (l'ambassadeur est retrouvé mort peu de temps après l'arrivée des PJ), et de la liste des indices qui peuvent permettre aux joueurs de comprendre ce qui s'est réellement passé, ainsi que les fiches des principaux PNJ. Enfin, le livre s'achève sur une liste des clubs de jeux de simulation (7 pages), qui recense les clubs français, belges et suisses de l'époque. |
November 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran propose une illustration de Manchu couvrant les quatre volets côté joueurs. Le maître de jeu aura de son coté un ensemble de tables pour gérer toutes les phases du jeu : cela va d'une table générale des capacités de l'armement à une table spécifique de poursuite ou encore un encart pour expliquer comment interpréter un résultat de jet de dé.
L'écran est accompagné d'un livret de huit pages nommé "Larmes de star". Après une nouvelle d'ambiance, le livret s'ouvre sur un scénario de quatre pages prévu pour 2 à 4 joueurs. La mise au point d'un nouveau type de robot capable d'exprimer des sentiments avec réalisme et sa mise en place, secrète, dans un grand média pousse un groupe d'anarchistes à envisager un coup d'éclat pour révéler la chose. Les PJ, en tant qu'URC sont chargés de la protection de ce robot, sans le savoir. Deux pages d'annexes et nouveaux matériels suivent, suivies d'une page de publicité. |
January 1991 | Heavy Metal | Asmodée Editions - Siroz |
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Empire Galactique
deuxième édition
Empire Galactique Deuxième édition des règles du jeu. Le principal changement par rapport à l'édition précédente (outre la présentation en plusieurs manuels) est au niveau des règles de résolution des actions : il faut désormais lancer de 1 à 5D6 sous le score dans la caractéristique (+ compétence éventuelle). Pour le reste, le contenu (scénario d'initiation et dessins y compris) reste fortement semblable à celui de la première édition.
Table des matières du livre du rôle :
Table des matières du livre du Maître de jeu :
Table des matières de l'Astéroïde : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Empire Galactique
première édition
Empire Galactique Livre abondamment illustré contenant les règles du jeu et un scénario.
Le système de jeu est basé sur le principe suivant : pour résoudre une action, on multiplie le score dans la caractéristique correspondante (éventuellement augmenté du niveau dans la compétence appropriée, si le personnage la possède) par le résultat d'un lancer de 2D6 ; le total doit être supérieur ou égal à un seuil de difficulté.
Table des matières : |
January 1984 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 1
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 1 Supplément sur l'Empire Galactique et son histoire, sur l'espace et les voyages spatiaux. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 2
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 2 Supplément sur la société de l'Empire Galactique, qui contient également de nouvelles règles sur les personnages, et deux scénarios. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Frontières de l'Empire
première édition
Frontières de l'Empire Recueil de cinq scénarios.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique. - L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy". - Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate. - La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne. - Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue. - Marine : scénario sur une planète-océan. - Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque. - un nouveau modèle de feuille de personnage. |
January 1985 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Killing Teknology
première édition
Killing Teknology Killing Teknology est une liste de matériel supplémentaire disponible au début de l'anée 2042. Il contient 20 véhicules, 30 armes et autre matériel de combat, 20 accessoires divers (principalement du matériel de communication) et 3 immeubles résidentiels. La dernière page est une description du mur séparant les deux blocs.
Tout ce matériel est décrit suivant le même format à raison d'un item par page : le nom figure en haut de la page et celui du fournisseur est écrit verticalement sur le bord extérieur de la page, un dessin de l'objet en question est fourni, avec une publicité à la mode du livre de base et une description comprenant les caractéristiques et le prix. |
January 1992 | Heavy Metal | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre du Maître de Jeu (Le)
deuxième édition
Livre du Maître de Jeu (Le) L'ouvrage commence par une introduction présentant ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. Par rapport au chapitre du même nom du Livre du Rôle, on trouve ici un système de jeu simplifié : ROLE (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel) en 24 pages.
Vient ensuite le chapitre "Maître de jeu" : il s'agit de conseils aux meneurs ainsi que d'un système de création de planètes et de créatures extra-terrestres, et des indications sur comment gérer les rencontres et les déplacements. Soit 52 pages dont de nombreuses tables aléatoires pour créer et peupler ses mondes. Le chapitre "Actions", le chapitre le plus détaillé de l'ouvrage (92 pages), contient les règles pour les combats ainsi que pour les pouvoirs psis et les affrontements verbaux. Ensuite viennent le commerce, l'utilisation et la réparation du matériel et des véhicules, entre autres. Le chapitre intitulé "Scénario" fait 54 pages, descriptions des PNJ comprises. Relativement simple et linéaire, le scénario s'intitule : "Les pirates de l'amas de Gion". C'est une histoire d'infiltration dans une base pirate avec un coup de théâtre final. Enfin, arrivent les tables récapitulatives des règles, sur 17 pages : compétences, création de planète et équipements. Elles sont suivies d'une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Livre du Rôle (Le)
deuxième édition
Livre du Rôle (Le) L'ouvrage commence par une introduction de 17 pages, qui présente ce qu'est le jeu de rôle et comment jouer à Empire Galactique. On trouvera des exemples de parties et un prologue de Gérard Klein, extrait de son ouvrage "Histoires galactiques".
Suit la partie intitulée "Personnages" (68 pages). Elle contient les règles de création de personnages, avec la description des caractéristiques primaires et le calcul des caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les 6 carrières ouvertes aux personnages débutants, les écoles possibles avec le système de progression par examen, les compétences accessibles dans les études - ou en dehors pour les aventuriers - et enfin la gestion des points de destin. La partie s'achève sur des règles de survie en diverses circonstances, l'encombrement et la gravité. Puis vient la partie "Matériel" (60 pages). Tout ce qu'il faut savoir sur la gestion de l'argent, que ce soit en monnaie locale ou galactique, les déplacements, plus quelques objets classiques (y compris des véhicules, des armes et des armures), tout cela pour chacun des six niveaux technologiques (NT) du jeu. Ceux-ci vont de NT1 (âge préhistorique) à NT6 (âge intergalactique). La suite du livre est occupée par les dessins de 20 personnages, sur 10 pages, à la disposition des joueurs pour illustrer leurs propres personnages. Une feuille de personnage vierge de 2 pages clôt l'ouvrage. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Urban Guerilla
première édition
Urban Guerilla Cette campagne, jouable par des égarés comme par des URC, permettra aux joueurs d'enquêter sur des éléments non révélés du plan Hopson. Qu'est-il vraiment arrivé à la ville de Londres ?
Est-ce vraiment l'explosion d'une usine chimique qui a définitivement plongé cette ville dans le bloc sud ? Oxygène n'a-t-elle pas construit autre chose avant d'arriver à créer des URC ? Et si oui, quoi ? Cette campagne fournira les réponses à ces questions. Mais pour le découvrir, les joueurs devront relever de nombreux défis avec, en prime, une petite escapade dans le bloc sud. Comme si la vie dans le bloc nord n'était pas déjà assez dure... Pour chaque aventure de cette campagne, il est précisé s'il s'agit d'une aventure pour Egaré ou pour URC. Elles ne sont pas décrites de A à Z de manière linéaire mais sous forme d'événements que le MJ devra faire intervenir au cours de l'aventure. |
January 1991 | Heavy Metal | Asmodée Editions - Siroz |