Thomas Pereira
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Traduction
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Blades in the Dark
première édition révisée
Blades in the Dark Cette réédition de la version française du livre de base de Blades in the Dark, notée seconde édition révisée, reprend le contenu de la première édition, et y apporte corrections, nouvelles traductions de la terminologie des règles et du background, et une pagination calquée sur la version originale. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (Les Personnages, 40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), la Chimère (spécialiste de la discrétion), l’Écorcheur (un combattant), l’Haruspice (adepte des Arcanes), le Limier (pisteur et tireur d’élite), et la Sangsue (bricoleur et saboteur). The Crew (La Bande, 34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Camelots (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers, les Ombres (voleurs et espions), et les Sectateurs (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (Temps Mort, 16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (Modifier le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (Doskvol, 73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). |
November 2023 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Blades in the Dark
première édition
Blades in the Dark L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (40 pages, Les Personnages, 30 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Écorcheur (un combattant), le Limier (pisteur et tireur d’élite), la Sangsue (bricoleur et saboteur), le Guetteur (spécialiste de la discrétion), l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), et l’Haruspice (adepte des Arcanes). The Crew (34 pages, La Bande, 36 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Cultistes (serviteurs d’un Dieu Oublié), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Colporteurs (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers et les Ombres (voleurs et espions). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (16 pages, Temps Morts, 15 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins ys ont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs (Bonne Pratiques des joueurs). Running the Game (22 pages, Mener le Jeu, 21 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages « Bonnes Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et les Artisanats. Changing the Game (Changer le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (71 pages, Doskvol, 80 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). Une réédition, corrigée et révisée, de l'ouvrage a été financée en 2022 et publiée en 2023. |
December 2019 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Détective Howard Phillips
première édition révisée
Détective Howard Phillips Détective Howard Phillips reprend pour l'essentiel le texte de la première VF de Secrets & Lies. La maquette est refaite, ainsi que le choix des illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une présentation du jeu, les crédits et la table des matières (5 pages pour le tout). Il est ensuite divisé en trois sections pour les Règles du jeu (27 pages), un Scénario (10 pages) et des Annexes (4 pages). Caractéristiques Vitales (Playing It Straight, 4 pages) présente les caractéristiques des personnages (Méninges, Aisance, Sang froid, Dur à cuire, Bonne étoile), la façon dont elles sont utilisées lorsque le Réalisateur juge qu'un échec serait plus intéressant qu'un succès automatique, et les différentes actions que le Réalisateur peut demander : le Flop (la difficulté additionnelle), la Réputation (une pénalité pour les personnages de classe sociale différente), les Knockouts (un bonus qui neutralise un dé du jet pour l'action en cours). Jouer les angles (Playing the Angles, 6 pages) regroupe les règles de Relations, avec les Béquilles (PNJ liés aux PJ), Secrets (qui donnent pouvoir sur un PNJ en faisant du chantage) et Vendettas (qui permettent d'agir à tout prix, le Réalisateur pouvant ensuite les utiliser contre le PJ). Protagonistes (Protagonists, 8 pages) est la section expliquant la création de personnage et contenant des fiches de prétirés. Guide du joueur (Shaking the Tree, 2 pages) propose des conseils pour mener l'enquête et incarner un personnage du genre "film noir". Guide du MJ (Calling the Shots, 9 page) résume le rôle du Réalisateur, la création de scénarios (au format Carte de Relations), fournit trois exemples de Cartes pour trois types différents de scénarios (énigme criminelle, film de vengeance, braquage/comédie policière), et explique avec des exemples la mécanique du Flop. Scénario : Les Contes des Macchabées (11 pages) est un scénario présenté comme inspiré des nouvelles de Lovecraft et principalement de L'Affaire Charles Dexter Ward. Ce scénario se déroule dans la Nouvelle-Orléans de 1934, les PJ sont embauchés par une famille pour enquêter sur un corbeau qui ferait chanter le père de cette famille, connue pour s'être enrichie grâce à la vente illégale d'alcool. Cette famille possède de grands secrets, tout comme les autres PNJ proposés. (Spoiler : le scénario implique de la nécromancie et du cannibalisme). Une série d'Annexes viennent terminer l'ouvrage.
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May 2021 | Détective Howard Phillips | 500 Nuances de Geek |
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Dieux et Monstres
première édition
Dieux et Monstres Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture. Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits. Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux. Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées). Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre. Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions). Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre. Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans. Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
May 2021 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
September 2018 | Ironsworn | Caravelle (La) |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises. L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. |
March 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Science Fantasy
première édition
Science Fantasy Ce supplément permet de jouer à Dungeon World dans un univers de science-fiction pulp et de space opera. C’est une traduction de deux ouvrages anglais de Johnstone Metzger, Red Box Vancouver : Adventures on Dungeon Planet et Battle Between the Worlds. L’ouvrage s’ouvre sur titre, crédits, remerciements, et sommaire (4 pages) puis une introduction (2 pages) présente le terme de science fantasy, son origine, ainsi qu’une rapide présentation de ce que les joueurs et le meneur de jeu pourront trouver dans ce supplément. Classes de personnage (25 pages) présente des alternatives aux classes de Dungeon World plus adaptées au cadre proposé : le Terrien (présenté comme alternative au Paladin), la Machine de Destruction (Guerrier), le Mutant (Druide), et le Technicien (Clerc). Elles sont présentées de la même manière que celles de base : aspect, caractéristiques, actions, alignement, équipement, liens. Le Technicien possède également des opérations techniques remplaçant les sorts. Le chapitre Robots et Extraterrestres (8 pages) permet de créer des personnages-joueurs ou monstres avec davantage d’options. Les archétypes de monstres proposés sont androïde, extraterrestre, et gorille blanc géant à six bras. De nombreuses variations de classes sont aussi listées par origine : androïdes (barde, guerrier, éclaireur, technicien, voleur, et magicien), extraterrestres (barde, druide, guerrier, éclaireur, voleur, et magicien), et gorilles blancs (guerrier, technicien, et magicien). Enfin, deux nouvelles classes de compendium (classes de prestige) sont présentées : l’extraterrestre et le visiteur. Le chapitre suivant, Vaisseaux et pistolets laser (14 pages), est un catalogue d’armes, d’armures, de fournitures, nourriture, hébergement, articles de luxe, immobilier, transport, véhicules, de recrues, de vaisseaux spatiaux (avec différentes améliorations et marqueurs), et d’autres équipements divers (notamment un rayon de la mort qui a le pouvoir de détruire des planètes). Le chapitre se termine avec deux nouvelles classes de compendium : le scientifique et le tireur d’élite. Le MJ (14 pages) commence par de nouveaux dangers et des exemples de Fronts pour le meneur venant s’ajouter à ceux de Dungeon World. Puis, des conseils afin de créer de nouvelles planètes sont donnés : apparence, comportement, culture, et marqueurs. Enfin, un exemple de planète est présenté. Monstres de science fantasy (12 pages) est un bestiaire allant de l’ancien au shoggoth, en passant par le cérébrovore et le homard-souris. La Bataille des planètes (30 pages) est un scénario d’introduction à Science Fantasy prévu pour être joué en une session de trois à quatre heures. Suivant une structure ouverte, plusieurs situations sont décrites avec des conseils pour le meneur sur comment les jouer, dans quel ordre, et les adapter au groupe de joueurs. L’ouvrage se termine par Influences (2 pages) listant des références ludiques, littéraires, et cinématographiques et une page blanche. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Scum and Villainy | 500 Nuances de Geek |
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Secrets de Chats
première édition
Secrets de Chats Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Secrets et Mensonges
première édition
Secrets et Mensonges La VF de Secrets & Lies reprend le contenu de la VO, mais réorganise celui-ci. Elle est illustrée de photos de vieux films noirs et s'ouvre sur la couverture, un avant-propos de l'éditeur, et le sommaire (5 pages dont 2 blanches), puis Caractéristiques Vitales (Playing It Straight, 4 pages) présente ensuite les caractéristiques définissant les personnages (les Vitales) et la façon de lancer et lire les dés pour résoudre les actions incertaines, avec la possibilité de neutraliser des dés gênants (Knockouts). L'exemple de la VO est replacé par l'insertion des règles sur la Réputation proposées en option en fin d'ouvrage original. Jouer les Angles (Playing the Angles, 6 pages) s'attache ensuite à tout ce qui concerne les relations entre les PJ et les PNJ, avec d'abord la façon de gérer l'évolution de ces relations en fonction des demandes des PJ auprès de leurs contacts, les chances de leur extirper leurs secrets et les conséquences d'une vendetta envers les PJ. Protagonistes (Protagonists, 4 pages) explique comment créer un personnage, en choisissant un concept (d'où découlent les moyens -Means-), une motivation (Motive), une relation (Crutch) et en allouant deux points à chaque Vitale. Les deux pages suivantes présentent chacune trois types de personnages avec des exemples de moyens, motivation et relations (Détective, Jupette, Canari, Escroc, Gâchette, Jazzman). Guide du Joueur (Shaking the Tree, 2 pages) propose quelques conseils pour les enquêteurs pour mener leurs investigations à bien, puis Guide du MJ (Calling the Shots, 8 pages) poursuit avec des conseils pour le Réalisateur, pour établir la carte des relations de l'affaire que vont vivre les PJ, avec des conseils (sans illustration) pour les enquêtes criminelles, les films de vengeances et les films de casses, avant une liste d'exemples d'une vingtaine d'archétypes de PNJ et de types de relations, dans lesquelles le Réalisateur peut piocher selon ses besoins. Suivent des conseils pour la gestion des Flops, à la disposition du Réalisateur pour modifier la difficulté d'une action, et enfin quelques exemples sur la façon de gérer l'irruption de la violence dans une histoire, et de la façon pour les PJ d'y faire face. Les Contes des Macchabées (10 pages) est un scénario présentant une enquête à la Nouvelle Orléans. Les enquêteurs sont recrutés par un habitant de Basin Street qui les accueille dans son manoir de planteur. Il est victime d'un maître-chanteur, et il souhaite que les enquêteurs filent la personne qui va venir récupérer la rançon demandée. Il va s'avérer que la motivation du maître-chanteur n'est pas aussi simple qu'on pourrait le penser à prime abord, et que la cible a peut-être bien quelque chose à se reprocher. Le scénario décrit un certain nombre de pistes que les PJ peuvent suivre et se termine sur 2 pages présentant la carte des relations des PNJ et les descriptions des principaux. Le document s'achève sur la couverture arrière. Cette édition, initiée dans le cadre du mécènat Tippee de l'éditeur, a été ensuite rééditée pour une distribution plus classique, sous le titre Détective Howard Phillips. |
July 2018 | Détective Howard Phillips | Caravelle |
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Sundered World (A)
première édition
Sundered World (A) A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet. A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde. Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether. Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs. Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) : Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent. Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe. Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques. Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles. Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement. Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.
Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |