Troy Denning
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1991 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
première édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce supplément, supposément composé d'extraits d'articles rédigés par un scientifique impérial étudiant les espèces sentientes, propose la description et les caractéristiques d'une quarantaine de races extra-terrestres sentientes. La plupart de ces espèces sont issues du film (Mon Calamari, Aqualish, Duros, Hutts, Rodians, etc.), mais certaines ont été créées pour l'occasion, et utilisées par la suite dans l'univers étendu de la Guerre des Étoiles. Pour chaque race, le supplément propose des informations sur sa culture, son habitat, sa planète d'origine, son fonctionnement biologique en plus, bien entendu, de ses caractéristiques chiffrées. Chaque race se voit consacrer environ deux pages. Ce guide fera par la suite l'objet d'une deuxième édition, qui présente les mêmes races de manière plus organisée. |
November 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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H.I.V.E.
première édition
H.I.V.E. H.I.V.E., en français H.E.V.I., est l'acronyme de Hierarchy of International Vengeance and Extermination (Hiérarchie pour l'Elimination et la Vengeance Internationale). C'est une organisation terroriste ayant pour objectif rien de moins que la domination du monde. Ce scénario met les Teen Titans en position d'affronter une nouvelle fois cette organisation qu'ils pensaient avoir détruite. Cette aventure est destinée à un groupe de quatre à six joueurs créés avec 500 à 1000 points chacun.
L'aventure commence lorsqu'Aqualad vient avertir les Teen Titans qu'une ancienne base de l'H.I.V.E. est toujours en activité. Les investigations des PJ les amèneront à découvrir trois autres bases de cette organisation. C'est un tout nouveau leader, Nightlight, qui se trouve derrière la renaissance de l'H.I.V.E. Son plan est de capturer les héros qui furent les responsables des précédents échecs de l'organisation, et d'utiliser leurs pouvoirs pour alimenter une arme de destruction massive de son invention. Le scénario inclut 12 pages de plans qui représentent les quatre bases de l'H.I.V.E. dans leurs moindres détails. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ME1 - Cosmos Cubed
première édition
ME1 - Cosmos Cubed L'univers est menacé par un sombre complot ! Devant le danger, Uatu, le Gardien, fait appel aux plus puissants héros de notre Terre (voire d'ailleurs), et les lance sur la piste de cette menace dont lui-même ne perçoit qu'une partie. Et nos héros auront fort à faire, avec la présence des Skrulls, des Kree, des Inhumains, des Doyens de l'univers, et même... Galactus ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
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XXVCA2 - NEO in the 25th Century
première édition
XXVCA2 - NEO in the 25th Century Même si son code d'identification le laisse à penser, ce scénario ne fait pas forcément suite au module XXVCA1. Il s'agit d'une aventure indépendante, qui va faire voyager les personnages dans une bonne partie du système solaire, au fil des dix chapitres de l'ouvrage. Chaque chapitre est construit sur le même modèle, une série d'événements présentés sous la forme setup / action / statistics (mise en place / action / caractéristiques). Une introduction de trois pages présente le module et un synopsis détaillé de l'aventure.
L'aventure débute alors que les personnages rencontrent le professeur Gregor Jarlshorf dans la "Last Chance Cantina". Le professeur, qui dispose de relations jusque dans les hautes sphères du RAM, les engage afin de retrouver la trace d'une station depuis longtemps disparue aux confins du système solaire, installée là par des extra-terrestres. Il leur fournira même un vaisseau éclaireur, le "Intrepid Pedagogue", afin de mener à bien leur mission. Malheureusement pour eux, tout ira de mal en pis : ils seront traqués, arrêtés par les forces de sécurité du RAM, capturés par des pirates, avant de se retrouver pris dans les filets de la séduisante et dangereuse princesse Ardala. Et ils ne seront pas au bout de leur peine, alors qu'ils découvriront enfin pourquoi la moitié du système solaire semble être à leur poursuite. Les intérieurs de couverture présentent les caractéristiques de huit personnages prétirés, ainsi qu'une carte du système solaire permettant de mesurer les temps de trajet et la consommation en carburant du vaisseau des personnages. Enfin, toujours en intérieur de couverture se trouvent les plans de la "Last Chance Cantina" et du vaisseau des personnages, le "Intrepid Pedagogue". La grande carte couleur présente les plans de différents endroits visités par les personnages pendant l'aventure : le spatioport de classe B "Gateway Station", le spatioport de classe A "Beta Nostrov", un croiseur moyen, la base orbitale Ardala, un des niveaux de l'Hôtel Apollo et le "Dead Man's Wharf", une station spatiale abandonnée. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |