Jean-Charles Rodriguez
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Années Folles (Les)
première édition
Années Folles (Les) La couverture de la boîte, mariage contre-nature de Lovecraft et de Victor Margueritte, donne le ton. Encadrée par des motifs dans le plus pur style Art déco, se détachant sur un fond enténébré qu'une tour Eiffel illuminée peine à éclaircir, une garçonne à la silhouette longiligne typiquement androgyne (cheveux courts, col de cygne, fesses et poitrine menues) tient un verre d'alcool d'une main, un fume-cigarette de l'autre, dans une pose nonchalante élégamment calculée... tandis qu'une horreur tentaculaire s'agite à ses pieds. - Panomara des Années Folles (livret de 112 pages) La France au lendemain de la Grande Guerre (7 pages) Modes et moeurs des années folles (13 pages) La vie quotidienne (7 pages) Les moyens de communication (17 pages) Le guide du citoyen (9 pages) Chronologie de la décennie 1920-1929 (13 pages) Biographies (6 pages) Paris - Généralités (13 pages) Paris - Aventures (22 pages) - Guide du Paris des Années Folles (livret de 112 pages) - Règles optionnelles & scénarios (livret de 48 pages) La Création d'investigateurs français (8 pages) Le spiritisme (4 pages) Deauville (9 pages) Paris, rêve ou réalité (20 pages) Découvertes récentes sur le Mythe propose des créatures originales (une divinité, un grand ancien, deux races de serviteurs), deux nouveaux livres maudits et deux sorts inédits, l'ensemble étant utilisable dans les scénarios précités. Un sommaire conclut le troisième livret. - L'écran du Gardien se compose de quatre volets. Il comporte au verso plusieurs tables (tables des armes blanches, armes à feu, nouvelles armes, table de résistance, table des folies et phobies, etc.), des récapitulatifs de règles (pertes typiques de SAN, folie à durée indéterminée, dommages...), une liste de prix divers (communication, hébergement, nourriture, accessoires, entre autres) ainsi que les vitesses moyennes des modes de transport. - Le dépliant représente au recto une Carte de la France mystérieuse où sont situés châteaux fantastiques, forêts sacrées, fontaines miraculeuses et autres lieux hermétiques (selon le modèle des "Guides noirs" des éditions Tchou). Au verso, le Plan de Paris vue d'en haut est une reproduction d'un plan d'époque. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Astéroïde (L')
deuxième édition
Astéroïde (L') L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages, présentant le livre et son utilisation. Elle est suivie d'une page de sources d'inspiration : romans, BD et films de science-fiction.
La partie suivante (10 pages) s'intitule "La vie quotidienne dans un Empire galactique" : il s'agit de quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte d'Empire Galactique avec des exemples de jeu. Le chapitre suivant, "Devenez maître de jeu !" (7 pages), commence par des conseils aux MJ débutants, et poursuit par une reprise des règles de ROLE. Après cela arrive "Histoire de la galaxie connue" (6 pages) : c'est un bref historique de l'Empire Galactique avec une carte d'une page représentant une des bordures de l'Empire, incluant l'amas de Gion et l'Alliance des 12 soleils. Arrive la partie essentielle de l'ouvrage, "L'astéroïde" (50 pages) : c'est un scénario simple et linéaire, destiné à l'initiation. Conçu pour poser peu de difficulté au meneur comme aux joueurs, il est très orienté "science fantasy". Les héros partent à la recherche d'un ami, mineur d'astéroïde, qui ne donne plus signe de vie depuis quelque temps. Il réside dans l'astéroïde qu'il est en train d'excaver. Les personnages vont trouver son logement vide mais en parfait état, et devront explorer les galeries intérieures pour savoir ce qui se passe. Une grosse surprise les attend dans le coeur de l'astéroïde même, car celui-ci s'apprête à accoucher, avec l'aide du soi-disant disparu, simplement trop préoccupé pour répondre aux messages ! Les principaux PNJ et le plan de l'intérieur de l'astéroïde sont fournis, ainsi que le plan du bar western où se passe l'introduction. Enfin vient la liste des clubs de jeux de simulation : c'est le recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque sur 7 pages. Tous ces éléments (à l'exception de ROLE) sont des reprises de Frontières de l'Empire. De même, la planche d'illustrations fournie avec cette nouvelle édition du jeu reprend les illustrations des scénarios de ce même supplément. |
December 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Empire Galactique
deuxième édition
Empire Galactique Deuxième édition des règles du jeu. Le principal changement par rapport à l'édition précédente (outre la présentation en plusieurs manuels) est au niveau des règles de résolution des actions : il faut désormais lancer de 1 à 5D6 sous le score dans la caractéristique (+ compétence éventuelle). Pour le reste, le contenu (scénario d'initiation et dessins y compris) reste fortement semblable à celui de la première édition.
Table des matières du livre du rôle :
Table des matières du livre du Maître de jeu :
Table des matières de l'Astéroïde : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 1
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 1 Supplément sur l'Empire Galactique et son histoire, sur l'espace et les voyages spatiaux. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Encyclopédie Galactique Volume 2
première édition
Encyclopédie Galactique Volume 2 Supplément sur la société de l'Empire Galactique, qui contient également de nouvelles règles sur les personnages, et deux scénarios. Table des matières : |
January 1987 | Empire Galactique | Robert Laffont |
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Frontières de l'Empire
première édition
Frontières de l'Empire Recueil de cinq scénarios.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, une page de bibliographie, quelques brefs éléments et conseils pour approfondir le contexte du jeu, une nouvelle règle (sur les niveaux de difficulté des actions), les errata du livre de règles, et un bref historique de l'Empire Galactique. - L'astéroïde : un scénario original mais très "science fantasy". - Le cas de l'ambassadeur trop protégé : scénario dans lequel les personnages doivent assurer la protection d'un diplomate. - La nuit des bourrins : scénario qui a pour cadre une planète-bagne. - Le dernier des Kandärs : scénario qui met en scène le premier contact avec une civilisation extra-terrestre jusqu'ici inconnue. - Marine : scénario sur une planète-océan. - Liste des clubs de jeux de simulation : recensement des clubs français, belges et suisses de l'époque. - un nouveau modèle de feuille de personnage. |
January 1985 | Empire Galactique | Robert Laffont |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran contient sur la face du MJ de nombreuses tables utiles au jeu : table de résistance, perte de SAN, tarifs de l'équipement, armes, etc. Le livret contient quant à lui une mini-aventure française, L'étranger, où une étrange pierre indienne est à l'origine d'assassinats inexplicables. L'enquête mènera les investigateurs bien à l'Ouest jusque dans les montagnes rocheuses. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Années Folles (Les)
première édition
Années Folles (Les) La couverture de la boîte, mariage contre-nature de Lovecraft et de Victor Margueritte, donne le ton. Encadrée par des motifs dans le plus pur style Art déco, se détachant sur un fond enténébré qu'une tour Eiffel illuminée peine à éclaircir, une garçonne à la silhouette longiligne typiquement androgyne (cheveux courts, col de cygne, fesses et poitrine menues) tient un verre d'alcool d'une main, un fume-cigarette de l'autre, dans une pose nonchalante élégamment calculée... tandis qu'une horreur tentaculaire s'agite à ses pieds. - Panomara des Années Folles (livret de 112 pages) La France au lendemain de la Grande Guerre (7 pages) Modes et moeurs des années folles (13 pages) La vie quotidienne (7 pages) Les moyens de communication (17 pages) Le guide du citoyen (9 pages) Chronologie de la décennie 1920-1929 (13 pages) Biographies (6 pages) Paris - Généralités (13 pages) Paris - Aventures (22 pages) - Guide du Paris des Années Folles (livret de 112 pages) - Règles optionnelles & scénarios (livret de 48 pages) La Création d'investigateurs français (8 pages) Le spiritisme (4 pages) Deauville (9 pages) Paris, rêve ou réalité (20 pages) Découvertes récentes sur le Mythe propose des créatures originales (une divinité, un grand ancien, deux races de serviteurs), deux nouveaux livres maudits et deux sorts inédits, l'ensemble étant utilisable dans les scénarios précités. Un sommaire conclut le troisième livret. - L'écran du Gardien se compose de quatre volets. Il comporte au verso plusieurs tables (tables des armes blanches, armes à feu, nouvelles armes, table de résistance, table des folies et phobies, etc.), des récapitulatifs de règles (pertes typiques de SAN, folie à durée indéterminée, dommages...), une liste de prix divers (communication, hébergement, nourriture, accessoires, entre autres) ainsi que les vitesses moyennes des modes de transport. - Le dépliant représente au recto une Carte de la France mystérieuse où sont situés châteaux fantastiques, forêts sacrées, fontaines miraculeuses et autres lieux hermétiques (selon le modèle des "Guides noirs" des éditions Tchou). Au verso, le Plan de Paris vue d'en haut est une reproduction d'un plan d'époque. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Bonheur des Zyglutes (Au)
première édition
Bonheur des Zyglutes (Au) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce deuxième numéro, on trouve une aventure palpitante qui enverra les voyageurs à la poursuite de Mademoiselle Dorothea, une ravissante Zyglute (il s'agit d'une sorte d'autruche... à trois pattes). Pour retrouver celle-ci, ils devront traverser les grands marais fiévreux et peut-être même pénétrer dans une déchirure du rêve... On trouve quelques aides de jeu utiles à la fin de ce Miroir : la section Botanique propose quelques nouvelles plantes, la section zoologie catalogue quatre nouvelles créatures et un grimoire vient compléter le tout. Enfin, on trouve in fine quelques précisions sur les règles de moral, de chance, d'expérience, et sur les Terres Médianes du Rêve. |
January 1986 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Cidre de Narhuit (Le)
première édition
Cidre de Narhuit (Le) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Ce premier numéro du Miroir contient une grande aventure : le cidre de Narhuit. Suite à un rêve, les voyageurs vont se rendre dans la cité du grand pressoir afin d'essayer de retrouver le goût exquis du cidre qu'on y fabrique. On trouve également dans ce numéro deux pages de règles additionnelles, et notamment une extension à la Table de Résolution qui était fournie dans les règles de base. |
January 1985 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Dame Noire (La)
première édition
Dame Noire (La) Ce scénario, générique, peut être adapté à tout jeu médiéval-fantastique : il contient quelques caractéristiques chiffrées dont des tables de conversion permettent l’adaptation avec les systèmes de AD&D, Chivalry & Sorcery et Runequest. Il prend place dans un univers original, le monde d'Arglenn, déjà cadre d’autres modules par les Nouvelles Editions Fantastiques (N.E.F). Après une page de couverture intérieure et une page de crédits et remerciements, le scénario débute avec la présentation par l’auteure et un sommaire sur une autre page. Puis est décrite sur une page la région où l’intrigue va se dérouler : il s’agit du Comté de Rosken situé au Nord-Est de l’Île de Rope. Viennent ensuite plusieurs autres descriptions qui complètent le contexte dans lequel vont intervenir les joueurs :
Le chapitre suivant, Les Pièces Maîtresses (8 pages), détaille les protagonistes en place. Pour chaque PNJ, décrit avec sa fonction et sa rôle dans l’histoire, on trouvera des caractéristiques chiffrées (dont les tables d’adaptation pour les différents systèmes évoqués se trouvent en fin d’ouvrage) et en général une illustration pour les représenter. Le chapitre d’après, Préambule (4 pages), contient essentiellement des règles concernant le jeu d’échecs et comment le simuler dans le cadre du scénario. L’aventure débute enfin avec le chapitre Enquête à Dueim (5 pages). Il s’agit de la partie enquête urbaine du module. Après avoir éventuellement participé ou non au tournoi d’échecs de la ville, les joueurs seront sollicités pour parvenir à retrouver l’échiquier d’ambre, don d’Odin à Dueim. L’enquête sera très ouverte et cette partie se concentre surtout sur les endroits et les personnes rencontrées, ainsi que sur la chronologie des événements avant que tout le monde soit au courant de ce qui a pu se tramer. Une fois le chapitre précédent terminé, les joueurs devraient naturellement se diriger vers La Forêt (1 page). C’est une courte excursion en extérieur avant de se rendre au Temple de Hel. Le Temple (8 pages) constitue donc la dernière partie de ce scénario et se rapproche de l’exploration d’un donjon. Après avoir récapitulé les différents moyens pour les joueurs de le trouver et d’y accéder, on trouvera la description des différentes salles qui le composent. Ce chapitre donne aussi l’organisation générale des créatures qui y vivent, les adversaires que les joueurs rencontreront ainsi que le matériel et les trésors qu’ils pourront trouver. Ce scénario se termine sur une aide de jeu de 2 pages reprenant notamment sur un plus grand format le plan du temple de Hel disponible aussi dans la couverture, puis sur une autre aide de jeu de 2 pages contenant les tableaux de conversion pour les autres systèmes. Une dernière page, Courrier aux Lecteurs, contenant des informations diverses vient clôturer ce supplément. L'intérieur de la couverture, indépendante du reste du livret,comporte les plans de la ville de Dueim et du Temple de Hel. |
April 1985 | Générique : Médiéval-Fantastique | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran contient sur la face du MJ de nombreuses tables utiles au jeu : table de résistance, perte de SAN, tarifs de l'équipement, armes, etc. Le livret contient quant à lui une mini-aventure française, L'étranger, où une étrange pierre indienne est à l'origine d'assassinats inexplicables. L'enquête mènera les investigateurs bien à l'Ouest jusque dans les montagnes rocheuses. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Rêve de Dragon
première édition
Rêve de Dragon La première édition de Rêve de Dragon était présentée sous la forme de deux livres, emballés dans une couverture commune qui servait également d'écran du maître de jeu.
Livre I : L'aventure C'est dans ce livre, que l'on trouve toutes les règles nécessaires à la maîtrise de ce jeu de rôle. On distingue six parties dans l'ouvrage. Livre II : Le rêve Ce deuxième livre de 80 pages est surtout consacré à la magie et aux magiciens. On y trouve également les règles d'archétype (qui permettent aux joueurs de recréer un personnage décédé) ainsi qu'un scénario d'introduction qui permet de se faire une idée du genre d'aventures que l'on peut vivre dans le monde de Rêve de Dragon. L'écran de jeu est petit mais fonctionnel. Il a le mérite d'être fourni avec les règles de base. On notera que le jeu est centré sur les règles et pas tellement sur l'univers, ce qui n'est pas anormal, vu l'époque de sa publication. Les règles subiront assez peu de modifications entre cette première édition et les éditions ultérieures, les suppléments pour la première édition étant dès lors aisément adaptables à la deuxième édition. |
October 1985 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |