W. G. Armintrout
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan the Wyrmslayer
première édition
Conan the Wyrmslayer Ce module pour GURPS Conan est l'adaptation de la nouvelle de R. E. Howard intitulée Lair of the ice worm. Conçue comme un livre-jeu, l'aventure est destinée à un seul joueur incarnant Conan le Cimmérien. L'introduction fait une présentation rapide de l'aventure, de la nouvelle dont elle est tirée et de son auteur, avant de fournir les instructions permettant au lecteur de jouer. Elle propose notamment une synthèse des règles les plus importantes au cours du scénario, le livre de base de GURPS demeurant indispensable pour pouvoir jouer. Le scénario proprement dit occupe 24 pages et se présente à la façon des livres jeux : des paragraphes numérotés permettent au lecteur de faire des choix et d'influencer le déroulement de l'aventure. Dans ce scénario Conan, alors âgé de 24 ans, traverse une région glacée du monde Hyborien et va devoir affronter les dangers des glaciers et un ver géant aux pouvoirs hypnotiques. Un appendice de 6 pages détaille les points d'expérience que le joueur peut gagner. Il donne également quelques indications sur la façon de créer un aventurier original adapté à l'aventure, avant de fournir les plans des différents lieux visités et les fiches complètes de Conan et des différents PNJ et créatures rencontrés. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Death Game 2090
première édition
Death Game 2090 Ce livret est un recueil de cinq aventures reliées entre elles. A l'instar de Edge On, les caractéristiques de six personnages pré-tirés sont fournies dans le premier chapitre. "Death Game" fait entrer le groupe dans le domaine des jeux de 2090. La technologie évoluant, les jeux vidéo ont fait de même et, grâce aux interfaces neurales, il est possible de vivre de véritables aventures interactives.
Le premier scénario, "Uniqorn Qlub", introduira la notion de Stimgame et du Stimspace. Les personnages se retrouveront projetés dans le monde médiéval de Solidon. Pour les besoins de la transition vers cet univers, d'autres personnages pré-tirés sont à la disposition du groupe. L'aventure se déroulant dans le stimspace est assez proche d'un "hack'n slash" classique. Suite à cette expérience, les personnages seront contactés par Rikki Janus, représentant de la société Stimular Enterprise, leader du Stimsense. Ils pourront alors enchaîner sur le deuxième scénario. "StimTesters" est la suite logique de la première partie. Repéré par Rikki lors du premier scénario, le groupe sera invité chez Stimular Enterprise pour tester la nouvelle version du Stimspace. Le spectacle sera au rendez-vous. Lors de la séance de test, la technologie Stimsense fera des merveilles, le système étant si poussé qu'il est possible d'y ressentir émotion et douleur. Après une démonstration impressionnante de la part de Rikki, les personnages reviendront à la réalité dans la troisième aventure. "Back to reality" commence alors que le groupe a été convié dans les locaux de Stimular Enterprise. Il deviendra rapidement clair que l'invitation semble permanente sur ordre de Neldon Kendrick, le président de la société. Il est probable que les PJ tenteront de s'enfuir en utilisant leurs armes et compétences. La situation deviendra alors cauchemardesque, des hordes de gardes se jetant pour mourir atrocement sous les armes des personnages. En fait, ils n'ont jamais quitté le Stimspace : ils se trouvent dans une seconde phase du programme préparée pour tester l'impact du système sur des sujets ignorants. Lorsque les joueurs auront saisi la situation, il sera alors temps de passer à "Endgame". Les personnages seront soudainement de retour dans le monde de Solidon où ils se voient proposé une dernière partie par Kendrick. Soit ils gagnent et ils peuvent quitter la place, soit ils perdent et restent prisonniers du Stimspace jusqu'à leur mort. Seulement cette fois, les garde-fous auront disparu : le dernier module du Stimsense sera activé. Mourir dans le jeu signifie la mort dans la réalité. Pour leur dernière excursion, les PJ devront affronter le Baron Don-nel, l'alter ego de Kendrick dans Solidon. Quand le groupe aura traversé les défenses de la tour du Baron, ils seront confrontés au maître des lieux lui-même dans "Kendrick's Will". Ils feront en chemin la rencontre de deux personnes, prisonnières du Stimspace et de Stimular Enterprise. Ces alliés de fortune leur fourniront quelques informations qui leur permettront d'abattre Kendrick avant de pouvoir revenir à la réalité. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Flight 13
première édition, première impression
Flight 13 Ce supplément propose un scénario d'horreur contemporaine (avec des indications pour l'adapter en space opera). Il commence par Overview, qui contient une présentation du supplément. Le reste du manuel est occupé par le scénario lui-même et ses aides de jeu. Tout commence à l'aéroport... |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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For Love of Mother-Not
première édition, première impression
For Love of Mother-Not Ce scénario solo est basé sur l'intrigue du roman éponyme de Alan Dean Foster, dans la série Humanx Commonwealth. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Moon of Blood
première édition
Moon of Blood Ce module pour GURPS Conan est l'adaptation de la nouvelle éponyme par Lin Carter et Lyon Sprague de Camp. Conçue comme un livre-jeu, l'aventure est destinée à un seul joueur incarnant Conan le Cimmérien. L'introduction fait une présentation rapide de l'aventure, de la nouvelle dont elle est tirée et de ses auteurs, avant de fournir les instructions permettant au lecteur de jouer. Elle propose notamment une synthèse des règles les plus importantes au cours du scénario, le livre de base de GURPS demeurant indispensable pour pouvoir jouer. Le scénario proprement dit occupe 21 pages et se présente à la façon des livres-jeux : des paragraphes numérotés permettent au lecteur de faire des choix et d'influencer le déroulement de l'aventure. Dans ce scénario Conan est capitaine des gardes aquiloniens chargés de protéger la frontière avec le Pictland. Mais les sauvages pictes ont pris le sentier de la guerre, et une sombre menace plane sur les immenses forêts de l'Ouest Hyborien. Un appendice de 8 pages détaille les points d'expérience que le joueur peut gagner. Il donne également quelques indications sur la façon de créer un aventurier original adapté à l'aventure, avant de fournir les plans des différents lieux visités et les fiches complètes de Conan et des différents PNJ et créatures rencontrés. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |