Vince Martin
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Illustrations
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Between the Shadows
première édition
Between the Shadows Après une courte introduction, une trentaine de pages sont dédiées à la Spook Squad (les organisations résistantes d'espions), une autre trentaine au plan Astral et à ses habitants, une trentaine au Dreamstream (le monde des rèves). La fin du livre contient des nouveaux pouvoirs, compétences, et des idées de campagne : la plus grande partie est une extension des règles sur les pouvoirs psychiques. Le tout contient des hordes de nouvelles créatures, de nouvelles OCC, PCC et RCC, dispersées dans les quatres parties de l'ouvrage : Mage Astral, Maître des rèves, Détective Arcaniste, Agent Psychique, etc. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Index & Adventures - Volume One
première édition
Index & Adventures - Volume One Le livre commence par des pages de titres, de crédits et une table des matières. Il se poursuit par un index général de 27 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés jusque là (février 1996) :
Cet index général est complété par 14 pages d'appendices, dix index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Dans Heart of Evil (10 pages), les personnages devront retrouver la trace des habitants d’un village, tous mystérieusement disparus. L'aventure se termine par la confrontation avec une puissante créature magique. Revenge is a Dish Best Served... (15 pages) confrontera les personnages à un groupe de cruels dragons. Dark Secrets (5 pages) est la lutte contre une bande armée terrorisant une région, portant des armures semblables à celles de la Coalition. The Rifter (4 pages) présente un terrible adversaire, entité des Rifts possédant un mage de type Shifter, et quatre synopsis mettant en jeu cette créature. About Face (7 pages) confrontera les personnages à des robots de la Coalition, des Skelebots, apparement devenus inctontrôlables. Il s’avère que les coupables de cet état de fait sont les terrifiants Mécanoïdes. La moitié du chapitre est consacrée à détailler trois types de Mécanoïde (Brain, Runner, Brute) et les caractéristiques d’un Skelebot standard. Hook, Line & Sinker Adventure Ideas (7 pages) présente 26 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Le livre se termine par deux pages de publicité pour d’autres livres de l’éditeur. |
February 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Index & Adventures - Volume Two
première édition
Index & Adventures - Volume Two Le livre commence par des pages de titres et de crédits. Il se poursuit par un index général de 45 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés avant fin 1997, et non répertoriés dans Index & Adventures - volume one :
Cet index général est complété par 29 pages d'appendices, treize index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes, objets magiques, compétences, sorts et pouvoirs psi. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Hook, Line & Sinker (9 pages) présente 22 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Treasure Hunt (11 pages) est une expédition sur le Fleuve Missouri pour y retrouver une épave ancienne et sa précieuse cargaison, puis une confrontation avec des troupes de la Coalition également intéressées par ce trésor. Adventure in the Big City (10 pages) mènera les personnages, des humains ordinaires, à travailler comme supplétifs aux forces de police d’une banlieue ('Burb) de Chi-Town, à la recherche d’un tueur en série. The OBERMAX Imperative (20 pages) est une mini-campagne en 3 épisodes, tournant autour de l’OBERMAX, une dangereuse drogue mutagène :
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December 1997 | Rifts | Palladium Books |
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Island at the Edge of the World
première édition, deuxième impression
Island at the Edge of the World Comme toujours dans cette gamme, l'ouvrage mêle éléments de contexte, nouvelles règles et scénarios. Cependant, les scénarios sont liés entre eux pour former une campagne qui discute de deux thèmes : la fin du monde qui s'approche et les secrets des changelins, une race polymorphe et haïe. Le coeur de cette campagne est un livre, les Chroniques de Tristine, dont les PJ chercheront l'exemplaire le plus authentique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une courte introduction présente le livre et ses thèmes. Suite à cela, trois pages sont consacrées aux Chroniques de Tristine et aux informations qu'elles donnent sur les Changelins : ils seraient la plus ancienne race de ce monde, précédant même les "The Town of a Dozen Fracts" discute d'une ville dans les Montagnes du Vieux Royaume, pays majoritairement peuplé de non-humains. Celle-ci est copieusement décrite, avec ses divers quartiers (surnommés "Fracts") et des PNJ plus ou moins détaillés. Les Montagnes sont ensuite examinées globalement et l'auteur glisse quelques règles sur la survie à très haute altitude, ainsi qu'une table de rencontres. Le reste du chapitre est composé d'articles et d'aventures courtes : "The Silent Forest" ; "Tom's Glen" ; "The Church of the Scar" (article sur une religion locale) ; "The Giant on the Peak" ; "The Titan's Cave" ; "The Barren Cirque". "The Valley at the Top of the World" décrit un royaume mystérieux au coeur des montagnes. On y trouve une forme de magie très particulière : les cristaux psioniques. Une soixantaine de pages décrivent la région, ses villes, ses personnages importants et suggèrent des pistes d'aventures. Une quinzaine de pages y sont consacrées à la magie oubliée des cristaux, avec des exemples d'artefacts. Aujourd'hui, plus personne n'est capable de créer de tels objets, pas même le Roi de Cristal qui possède la plupart de ceux-ci. "The Quest for the Tombs" est une aventure où les PJ se lanceront en compagnie d'Archie, un puissant habitant de la Forteresse de Cristal, spécialiste des Chroniques de Tristine. Comme son nom l'indique, une bonne partie de ce scénario est un donjon très classique. "To the Edge of the World" et "The Island at the Edge of the World" décrivent le dernier périple des PJ. Après un bref passage mouvementé par l'archipel de Floenry, leur quête de savoir, d'aventures et de cristaux psioniques aboutira sur une île mystérieuse, au bord du monde. Ils y découvriront une communauté déchirée entre un désir de vengeance destructrice et une volonté de vivre en paix. Le livre se conclut par des feuilles de personnages à photocopier : un recto générique, un verso de combattant et un verso de magicien. |
July 1994 | Palladium | Palladium Books |
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Juicer Uprising
première édition, deuxième impression
Juicer Uprising Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book, premier dédié au continent nord-américain, se consacre à un type de personnage particulier, le Juicer, guerrier dont les capacités sont renforcées par de puissantes drogues dosées par ordinateur, au prix d’une espérance de vie sérieusement réduite. L’ouvrage décrit également le conflit de certains Juicers contre la Coalition, et plusieurs villes aux mains de ces rebelles. The Juicer Revisited (23 pages) donne des informations et conseils concernant les Juicers : rappels historiques remontant jusqu’au 21e siècle, motivations, procédure de transformation, dysfonctionnements et fin de vie (avec tables aléatoires), notes sur les non-humains, aspects juridiques, métiers, culture... Une grande partie du chapitre est consacré aux sports pratiqués principalement par les Juicers, avec leurs pratiques selon les régions ; plusieurs sports y sont décrits : Deadball, Murderthon, Juicer Football, etc. Le chapitre se conclut par un bref glossaire. New Juicer Variants (34,5 pages) présente de nouvelles classes de personnages. Il commence d’abord par présenter de nouvelles “races” de Juicers, optimisés pour des fonctions particulières ; les OCC concernées sont l’Hyperion Juicer optimisé pour la vitesse, le Titan Juicer pour son incroyable force, le Phaeton Juicer pour ses dons en pilotage, le Mega-Juicer pour sa quasi-invincibilité (mais éphémère), le Delphi Juicer pour ses pouvoirs psioniques. Une partie est dédiée aux Juicers de la Coalition, formellement interdits, mais dont il existe des individus expérimentaux ; deux OCC sont décrites : l’Agent Spécial (Special Operative) et le Psycho-Stalker (Psi-Stalker amélioré). Quelques pages sont dédiées à la Techno-Sorcellerie, présentant deux types magiques de Juicers : le Dragon Juicer dopé au sang de Dragon, et le Murder-Wraith mort-vivant. Des Juicers développés par les Splugorths de l’Atlantide, notamment une nouvelle OCC, le Maxi-Killer sont discutés ensuite. Sont ensuite présentées des métiers alternatifs pour les Juicers (Gladiateur, Assassin, Eclaireur) sous forme de lots de compétences alternatifs. Enfin, deux OCC sont présentées, qui ne sont pas des Juicers mais tournent autour : le Joueur (Gambler) et l’apprenti Juicer (Juicer Wanabee), voyous se gavant de drogues pour imiter la puissance des Juicers ; la fin du chapitre décrit plusieurs de ces drogues. New Skills présente 2 pages de nouvelles compétences, et Weapons & Equipment 22 pages de matériels divers : 7 pièces d’armure, 6 armures complètes, 16 armes, 2 armures robotisées et 5 véhicules. Juicer Organizations (11 pages) présente plusieurs groupes de Juicers :
Places & Nations of Interest décrit en 32 pages la façon dont les Juicers s’inscrivent dans le contexte nord-américain, et notamment en détaillant quatre villes importantes :
The Juicer Uprising détaille en 15 pages un événement majeur de l’Amérique du Nord : la rébellion menée par une armée de Juicers contre la Coalition, déclenchée par le recrutement forcé de Juicers dans les armées de la Coalition, en leur faisant subir une opération chirurgicale, le Traitement Prométhéen, sensée améliorer leur longévité, mais présentant des effets indésirables. Le chapitre raconte une série d’événements, avec des indications pour les intégrer dans sa campagne de jeu de rôle. Grim Discoveries (9 pages) décrit plusieurs secrets des chapitres précédents, notamment la conspiration derrière le succès de Newtown et le développement du Traitement Prométhéen, impliquant deux races extraterrestres ici décrites sous forme de RCC. Le chapitre décrit aussi les conséquences dévastatrices du traitement sur les Juicers. Enfin, il décrit les possibles conséquences du démantèlement de cette conspiration. Le livre se conclut par :
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September 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mercenaries
première édition, troisième impression
Mercenaries Ce supplément inaugure une série de Sourcebooks consacrés aux campagnes de mercenaires, une carrière fructueuse dans le monde guerrier de Rifts. Une première partie de 12 pages et demie brosse rapidement l’intérêt de personnages mercenaires, et propose un système de création de compagnie de mercenaires, avec achat par points de diverses caractéristiques et ressources. Le livre présente ensuite, en 10 pages et demie, 9 OCC (classes de personnages) particulièrement adaptées à une campagne de mercenaires : Chasseur de primes, Faussaire (Forger), Espion Freelance, Maître Assassin, Cambrioleur (Safecracker), Contrebandier (Smuggler), Soldat des Forces Spéciales, Super-Espion (magique, psionique, bionique, ou mutant / D-Bee) et Voleur Professionnel. 10 pages sont ensuite consacrées à des conseils sur la gestion d’une campagne de mercenariat : contacts utiles, types de mission, calcul des tarifs... Le chapitre donne également des détails sur certains conflits en Amérique du Nord où des mercenaires sont employés, à l’aube des Guerres de la Coalition. Mercenary Groups présente en 55 pages plusieurs compagnies mercenaires, avec les caractéristiques générales de chaque groupe, puis la description et les caractéristiques de ses membres les plus importants :
New Equipment présente en 56 pages du nouveau matériel, classé selon son origine :
Le livre se conclut par un scénario de 10 pages, Casualties of Peace. Le scénario met en scène la rivalité entre deux cités, Hope City et Benford Town, pour s’approprier un précieux terrain minier. Il s’avère que le conflit est alimenté par une terrifiante créature... |
December 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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March 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Mystic China
première édition, deuxième impression
Mystic China Ce livre est fait pour jouer des aventures fantastiques dans une Chine contemporaine où les légendes taoïstes sont réelles. Initialement publié en 1995, ce supplément appartient à la gamme Ninjas and Superspies mais peut être utilisé avec la plupart des autres jeux Palladium contemporains, comme Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Nightbane, voire TMNT.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et une très courte introduction, le livre embraye sur les règles de création de personnage. Toutes les étapes y sont résumées et la table de bonus de caractéristiques est reproduite. Suite à cela, le chapitre propose un nouvel alignement qui se rajoute aux sept alignements standards des gammes de Palladium Books : l'alignement Taoïste, classé parmi les alignements Bons mais penchant quelque peu vers l'Egoïsme. Ensuite, le livre décrit complètement certaines compétences chinoises : certaines étaient déjà présentées dans Ninjas and Superspies, mais la moitié sont totalement nouvelles. Le livre reprend la liste complète des compétences en armes archaïques, en y rajoutant certaines nouvelles armes comme les sarbacanes, les fouets, ... La section suivante donne divers conseils d'ambiance chinoise au maître du jeu, puis des détails sur l'astrologie et les cinq éléments. Quelques informations sont données sur la langue chinoise, avec diverses aides de jeu : tirage d'un nom aléatoire (en lançant 3 fois 1d100), lexique... Ensuite, des informations sont données sur le système monétaire et le coût de la vie à Hong Kong et au coeur de la Chine. Une longue liste détaillée d'équipement donne les prix de différents objets en dollars américains, en dollars de Hong Kong et en yuans. Enfin, de nombreuses armes typiquement chinoises sont décrites. Une section "Martial Arts OCC" présente de nouvelles classes de personnages combattants, complétant ou remplaçant les deux classes générales de Ninjas and Superspies : Chun Tzu (artiste martial philosophe), Fu Yao Da Chia (chasseur de démon), Jian Shih (artiste martial armé), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Cha Wu Shih (artiste martial à main nues). Deux OCC non-combattantes sont également présentées : Antiquaire et Entrepreneur Capitaliste. Ensuite, deux RCC (classes raciales) optionnelles sont proposées : Hu Ching (esprit-renard) et Démon Repenti. Enfin, quatre PCC (classes de personnages psychiques / magiques) sont présentées : Mang Wu (mystique aveugle), Fang Shih (géomancien), Tao Shih (immortaliste) et Wu Shih (arcaniste). La section suivante est dédiée à la Magie du Chi. Il s'agit d'une forme de magie fonctionnant de façon semblable à celle des autres jeux de Palladium, avec quelques différences, comme la possibilité de puiser l'énergie magique dans la nature ou d'autres sources de Chi. Sur les quatre PCC du livre, seules deux d'entre elles savent lancer des sorts : les Fang Shih limités aux effets de Géomancie et les Wu Shih qui ont le répertoire le plus étendu. Les Tao Shih peuvent également exécuter des effets magiques, mais ils ont besoin de les inscrire sur des parchemins auparavant. Les Mang Wu, mystiques aveugles, ne lancent pas de sorts mais ont des pouvoirs de divination. Après des explications générales sur la magie, le chapitre décrit quatre-vingt-sept sortilèges, classés selon quinze niveaux. Ensuite, diverses informations sont données sur l'alchimie, suivies de listes d'ingrédients et d'exemples d'élixirs. Enfin, le chapitre explique une trentaine de Mudra, gestes magiques accompagnés d'une méditation et d'une dépense de Chi, pour divers effets de protection notamment. La section suivante est dédiée aux Hsien (immortels) et elle présente plusieurs voies pour l'immortalité avec la description de chacune, les pouvoirs acquis, les inconvénients, etc. Les deux premières méthodes présentées ne font que ralentir le vieillissement, même si c'est de façon considérable : manipulation de son propre Chi et hibernation. Les deux méthodes suivantes consistent à se transformer en mort vivant : accumulation de Chi négatif ou transformation alchimique. Les méthodes suivantes sont diverses : possession par un esprit tout en gardant plus ou moins son propre libre-arbitre, stockage de ses organes hors de son corps, pacte avec un démon, consommation de Vrai Ginseng, amitié avec un dieu. Toutes ces voies sont erronnées : la fin de chapitre détaille le seul vrai chemin vers l'immortalité équilibrée, en neuf étapes, grâce à l'alchimie interne. Le chapitre suivant liste et décrit des créatures surnaturelles : trois types de fantômes, six serviteurs infernaux (animaux de métal) et les démons. Une méthode est donnée pour générer des démons de divers rangs. Les monstrueux gardes des Rois Yama et les Seigneurs Démons sont également détaillés. Enfin, les Rois Yama sont présentés : quatre d'entre eux sont décrits (sur les dix), mais sans leurs caractéristiques car ce sont des êtres extraordinairement puissants. Quinze pages sont ensuite dédiées à décrire les nouveaux pouvoirs d'arts martiaux. En complément de Ninjas and Superspies, le chapitre liste dix nouveaux Atemi (toucher de points sensibles), neuf nouveaux pouvoirs de manipulation du Chi, six nouveaux Katas, six nouvelles techniques et trois nouveaux Zenjoriki (capacités surnaturelles). Une nouvelle catégorie de pouvoirs est présentée : sept types d'entraînement des Chasseurs de Démons destinés à améliorer leur résistance et leur force. Le chapitre suivant, de 40 pages, est consacré aux différentes écoles d'arts martiaux chinoises, en donnant leur description, les bonus pour chaque niveau, les pouvoirs accessibles, etc. Après un rappel sur tous les mouvements de combat, vingt-neuf enchaînements sont ainsi décrits, dont une quinzaine étaient déjà inclus dans Ninjas and Superspies et sont ici repris intégralement. Les écoles ainsi présentées sont très variées, incluant une vingtaine de formes de Kung-Fu (grue, homme ivre, shao-lin, etc.) mais également : école pacifiste du Tibet (Lee Kwan Choo), entraînement des Triades à manier les pistolets automatiques, écoles mystiques (dont celle des immortels), etc. Le livre se termine par "An Outbreak of Alchemy", un court scénario (4 pages), les tables d'expérience pour les nouvelles classes et une bibliographie. |
June 2001 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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Nightbane
première édition
Nightbane Paraphrasons d'abord la quatrième de couverture :Le livre présente les Nightbanes, créatures polymorphes et surpuissantes, une douzaine d'autres OCCs et RCCs (dont les Mages, les Mystiques, différentes sortes de Vampires...), des listes de pouvoirs psychiques, pouvoirs magiques, pouvoirs divers, les Nightlords et associés, les Nightlands, des organisations secrètes, des cultes diaboliques, des idées de campagne. Après une brève introduction au monde, le système de jeu (avec les compétences, la résolution, etc.) occupe une trentaine de pages, les pouvoirs psychiques, une vingtaine, les Nightbanes une trentaine de pages, et la magie (et les magiciens) une quarantaine de pages (y compris les OCC de magiciens). Après un court chapitre décrivant le monde en 2004, le chapitre décrivant les créatures plus ou moins maléfiques des Nightlands fait une vingtaine de pages, et est suivi par un aperçu de races 'autres' : les vampires et les Gardiens (des sortes d'anges) sur une douzaine de pages. Après dix pages de conseils aux maîtres (avec aussi les caractéristiques d'humains 'ordinaires'), on trouve les appendices standard de Palladium, une trentaine de pages d'équipements divers et des feuilles de personnages. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Nightspawn
première édition
Nightspawn Nightspawn était le nom de la première impression de Nightbane. Craignant un procès dont les menaçait Todd McFarlane et autres ayant-droits sur le personnage de Comics "Spawn", Palladium Books a décidé de renommer la gamme... Les deux impressions sont identiques, à ce détail près (voir la description de l'ouvrage Nightbane). |
January 1995 | Nightbane | Palladium Books |
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Palladium
deuxième édition, troisième impression
Palladium Cette seconde édition de Palladium est destinée à rendre le jeu complètement compatible avec le reste des gammes de l'éditeur. La liste des changements est assez longue, mais en voici quelques-uns :
- La magie fonctionne maintenant par dépense de PPE (points d'énergie psychique) et non plus comme un nombre de sorts disponibles par jour. - Les pouvoirs psychiques utilisent désormais les ISP (points de force intérieure) et non plus les PPE. - L'évolution de chaque compétence n'est plus résumée sous forme d'un tableau, mais d'une formule (par exemple : 50% + 4% / niveau). - Les êtres vivants bénéficient désormais de points de SDC, en complément de leurs points de vie. - Les OCC (classes de personnages) n'ont plus de tables de combat spécifiques, mais doivent s'inscrire dans l'une des 4 techniques de combat à main nues (Basique, Expert, Arts Martiaux ou Assassin). Le jeu n'utilise pas les règles de méga-dégâts utilisées dans Rifts ou Robotech, mais reprend les règles de force surnaturelle provenant de Nightbane, s'appliquant aux créatures telles que les dragons, démons et dieux. S'il y a eu des ajouts et des développements par rapport à la première édition de l'ouvrage, plusieurs éléments ont en contrepartie été renvoyés à d'autres livres, notamment les dragons et les dieux, traités dans un volume opportunément nommé "Dragons and Gods". Le livre débute par une page d'avertissement contre l'occultisme et la violence. Après une page de remerciements et de mentions légales suit un poème nommé "The Defilers" et les crédits. Enfin viennent cinq pages de tables des matières et d'index. Sur une page intitulée "The World of Palladium", Kevin Siembieda revient sur l'histoire de son jeu et décrit ses projets concernant la gamme. Le véritable départ de l'ouvrage ressemble à celui d'autres livres de base tels Nightbane : une explication des principes du jeu de rôle, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements, les règles sur la folie et sur les drogues, et le système d'expérience. La différence notable concerne les personnages non-humains ; contrairement aux autres jeux Palladium qui en font des RCC (classes de personnages raciales), Palladium Fantasy Role-Playing Game continue à employer des variations sur le tirage des caractéristiques, et une liste de capacités et limitations spéciales. "Character Background" contient diverses tables permettant de peaufiner l'historique d'un personnage, par exemple l'origine géographique ou la psychologie. On y trouve également les règles sur le vieillissement. Suite à cela, "Tips on Role-Playing" contient des conseils généraux pour le maître du jeu. "Combat Rules" décrit complètement le système de combat, en six pages. Il est suivi de 13 pages listant toutes les compétences et la façon de les utiliser, avant d'aborder les chapitres dédiés à décrire les OCC (classes de personnages). Pour ceux qui sont intéressés par le Clergé, le livre propose d'interpréter un Prêtre de la Lumière, un Prêtre des Ténèbres, un Moine ou un Druide. La distinction entre les deux types de prêtres est nouvelle, et le Druide a été révisé en s'inspirant de celui que James Wallis avait décrit dans Mutants in Avalon pour Teenage Mutant Ninja Turtles. Quant au Moine, il n'a plus aucun rapport avec le paisible religieux décrit dans la première édition de Old Ones, il s'agit maintenant d'un adepte des arts martiaux. Deux OCC cléricales ont disparu du livre de base : le Guérisseur est devenu une PCC (OCC psychique) décrite plus bas, et le Shaman a été renvoyé à un ouvrage ultérieur ("Eastern Territories"). Les Prêtres disposent de pouvoirs spéciaux, ainsi que de sortilèges techniquement identiques à ceux des OCC Magiques. Les Druides acquièrent progressivement des pouvoirs spécifiques, qui ne sont pas des sorts. Les hommes d'armes se divisent en plusieurs OCC : Mercenaire, Soldat, Archer, Chevalier, Palladin (orthographe locale), Rôdeur, Voleur et Assassin. Plusieurs OCC optionnelles sont également listées : Marchand, Noble, Erudit, Ecuyer ou homme du peuple (Vagabond/Paysan/Fermier). Toutes ces OCC sont les mêmes que celles de la première édition et n'ont pas fondamentalement changé, hormis quelques révisions. "The Ways of Magic" donne les explications générales, les guildes magiques, et liste les OCC concernées : Mage (Wizard), Elémentaliste (Warlock), Sorcier (Witch), Diaboliste et Invocateur. Le Mage apprend ses sorts par l'étude et le Sorcier les reçoit d'un pacte démoniaque. L'Elémentaliste acquiert ses sorts par la vénération d'une entité élémentaire : il a accès à une liste spéciale de sorts selon l'élément concerné. Les Diabolistes et les Invocateurs ne lancent pas de sorts, mais utilisent des pouvoirs spécifiques, respectivement les Signes (symboles chargés magiquement) et les Cercles. Une soixantaine de Signes et une cinquantaine de Cercles se trouvent dans ce chapitre, abondamment illustrés. "Psionic Powers" décrit les PCC, OCC dotées de pouvoirs psychiques. Si la première édition du livre de base ne proposait que la PCC de Mentaliste (Mind Mage), la présente édition en rajoute trois : le Devin (Psychic Sensitive), le Guérisseur (Psychic Healer) et le Mystique (Psychic Mystic). Après la présentation de ces PCC, le reste du chapitre liste les pouvoirs psychiques accessibles : 15 pouvoirs de guérison, 19 pouvoirs physiques, 19 pouvoirs de divination et 27 pouvoirs avancés. Seuls les Mentalistes peuvent accéder à l'intégralité des aptitudes psychiques (notamment les pouvoirs avancés) ; les Devins et les Guérisseurs sont bien plus spécialisés. Les Mystiques, quant à eux, parviennent à connaître à la fois la Magie et les Pouvoirs Psychiques, mais progressent moins vite dans ces deux domaines que les OCC / PCC dédiées. Le chapitre "Magic" donne les règles de la magie et des phénomènes liés, comme les lignes énergétiques (Ley Lines). Il donne également des listes de sorts ; plus de 300 sorts sont ainsi disponibles entre la liste des Mages et les quatre listes des Elémentalistes. "Alchemy and Magic Items" présente l'OCC d'Alchimiste, réservée aux PNJ, et liste les très nombreux articles que l'on peut se procurer auprès d'eux. Outre les objets strictement magiques, ce chapitre donne aussi les règles sur les poisons et les herbes. Le chapitre suivant continue sur ce registre, puisqu'il est consacré à l'équipement : armes, armures, objets et services divers. Les dix pages suivantes, "The Palladium World", survolent l'histoire et la géographie du monde connu, avec une chronologie et plusieurs cartes du monde. "Player Races" donne les conseils et les règles pour créer et interpréter un personnage issu des races dominantes de ce monde. Les peuples ainsi détaillés sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Gnomes, les Troglodytes (humanoïdes souterrains et pacifiques), les Kobolds, les Gobelins, les Hob-Gobelins, les Orques, les Ogres, les Trolls, les Changelins (polymorphes), les Wolfens (hommes-loups) et les Coyles (hommes-coyotes). Hormis ces derniers, introduits dans Monsters and Animals, ces races étaient déjà présentes dans la première édition. Les puissants Titans, par contre, ne sont plus proposés comme race de PJ. La dernière partie du livre décrit complètement plusieurs créatures démoniaques : 38 types de Démons et 20 types de Diaables (Deevils). Les deux groupes de créatures se détestent : les Démons sont liés au monde de Palladium depuis des millénaires, alors que les Diaables sont des envahisseurs venus d'une autre dimension. Parmi les Démons, on peut trouver des créatures comme les Gargouilles et les Vampires ; parmi les Diaables on trouve les Gorgones (à la chevelure serpentine) ou les Diablotins. La fin du chapitre discute des races de géants, mais sans donner leurs caractéristiques. La dernière page de l'ouvrage donne l'évolution des diverses OCC et PCC en fonction des points d'expérience, jusqu'au 15e niveau. Outre des dessins originaux, ce livre reprend de nombreuses illustrations issues de la première édition du jeu, mais recycle également des dessins d'autres ouvrages, venant des gammes Nightbane, Ninjas and Superspies (Mystic China) ou même Rifts (Wormwood). Comme c'est souvent le cas chez Palladium, il existe des différences notables entre les différentes impressions d'un même ouvrage, essentiellement des errata, mais il y a également eu des ajouts. Depuis la première impression, plusieurs descriptions de WP (compétences d'armes) ont ainsi été rajoutées : Haches de Guerre et Armes d'Hast. De plus, suite à des réclamations de joueurs, quatre sorts éliminés depuis la première édition ont été à nouveau listés (Fleet Feet, Fly as the Eagle, Mask of Deceit et Radiate Light). |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Phase World
première édition, deuxième impression
Phase World Ce Dimension Book inaugure une longue série consacrée à Phase World et aux Trois Galaxies, un univers de Space-Opera communicant avec celui de Rifts, et d’où est notamment originaire Naruni Enterprises, trafiquants d’armes apparus dans Mercenaries. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une page présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Puis The Phase World Universe (36 pages) présente cet univers de Space Opera, décrivant d’abord La Forge Cosmique, l’artefact d’où le dieu créateur, Le Premier (The First), créa l’univers. La planète Phase World est ensuite décrite, coeur des échanges entre Les Trois Galaxies englobant les civilisations connues mais également carrefour des voyages extradimensionnels. Sa capitale, Center, est ensuite détaillée, avec notamment une description de ses principaux quartiers et les caractéristiques de plusieurs PNJ importants et puissants : Thraxus l’immortel le plus riche de l’univers, Anshurr représentant des Splugorths, Smythers le responsable local de Naruni et The Knife Master chef de la mafia locale. Sont également présentés les Prométhéens, le peuple majoritaire de Phase World, colosses à la peau bleue. En sont présentées plusieurs variantes : la RCC (classe raciale de base) puis les OCC (classes professionnelles) de Phase Adept, Time Master et Phase Mystic, cette dernière étant accessibles aux non-Prométhéens. Sont ensuite présentés les Prométhéens aînés, surpuissants et réservés aux PNJ, avant de lister la quinzaine de pouvoirs de Phase, une liste de sorts réservés aux Prométhéens et Phase Mystics. Enfin, le chapitre détaille d’autres RCC spécifiques à l’univers : Draconid et Phantom, et des OCC : Spacer, Galactic Tracer (chasseur de primes), Space Pirate, Runner (contrebandier) et Colonist. Finalement, une page décrit comment peuvent s’inscrire dans cet univers les OCC du jeu. The Three Galaxies (59 pages) élargit l’échelle à toute une portion d’univers, trois galaxies dénommées Tire-bouchon, Nuage Electrique et Enclume (Corkscrew, Thundercloud & Anvil). Les différentes factions intergalactiques sont détaillées :
5 pages détaillent une méthode pour créer de nouvelles races non-humaines de l’univers des Trois Galaxies. Vient ensuite Monsters & Animals (5 pages) qui décrit cinq espèces animales répandues dans les Trois Galaxies. Weapons and Technology (60 pages) est un large catalogue d’équipements de l’univers de Phase World, notamment de vaisseaux spatiaux. Enfin Phase World Campaign Ideas (9 pages) donne des conseils pour élaborer et mener une campagne dans cet univers, puis décrit un vaisseau transporteur indépendant et son équipage (6 PNJ), avec trois synopsis d’aventures Une page résume les évolutions des différentes OCC et RCC de l’ouvrage. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge générique sur 3 pages et 22 fiches de personnages pré-remplies (pouvoirs, bonus...) d’une page pour différentes RCC et OCC du livre. |
June 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |