Vatche Mavlian
Mon premier contact professionnel avec l'illustration de jeu, c'était pour Kenzer & Co. Plus récemment j'ai travaillé pour des livres de Mage pour White Wolf. Je travaille en freelance.
D'expérience, j'en suis venu à aimer raconter des histoires. Avec les jeux de rôle, je joueur est le créateur de l'histoire, donc je suis juste quelqu'un qui peut enflammer l'imagination avec des illustrations.
Côté préférés, j'ai aimé D&D comme joueur... j'ai essayé toutes les classes et combinaisons. Les trucs qui se passent entre les actions, c'est ça le plus amusant... Aussi un vieux jeu de SF - Gamma World je crois... très chouette.
Sinon j'aime le tennis, le football, camper et pêcher.
Dans mes dessins préférés, certains des dessins de Mage qui sont sortis cette année (2006) étaient bien sympas... m'ont vraiment élargi mes techniques de dessin à la plume. J'utilise avant tout des pinceaux pour les comics, mais pour le jeu je fais surtout à la plume. Ça m'a ouvert à des techniques plus perfectionnées.
A présent (mars 2006) je travaille sur un livre de Phantom qui s'appelle "The Man-Eaters" pour Moonstone Press.
Illustrations
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Book of the Dead
première édition
Book of the Dead Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines. Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page. Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde. Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain. Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste. The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité. The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :
Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters. |
December 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Intruders
première édition
Intruders L'Abysse est un univers mystérieux, qui s'étend entre notre monde et les royaumes surnaturels, lié au Paradoxe des Mages. C'est un vide conscient, jaloux de l'existence : c'est pour cela qu'il tente d'infiltrer les autres mondes pour les détruire de l'intérieur. L'Abysse est capable de subtilité : plutôt que d'envoyer des hordes de créatures détruire les mondes extérieurs, ses incursions sont généralement plus subtiles, cherchant à répandre la folie, l'autodestruction, le désespoir... Hormis de sombres créatures qui naissent en son sein, l'Abysse possède également des serviteurs humains, y compris une faction de Mages nommée "Scelesti", déjà présentée dans le livre de base. Le livre commence par une nouvelle de dix pages, racontant la vie d'un enfant doté d'un "ami imaginaire" très cruel. Après les crédits et le sommaire, une introduction présente ensuite les buts et le plan de l'ouvrage, en quatre pages. Le premier chapitre, intitulé "Otherworldly Dread", consacre 32 pages à des suggestions pour faire intervenir l'Abysse dans ses campagnes. Il est parsemé de nombreux encadrés offrant des conseils, et les opinions de différentes factions du Monde des Ténèbres sur l'Abysse. Sont abordés successivement : Le reste de l'ouvrage, sur plus de 170 pages, détaille plus de vingt intrusions différentes. Pour chacune d'entre elles, on trouve : une nouvelle introductive, la description de la forme de l'intrus, sa méthode d'intrusion, différents détails sur ses agissements, les moyens de la chasser, les règles de jeu pour effectuer des recherches sur l'intrus, trois synopsis de scénario, et les caractéristiques détaillées de l'intrus (si besoin). Les intrus de l'ouvrage sont : |
March 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Left-Hand Path
première édition
Left-Hand Path Left-Hand Path révèle qui sont les mages qui ont succombé à leur propre pouvoir et ont été exilés des Ordres du Pentacle à cause de leurs pratiques impies. Le supplément fait plusieurs fois référence au monde astral tel que présenté dans Astral Realms mais aussi aux archimages présentés dans Imperial Mysteries. Après une nouvelle (The Veil, nothing more, 2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une copieuse Introduction (13 pages). Les auteurs y expliquent le contenu et les objectifs du supplément : décrire l'ensemble des voies hérétiques chez les Mages. S'ensuit une synthèse des différentes voies hérétiques. Les auteurs donnent des conseils pour les introduire comme antagonistes principaux dans une campagne, notamment en échelonant les scénarios selon les quatre "Tiers" de Hunter : The Vigil ou en les concevant comme des sous-cultures. Une discussion sur la manière pour un Consilium de les identifier et de les juger pour leurs crimes complète le chapitre. Des encadrés contenant des idées de scénario ponctuent le tout. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Heretics and Apostates (21 pages) décrit tout d'abord les raisons pour lesquelles un mage quitte un Ordre pour devenir un hérétique : colère, ignorance, soif de pouvoir... les auteurs expliquent ensuite les bénéfices de cet état : ils sont libres d'expérimenter la magie au-delà des règles et de la moralité des Ordres. Une liste d'actes magiques hérétique est donc dressée : vol d'âme, destruction magique, expérimentation avec des Eveils, la manipulation de Dormeurs, l'invocation de créatures des Lower Dephts, etc. Une présentation du point de vue des différents Ordres (y compris des Seers of the Throne) précède une discussion sur la lente descente vers la folie d'un mage hérétique. Les Ordres Sans Nom, le réseau de cabales qui fournit ressources et refuges aux hérétiques est détaillé avec l'exemple d'un Héritage : les Cwn Annwm qui souhaitent emmener leurs membres vers une dangereuse réalité parallèle. The Mad Ones (15 pages) décrit les mages dont l'âme s'est brisée, dont l'Humanité et la moralité se sont évanouies, ainsi que les phénomènes magiques bizarres qui les entourent : les Tulpas. Le chapitre traite ensuite des trois différents types de Fous : les Savants, dont la compétence se mêle à la folie, les Malefactors, des pervers cruels, et les Walkers, dont il ne reste plus qu'une âme folle et errante. Leurs caractéristiques sont ensuite expliquées : Sagesse inexistante, Dérangements, Vices exacerbés dans leur magie, pouvoirs étranges et, bien sûr, détails sur les Tulpas possibles. Les auteurs donnent ensuite des conseils sur la manière de les mettre en scène avant de détailler trois Fous avec caractéristiques, historique et illustration. The Scelesti (17 pages) décrit les mages adorant l'Abysse. Après avoir conté la naissance de l'Abysse depuis le chaos originel jusqu'au premier royaume des Scelesti en Mésopotamie, puis évoqué l'influence des Annunakis, les dieux de l'Abysse, les auteurs détaillent la culture des Scelesti : recrutement mais également évolution selon quatre différentes étapes de leur initiation, qui lient de plus en plus le mage au Vide, jusqu'à pactiser avec l'un des Aeons de l'Anima Mundi décrite dans Astral Realms. Pour chacune de ses étapes les différentes capacités abyssales sont expliquées. Enfin, le chapitre décrit des manifestations abyssales nées de Paradoxes (Acamoth, Gulmoth, Qlipoth), et évoque brièvement les Annunakis, entités chaotiques (le Prince des 100000 Feuilles décrit dans Boston Unveiled en fait partie). Reapers (19 pages) créé un pont avec Vampire. Il décrit les mages volant l'âme des autres pour leur puissance. Un encadré donne tout d'abord l'errata des règles sur le vol d'âme (depuis intégré aux révisions de règles de The God-Machine Chronicle). La mythologie et l'histoire des Tremere, tirée de leur grimoire, le Suspire, est ensuite développée : Suite à leur emprisonnement par un puissant vampire, le Thébain, ils devinrent les Mangeurs de Souffle évoqués dans Ancient Mysteries. Puis, l'un d'entre eux fut libéré par erreur grâce à la destruction de cinq puissants Mages qu'ils devaient rencontrer. Il s'éveilla alors dans l'Astral, près de la Septième Tour de Garde. Cette Tour représente l'unification des Arcanes dans la croyance Tremere, soit-disant volée par les Dragons qui créèrent Atlantis. Les principales Maisons Tremere sont brièvement décrites ainsi que leurs pouvoirs spécifiques. Le chapitre se termine en décrivant deux autres traditions de Faucheurs sur trois pages chacune : Cloud Infinite, un Héritage contemporain, basé sur la technologie, et (Legion), un Héritage empli d'anciens Gardiens du Voile désabusés par leurs crimes commis au nom de l'Ordre. |
November 2012 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Magnum Opus
première édition
Magnum Opus Magnum Opus est le troisième et avant-dernier supplément pour Promethean. Il traite d'éléments rares à intégrer dans les chroniques de Promethean. L'ouvrage commence par une nouvelle écrite sur un rapport de morgue, accompagnée de fausses photographies de cadavres. "What is and what may be" (38 pages) évoque de nouveaux types de Prométhéens ou d'êtres liés à ces derniers, pour finir par une partie liée au Pélerinage. Les premiers êtres cités sont les constructs, Prométhéens dont le matériau n'est pas un corps humain mais une matière (pierre, bois, métal, etc). Sont ensuite décrits les Extempore, Prométhéens sans créateur, générés spontanément à partir d'un cadavre lors d'un événement particulier, comme une catastrophe. Il traite ensuite du "Prodigal Demiurge", qui serait le véritable créateur, puis passe aux Scions, enfants de Prométhéens et d'humains, ou de Prométhéens uniquement, dotés de certaines capacités. Enfin, pour terminer cette liste de créatures particulières, il évoque les Prométhéens créés à partir de rêve d'hommes, puis les Prométhéens animaux. La dernière partie de ce chapitre traite du Pélerinage au sens littéral du terme, évoquant des lieux de pélerinage, les "shrines". Elle s'achève par une explication du sens et du déroulement de cette forme de pélerinage, ainsi que par un atout spécifique au pélerin. "Rare alchemies" (44 pages), après avoir évoqué la possibilité de créer des Raffinements, en présente quatre nouveaux, à savoir ceux du Bronze, de l'Argent, du Cobalt et du Plomb, accompagnés à chaque fois d'un nouvel Athanor et d'un PNJ suivant ce Raffinement, ainsi que de nouvelles classes de transmutation. "The long and winding road" (20 pages) commence par une description et des conseils au sujet du "going to the wastes" en groupe. Il traite ensuite en détail des milestones, étapes du Pélerinage, donnant des recommandations et des conseils pour les jouer et les intégrer. Il finit par une partie crossover donnant des exemples de milestones que pourrait atteindre un Prométhéen en vivant parmi les autres créatures surnaturelles, à savoir les mages, les vampires et les loups-garous. "To the Wastes" est un scénario se déroulant dans les Rocheuses du Colorado faisant suite à ceux des précédents ouvrages et mettant en application des éléments cités dans ce livre. |
February 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Pandora's Book
première édition
Pandora's Book Un Promethean cherche à devenir humain, et pour cela il doit transmettre sa malédiction à une créature qu'il aura créée. Mais parfois, tout ne se passe pas comme prévu, et au lieu de créer un nouveau Promethean, c'est un Pandoran qui résulte de l'opération.
L'ouvrage débute par un prologue sous forme de nouvelle inscrite sur du papier de certificat de décès pour donner le ton. Il est suivi des crédits et du sommaire de l'ouvrage. "Introduction" (4 pages) donne quelques conseils pour bien utiliser ce livre, en décrivant le ton et les thèmes utilisables dans le jeu, puis en proposant des références et des inspirations. "Children of Flux" (39 pages), traite du Flux, de sa nature et de ses effets pervers sur les êtres vivants et surnaturels, comme la dégénérescence et les mutations physiques. Il décrit également les effets sur les objets inanimés et les lieux. Les Centimani, ceux parmi les Créés qui étudient le Flux et à propos desquels sont fournis des explications et des conseils pour incarner ces personnages, et les Pandorans sont ensuite décrits. Pour ces derniers, leur nature, leur "mode de vie" et certaines de leurs caractéristiques, notamment leur Disquiet, sont expliqués en détails. Les Mockeries, qui sont aux Pandorans ce que sont les lignées aux Prometheans et aux Sublimati, sont également passés en revue. Les cultes et hérésies spécifiques à ces êtres sont aussi évoqués. Le chapitre s'achève par de nouveaux traits et de nouvelles transmutations essentiellement pour les Pandorans et les Centimani. "The Qashmallim Guidance" (25 pages), est consacré aux "anges" mystérieux du Pyros que sont les Qashmallim. Leurs buts, leur mode de pensée, leur organisation et leur hiérarchie sont complétées par rapport au livre de base et sont accompagnés de la description de quelques PNJ. Le Principle, force supérieure qui semble guider les Qashmallim est ensuite évoqué. Enfin, après avoir détaillé les relations des Qashmallim avec les autres êtres surnaturels, ce chapitre se termine par des conseils pour le conteur et une description de leurs pouvoirs qui, comme pour les esprits, se nomment "numina". "The Divine Fire" (15 pages) a pour sujet le Feu divin, c'est-à-dire le Pyros, en présentant des théories sur sa nature émises par ceux qui l'étudient, puis en évoquant son rapport avec les êtres surnaturels. Les "firestorms", phénomènes particuliers en rapport avec le Pyros, sont abordées en fin de chapitre en n'omettant pas leurs causes, les différents types existants et les effets de chacun. "Storytelling" (58 pages), offre des descriptions de PNJ Centimani, Qashmallim et Pandoran dont certains évoqués dans les chapitres précédents. Elles sont suivies d'un scénario dans la continuité de celui du livre de base qui se déroule cette fois non pas à Chicago mais à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'achève par des publicités pour les sorties précédentes et les différents jeux de la gamme puis par une annonce pour Changelin, le futur jeu du Monde des Ténèbres. |
November 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique. Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont : Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations. Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent. Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations. Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages. Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge. |
August 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Reign of the Exarchs
première édition
Reign of the Exarchs Cette campagne se compose de cinq aventures pleines de complots et de manipulations pouvant être jouées séparément, ou pouvant s'interconnecter grâce à une thématique centrale liée au mythe des Exarchs. Ces derniers sont ces archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Chaque aventure s'axe autour de la découverte d'un artefact lié au mythe des Exarchs et en particulier à l'une d'entre eux que l'on nomme "la reine détrônée" et aux artefacts qu'elle aurait amenés sur terre : l'anneau, la robe, le sceptre, la couronne et le trône.
Mais la découverte de ces artefacts n'est pas sans risque, malgré la promesse des nouveaux pouvoirs dont ils sont les porteurs. Ils auront accès au fur et à mesure de la campagne, à des mondes inconnus et dangereux et celle-ci sera également porteuse de nombreuses révélations quant aux mythes et mystères du monde de Mage. Après une nouvelle d'introduction de 10 pages "Proof of Faith" mettant en scène la discussion surréaliste entre un prisonnier membre des "Seers of the Throne" et des Mages, l'ouvrage propose une présentation de son contenu avant de passer aux cinq aventures d'environ 25 pages chacune. |
July 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Sanctum and Sigil
première édition
Sanctum and Sigil Cet ouvrage s'intéresse à la politique de la société des mages et en particulier à leurs cabales, ces groupes de mage parfois hétéroclites mais ayant un but en commun. Le titre vient du "Sanctum", foyer d'une cabale et de "Sigil", son symbole mystique, sa signature en quelque sorte. Il débute par un prologue en forme de nouvelle d'introduction (10 pages), suivi par une présentation du livre et de son contenu (2 pages).
Le premier chapitre "The Polity" (58 pages) commence par s'intéresser aux cabales, à leur création et à ce qui les définit : des objectifs, une culture commune, etc. Une cabale peut être composée de mages très homogènes venant du même ordre par exemple, ou au contraire être très diversifiée. Les différents rôles au sein d'une cabale sont également codifiés, qu'il s'agisse d'être responsable de la sécurité des lieux ou de l'approvisionnement en Tass, cette ressource magique. Quelques règles sacrées s'imposent tout de même comme le droit de passage, le droit à l'hospitalité, le droit au respect, le droit de nemesis (vendetta) et le droit de sanctuaire qui permet de protéger son foyer. Les membres d'une cabale peuvent également être liés par des voeux ou des serments. Les "Sigils" sont présentées ainsi que les rituels les accompagnant, avant de passer au Consilium, le "gouvernement magique" qui arbitre les affaires politiques des Mages. Enfin, les lois magiques "Lex Magica" qui régissent l'univers des Mages sont expliquées décret par décret. Le deuxième chapitre "Pride of Place" (28 pages) traite du Sanctum, le lieu de résidence d'une cabale : son foyer, son lieu d'étude, son sanctuaire. Il présente différentes couvertures pour de tels lieux qui ont souvent une apparence tout à fait officielle. Evidemment, la sécurité d'un Sanctum ne doit pas être laissée au hasard, et c'est un aspect important du chapitre, avec des règles destinées à protéger ce lieu privilégié, physiquement comme magiquement. Le chapitre propose des explications sur l'étiquette au sein des Sanctum, et une partie importante sur certains lieux magiques et les "Ley lines", ces faisceaux d'énergie qui sillonnent la terre et rendent certains lieux plus importants que d'autres aux yeux des mages.
Le troisième chapitre "Pylons and Cults" (16 pages) décrit les refuges des ennemis des mages. Les Seers sont organisés en Pylons, l'équivalent des cabales qui recueillent les mages s'étant détournés de leur voie. Plus largement, ils s'organisent en Ministries et tentent de lutter contre les ordres des mages en usant de leur influence auprès des Dormeurs. Certains d'entre eux se sont illustrés : Le quatrième et dernier chapitre "Storytelling" (40 pages) propose des conseils et des généralités sur la façon de mettre en scène les jeux politiques de la société des Mages et les intervention d'un ou plusieurs Consilium. Plus largement, il fournit des conseils et des idées de chroniques au conteur. Le plus gros de l'ouvrage fournit une cabale en exemple ainsi qu'un plon des Seers et un culte de Banishers. La cabale présentée "Daedalus Elect" est une cabale urbaine ayant une forte affiliation au Free Council, et en pleine ascension politique. La cabale se compose de sept membres, tous étant présenté avec leur histoire, leur description, des conseils d'interprétation, une citation, leur profil chiffré et un portrait. Des conseils et des éléments historiques sont développés afin de mettre en scène la cabale et la mettre au centre d'une aventure. Le Pylon des Seers se nomme "Harris House". Il s'agit d'une impressionnante propriété sous le contrôle des Seers. Les lieux sont décrits en détail ainsi que le maître de maison et ses hôtes qui ont pris à juste titre les noms des quatre cavaliers de l'apocalypse. Là encore, des conseils sont fournis pour utiliser ce lieu dans une Chronique. Enfin, le culte Banisher "Hearth of Truth and Balance" est une communauté excentrique vivant comme les vikings. Leur croyance les pousse à traquer les éveillés qu'ils croient au service de Loki le dieu trompeur, pour favoriser l'avènement de leur dieu Baldur. Cinq personnalités locales sont là aussi présentées suivant le même format que précédemment. De nouveaux sorts sont proposés tout au long de l'ouvrage. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Saturnine Night
première édition
Saturnine Night Saturnine Night est le dernier supplément de la gamme Promethean. Il la conclut avec de nouvelles idées. Il débute par un Prologue, à savoir une nouvelle, puis passe au sommaire et aux crédits. "Introduction" donne ensuite les conseils habituels sur l'usage du livre et des exemples de sources d'inspiration possibles. "Demiurges in the Modern Age" (30 pages) évoque la question des créateurs de Prométhéens dans le monde moderne et les expériences auxquelles ils se livrent afin de créer des êtres. Ce chapitre fournit d'ailleurs des conseils de création de nouveaux "lineages", accompagnés d'exemples de PNJ démiurges modernes. Sont ensuite traités les Prométhéens créés par d'autres êtres surnaturels, partageant des spécificités en rapport avec les êtres en question. Enfin, ce chapitre s'achève par la question de la création des clones et des hybrides, illustrée par des exemples de ces êtres dérivés des Prométhéens créés par la science avancée. "Flesh and Metal" (22 pages) traite des "Unfleshed", Prométhéens créés grâce à la technologie : androïdes, robots et automates. Il décrit le système de création de ces personnages et toutes les règles spécifiques à ces derniers, leur pélerinage, leur équivalent pandoréen (les Gremlins), leur manière de créer leurs congénères et leurs Athanors. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ. "Destroyer of Worlds" (30 pages) détaille l'apport du nucléaire chez les Prométhéens. Il commence par des règles sur la radioactivité, puis continue sur la présentation d'un nouveau "Lineage", les Zeky (Zeka, au singulier), enfants de la bombe ou Prométhéens nucléaires. S'ensuit tout ce qui les concerne, à savoir leurs particularités, la forme que prend leur pélerinage, leurs athanors et leurs "bestowments" ainsi qu'une nouvelle classe de transmutations, Irradiation, liée à la radioactivité. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ Zeky et une partie sur les Carninomas, les Pandoréens nucléaires. "Storytelling" (51 pages), après avoir donné des conseils pour le lier à ceux des livres précédents, propose un scenario se déroulant à Détroit reprenant des éléments du livre. Il s'agit de la conclusion de la chronique officielle. |
March 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Seers of the Throne
première édition
Seers of the Throne Seers of the Throne détaille l'Ordre de Mages au service des Exarchs. Après une page de titre, une nouvelle Obedience (10 pages) racontant l'affrontement d'un Seer et d'un mage du Pentacle, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. A history of loyalty (20 pages) dresse l'histoire des mages, depuis Atlantis jusqu'à nos jours, du point de vue des Seers : Atlantis était corrompue par la soif de pouvoir de ses habitants, et les Exarchs sont alors intervenus pour régler le problème en créant l'Abysse, qui limita le pouvoir des Éveillés. Les Seers, guidés par les visions des Exarchs, firent de leur mieux pour cacher les savoirs liés à l'Abysse et dissimuler la réalité aux masses. Une guerre civile déchira l'Ordre lorsque la soif de contrôle et de pouvoir divisa à son tour les Seers, avant qu'une paix durable ne s'installe. La période contemporaine a été propice aux manipulations de masses avec la mondialisation, comme à l'émergence d'une bureaucratie galopante utile pour cacher les mensonges des Seers. Le chapitre se termine sur un bref aperçu du pouvoir des Exarchs autour du monde, continent par continent. Kings of the Lie (56 pages) débute par la description des Exarchs. Ils ont pour objectif de détruire les Tours de Garde, de protéger l'Humanité, de détruire les dieux, de contrôler la magie et de réguler l'Abysse. Les principaux Exarchs sont l'Œil, le Père, le Général et l'Unité. Il existe également sept autres Exarchs mineurs, dont la Porte, dont le nom est tabou. Un encadré explique la nature de la Guerre de l'Ascension (développée dans Imperial Mysteries) que se livrent les Exarchs, les dieux survivants et les Archimages du Pentacle. Les Ochematas, les puissants avatars des Exarchs sur Terre, sont ensuite décrits, avant le détail de l'organisation pyramidale de l'Ordre : Ministères à l'échelle du monde, Tetrarchies à l'échelle d'un continent, et les Pylons (cabales) pour le reste. Les quatre Ministères sont ensuite décrits :
Le chapitre développe ensuite les pouvoirs spécifiques offerts par les quatre grands Exarchs à leurs fidèles serviteurs, les Prélacies. Ils apportent des bénéfices de compétence et d'Arcane pour chaque Exarch. Le chapitre se termine sur la vision interne des factions surnaturelles (Ordres du Pentacle, Fantômes, Vampires, etc) et le rôle des Dormeurs. Serving the Exarchs (46 pages) développe les philosophies et les coutumes des Seers : loyauté, vigilance, service, foi, discipline, compréhension et courage. Les rêves et leur importance sont discutés, puisqu'ils sont la seule preuve que les Exarchs guident l'Ordre. Leurs objectifs sont ensuite détaillés :
Enfin, les statuts (avec arbre hiérarchique d'un Ministère à l'appui) sont développés avec les Atouts sociaux correspondants, depuis les Soldats jusqu'aux Tetrachs, qui rendent comptent aux Ministres. En haut de la chaîne culmine l'Exarch et, en bas, les Dormeurs. Une discussion sur le rôle des Voies magiques au sein de l'Ordre précède l'explication des différents rituels et cérémonies telles que les oblations d'initiation ou encore les conférences qui permettent de communiquer les visions des Exarchs au sein de grandes assemblées. Heads of the Hydra (38 pages) explique l'intention des auteurs : fournir une boite à outils plutôt qu'une unique vérité sur le réel pouvoir des Seers sur les affaires du monde. Cependant, ils livrent quelques lignes directrices pour déterminer cela : les Seers veulent avant tout que les choses ne changent pas (puisque la magie est effectivement limitée depuis des éons) et eux-mêmes peuvent influencer mais pas modifier profondément les sociétés sans y mettre beaucoup d'efforts et de coordination inter-ministères. Dans Methodologies, leurs traditions sont ensuite examinées à travers l'exemple de sous-factions : loi de l'Hospitalité, les lieux de réunions magiques, mais aussi l'accumulation de richesses. Le chapitre détaille ensuite cinq nouveaux Héritages sur pages chacun (après avoir listé celles déjà parues dans divers suppléments) dont l'Ordre secret de la Porte, dédié au mystérieux Exarch tabou, les Imposteurs dont l'identité n'est jamais certaine, ou encore, les Chrysalides, qui cherchent à perfectionner l'un de leurs aspects physiques. Gifts of the Exarchs (20 pages) développe l'utilisation et le point de vue des Seers sur chacune des Arcanes, avant de détailler une dizaine de nouvelles Routines et objets enchantés, notamment des artefacts de niveau 10 comme le Masque aux Yeux, lié à l'Oeil, qui permet d'augmenter incroyablement ses capacités de perception. Appendix : Antagonists (18 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs divisés en "combattants" et "non-combattants" à destination du meneur. Trois types de serviteurs inhumains créés par les quatre Exarchs sont ensuite décrits : les Grigoris, des Sleepwalkers devenus des entités spirituelles ; les Hollow Ones, des humains dont on a retiré l'âme ; les Myrmidons, des supersoldats ; et enfin, les Hive Souls, une âme contrôlant plusieurs corps. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme Mage. |
March 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Strange Alchemies
première édition
Strange Alchemies Ce supplément est le second pour la gamme "Promethean". Après Pandora's Book qui traitait des Pandoréens et des Qashmallim, ce supplément revient aux Prométhéens pour les évoquer de manière plus détaillée et les étoffer. "Ouroboros" est une nouvelle d'ambiance illustrée par de fausses publicités "adultes" dans le ton du Monde des Ténèbres. L'introduction (4 pages) décrit ensuite ce qui sera traité et ne le sera pas dans cet ouvrage et donne des conseils sur la manière de l'utiliser. "Patchwork families" (43 pages) apporte plus d'éléments sur les "Lineages" de Promethean, notamment des détails sur chacun afin de mieux les comprendre et les appréhender, des rumeurs, ainsi que des nouveaux "Bestowments" et Athanors. Ce chapitre propose ensuite de nouveaux atouts pour diversifier les personnages. "An Expression of Profound Truth" (37 pages) fournit des précisions sur les Raffinements afin d'aider les joueurs qui aimeraient suivre ces voies et le conteur. Il y a une description des "milestones", des explications, des suggestions de scénarios, des rumeurs et de nouvelles transmutations. Chaque partie finit par un exemple de fiche de personnage suivant le Raffinement en question. Ce chapitre s'achève par les transmutations de Consortium, qui sont destinées aux "Throngs", les groupes liés par un pacte alchimique. "Lightning Strikes" (23 pages) traite de la condition prométhéenne. Il débute par une explication de l'enfance humaine pour en faire une comparaison avec le début de la condition prométhéenne, puis donne des conseils pour bien interpréter les différences entre humains et créés. Le "Throng" est ensuite évoqué. Cette partie s'accompagne de suggestions et conseils aux joueurs pour bien jouer les membres d'un "Throng", d'une description des principaux traits de ces groupes, des liens entre les membres et de leurs buts. Vient ensuite une petite partie qui présente et explique l'aspect "tragédie classique" de Promethean, puis une autre sur la place des Prométhéens dans la population surnaturelle du Monde des Ténèbres et leurs relations avec les autres créatures, évoquant leurs différences de mentalités et d'objectifs. Enfin, la dernière partie de ce chapitre traite du caractère inhumain des Promethéens, de leur ignorance et de leur découverte du monde. "Strangers on a Hill" (34 pages) propose un scénario qui peut être une suite ou non de l'histoire débutée dans le livre de base et Pandora's Book. Ce scénario met notamment en pratique des éléments du supplément. Le supplément s'achève par de la publicité pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
November 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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UNTIL Superpowers Database II
première édition
UNTIL Superpowers Database II Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage propose un listing de pouvoirs prêts à l'emploi pour créer un personnage de Champions. Page de titre, crédits, table des matières et présentation de l'ouvrage occupent les quatre premières pages. Le reste de l'ouvrage, pour l'essentiel, est composé de la liste des pouvoirs proposés : 331 pouvoirs répartis en 42 catégories. Enfin, un appendice (16 pages) reprend les changements significatifs (nouveau calculs de points pour les coûts des pouvoirs) intervenus dans le premier livre à l'occasion de sa révision après la sortie de la 5e édition révisée des règles. |
November 2005 | Hero System | Hero Games |