Yanick 'Amaranth' Porchet
J'ai découvert le jeu de rôle à l'âge de 8 ans en 1981, grâce au frère d'un ami qui nous a fait jouer à D&D... Pendant longtemps après j'ai joué principalement avec mon frère à l'Oeil Noir, jeu auquel il m'arrive encore de jouer avec grand plaisir tant sa simplicité et son univers me plaisent toujours. En milieu et fin des années 80 j'ai essayé de nombreux autres jeux dont quelques-uns qui m'ont particulièrement marqué comme l'Appel de Cthulhu, Runequest et Warhammer. C'est avec Warhammer que j'ai commencé à apporter ma très modeste contribution au monde du jeu en écrivant dans quelques numéros du Grimoire.
Les années 90 n'ont pas freiné mon appétit ludique et j'ai expérimenté de nouveaux jeux qui eux aussi m'ont marqué, comme Nephilim, Scales ou Vampire, et ma ludothèque personnelle s'est constamment agrandie jusqu'à maintenant (décembre 2009). Mes dernières trouvailles plus récentes et les jeux auxquels je joue principalement sont Trinités (avec quelques petites participations de ma part), le dK (que j'utilise pour jouer dans le monde de l'Oeil Noir et pour les gammes des XII Singes comme BIA et Khaos 1795), et un grand retour à Warhammer.
Bien entendu, je joue aujourd'hui moins qu'à mon époque estudiantine avec un rythme d'une partie par semaine, mais je parviens à concilier jeu et famille (3 enfants que je compte bien initier quand ils auront l'âge requis).
J'espère à présent continuer à pouvoir apporter ma modeste contribution aux gammes qui me tiennent à coeur ou à des magazines (j'ai écrit quelques critiques et scénarios pour JdR Mag) mais ce sera toujours uniquement par passion et pas dans un souci pécunier.
Pour finir : j'espère ne jamais être un "théoricien" du JdR mais simplement continuer à jouer, juste prendre et donner du plaisir en vivant ou faisant vivre des aventures extraordinaires.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Shayo arbore, de gauche à droite :
Le livret contient un scénario, Otages de Marques. Après des années passées "invitée" par un autre daimyo, la fille du seigneur Kazuo Noboru doit revenir chez son père. La caravane est cependant attaquée en même temps qu'une autre caravane de marchands, assaillie à quelque distance. Les indices semblent pointer vers Kazuo pour la second attaque et vers Takenaka Heiji, celui qui gardait chez lui Kaori, la fille de Noboru, pour la caravane de celle-ci. Devant les risques de guerre qui se profilent, les PJ sont sommés par leur souverain de faire la lumière sur cette affaire. |
September 2016 | Shayô | 7ème Cercle |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
October 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Mancies III : Année 2002
première édition
Mancies III : Année 2002 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fragged Worlds
première édition
Fragged Worlds Fragged Worlds un supplément qui adapte l’univers de Fragged Empire au système de règles de Savage Worlds. Il est issu de la gamme allemande traduite par Ulisses Spiele. Après une page de titre, le livret s’ouvre sur le sommaire et les crédits et une présentation de l’ouvrage avec les abréviations de référence utilisées au fil des pages 2 pages). Plusieurs illustrations pleine page agrémentent le supplément. Le conversion commence sur les règles d’univers (héros imparfaits, langages multiples, rechargement) puis les handicaps. Suivent la liste des compétences et la gestion des Atouts. Ce sont au tour des 8 races (Corporation, Kaltoran, Légion, Néphilim, Survivants, Palantor, Twi-Far et Zhou) d’être adaptées. Viennent ensuite la système de Ressources, l’équipement et style de vie, les champs d’expertise, les pouvoirs psis, les projets de recherches et le combat spatial. Un résumé de la création de personnages et une mini FAQ terminent l’ouvrage, avant une dernière illustration et une page avec le logo du supplément. La différence de pages entre la version originale et la version française s'explique par des pages de logos et titres, et des illustrations supplementaires.. |
January 2015 | Fragged Empire | A.K.A. Games |