Sylvie Barc (Rodriguez)
Avant l'invention du jeu de rôles, je ne pratiquais que ce qui s'appelait à l'époque "jeux de société". Après la naissance du jeu de rôles, j'ai pratiqué les deux avec un égal plaisir, alternant professionnellement des périodes plus jeu de société ou plus JdR.
Les années quatre-vingts ayant été plus JdR, j'ai eu le plaisir d'être co-éditrice de Rêve de Dragon - je crois même avoir été la première à y faire jouer son auteur, co-rédactrice de règles et scénarios pour Empire Galactique et Les Années Folles (Appel de Cthulhu). Côté presse, quelques articles et scénarios, brièvement rédactrice en chef d'Info-jeux et, surtout, secrétaire puis responsable de la rédaction de Chroniques d'Outre-Monde, le vrai, c'est-à-dire les quinze premiers numéros.
Depuis, j'ai inventé pas mal de jeux de société en tentant toujours d'y intégrer ce que j'aime dans le jeu de rôles : le plaisir de jouer ensemble plus que l'esprit de compétition, une ambiance et, surtout, chaque fois que cela a été possible, une histoire. Les histoires, c'est ce que je préfère, surtout si elles sont longues... Et j'aime par dessus tout celles que Dominique Granger, mon mari, nous raconte à travers de longues campagnes. A chaque séance de jeu, j'ai l'impression de partir en vacances avec des amis de longue date, dans un pays que je connais mieux que le monde réel parce que lui, je l'ai traversé moult fois à pied, à cheval ou en bateau...
Travaillant tous les deux à la maison, dans notre micro structure d'auto-édition, nous avons le temps de nous consacrer un peu plus à l'écriture de ces campagnes. La Griffe et le Croc est maintenant terminé, avec son roman et son jeu de rôle "expérimental" mais une grande saga est en cours... Elle se passe dans le Kersh, monde paru dans Chroniques d'Outre-Monde et développé par Dominique depuis une vingtaine d'années. J'espère que nous aurons le temps et le courage de la mener à bien...
On trouvera également sur le site de l'intéressée une biographie plus complète.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Années Folles (Les)
première édition
Années Folles (Les) La couverture de la boîte, mariage contre-nature de Lovecraft et de Victor Margueritte, donne le ton. Encadrée par des motifs dans le plus pur style Art déco, se détachant sur un fond enténébré qu'une tour Eiffel illuminée peine à éclaircir, une garçonne à la silhouette longiligne typiquement androgyne (cheveux courts, col de cygne, fesses et poitrine menues) tient un verre d'alcool d'une main, un fume-cigarette de l'autre, dans une pose nonchalante élégamment calculée... tandis qu'une horreur tentaculaire s'agite à ses pieds. - Panomara des Années Folles (livret de 112 pages) La France au lendemain de la Grande Guerre (7 pages) Modes et moeurs des années folles (13 pages) La vie quotidienne (7 pages) Les moyens de communication (17 pages) Le guide du citoyen (9 pages) Chronologie de la décennie 1920-1929 (13 pages) Biographies (6 pages) Paris - Généralités (13 pages) Paris - Aventures (22 pages) - Guide du Paris des Années Folles (livret de 112 pages) - Règles optionnelles & scénarios (livret de 48 pages) La Création d'investigateurs français (8 pages) Le spiritisme (4 pages) Deauville (9 pages) Paris, rêve ou réalité (20 pages) Découvertes récentes sur le Mythe propose des créatures originales (une divinité, un grand ancien, deux races de serviteurs), deux nouveaux livres maudits et deux sorts inédits, l'ensemble étant utilisable dans les scénarios précités. Un sommaire conclut le troisième livret. - L'écran du Gardien se compose de quatre volets. Il comporte au verso plusieurs tables (tables des armes blanches, armes à feu, nouvelles armes, table de résistance, table des folies et phobies, etc.), des récapitulatifs de règles (pertes typiques de SAN, folie à durée indéterminée, dommages...), une liste de prix divers (communication, hébergement, nourriture, accessoires, entre autres) ainsi que les vitesses moyennes des modes de transport. - Le dépliant représente au recto une Carte de la France mystérieuse où sont situés châteaux fantastiques, forêts sacrées, fontaines miraculeuses et autres lieux hermétiques (selon le modèle des "Guides noirs" des éditions Tchou). Au verso, le Plan de Paris vue d'en haut est une reproduction d'un plan d'époque. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Astéroïde (L')
deuxième édition
Astéroïde (L') L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages, présentant le livre et son utilisation. Elle est suivie d'une page de sources d'inspiration : romans, BD et films de science-fiction.
La partie suivante (10 pages) s'intitule "La vie quotidienne dans un Empire galactique" : il s'agit de quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte d'Empire Galactique avec des exemples de jeu. Le chapitre suivant, "Devenez maître de jeu !" (7 pages), commence par des conseils aux MJ débutants, et poursuit par une reprise des règles de ROLE. Après cela arrive "Histoire de la galaxie connue" (6 pages) : c'est un bref historique de l'Empire Galactique avec une carte d'une page représentant une des bordures de l'Empire, incluant l'amas de Gion et l'Alliance des 12 soleils. Arrive la partie essentielle de l'ouvrage, "L'astéroïde" (50 pages) : c'est un scénario simple et linéaire, destiné à l'initiation. Conçu pour poser peu de difficulté au meneur comme aux joueurs, il est très orienté "science fantasy". Les héros partent à la recherche d'un ami, mineur d'astéroïde, qui ne donne plus signe de vie depuis quelque temps. Il réside dans l'astéroïde qu'il est en train d'excaver. Les personnages vont trouver son logement vide mais en parfait état, et devront explorer les galeries intérieures pour savoir ce qui se passe. Une grosse surprise les attend dans le coeur de l'astéroïde même, car celui-ci s'apprête à accoucher, avec l'aide du soi-disant disparu, simplement trop préoccupé pour répondre aux messages ! Les principaux PNJ et le plan de l'intérieur de l'astéroïde sont fournis, ainsi que le plan du bar western où se passe l'introduction. Enfin vient la liste des clubs de jeux de simulation : c'est le recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque sur 7 pages. Tous ces éléments (à l'exception de ROLE) sont des reprises de Frontières de l'Empire. De même, la planche d'illustrations fournie avec cette nouvelle édition du jeu reprend les illustrations des scénarios de ce même supplément. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Empire Galactique
deuxième édition
Empire Galactique Deuxième édition des règles du jeu. Le principal changement par rapport à l'édition précédente (outre la présentation en plusieurs manuels) est au niveau des règles de résolution des actions : il faut désormais lancer de 1 à 5D6 sous le score dans la caractéristique (+ compétence éventuelle). Pour le reste, le contenu (scénario d'initiation et dessins y compris) reste fortement semblable à celui de la première édition.
Table des matières du livre du rôle :
Table des matières du livre du Maître de jeu :
Table des matières de l'Astéroïde : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 1
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 1 Supplément sur l'Empire Galactique et son histoire, sur l'espace et les voyages spatiaux. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 2
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 2 Supplément sur la société de l'Empire Galactique, qui contient également de nouvelles règles sur les personnages, et deux scénarios. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Frontières de l'Empire
première édition
Frontières de l'Empire Recueil de cinq scénarios.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique. - L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy". - Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate. - La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne. - Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue. - Marine : scénario sur une planète-océan. - Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque. - un nouveau modèle de feuille de personnage. |
January 1985 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |