Scum and Villainy
Scum and Villainy est un hack de Blades in the Dark proposant de jouer un équipage de vauriens au sein d’un univers de space opera, avec portails de saut hyperspatial, l’énergie mystique de la Voie, et la présence d’une autorité centrale toute-puissante. Le jeu puise son inspiration dans des univers comme Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop, ou Les Gardiens de la Galaxie.
Les personnages évoluent ainsi dans le Secteur Procyon, un ensemble de 4 systèmes de la bordure galactique. Galaxie étant sous le joug de l’Hégémonie galactique, articulée autour du trône de l’Hégémon qui distribue pouvoirs et privilèges au sept grandes maisons nobles, qui se repose sur les Guildes pour s’assurer du monopole des technologies de points, et sur les sectes hégémoniques pour cadrer la recherche ésotérique sur la Voie. La population hégémonique est essentiellement humaine, mais diverses races xénos s’y sont néanmoins intégrées.
Les personnages y sont d’abord définis par le choix d’un des 7 livrets de personnage : Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Chaque livret propose un panel de capacités spéciales et un équipement spécifique. On crée également une fiche d’Équipage et Vaisseau, qui représente le type d’activité criminelle où les personnages sont les plus aptes. 3 types de vaisseaux sont disponibles : Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie).
Chaque personnage dispose de 0 à 3 points dans chacune des 12 actions regroupées en 3 caractéristiques : Examiner, Hacker, Bidouiller, et Étudier pour la Perspicacité ; Piloter, Tracer, Cramer, et Marauder pour la Prouesse ; et Communier, Commander, Côtoyer, et Influencer pour la Détermination.
De manière générale, la résolution se fait en lançant autant de D6 que la valeur d’action de l’action entreprise. Si le meilleur dé est un 6, l’action est résolue sans conséquences. Sur un 4 ou 5, l’action est réussie mais entraînera une conséquence. Sur un 3 ou moins, l’action va mal tourner et une ou plusieurs conséquences seront infligées au PJ. Un double 6 enclenche un effet critique permettant un effet supplémentaire. Avant de jeter dés, l’on détermine toutefois la position (contrôlée, risquée, ou désespérée) et le degré d’effet (limité, normal, ou important), lesquels auront un impact sur les résultats et conséquences. Les PJ peuvent recevoir jusqu’à 2 dés supplémentaires en bonus, soit en recevant de l’aide d’un autre PJ au prix d’un point de stress, soit en se dépassant (2 points de stress) ou en passant un Pacte avec le Diable. Un troisième dé bonus peut également être reçu grâce à un gambit lié à l’équipage.
Chaque personnage possède une jauge de Stress : ces points vont s’accumuler de diverses manières, mais toujours sur l’impulsion du joueur (pour gagner un dé supplémentaire, augmenter un effet, effectuer un flashback, ou éviter une conséquence). Si celle-ci se remplit entièrement, le personnage est alors victime d’un Trauma. En accumuler 4 amènera le personnage à la retraite anticipée.
Chaque équipage dispose également d’un total de Gambits, représentant son accumulation de bonne fortune partagée par l’ensemble de l’équipage. N’importe lequel de ses membres peut ainsi utiliser l’un de ces gambits pour gagner 1 dé supplémentaire, et en faire gagner en cas de 6 ou de critique sur une action risquée.
Les personnages peuvent, comme mentionner, effectuer un Pacte avec le Diable. Celui-ci consiste à accepter une conséquence (dommages, blessure, pression, compteur, …) néfaste en contrepartie d’1 dé supplémentaire.
À la création de personnages, l’on choisit tout d’abord son livret qui fixe 3 points d’action et une capacité de départ. Reste alors à librement répartir 4 autres points d’action et faire le choix d’une capacité supplémentaire, ou de se reposer sur l’un des quatre archétypes pour compléter ces champs. Reste à choisir une origine, ses antécédents, un ami et un rival, un vice parmi les sept (bizarre, devoir, foi, jeu, luxe, plaisir, ou stupeur), et terminer par les détails (nom, surnom, apparence,…).
Le vaisseau et donc l’équipage constituent également un personnage commun au groupe. La création d’équipage commence par le choix d’un vaisseau parmi les trois, et celui d’une réputation parmi les huit (ambitieux, audacieux, brutaux, étranges, honorables, professionnels, rusés, ou subtils). Puis, l’on peut personnaliser son vaisseau en y ajoutant soit deux systèmes (en payant 1 crédit, en arnaquant, ou contractant une dette envers une faction), soit en améliorant la qualité de l’équipage (en lui payant ses 2 crédits). L’équipage reçoit ensuite une capacité spéciale de son livret de vaisseau, et le vaisseau ou l’équipage reçoivent 2 améliorations (encore une fois, en payant une faction ou en la lésant). Enfin, l’on détermine son contact favori et ses relations avec 2 factions, et l’on termine par les détails.
Comme dans les autres jeux Forgés dans les Ténèbres, Scum and Villainy se décompose en 4 phases : le jeu libre, la planification et l’engagement, la phase de coup, et la phase de temps mort. Le jeu libre est semblable à n’importe quel autre jeu de rôle, au cours duquel la Bande choisit une cible, un type de Coup (l’opération à mener à bien). La planification consiste à choisir le type de plan que l’on compte réaliser (assaut, arnaque, infiltration, mystique, mondain, ou transport), et sa cible. Suite à quoi, un jet d’engagement détermine dans quelle position (contrôlée, risquée, ou désespérée) les PJ commencent leur phase de coup. La phase de coup, enchaîne pour sa part les actions des PJ, jusqu’à la conclusion du coup ou la fuite des PJ. Enfin, la phase de temps mort permet de récupérer sa récompense, d’opérer la maintenance du vaisseau ; de vérifier à quel point les activités des PJ ont éveillé l’intérêt des autorités qui leur mettront alors la pression ; d’amener un imbroglio une faction ; et de s’adonner à ses activités de temps mort (acquérir des ressources, fabrication, s’adonner à ses vices, faire profil bas, projets à long terme, récupérer, réparations, et s’entraîner).
Le jeu utilise de nombreux sous-systèmes pour chacune de ses parties, dont l’utilisation de compteurs, baptisés Compteur de Progression pour mesurer l’avancement d’une action ou d’une menace.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
Livre de base | November 2016 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Le livre de base du Scum and Villainy fournit l'ensemble des règles pour effectuer des coups avec un équipage dans le cadre du Secteur Procyon. Les livrets de personnage et de vaisseau sont fournis à part. L'ambiance du jeu rappelle volontairement des références comme Star Wars, Cowboy Bebop, Firefly, ou les Gardiens de la Galaxie. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales et crédits, de remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Basics (Les Bases, 54 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concepts de Stress et de Traumas, et les Compteurs de progression. Les pages suivantes sont consacrées aux jets d’Action, à l’établissement de la position et de l’effet, les conséquences des actions et les Blessures, les jets de Résistance et Armure, les jets de Chance. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu de 3 pages, la gestion des conflits entre PJ, les crédits et le Magot. Le chapitre se termine sur la progression des personnages, de l’équipage, les changements de vaisseau ou de livret de personnage. Characters (Les Personnages, 56 pages), après un résumé de la création de personnages, détaille les livrets. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 5 pages, avec ses actions de départ, ses amis potentiels, ses capacités de départ et spéciales, ainsi que son équipement, et des conseils pour les jouer. Au nombre de sept, on y trouve, dans l’ordre alphabétique, le Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Ships & Crews (Vaisseaux et Équipages, 36 pages) aborde le groupe de PJ en tant qu’équipage, et leur vaisseau avec leurs livrets respectifs. Le chapitre s’ouvre avec 5 pages dévolues à la création de l’équipage autour de son vaisseau, et son amélioration. Suivent les modules de vaisseaux, l’explication des règles de Gambit, et les trois livrets de vaisseau : le Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie). Chaque vaisseau est ainsi décrit sur 8 pages, avec une présentation du concept du vaisseau, ses systèmes et améliorations de départ, ses contacts, ses améliorations de vaisseau/d’équipage, ses capacités spéciales. Puis vient une explication des coups pour lesquels ils sont prévus, avec trois exemples de coups, une table de dix-huit coups typiques, et un coup particulier développé sur 2 pages. The Job (Le Coup, 28 pages) donne les indications pour préparer et réaliser les opérations de l’équipage. Après une page de présentation globale, le chapitre s’ouvre sur la planification du coup, avec le choix entre les six types de coup et leurs détails, et le jet d’engagement. Trois exemples explicitent ces phases de jeu, puis 1 page précise les cas des plans liés et comment les gérer. Suivent les règles de flashbacks, et les quatre manœuvres de coopération de l’équipage. La partie MJ est ensuite abordée sur 2 pages avec la détermination de la position, les effets et dégâts. Les 10 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à un exemple de coup, du choix du plan à la fuite des personnages, avec des précisions sur la résolution des actions. Downtime (Temps Mort, 22 pages) est dévolu à cette dernière phase de jeu. Le chapitre aborde tour à tour la récompense (en crédits) et la maintenance du vaisseau ; l’évolution de la pression que représentent les forces de l’ordre sur l’équipage, jusqu’au lancement d’un avis de recherche ; l’apparition d’un imbroglio parmi quatorze, en fonction du niveau de l’avis de recherche ; et les huit types d’activité de temps mort, avec la question des vices et des dettes. How to Play (Comment Jouer, 42 pages) explicite les principes du jeu. Le chapitre débute sur 11 pages qui précisent l’esprit du jeu et sa logique, pour aider le MJ à décider quand utiliser les règles, et lesquelles, ou quand privilégier le récit. Suivent une description des douze différentes actions de jeu. Chacune est présentée sur 2 pages qui précisent quand et comment utiliser lesdites actions, et offrent trois exemples (pour les positions contrôlée, risqué, et désespéré. Le chapitre se conclut sur 5 pages de conseils aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 28 pages) s’attache au rôle du MJ. Le chapitre s’ouvre sur 8 pages consacrées aux trois objectifs du MJ, ses dix actions, et ses huit principes. Suivent quelques conseils de bonnes pratiques de MJ (4 pages) et des avertissements sur ce qu’ils ne doivent pas faire (4 pages). Enfin, 10 pages accompagnent l’organisation d’une campagne, depuis la création de l’équipage, jusqu’aux missions finales et les épilogues. Science & the Strange (La Science et l’Étrange, 24 pages) entame la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre ainsi sur la présentation des Précurseur, de la civilisation Ur, qui ont laissé derrière eux des artefacts de technologie mal maîtrisée (4 pages). Puis vient la description de la Voie, une force mystique que certaines personnes arrivent à manipuler, et qui n’est pas sans rappeler la Force d’une galaxie très lointaine (4 pages). Suit la question de la technologie en cours au sein de l’Hégémonie, et leur gestion par les guildes que sont les Forgétoiles, la guilde des Ingénieurs, Financière, ou des Cloneurs (2 pages). Le chapitre aborde aussi le concept de magnitude pour mesurer les effets des artefacts, des manifestations de la Voie, ou des technologies scientifiques (6 pages). Enfin, viennent les règles de fabrication d’appareils divers, l’utilisation des drones et des urbots (drones intelligents). The Procyon Sector (Le Secteur Procyon, 52 pages) poursuit la description de l’univers de jeu. Le chapitre s’ouvre sur une brève description dudit secteur où se déroulent les parties, et de la vie au sein de l’Hégémonie. L’on y trouve également des règles pour jouer des personnages xénos aux capacités plus ou moins exotiques. Le chapitre se poursuit sur une présentation plus approfondie du Secteur Procyon, avec une carte stellaire. Chacun des quatre systèmes du secteur est ensuite décrit sur 4 pages décrivant le système, quelques lieux remarquables, et trois planètes/lunes avec leurs scores de richesse, crime/syndicat, niveau technologique, et étrange, et quelques personnalités notables. Viennent ensuite 22 pages qui passent en revue les trente-six factions du secteur. Le chapitre se conclut sur 4 pages de générateur d’occasion de coup. Changing the Game (Modifier le Jeu, 11 pages), enfin, propose de s’approprier le jeu pour y ajouter des éléments. Le chapitre propose ainsi d’élargir le cadre en proposant des éléments nouveaux, en adaptant les éléments existants. Un Index (7 pages) conclut l’ouvrage. |
Livre de base | July 2024 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |